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Sujet: Re: Ken 26/2/2016, 19:49
Oui derrière le HK on est à +3 donc on peut link un tatsu light si on est assez proche Pareil derrière le HP on est a +5 et on peut link un LK Jviens de voir aussi le EX hadoken laisse a +3
Sinon le Air EX tatsu en garde il est VIOLENT je sais pas a combien ça laisse mais le HP ou le bas HP passe en frame trap et donc crush counter si l'adversaire a bourré un light. Sinon on peut mettre un autre coup style light ou medium et c'est totalement blockstring.
wcxd
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Sujet: Re: Ken 27/2/2016, 14:36
Gamgab a écrit:
Oui derrière le HK on est à +3 donc on peut link un tatsu light si on est assez proche Pareil derrière le HP on est a +5 et on peut link un LK Jviens de voir aussi le EX hadoken laisse a +3
Sinon le Air EX tatsu en garde il est VIOLENT je sais pas a combien ça laisse mais le HP ou le bas HP passe en frame trap et donc crush counter si l'adversaire a bourré un light. Sinon on peut mettre un autre coup style light ou medium et c'est totalement blockstring.
Même hors VTrigger ?
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 27/2/2016, 14:52
Bah le air EX Tatsu, c'est un peu comme un dive kick niveau "safitude". Ça dépend où tu tapes sur le corps de l'adversaire. Si le dernier hit touche la tête, t'es pas safe. Si ça touche l'orteil, t'es safe
Gamgab
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Sujet: Re: Ken 27/2/2016, 20:29
Oui même hors VTrigger. Bah en fait si tu touche la tête, le 2ième hit va toucher aussi et te rendre safe, et les seules fois j'ai eu un seul hit à la tête, Ken passe de l'autre côté et se retrouve un peu loin. Sinon la plupart du temps ça touche les jambes sans avoir besoin de faire attention au placement. Donc je pense qu'on peut dire que c'est tout le temps safe.
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 27/2/2016, 20:52
Bon, j'ai testé de punir avec le 3 frames de Chun Li. Impossible. J'ai pas réussi à avoir Ken qui traverse l'adversaire qui bloque. C'est peut-être la seule exception. Mais même un hit bloqué à la tête, c'est safe.
D'après la frame data google doc qu'avait balancé Golden, c'est à +7 en garde.
Une vidéo sur quelques set up basés sur la construction de la VGauge, donc beaucoup de crush counters et de VSkill. A la fin il y a aussi une petite "étude" de quand le f.HK permet de combo ou pas.
Ce qui m'intrigue beaucoup dans cette vidéo, c'est un commentaire :
"Thunder Kick has 3 active frames, and is +1 against crouching opponents"
J'avais jamais entendu parler de coups dont les frames changent suivant s'il est debout ou accroupi. Je me demande si c'est spécifique à ce coup ou s'il y en a d'autres...
Golden-Eyed Lion
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Si on doit se contenter d'une phase en match miroir pour dire que Ken est fort ... ouah
Trop de serious business ici...
Golden-Eyed Lion
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 13:25
Tu mets un Ghief vs Ghief il est trop tier ^^
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 14:30
Maintenant que j'ai un peu plus d'expérience, je trouve que Ken est très fort, mais demande plus de boulot de mind game que d'autres persos plus "basiques" comme Ryu, Necalli, Nash. Il faut carotter l'adversaire.
Perso, j'ai surtout du mal à me débarrasser de mauvaises habitudes, genre faire du bas MK hado, ou finir un pressing par un hado. Je commence à corriger ça, mais c'est pas évident. En tout cas, les mix up à base de air EX tatsu marchent du tonnerre, et les activations de V Trigger à partir d'un coup safe aussi. Les adversaires croient pouvoir punir alors qu'on est positif.
Sinon, j'ai trouvé une OS un peu pourrie, mais ça intéressera peut-être certains: En gros, c'est pour activer le V Skill uniquement si HP ou HK Crush Counter. Il suffit de retarder l'appui des boutons MP-MK. Si vous le faites bien, le V Skill ne sortira jamais en cas de coup dans la garde ou de hit. Par contre, il sortira à tous les coups en cas de Crush Counter. Autant le HK est très facile à confirmer de visu, mais le HP, si on voit pas l'avenir, c'est chaud de pouvoir placer un coup en 4 frames derrière avec le V Skill en réaction (3 frames, aucun souci par contre). Bon ensuite, j'ai peut-être des réflexes de Papi
AmaSan
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 15:04
Est ce qu'il y aurai une liste des coups safe (évidement ça dépend de la distance et du perso mais une base serai cool, histoire de partir sur quelque chose) par exemple tu parles de Vtrigger derrière des coups safe, genre d'un HK qui touche ?)
