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 Blanka

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Fordgt40wrc

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MessageSujet: Blanka   26/2/2018, 14:24

Blanka :

NB : ce descriptif est en cours de développement, et sera modifié au fur et à mesure.

Que vous faisiez parti des 2 % de joueurs qui attendaient blanka ou des 98% de joueurs qui souhaitaient ne plus jamais le revoir, ce topic est fait pour vous !

1) Les bonnes nouvelles :
Pour les fans de blanka, la version SF5 du personnage apporte pas mal de bonnes nouvelles.

Déjà niveau gameplay il reste très proche du blanka de SF4, entre la version vanilla et la version oméga.

⇨ Déjà bonne nouvelle, sa barre de santé et de stun sont à 1000, déjà en soit c’est cool !
⇨ Ses rolls horizontales et verticales font chuter l’adversaire, fini les counter on hit, les rolls de blanka sont de nouveau safe pour peu qu’elles touchent !
⇨ Son back step roll lui ne fait plus chuter l’adversaire et permet d’onc d’ouvrir sur un enchainement.
⇨ Son coward crounch peut être suivi du coup de griffe de la version oméga ou d’un petit saut.
⇨ Comme dans la version oméga faire arrière mp ne fait plus le rock crusher mais un stand mp ce qui permet de l’utiliser plus souvent et de maintenir la charge.
⇨ Il est enfin possible de linker des rolling sous certaines conditions.
⇨ Il gagne un target combo assez pratique et plutôt safe.
⇨ Ses v trigger sont très cool et assurent le show !
⇨ Il a obtenu une chope spé, et ça c’est le plus grand buff de toute l’histoire de blanka fini les combats interminables contre les défenses de fer !


2) Les mauvaises nouvelles :
Globalement tous les coups spéciaux de blanka ont été nerfés en puissance.

⇨ L’électricité ne fait plus que 50 de dégâts, je ne suis pas du tout sûr qu’il y ait de différences notables entre l’électricité lp et hp.
⇨ Les rolls horizontales font toutes les mêmes dégats, elles se distinguent seulement par la distance parcourue, la vitesse et la « safitude » si bloquée.
⇨ Même chose pour les vertical roll, à noter que le vertical roll HK part quasiment à la verticale alors que le lk part d’abord à l’horizontale puis s’élève par la suite (ça fait un genre de quart de cercle !)
⇨ Blanka perd pas mal de link, le stand mk to stand lp ne marche plus, même chose pour le stand mp to crounch mk (ça marche peut être en counter, je n’ai pas encore tout testé).
⇨ Son ultra est assez quelconque, mais beaucoup plus facile à enchainer que dans SF4.


3) Les coups de base :


a) Les low


⇨ Stand lp : ras si ce n’est que d’après ce que j’ai lu (les frames et moi ça fait 2) il n’a plus de 3 frames, et que donc ce coup sort en 4 ! attention le cancl par une roll lp ne combote qu’au corps à corps, sinon l’adversaire a le temps de se mettre en garde.
⇨ Crounch lp : même chose que pour le stand lp
⇨ Stand lk : ici encore ras
⇨ Crounch lk pas mieux
Conclusion : les low de blanka ont très peu bougés, ils se linkent quasiment tous entre eux et sont tous cancelable par des spéciaux.



b) Les mid


⇨ Stand mp : ici aussi peu d’évolution, seule chose à noter, faire arrière mp ne fait plus de rock crusher, ce qui permet de s’en servir plus facilement en poke.
⇨ Crounch mp : l’anti air de choix de blanka.
⇨ Avant mp : le retour du rock crusher, il n’est plus nécessaire de le charger pour qu’il casse les gardes basses ce qui est une bonne chose.
⇨ Stand mk : ici gros changement, le stand mk de blanka n’est plus, il fera son double coup de genoux quelque soient les circonstances. Le crounch mk est le premier coup du target combo de blanka (mk, hk, hp) un combo plutôt pratique car très facile à sortir, et faisant plus de dégats qu’un bas mk, bas lk, rolling (c’est quand même un comble…)
⇨ Bas mk : ras.
Conclusion : ici pas mal de petites modifications qui viennent modifier les habitudes, à priori on ne peut plus rien linker derrière un stand mp ou un stand mk, par contre le bas mk permet de placer des combos derrières.



