Street Fighter France
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 Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat

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tyc

tyc

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Perso : Rufus, Ken

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MessageSujet: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime30/4/2010, 12:56

Je me permet de poster ça ici vu que j'ai vu que ça n'existe pas sur ce forum et que ça peut être utile à beaucoup:

Voilà un topic qui propose tout simplement de répertorier et de donner une définition aux termes spécifiques aux jeux de combats pour toutes personnes désirant se lancer dans l'aventure tout en ayant accès aux bases lexicales du genre Wink

Notations des commandes

LP: Light Punch, poing faible
MP: Middle Punch, poing moyen
HP: High Punch, poing fort
LK: Light Kick, pied faible
MK: Middle Kick, pied moyen
HK: High Kick, pied fort
PP/KK/PPP/KKK: Pression simultanée de 2 poing/2 pieds/3 poings/ 3 pieds

QCF: Quarter-circle forward, quart de cercle avant, bas bas-avant avant command_qcf
QCB: Quarter-circle back, quart de cercle arrière, bas bas-arrière arrière command_qcb
HCF: Half-circle forward, demi cercle avant, arrière bas-arrière bas bas-avant avant command_hcf
HCB: Half-circle back, demi cercle arrière, avant bas-avant bas bas-arrière arrière command_hcb


360: Un tour entier de stick, c'est à dire passer par les 8 directions jusqu'à revenir à la direction initiale.
720: 2 tours entiers de stick, comme le 360 mais cette fois ci en passant 2 fois par chacune des directions.
s.X: standing X, X debout: Par exemple s.HP indique un poing fort debout
f.X: forward X, avant + X: Par exemple f.HP indique un poing fort en avançant (le solar plexus de Ryu entre autres)
b.X: back X, arrière + X: Par exemple b.LK indique un pied léger en reculant
cr.X: crounching X, X accroupi: par exemple cr.MK indique un pied moyen accroupi
j.X: jumping X, X sauté

DP: Dragon Punch, avant bas bas-avant command_dp Ainsi nommée tout simplement parce que c'est la manipulation du shoryuken (dragon punch en anglais) de Ryu et Ken dans Street Fighter.
TK: Tiger Knee, bas bas-avant avant haut-avant command_qcf  command_uf originellement la manipulation du Tiger Knee de Sagat dans Street Fighter 2, cette manipulation désigne aujourd'hui le fait de faire un quart de cercle + haut-avant et d'appuyer sur le bouton d'action au plus tôt dans le saut.
xx: Indique un cancel, que l'on annule un coup par un autre. Par exemple cr.MPxxHadoken signifie qu'il faut effectuer un hadoken pendant le cr.MK pour l'annuler.
[]: Ces crochets indiquent qu'il faut maintenir la commande se trouvant entre deux.
][: Ces crochets indiquent qu'il faut relâcher la commande se trouvant entre deux.

7 8 9
4 5 6
1 2 3

La notation numérique basée sur le pavé numérique des PC utilisée principalement pour des jeux tels que Guilty Gear, Blazblue ou encore Melty Blood.
5 indique la position neutre, 2 la position bas, 4 arrière, 6 avant, 8 haut, 6 avant et 1, 3, 7 et 9 les positions intermédiaires: par exemple 214 HP équivaut à QCB HP et 623 LK à DP LK.

Frame Data

C'est basiquement un tableau décortiquant par les chiffres la manière dont se déroule un coup et comment il agit sur l'adversaire.

Un exemple de frame data: Gouki's Frame Data

Startup: C'est le nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active, autrement dit à taper
Active: Le nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire
Recover: Une fois les frames actives terminée, le coup entre en "recovery", c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup
Frame Advantage: Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.
Hitstun, Blockstun: C'est le nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup, il pourra à nouveau bouger sans contraintes une fois la dernière frame de ce stun passée.

