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 Juri

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wcxd

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MessageSujet: Re: Juri   30/7/2016, 11:14

adoubeur a écrit:
wcxd a écrit:
Pouah elle est dure à jouer quand même... Je suis passé de 5400 LP à 3800... J'ai du faire une 20aine de matchs, j'en ai gagné 2 XD

Il FAUT qu'elle soit dure à jouer, sinon c'est plus Juri !

Elle était particulièrement difficile à jouer dans le 4, au bout d'un an avec Juri en main je me prenais encore des toles contre des Ryu random du Live. Mais c'est en grande partie ce qui faisait le plaisir de la jouer, pour moi qui ai toujours été un sac ça me donnait un défi personnel et une vraie motivation pour faire du training.

J'aurais été déçu qu'elle soit facile à jouer dans le 5, même si elle sera forcément nettement plus simple que dans le 4, rien que par la disparition du système de maintien de boutons pour ses Fuhajin qui obligeait à se priver de tout un tas de choses (avec Fuhajin LK chargé, plus de chope ni de déchope, avec le MK plus de focus, etc.), sans parler du côté complexe au niveau maniabilité (je te raconte pas la posture de ma main sur mon pad PS1 quand il fallait faire des combos en ayant 2 Fuhajin pré-chargés !).

Si Juri devient trop facile, elle va être jouée par trop de monde.  Wink  

Bon, en attendant je ne peux toujours pas la jouer, je suis en vacances et je ne reviens que dans une semaine. Je sens que je ne vais faire que du training pendant quelques jours à mon retour, histoire de me mettre au niveau !
Bah en fait je la trouve pas dur à jouer niveau exé/combo, mais plus au niveau du plan de jeu et des phases à mettre en place !
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vraneth

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MessageSujet: Re: Juri   30/7/2016, 12:31

Oui clairement poser le jeu ne va être facile surtout qu' elle est capable de rusher/zoner/ou alors même placer son jeu en chargeant les fuhajin.

En exécution elle est correcte et d ailleurs très fun par la variété des combo.
J ai pour l instant de mauvais réflexe en pensant punir avec ses normaux+coups spéciaux ce qui n est pas le cas pour son tatsu même lk.
-son cr mk combo avec le tatsu ne hit pas
-son stand mp combo avec le tatsu ne hit pas
-son stand hp combo tatsu hk ne hit pas mais son cr hp oui etc.....

Pour l instant je me plante souvent dans le bon coup à utiliser et je me retrouve punissable à mon tour.
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wcxd

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MessageSujet: Re: Juri   30/7/2016, 18:27

J'ai du mal avec son target, j'arrive pas à l'utiliser correctement vu que le HP whiff si l'adversaire est accroupi, ça limite vachement je trouve ;_;

Ses boules en VT par contre sont divines
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wcxd

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MessageSujet: Re: Juri   31/7/2016, 06:43

Une compilation de différents joueurs de Juri. On voit que chacun insuffle son style à la coréenne, ça a l'air d'être un perso qui sera très différent selon qui la joue.

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MCC Ex LoV

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MessageSujet: Re: Juri   31/7/2016, 18:08

Je la joue depuis très peu de temps, mais il y a des bons trucs à signaler. Son LP est vraiment bon et couvre une distance plus que correcte, idem pour le LK. Le Tensenrin LK fonctionne bien pour maintenir la pression si utilisé à bonne distance. Derrière tu peux continuer avec bas MK/MP puis charger Fuhajin de manière safe, ou même dash avant choppe pour surprendre.
Ces manips sont mal pensées... J'aurais préféré son dragon pieds sur les coups de poing pour éviter les quiproquo lorsque tu cherches a presser avec tensenrin et tu sors des toupies yolo à la place.
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wcxd

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 16:05

Alioune vient de mettre en ligne une video sur une OS bien sympa :

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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 16:53

Si j'ai bien compris, il utilise la propriété du stand MK qui n'est spécial cancelable qu'au 1er hit.