c) Les high


⇨ Stand hp : l’un des plus gros nerfs de blanka, il a perdu beaucoup d’allonge, par contre il y gagne un link avec son v skill et devient donc la porte d’entrée de ses plus gros combos. A des propriétés crush counter ce qui permet notamment de passer sa chope spé derrière.
⇨ Bas hp : très mauvais en anti air, mais assez utile en poke et permettant d’ouvrir sur des combos via ses v trigger.
⇨ Diag bas avant hp : le retour de la glissade de blanka, comme précédemment elle passe sous les boules de feu, a une allonge assez surprenante et peut être cancelée par un v trigger pour la rendre safe.
⇨ Stand hk : un très bon coup anti air, qui sort vite, à noter que si vous faites le target combo de blanka et que l’adversaire garde, vous finirez sur ce coup mais avec des frames de recovery en plus, le push back est suffisamment important pour vous protéger des pokes adverses mais ce n’est pas safe contre tout pour autant et notamment de la plupart des ultras…
⇨ Bas hk : la balayette de blanka, ras !
D) les sauts

Ici vraiment peu de choses à signaler si ce n’est que le netural jump hp correspond à celui de SF4.

4) Les coups divers :


⇨ Projection : Les chopes restent inchangées, seule chose à signaler, les propriétés des rollings ont changé ce qui fait que à priori il est impossible de prendre un adversaire en cross up en faisant une rolling pendant sa relevée de chope avant…
⇨ Dash spé : Blanka a conservé ses dash spés (avant + 3K et arrière + 3K) avec des propriétés similaires à celles de SF4, à noter que le rêve de tout blanka se réalise enfin et qu’il est possible sous certaines conditions d’enchainer un coup avec un dash avant et de passer dans le dos de l’adversaire pour continuer sans qu’il ne puisse se remettre en garde… oui ça ne sert à rien, mais c’est la classe !
⇨ V skill : Blanka a conservé également son coward crounch mais c’est maintenant sont V skill, cette position permet de passer sous la plupart des coups hauts et mid du jeu, de plus il permet de donner un coup de griffe launcher en appuyant sur un P, ou de faire un petit saut en appuyant sur un K.
⇨ V trigger 1 : le v trigger 1 transforme tous les coups spéciaux de blanka en coup EX ce qui permet de le enchainer pour faire de gros dégats. A noter que la principale différence est que ses coups traversent les boules de feu contrairement aux coups Ex standard (à confirmer, j’ai un doute en l’écrivant…), un bon v trigger mais qui consomme la barre en 3 coups, autant dire qu’il faut savoir ce qu’on fait avec ! à noter en fin que si vous appuyez sur hk+hp, blanka fera un simili ultra de SF4 qui peut être chargé… à vous le combos ultras tendus et au frame prêt de SF4 en appuyant juste sur 2 boutons… bon ça fait quand même beaucoup moins de dégats. A noter que j’ai lu que ce coups chargé à fon pouvait casser la garde, mais ce n’est pas le cas !
⇨ V trigger 2 : un v trigger particulièrement utile, une fois enclenché il permet à n’importe quelle rolling de blanka d’être prolongée dans n’importe quelle dirrection une fois l’adversaire touché. Ça permet soit de prolonger un combo, soit de rendre une rolling safe en garde, ce qui n’est pas rien !
⇨ Ultra : assez quelconque, mais il passe en combo après pas mal de choses (rolling, vertical roll mk, V trigger 1, v Trigger 2…)
⇨ Bas mk => bas lp (ou stand lp) permet de faire le combo de base de blanka.
⇨ Std hp => v skill=> P : la base pour les gros combos
⇨ Std mk=> std hk=> std hp : le «target combo » de blanka (je mets entre guillemets car je ne suis pas sûr de comprendre la notion de target combo… disons que c’est un combo inratable, tu bourres les boutons n’importe comment ça passe !), fait une quantité raisonnable de dégâts, relativement totalement unsafe en block mais l’adversaire a tendence à ne pas contre attaquer car blanka finit relatviement loin et il y a toujours un risque que ça wiffe !