Termes généraux

2-en-1: anciens terme utilisé du temps de Street Fighter 2 pour désigner un cancel

AA, Anti-Air: Désigne un coup permettant d'intercepter de manière efficace et régulière un adversaire en l'air
Airdash: Un dash aérien (souvent effectué avec  la commande 66 ou 44), les jeux les plus connus proposant cette option sont Guilty Gear, Melty Blood, Blazblue et la série Marvel vs de Capcom.
Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les air, dans certains jeux tous les persos en sont capables (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d'autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun Li, El Fuerte, Guile, Cammy et Claw en sont capables).
Air to Air: Un coup généralement efficace pour battre un adversaire dans un affrontement aérien.
Air to Ground: Un coup généralement efficace pour attaquer l'adversaire en lui sautant dessus.
Alpha Counter: C'est un mouvement propre à la série Street Fighter Alpha qui se lance à partir du blockstun avec une manipulation universelle (412+ P ou K dans SFA1 et SFA2, 6+P+K dans SFA3) qui permet de lancer un coup rapide et immédiat permettant de contrer l'adversaire pendant son attaque.

Balayette: Un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre.
Block String: Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.
BnB, B&B, Bread and Butter: Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.
Boxer: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon.
Buffer: C'est le fait d'entrer des inputs d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup comme par exemple pour canceller un coup normal par un coup spécial ou pour effectuer un reversal.

Charge: Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque. Par example dans Street Fighter IV pour exécuter un Sonic Boom avec Guile il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant + un bouton de poing.
Chip Damage: C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D
Chope: Voir projection
Chope spéciale: Ce sont les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables, par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + P) dans Street Fighter ou la Wild Throw de Sol (623 + K) dans Guilty Gear XX sont des choppes spéciales.
Chopeur: Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. D'excellents exemples de choppeurs seraient Zangief dans Street Fighter 2 ou IV, Hugo dans Street Fighter 3, Potemkin dans Guilty Gear ou encore Clark Still dans la série KoF.
Claw: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon.
Counterpick: C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.
Cross up: Un coup forçant l'adversaire à changer le sens dans lequel il bloque.
Custom Combo: Une technique présente dans SFA2 et SFA3 permettant, moyennant une certaine quantité de jauge de super, d'avoir accès pendant un temps restreint à la possibilité d'enchainer entre eux des coups qui ne peuvent normalement pas l'être et même dans SFA3 de permettre à ses coups de taper 2 fois au lieu d'1.

Damage Reduce: Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque des coups donnés dans ce combo. Par exemple dans SFIV les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% par coup à terme et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts (sachant qu'un personnage a chacun 400 point de vie si je ne me trompe pas).
Déchoppe: Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse souvent en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.
Dictator: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon.
Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas comme par exemple le bas + MK d'Akuma dans SFA2 ou le bas + K de Faust dans Guilty Gear.
Dizzy: Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire, pour s'en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.
Double Touche: C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.

Faultless Defense: Technique défensive dans Guilty Gear. Excécutée en maintenant arrière + 2 boutons et consommant de la tension, elle permet de repousser l'adversaire plus loin qu'une garde normale tout en se prévenant des chip damages. Connu également sous le nom "Barrier Guard" dans Blazblue.
FFF: Fierce Feint Fierce, un combo de C.Viper dans SFIV (d+HP, DP+P~PP, d+HP)
Footsies: Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l'adversaire à l'erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.
Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.

Gouki: Le nom d'Akuma au Japon.
Guard Crush: Dans le même esprit que le dizzy le guard crush se produit dans certains jeux lorsqu'un personnage prend trop de coup dans la garde, il se retrouve ainsi totalement vulnérable pendant un certain laps de temps (et ici pas question de bouger le stick). On le retrouve par exemple dans CvS, Blazblue ou encore SFA3.

Hit Confirm: C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en "confirmant" visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.
Hitbox: C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.

IAD, Instant Airdash: Un Airdash exécuté directement au début d'un saut. Dans Guilty Gear et Blazblue (et la majorité des autres jeux) il se fait avec la manipulation 956 ou 754, dans Tatsunoko vs Capcom il se fait avec la manipulation 9+ABC.
Infinite: Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.
Input: Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.