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 15:37
Je vais pas tout te lister mais quelques trucs à savoir, sachant que la frame data est pas forcément fiable:
- les lights sont safe - le bas MP est à +1 ou +2 selon les frame data - l'arrière MP est à 0 - le MP est à 0 - le MK est à -2 - le bas MK est à -4, donc difficilement punissable si effectué de loin - le HP est à -3, donc difficilement punissable - le HK est à -4, donc difficilement punissable si effectué de loin - les air tatsu semblent positifs, EX ou pas EX - le hado EX est à +1 en normal et +2 en V Trigger
On peut rendre safe le V Trigger après:
- HK (si ça touche, on peut mettre bas HP) - HP (si ça touche, on peut mettre bas HP) - MP (pas testé ce qu'on peut mettre en hit) - bas MP (si ça touche, on peut mettre arrière MP) - bas HK - bas HP (pas testé ce qu'on peut mettre en hit) - hadoken
Alors c'est pas forcément une liste complète, mais au moins t'as une base sur laquelle partir niveau "safitude".
wcxd
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 16:25
Le stepkick est safe aussi si tu cancel par VTrigger, ce qui est assez intéressant je trouve
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 16:47
Je suis pas fan vu que le step kick met à terre. Donc tu peux pas comboter si ça touche. Ça rend le truc safe, mais à bonne distance, ya pas de souci sauf contre les supers comme celle de Chun Li.
Golden-Eyed Lion
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 17:51
Arrière MP c'est pas -2 ?
wcxd
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 18:03
Tu peux placer Dragon HP en combo vu que tu es en VTrigger.
Bon sinon j'ai fait quelques petits tests autour du VSkill.
Alors déjà :
Chaque VSkill build la barre de 13.33% (Il faut 5 coups pour remplir 2 blocs donc : 2/5 = 40% par coup. Comme il y a 3 blocs : 40/3 = 13.33). Il faut donc 8 VSkills pour avoir sa barre de chargée entièrement (7.5 pour être exacte mais on ne peut pas donner un demi coup :p).
D'après mes tests, Ken a sa barre de VTrigger 100% pleine en ayant reçu 666 points de dégats (ce qui ferait 66.67% de sa barre, ça me semble cohérent).
D'après ces deux points, 1 VSkill correspond à 89 HP perdus (1000*66.67%*13.33%).
Du coup, les possibilités pour avoir une barre de VTrigger sont entre autres :
- Avoir perdu 666 HP - Faire 1 Step Kick et avoir perdu 577 HP (666-89) - Faire 2 Step Kick et avoir perdu 488 HP (666-89*2) - Faire 3 Step Kick et avoir perdu 399 HP (666-89*3) - Etc.
Je pense que le meilleur combo pour placer un step kick est de faire : b.MP HP Step Kick. Le problème, c'est qu'on peut aussi placer un SHoryu HP ou un Tatsu HK à la place du step kick. On est donc face à un dilemme : privilégier les dégats ou l'obtention du Vtrigger...
Du coup, pour récapituler, on peut donc faire :
On remarque qu'entre les 2 extrêmes, on inflige 165 dégats de moins, mais qu'on a 267 points de vie de plus lorsqu'on entre en possession du VTrigger...
Bref, je sais pas si ça sera très utile, mais j'étais curieux de calculer tout ça, donc autant que ça serve à d'autres.
Dernière édition par wcxd le 28/2/2016, 18:14, édité 3 fois
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 18:05
T'as raison. Encore une mauvaise habitude à changer de mon côté vu que j'agissais comme si c'était à 0
EDIT: Tu fais trop de theorycraft Perso, je retiens juste qu'en match, j'ai 4 barres de V garanties. Donc je peux claquer un V Reversal sans souci tant que j'ai pas rempli ma barre de V.puis le step kick en garde fait aussi monter la barre même si c'est dans une moindre mesure.
MATSUKAZE
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 22:53
Greenwood a écrit:
T'as raison. Encore une mauvaise habitude à changer de mon côté vu que j'agissais comme si c'était à 0
EDIT: Tu fais trop de theorycraft Perso, je retiens juste qu'en match, j'ai 4 barres de V garanties. Donc je peux claquer un V Reversal sans souci tant que j'ai pas rempli ma barre de V.puis le step kick en garde fait aussi monter la barre même si c'est dans une moindre mesure.