5) Les coups spéciaux :


⇨ Rolling attack : comme dit plus haut ce coup fait autant de dégâts quelque soit la version choisie. Toutes les rollings font tomber l’adversaire ce qui rend au coup ses lettres de noblesses. La version lp est assez safe dans le sens ou blanka fini assez loin de l’adversaire (plus loin qu’un hk de ken) si la boule tape dans la garde, ça n’empêchera pas certains persos (sims) de pouvoir contrer avec des normaux et la plupart des ultras passeront, mais le coup est un peu plus viable que dans USF4. La version EX fait plus de dégâts permet d’envoyer l’adversaire en l’air et de le repêcher avec un vertical roll, c’est classe !
⇨ Vertical roll : là il y a un peu de changement, tout comme pour la rolling attack, tous les vertical rolls font autant de dégâts mais ont des trajectoires différentes, la lk fait une sorte de quart de cercle, ce qui la rend très simple à utiliser en combo, la mk part en diagonale et la hk part quasiment à la verticale, ce qui ne manquera pas de faire wiffer ceux qui sont habitués aux anciennes attaques.
La version EX ressemble à celle de la version omega dans le sens où elle est multi hit et a des frames d’invulnérabilité de partout. Inutile de dire qu’aucune des versions proposées n’est safe en garde, comme pour la rolling attack, la version lk est la plus safe mais reste à portée de l’adversaire.

⇨ Back step roll : le coup a bien évolué, il reste assez lent, mais a subit 3 évolutions majeures qui le rendent bien plus viable en combat. Il ne fait plus tomber l’adversaire lorsqu’il touche, ce qui permet de placer un combo derrière et le rend donc payant. Si l’adversaire le bloque il laisse en frame positif (là encore je suis plus certain de ça !) et surtout blanka fini dans les pieds de son adversaire ce qui a tendance à rendre nerveux ! enfin dernière modification, le coup ne fonctionne plus en cross-up, c’est dommage, mais il me semble que la version Ex ou V trigger 2 peut encore faire cross up. La version cross up est toujours téléguidable et permet d’atterrir ou on veut, si possible dans les dents de l’adversaire !
⇨ Electricité : l’un des plus gros nerf de blanka, ne fait plus que 50 de dégâts (de mémoire dans SF4 c’était dans les 140…) mais sort très facilement, un peu trop d’ailleurs, j’ai l’impression que le coup est le même quelque soit la force employée. La version EX permet de launcher l’adversaire pour placer un coup supplémentaire derrière.
⇨ Chope spé : mes prières ont été entendues, blanka a une chope spé, qui marche un peu comme celle de birdie, blanka saute en avant et balance son adversaire au sol, la puissance du coup utilisé permet de sauter plus ou moins loin et de faire plus de dégâts. C’est un atout énorme dans le jeu de blanka qui a toujours été un personnage agressif mais compliqué à utiliser pour ouvrir la garde adverse.


6) Maintenance qu’on sait tout ça on fait quoi ?


Blanka est très clairement tourné vers l’agression et l’attaque permanente, il dispose d’une mobilité assez exceptionnelle entre ses dash ses dash spés, ses coups qui le font avancer, son coward crounch, ses distances de sauts et ses feintes, il est très difficile de maintenir un blanka a distance, et personnellement j’ai toujours considéré comme une impasse de jouer blanka en campant (sauf à mettre le timer sur 10s comme un gros troll…), ses v trigger ont clairement été développés dans ce sens en permettant à blanka soit d’augmenter la puissance de ses combos (v trigger 1) soit de pouvoir se repositionner tout en continuant à attaquer (v trigger 2) les deux ne sont là que pour vous pousser à prendre des risques et à harasser l’adversaire jusqu’à trouver une faille dans la défense.