JD, Just Defend: Effectuée dans certains jeux (Garou: Mark of the Wolves, Guilty Gear, K-Groove de CvS2) lorsque vous gardez au dernier moment, permettant ainsi de réduire le blockstun subit par le coup gardé de cette manière.
Jump Install: Technique dans Guilty Gear permettant de canceller un coup vous mettant en l'air par un autre mouvement là où ça ne serait pas possible ou encore de faire un double saut sur un high jump (normalement impossible dans ce jeu), plus d'informations: http://www.dustloop.com/ggac/tech/ji.html

Kara Cancel: C'est le fait de canceller le start up d'un coup par un autre coup. Par exemple Ken dans SFIV peut kara canceller son f+MK par une choppe pour gagner de la distance et dans la série des SFA il est possible de kara canceller la majorité des coups special cancellable par un coup spécial pour gagner plus de jauge de super (par exemple avec Ryu, du bout de l'écran, d+MP~QCF+P pour gagner un peu plus de jauge en lançant un hadoken).

Link: Faire un combo entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup.
Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions. Un bon exemple de loop combo

Macro: Boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.
Match up: Ensemble théorique permettant, dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau possible, de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables. Par exemple dans SFIV le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (lire 7 matchs gagnés par Sagat sur une série de 10) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot.
Meaty Attack: Une façons de placer une attaque de façons à ce qu'elle touche l'adversaire à partir de la seconde frame active, souvent dans le but de battre toute reversal attack n'étant pas invincible dés la 1ere frame ou de profiter d'un meilleur frame advantage. La façon la plus commune de placer une meaty attack est de timer une attaque de la bonne manière à la relevée.
Mindgames: Idée plutôt complexe consistant à lire les actions de jeu adverse de manière à être capable de prévoir les actions adverses et de savoir comment il réagit aux votres de manières à en tirer parti.
Mixup: Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc
Money Match: Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.

Negative Edge: Une action qui se produit en relâchant les boutons utilise le Negative Edge. Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d'appuyer ça sortira un hadoken.

Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.
Option Select: Exploitation de systeme du jeu permettant, grace à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réaction de l'adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faites d+MK~QCF+P hors de portée de l'adversaire, le hadoken ne sortira jamais sauf si l'adversaire décide de s'approcher et d'entrer à portée de votre coup.
Overhead: Un coup qui doit être bloqué avec une garde haute, la majorité des attaques aérienne sont overhead, ensuite les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des commande move (par exemple le b+MK de Ken dans SFIV).

Parry: Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d'obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l'adversaire immédiatement.
Piano Input: C'est une façon de presser les boutons du stick en faisant "rouler" les doigts dessus comme on le ferait sur un piano. L'intérêt de ce genre de manipulation est par exemple d'augmenter ses chances de faire une reversal attack en pressant différents boutons très rapidement les uns après les autres.
Poke: C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.
Priorité: C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche si il est confronté à un autre coup
Projection: Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nombre l'indique attrape l'adversaire au corps à corps et le projette plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.

Reset: C'est le fait de placer pendant un combo un coup moins rentable ou ne touchant pas de façon certaine mais permettant souvent de placer un mixup fort ambigu à l'adversaire pour permettre au final d'augmenter les dégâts de la phase de façons significative.
Reversal Attack: C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).
Roll: Technique dans les jeux KoF et CvS2 (entre autres) qui fait faire une roulade vers l'avant ou vers l'arrière au personnage, celle-ci étant invincible à tout sauf aux choppes et permettant de passer à travers l'adversaire.
Roll Cancel: Technique de CvS2 consistant à annuler les 2 premières frames d'une roll par un coup spécial qui bénificiera de la principale propriété de la roll à savoir l'invincibilité.
Roman Cancel: Technique de la série Guilty Gear exécutée en pressant 3 boutons simultanément et consommant 50% de tension elle permet d'interrompre instantanément un coup de manière à étendre un combo, rendre un coup safe ou encore placer un mixup. Cette technique est nommée Rapid Cancel dans Blazblue et a exactement le même effet.
Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Makoto de SF3.3 ou Sol Badguy de Guilty Gear.