Alors même si je ne peux m'entrainer que périodiquement chez un ami (j'ai pas la PS4) voici ce que j'aime faire aussi avec le V TRIGGER LK TATSU en reversal au CAC vs des pressing mito, si il est dans la garde vous cancelez le premier hit par V TRIGGER et vous êtres grave positif Ca marche aussi sur le MK Tatsu
Après ce qui marche bien c'est le hadoken à distance de cancel de V TRIGGER faites le nature ou dérrière un bas MP car il y a un trou entre bas MK > Hadoken (chun li peux faire un 3 frame j'imagine que les autres aussi)
Sinon pour monter les barres de V TRIGGER ben je m'amuse le plus souvent à garder les pokes en coups normaux de mes adversaires car je crois que ca l'a monte aussi il ne suffit pas d'être toucher
Et petite question : Sur USFIV j'aimais faire des air tatsu pour monter ma barre et ne pas risquer un hadoken qui se fait destroy par une ultra. Mais sur SFV j'ai l'impression que les air tatsu whiffer ne montent plus la barre de meter...
Pour la FRAME DATA, un ami a téléchargé sur SMARTPHONE la FRAME DATA OFFICIELLE pour genre 4€ donc avis au détenteur de SMARTPHONE... Elle est vraiment bien faite car elle donne l'avantage derriere le V SKILL et le V TRIGGER et les chiffres vous feront tourner la tête. Concernant le c.MP c'est bien du +2 (#greenwood)
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 28/2/2016, 23:11
La frame data officielle est pas forcément à jour. Je dis ça car il y a bcp de données du truc officiel qui sont fausses.
Gamgab
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Sujet: Re: Ken 29/2/2016, 21:33
L'application de la frame data officielle sur smartphone est à jour, elle a eu une maj qui corrige les quelques erreurs de la version papier (le guide papier obsolète day one )
Je vais passer encore beaucoup de temps en training ...
Le dilemme c'est que je fais beaucoup de training, et pas beaucoup de match online, du coup je n'arrive pas encore à m’imprégner du metagame, ou a faire les bonnes punitions. Mais à chaque fois que je fais des matchs je tombe sur un truc que je ne sais pas punir, ou je ne me dis pas "Ah ce coup est unsafe, la punition est untel" Je pense que je vais d'abord jouer VS le CPU en training pour appliqué les trucs de base, des fois j'ai un saut HK qui touche, je fais bas MK > Tatsu HK mais ça passe pas du tout les vieux réflexe SF4, j'ai pas encore la mémoire musculaire des combos sur le 5, jdois réfléchir pour sortir mes combos (comme quand je joue au stick haha)
Pendrago
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Sujet: Re: Ken 1/3/2016, 10:10
Citation :
**VITAL INFORMATION ABOUT CRUSH COUNTER CONFIRMING** So you may be asking - committing to the run is unsafe, why is this so good if it takes inhuman ability to confirm? Well we have an option select for this problem, it's a super simple one to ice the cake. Simply delay your v-skill input JUST enough so that it misses the cancel frames of a blocked/regular hit st.hp/st.hk, this will make you do nothing on block. However if you land a Crush Counter? The game has a short amount of extended "hit freeze"(Go check it out, land a CC st.hp and watch Ryu freeze for around a quarter of a second) and your delayed v-skill input will now register in the now slightly later than usual cancel frames - perfect!
Je sais pas si c'est dans le thread, mais l'OS pour hit confirm à chaque fois le crush counter par le v skill me semble être assez cool si ça marche.
HT Vash
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Sujet: Re: Ken 1/3/2016, 10:21
Ah ouai, c'est à tester, mais si ça marche, c'est complètement pété ! ^^
Pendrago
Messages : 2277 ID en ligne : Pendrago Hun Perso : T-hawk / incertain
Sujet: Re: Ken 1/3/2016, 10:24
Btw, si vous êtes intéressé par une liste de combo et autres tech, la source c'est ce topic sur srk http://forums.shoryuken.com/discussion/207327/ken-combo-tech-thread-lets-turn-up-the-heat-updated-29-2-2016
Greenwood
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Sujet: Re: Ken 1/3/2016, 12:12
Greenwood a écrit:
Sinon, j'ai trouvé une OS un peu pourrie, mais ça intéressera peut-être certains: En gros, c'est pour activer le V Skill uniquement si HP ou HK Crush Counter. Il suffit de retarder l'appui des boutons MP-MK. Si vous le faites bien, le V Skill ne sortira jamais en cas de coup dans la garde ou de hit. Par contre, il sortira à tous les coups en cas de Crush Counter. Autant le HK est très facile à confirmer de visu, mais le HP, si on voit pas l'avenir, c'est chaud de pouvoir placer un coup en 4 frames derrière avec le V Skill en réaction (3 frames, aucun souci par contre). Bon ensuite, j'ai peut-être des réflexes de Papi
Pour les combos, je vois beaucoup de monde faire leur fin de combo en tatsu MK > Shoryu EX. A croire qu'ils ont pas testé de finir en tatsu LK > Shoryu HP. Ça fait cher la barre de EX.