A ce titre quelques coups sont à retenir :

⇨ Stand HK, bas mp, vertical roll mk, vertical rol hk, vertical roll EX, daig bas avant hp… blanka a une chiée d’anti air, la première chose à savoir faire avec lui c’est punir le moindre saut.
⇨ Même chose contre les boules de feu, entre ses back step roll, sa chope spé, ses coups spé v trigger 1 et son diag bas avant mp, blanka a toute une panoplie de contrer les boules de feu adverses et donc d’empêcher l’adversaire d’installer son jeu à distance.
⇨ Les roll stop : même si les rollings de blanka sont un peu plus safe il y a un grand principe de base, il vaut mieux ne pas toucher l’adversaire que de taper dans sa garde, à ce titre la rolling mp et lp sont particulièrement intéressante, en configuration de début de round, la rolling lp vous amènera juste à distance de chope sans taper dans la garde, surprise garantie, la rolling mp fera la même chose mais en full screen (l’adversaire à l’autre bout de l’écran), ce qui fait qu’en utilisant ses coups uniquement pour se déplacer vous allez surprendre l’adversaire et pourrez déployer votre jeu rapidement. Associé à l’électricité qui laisse en frame avantage on block, vous pouvez maintenir une pression quasi constante sur l’adversaire.
⇨ Les dash spé : le dash spécial présente cet avantage énorme de permettre à blanka de pouvoir se déplacer tout en conservant une charge basse. Attention cette stratégie n’est absolument pas safe !!!
⇨ les back step roll avec leurs trajectoires en cloches et leurs nouvelles propriétés, permettent également de remettre la pression sur un adversaire pensant s’être dégagé de votre pressing. C’est cool de voir que capcom s’zest décidé à trouver une utilité à ce coup qui jusqu’à présent était très random à utiliser… maintenant je me méfie, le principal défaut de ce coup est qu’on le voit arriver à des kilomètres ce qui le rend assez simple à contrer !


7) combos

=> sans jauge de super ou de vskill
Saut hk Bas mk bas la rolling hp: 229 de dégâts le classique mais il faut lui préférer la fin en vertical roll le pour 243 de dégâts (et plus sage en garde)
Saut hk target combo : 241 de dégâts et impossible de rater la manip
Saut hk, hp, v skill, vertical mk : 294 de dégâts, à priori son Max sans utiliser de jauge
=> avec jauge de super
Saut hk, hop, électrique Ex, rolling : 312 de dégâts
Saut hk Bas mk bas la rolling Ex, vertical roll ex : 319 de dégâts
=> avec v trigger 1
V trigger, Saut hk Bas mk bas la rolling, vertical roll : 327 de dégâts
V trigger, bas hop, électronique, rolling, vertical roll : 303 de dégâts
Saut hk, hk, v trigger, hp, v skill hp , rolling, vertical roll: 331 de dégâts
=> avec v trigger 2
Saut hk, hk, v trigger, hp, v skill hp , rolling, V triggerx3 : 310 de dégâts
Saut hk, hk, v trigger, hp, v skill hp, vertical v triggerx3 ultra : 483 de dégâts
Saut hk, hk, v trigger, hp, v skill hp, Rolling hp’ v trigger x2, vertical roll Ex, v trigger x3 : 340 de dégâts





Dernière édition par Fordgt40wrc le 26/2/2018, 18:34, édité 1 fois
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MaitreLam

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MessageSujet: Re: Blanka   26/2/2018, 17:23

Merci, je ne joue pas la bête verte, et encore moins à l'époque du 4, mais c'est intéressant.

Par contre, pour le HP+HK du V-Trigger I chargé à fond, il me semble bien qu'il casse la garde.

Édith passe par là pour cette vidéo vers 4'10 :
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Fordgt40wrc

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MessageSujet: Re: Blanka   26/2/2018, 19:15

Merci
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TriXman

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MessageSujet: Re: Blanka   26/2/2018, 20:10

c'est bien cool de poster tous ça , merci cheers beau boulot Wink
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Serahfmuiiin

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MessageSujet: Re: Blanka   2/3/2018, 11:20














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