Safe Jump: C'est le fait de sauter sur un adverse qui a subit un knockdown et de l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre et que vous le mettez à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.
SA, Saving Attack: Le nom donné au Japon pour la Focus Attack.
Shenanigans: Un terme anglais qui désigne dans les jeux de combats des techniques exploitant le systeme du jeu pour créer des situations ambiguës ou dont il est difficile de se défaire. Compilation de shenanigans sur SSF2T.
Shoto: A la base ce sont les personnages utilisant le style Karate Shotokan qui sont appelés ainsi à savoir: Ryu, Ken, Akuma et Gouken. Mais par déformation les joueurs ont l'habitude d'y inclure tout personnages possédant le couple boule + dragon punch tels que Sagat, Ryo Sakazaki ou encore Ky Kiske.
Special/Super Cancel: C'est le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.
SRK: Shoryuken, plutôt utilisé pour désigner le forum du même nom.
SPD: Spinning Pile Driver, la fameuse choppe spéciale de Zangief (360+P)
SJC, Super Jump Cancel: Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.
Sweep: Terme anglais pour balayette.

TAP: Turn Around Punch, coup de boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles et est de plus en plus fort en fonction du temps de maintien.
Target Combo: Coups normaux se cancellant par un autre, sensiblement différents des chain combo dans le sens où ce sont des coups donnés par la command list et donc non modifiable. Par exemple dans SFIV MP, HP de Ken ou j.HP, HP de Chun Li.
Tatsu: Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied "hélicoptère" des shoto (QCB+K).
Tick Throw: Une choppe timée pour chopper dans les 1eres frames où l'adversaire est choppable après avoir bloqué.
Tech Throw: Version anglaise de déchoppe.
Tiers list: C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.
Timer: C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.
Trade: Version anglaise de double touche.
Turtle: Style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilité de réaction couvrant la quasi majorité de ses possibilités d'approche. Souvent désigné "d'injuste" ou de "triche" par les nouveaux joueurs c'est pourtant ce qui fait le coeur du gameplay de personnages tels que Guile ou Blanka.

VS Fighting: Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.

Wake up: C'est ce que vous faites en vous relevant.

Zoning: C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder. Par exemple pour Ryu c'est souvent la distance à laquelle il peut lancer un hadoken tout en ayant le temps de punir un saut avec un shoryuken (dans SF2 et SFIV c'est la distance quelques pixels après la portée du cr.MK).


Jeux:

SF2, WW, CE, HF, ST, SSF2, HSF, HDR: Les Différentes version de Street Fighter 2: World Warrior, Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter 2 Turbo, Super Street Fighter 2, Hyper Street Fighter 2 et HD Remix.
SF3, NG, 2I, 3S: Les Différentes version de Street Fighter 3: New Generation, Second Impact et Third Strike.
SFA, SFA2, SFA3, SFZ: Les Différentes version de Street Fighter Alpha. SFZ désigne Street Fighter Zero, le nom japonais donné à Street Fighter Alpha.
COTA, MSH, XvSF, MvSF, MvC, MvC2: La série des Marvel VS: X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes, X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom et Marvel vs Capcom 2.
CvS, CvS2, SvC: Capcom vs SNK, Capcom vs SNK 2 et SNK vs Capcom.
GG, GGX, GGXX, GG#R, GG/, GGAC/GG/\C, GGAC+: La série des Guilty Gear: Guilty Gear X, Guilty Gear XX, Guilty Gear XX #Reload, Guilty Gear Slash, Guilty Gear Accent Core et Guilty Gear Accent Core Plus
MB, MBAC, MBAA: La série des Melty Blood: Act Cadenza et Actress Again
SS/SamSho: Samurai Shodown
KoF, KoF98UM, KoF02UM, KoFNW, KoFMIRA: Les principales abrévations de la série The King of Fighters: KoF 98 Ultimate Match, KoF 2002 Unlimited Match, KoF Neowave et KoF Maximum Impact Regulation A.
BB, BBCT, BBCS: La série Blazblue: Calamity Trigger, Continuum Shift.
SC: Soul Calibur
VF: Virtua Fighter
SSB, SSBM, SSBB: La série Super Smash Bros: Super Smash Bros Melee et Super Smash Bros Brawl.