Du coup, si tu tapes en garde, les 2 hits se font et le spécial ne sort pas. Il fallait y penser !
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wcxd

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 17:14

C'est ça. Si l'adversaire ne tape pas le s.MK ne touche que sur le 2ème hit et est safe. S'il tape alors le s.MK touche sur le 1er hit et peut être cancel
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 17:19

Cf la fin de la vidéo ci-dessous:

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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 17:41

Sais-tu, Greenwood, que la drogue c'est mal ?
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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 17:48

Fais pas genre t'as pas connu ça alors que tu me parles de Canada Dry Wink
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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 17:51

Le mec qui divulgue mes secrets les plus personnels au monde entier, comme ça, sans crier gare...
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MessageSujet: Re: Juri   3/8/2016, 18:36

Jurigole !!!
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C4_Rulez

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MessageSujet: Re: Juri   15/8/2016, 09:16

les pros juri j'ai une question pour vous vu que j'ai pas de frame data pour savoir moi meme...
le combo : Hk (crush c) / Hp / Fuharenkyaku relâché Lk / Hp / Fuharenkyaku relaché Mk, fonctionne sans le HK crush counter ?
donc Hp / Fuharenkyaku relâché Lk / Hp / Fuharenkyaku relaché Mk...
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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   15/8/2016, 09:19

HP en combo après Fuharenkyaku relâché Lk ? Je ne pense pas que ça marche.

EDIT : je viens de tester, ça ne marche pas, le Fuharenkyaku relâché Lk ne donne pas assez de hitstun pour passer le HP derrière.
Pour que ça passe, il faut V-Trigger cancel le Fuharenkyaku LK. C'est ce que tu voulais dire ?

Le combo donne donc :

HP -> Fuharenkyaku relâché Lk -> V-Trigger -> HP -> Fuharenkyaku MK -> etc.

Ça passe sans problème, de toute façon le fait de mettre un HK Crush Counter avant le 1er HP ne change pas le hitstun du Fuharenkyaku relâché Lk.

Au contraire, je n'arrive pas à passer ce combo après un HK Crush Counter, tout simplement parce que ça repousse l'adversaire, et que même en faisant un pas en avant pour mettre le HP, je suis trop loin pour mettre un deuxième HP après la boule. J'y arrive seulement dans le coin.

À mon avis, c'est pas un combo super intéressant, car il est trop dépendant de la distance avec l'adversaire. Mieux vaut avoir le Fuharenkyaku HK chargé et faire :

HP -> Fuharenkyaku relâché HK -> V-Trigger cancel sur 1er hit -> HP -> etc.

Les dégâts sont identiques (50 points de dégâts sur le 1er hit du Fuharenkyaku HK, idem pour le LK), mais le Fuharenkyaku HK a le gros avantage de faire avancer Juri, permettant d'être suffisamment près de l'adversaire pour connecter le HP à coup sûr.

Et si on n'a pas le Fuharenkyaku HK en réserve, on peut tout simplement faire :

HP -> V-Trigger cancel -> HP -> etc.

On perd les dégâts du Fuharenkyaku LK mais on gagne 1 hit de damage reduce pour la suite du combo, sans le problème de distance.
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MCC Ex LoV

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MessageSujet: Re: Juri   20/8/2016, 18:27

Plus je la joue plus j'adhère à ce perso. Plus je la joue et plus je la déteste !! Enfin voilà quoi... Ca commence à venir.
jusqu'à présent, je base pas mal mon jeu au corps à corps sur la pêche au light punch en counter pour pouvoir ensuite glisser un bas MK et le follow-up adéquat en combo. C'est bien puissant comme phase, idem après close MP en counter, il y a bcp de truc à faire derrière. Mixer tout ça avec des décalages choppes ou un bon gros HP des familles ça fait le taf.
C'est encore à l'état de brouillon malheureusement... Faudrait voir à accroître le rendement maintenant Smile. Décortiquer les vidéos de Sako ça aide bcp !!
Je trouve que l'aspect garde/ défense étant bcp plus poussé avec ce perso il faut impérativement savoir encaisser les mix-up adverses et bien comprendre leur utilité. Je redécouvre le jeu en somme...
Et vous ? Quels sont vos feedback avec Juri ? J'en croise plus tellement ces temps-ci à croire que la mayonnaise est retombée rapidement.

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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   20/8/2016, 22:36

Perso, étant à la bourre sur le perso (revenu de vacances il y a 15 jours), j'en suis encore à essayer de trouver un plan de jeu global avec.

Au début, j'avais tendance à camper avec (automatismes de la Juri de SFIV), mais je me suis vite aperçu que ça ne fonctionnait pas très bien. Du coup, j'essaie de la jouer plus près de l'adversaire, mais c'est loin d'être simple. Contre des persos très forts au corps à corps comme Karin, je prends cher !