Principaux Tournois:

Stunfest: Tournoi européen se tenant à Rennes.
SvB: Super Versus Battle, tournoi européen se tenant à Londres.
BI: Bushido Impact, tournoi quasi mensuel parisien.
WGC: World Game Cup, tournoi européen se tenant à Cannes.
EVO: Evolution, le plus grand rassemblement de joueurs de VS Fighting annuel se tenant à Las Vegas.
SBO: Tougeki Super Battle Opera, tournoi japonais majeur japonais se tenant à Tokyo avec des phases qualificatives au Japon, Chine, Corée, États-Unis et en Europe.

Voilà c'est fini, un gros merci à SRK, forum duquel j'ai traduit une bonne majorité des définitions, n'hésitez pas à faire vos demandes ou propositions si j'ai oublié quoi que ce soit Wink
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Striker0512

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime23/9/2012, 21:42

Cool bien pratique!

Par contre piffer et whiffer c'est quoi exactement?
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime23/9/2012, 22:00

Striker0512 a écrit:
Cool bien pratique!

Par contre piffer et whiffer c'est quoi exactement?

Piffer c'est lancer une attaque au pif, sans savoir s'il va toucher en hit, en garde ou pas du tout. On en parle souvent à la relevée.

Et whiffer c'est mettre un coup dans le vent, qui ne touche pas l'adversaire. D'où le whiff punish, qui consiste à punir les coups de l'adversaire effectués dans le vent.
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Genji

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime5/10/2012, 11:28

J'ai vraiment du mal à comprendre le terme "Option Select".

Quelqu'un saurait m'expliquer ca plus clairement ?
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HollyBull

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime5/10/2012, 12:13

En gros, sur certaines phases (bien spécifiques?), selon l'input que tu as rentré, et selon ce qu'a fait ton adversaire, tu n'auras pas le même coup qui sortira.

Il existe un tas d'autres OS pour chaque perso, et selon des cas de figures biens particuliers évidement.

petit exemple tres instructif :

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Genji

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime5/10/2012, 14:57

Ah mais c'est carrément très clair maintenant !

Merci bien.
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Sasori

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime16/10/2012, 07:06

Salut.Est-il possible de rajouter la définition du set-up?Merci d'avance.
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WeakBob

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime16/10/2012, 10:35

Marrant je m'étais posé la question hier du "set-up" et comment l'expliquer en français à des néophites. J'avais opté pour "plan de jeu situationnel" (derrière une mise à terre, un blockstring, dans le coin, etc.).

Mais "mise en place (= set-up) d'un plan de jeu situationnel" ça peut le faire aussi à condition d'expliquer longtemps.
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HollyBull

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime16/10/2012, 12:17

"plan de jeu situationnel" c'est très bien je trouve WeakBob Smile
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Sasori

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime16/11/2012, 07:44

"plan de jeu situationnel" c'est très bien je trouve WeakBob

Là je comprends encore moins.Peut-on développer SVP? Merci.
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evilmouette

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime16/11/2012, 08:06

Pour résumer le set up c'est une phase bien définie que tu utilises à un moment précis.

Exemple avec Cody : Une choppe => j'ai un safe jump en saut avant avec HK ou HP sur les reversals à plus de 3 frames.

Encore avec Cody : Sur Rufus après un RK EX tu fais bas HK + saut HP => Cross up

Un set up c'est mettre ton adversaire dans une situation ou tu sauras a 100 % ce qu'obtiendra ta prochaine action alors que ton adversaire ne le saura pas forcément surtout si il ne connait pas ton perso.

Le plus dangeureux étant les setup d'inblocable car à ce moment la tu as une ouverture de garde gratuite garantie (on aura une pensée pour les demon flip MK de Gouki en corner par exemple :p)
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Dalo

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime5/1/2013, 20:12

Merci beaucoups, je cherchais ça partout, sa va beaucoups m'aider.
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ayi93

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 16:23

Salut les gars , j'ai deux question de Newbie .