En fait, j'ai beaucoup de mal à situer la zone de confort de Juri. Je suis soit trop près de l'adversaire, soit trop loin. Et je n'utilise pas encore ses normaux à bon escient, par exemple j'utilise encore souvent le stand MP alors que je suis trop loin (dans SFIV, le far MP était un coup magique).

J'ai aussi beaucoup de mal à anti-air avec régularité. Vous utilisez quoi ? Sur un saut évident, je fais dragon MK ou dragon EX. Sur un saut de loin, stand HP marche plutôt bien j'ai l'impression. Vous en avez trouvé d'autres ?

Quoi qu'il en soit, après quelques inquiétudes quand j'avais pris en main le perso pour la 1ère fois dans le mode histoire, je la trouve excellente et c'est de très loin mon perso préféré du jeu. Je kiffe son design, ses animations et son style de jeu.
Elle est difficile à jouer, et ça j'aime.

La seule chose qui me gêne, et ça a déjà été dit par d'autres, c'est le Tensenrin en manip de dragon. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai sorti un Tenserin à la place d'un Fuharenkyaku... j'essaie de me forcer à passer par diagonale bas arrière avant de faire un Fuharenkyaku, mais c'est pas encore naturel.
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MessageSujet: Re: Juri   21/8/2016, 01:16

Pour les anti air sur saut évident, ya comme tu disais le dp MK ou EX, un saut de loin, le HP est assez fort. Pour les sauts de près, ya le LP qui peut servir pour niquer les cross up. Sinon, il y a le arrière HK je crois qui peut être utile, le bas HP aussi qui en plus fait crush counter et permet de mettre par exemple après un arrière HK > dragon, mais le bas HP a une portée horizontale merdique, donc faut bien viser, et puis il sort en 8 frames.

A part la question de l'habitude, le seul truc gênant est quand on doit s'avancer après un crush counter pour faire un HP > qcf MK. Il faut bien décaler les inputs pour éviter de sortir un dragon MK à la place. Sinon, j'ai pas de souci, mais je jouais pas Juri sur SFIV Laughing
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MessageSujet: Re: Juri   21/8/2016, 08:44

Le arrière HK j'arrive pas à m'en servir correctement en anti-air pour le moment.

Pour le bas HP, j'ai testé en training, et c'est pas évident. Pour que ça passe nickel sans trade, faut que l'adversaire arrive presque au-dessus de Juri, mais faut taper "en avance", donc bien anticiper. Les rares fois où je l'ai tenté en combat, ça n'a pas marché.

Bon, je voulais faire des tests ce matin mais ma PS4 déconne. C'est dur la vie de geek ! Wink
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MessageSujet: Re: Juri   21/8/2016, 18:00

Le gros problème avec les anti-air de Juri c'est l'aspect situationnel. Choisir entre contrer le saut ou encaisser le mix-up en garde. Par manque de sécurité je me retrouve souvent à subir les sauts adverses Mad .
Je n'utilise que le gros poing ou son dragon lorsque le saut adverse est évident. Le light punch c'est limite... mais utile pour pourchasser le gars qui stresse et saute pour se dégager du pressing un peu à l'arrache.
Le gros poing à une hit box verticale intéressante, son DP doit être déclencher avec une touche d'anticipation car il n'a rien à voir avec celui de Ken où tu peux te permettre de pêcher le mec vraiment bas dans sa phase de saut descendante. La version DP EX semble le choix le plus sûr car sa fenêtre d'invincibilité est plus large.
Le bas HP c'est la roulette russe, je l'utilise quand crush counter contre les gars un peu trop nerveux du 3 frames à la relevée. Rien à voir avec son utilisation en anti-air vu que j'ai carrément abandonner l'idée. En revanche, je trouve le cross-under particulièrement efficace avec Juri.
Concernant ta réponse adoubeur j'ai exactement le même souci que toi, à savoir, trouver la zone de confort du perso. Les hitbox semblent tellement aléatoires dans ce jeu que je m'arrache les cheveux parfois. Je dirais qu'à distance de Stand HP le perso a énormément de potentiel.
Après crush counter, j'opte plus souvent pour son target combo MP~HP -> raise LK -> Light Pinwheel (sans barre d'EX ou charges). Avec un projectile chargé;  target combo MP~HP -> release LK ->EX Hazanshu -> Light Pinwheel. Il y aussi le follow up au HP puis release diverses comme l'a dit Green si tu crush dans le coin. Avec une super chargée mieux vaut opter pour MP -> LK -> Light Pinwheel -> Super. Vu que tu buff déjà la manip avant dans le dash ou le léger pas en avant après le crush...
Ce qu'il faut retenir c'est que son V-trigger est intestable !! A utiliser sans modération !!
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Makki

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MessageSujet: Re: Juri   21/8/2016, 20:15

en anti air j'utilise pas mal l'air choppe, elle choppe à toutes les hauteurs, elle est est divine.
sinon un lp, hp, j'ai vu des joueurs utiliser le 4hk mais j'ai du mal avec ce coup, ça whiff ou ça double touche.

on a tous le même soucis, pareil je sais pas comment aborder les combats, il faut vraiment laisser un round pour analyser le jeu de l'adversaire pour voir si ensuite on peut jouer pressing ou plus défensif.

jouant laura principalement, j'aborde pas du tout les combats de la même manière, avec elle, quelque soit le niveau de l'adversaire je mise tout sur une mise à terre pour jouer sur les mix up, meatys etc et je peux renverser complètement le combat.

avec juri je ne peux pas faire ça.

certains disaient que ce sf5 n'était pas riche, il ne jugeait que sur les combos et la facilité des manips, la richesse de ce jeu, c'est que rien qu'en jouant différents persos, on en a des approches bien différentes cheers

j'avais beaucoup jouer juri à sa sortie, ensuite j'ai un peu laisser tomber, trop de hype sur ce perso et je ne faisais que du miroir.
là je ne la rencontre quasiment plus, je vais m'y remettre serieusement.
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adoubeur

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MessageSujet: Re: Juri   22/8/2016, 08:24

MCC Ex LoV a écrit:
Après crush counter, j'opte plus souvent pour son target combo MP~HP -> raise LK -> Light Pinwheel (sans barre d'EX ou charges).

Pareil, ou target -> dragon MK si je veux faire un max de dégâts sans utiliser de barre d'EX.

Citation :
Avec un projectile chargé;  target combo MP~HP -> release LK ->EX Hazanshu -> Light Pinwheel.

Oui, j'ai vu Sako faire ce combo hier sur une vidéo, je ne savais même pas que c'était possible. J'ai testé un peu en training, pour que le EX Hazanshu touche il ne faut pas le faire trop tôt j'ai l'impression. Faut que je trouve le timing.

Sans barre d'EX mais avec une boule chargée, je fais : target -> release LK -> Tensenrin LK

Citation :
Avec une super chargée mieux vaut opter pour MP -> LK -> Light Pinwheel -> Super. Vu que tu buff déjà la manip avant dans le dash ou le léger pas en avant après le crush...

Et pourquoi pas tout simplement :
HK Crush Counter -> un pas en avant -> HP -> Hazanshu MK -> Super ?
Je pense que ça fait plus mal que ton combo (à vérifier).

De façon générale, j'ai tendance à utiliser HK pour Crush Counter plutôt que bas HP, car il touche de plus loin. Le bas HP a une hitbox assez courte et je me suis fait avoir plusieurs fois à taper dans le vide pour punir un dragon whiffé.
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MessageSujet: Re: Juri   22/8/2016, 08:48

Vidéo intéressante où on voit bien comment Aiai utilise le V-Trigger pour phaser :

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vraneth

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MessageSujet: Re: Juri   22/8/2016, 20:39

Même chose en punition dragon,je fais hk,target combo,dragon mk=270dégâts

Quand j ai pas de boule chargée,je fais en punition d un dragon,hk,St Hp,fuhajin chargée,fuhajin ex.
Ça fait de mémoire 290 dégâts avec une boule chargée.
Très intéressant pour envoyer un adversaire dans le coin grâce au fuhajin ex avec une relevée à ton avantage avec la boule.
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MessageSujet: Re: Juri   22/8/2016, 20:49

vraneth a écrit:
Quand j ai pas de boule chargée,je fais en punition d un dragon,hk,St Hp,fuhajin chargée,fuhajin ex.

J'ai décidément plein de choses à apprendre sur le perso, je savais même pas qu'on pouvait enchaîner quelque chose après un Fuharenkyaku charge !
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Juri

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