Comment annuler une focus ? je connait le principe du focus cancel dash avant ou arriere mais lancer un focus et le cancele ???

https://www.youtube.com/watch?v=_HuUJBqDbZ8

A 3 min , daigo lance un focus et le cancel ;aussi a 3,35 , les deux joueurs le font.
Comment faire cela ?

HS : comment faire le coup de Sagat , celle ou il met la main sur la poitrine ?

Merci


Dernière édition par ayi93 le 20/1/2013, 16:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 16:25

Tu fait juste une dash pendant ta focus, avant ou arrière.
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 16:26

Dalo a écrit:
Tu fait juste une dash pendant ta focus, avant ou arrière.


Ok merci .
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 16:45

Cella dit, désoler du double post, mais j'ai moi même une question.

Certain coups apparemment peuvent être "buffer" (si je dit pas de connerie) autrement dis, ne pas avoir la fin de l'animation ou le coups ne touche plus, et éviter donc de se faire punir, voir de continuer d’enchaîner.

Je voudrais savoir comment faire.
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 21:54

Oui c'est ce qu'on appelle des "two in one" (deux en un, ou encore 2n1).

Tu vas effectivement utiliser la mémoire du jeu pour lancer deux commandes à la suite rapidement, un coup normal suivi d'un coup spécial. Si tu fais ça dans le vide seul le coup normal sort, si tu fais ça dans la garde ou en touchant le coup spécial sortira à la suite. Comme tu dis ça évite à certains coups de se faire punir en garde si ceux ci ne sont pas safes, car leur fin d'animation est annulée par le coup spécial.

Mais ce n'est pas le but premier, dans la mesure où la plupart des coups normaux menant à un 2n1 sont safes ou très durs à punir en garde ; l'objectif est surtout de pouvoir gratter la barre de vie en garde avec le coup spécial (un coup normal ne gratte pas), d'avoir un combo qui ne mange pas de pain en hit et de repousser l'adversaire. Avec l'option de pouvoir casser une focus adverse du fait de pouvoir taper plus d'une fois dedans sans délai.

Ex : le cr.mk > hado de Ryu que tu vas rentrer simplement de cette manière (en trichant un peu) :
bas medium kick diago bas drt droite hard punch

Que tu peux appliquer à Makoto sans problème avec son hayate (moyen je crois) en place du hado.
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/1/2013, 22:58

Apres faut faire gaff , en principe sur le papier comme on dit ca tue les focus mais tu peut aussi en prendre une relaché rapidement entre le petit trous de souris de ton 2in1 ^^

cela dit ca reste carrément random , c'est une question de feeling mais pour moi assez inexploitable juste que c'est techniquement possible donc moi je met pas forcement systématiquement le hado ou d'autre coup cancellable
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime10/3/2013, 09:37

Bonjour à tous.Est-il possible d'avoir la définition du décalage?Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime10/3/2013, 12:11

Décaler un mouvement c'est taper dans la garde adverse, avancer un peu pour laisser croire à l'adversaire qu'on va le choper et taper. Il devrait déchoper et se prendre le coup dans la tête si tu as bien timé. On peut décaler des dragons to ultra. ça permet de choper des counter hits si le gars en face a le bon mindset. S'il te bourre des dragons dans tes links, tu auras du mal à décaler.
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Sasori

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime19/5/2013, 21:03

Qu'est-ce qu'un knockdown?
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime20/5/2013, 08:23

Quand t'es au sol.

Après t'as hardknockdown , c'est à dire après une balayette par exemple car tu ne peux pas te relever rapidement.
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Sasori

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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime22/5/2014, 07:09

Bonjourà tous.

C'est quoi un thick-throw,2 in 1 et un loop?

Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime22/5/2014, 08:33

Tick throw : cf. glossaire en première page.

Loop : cf. glossaire en première page.

2 in 1 : voir plus haut. (Ok la définition dans le glossaire en première page est pas très claire).
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime22/5/2014, 09:11

J'ai passé ce topic en "Post-it".
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MessageSujet: Re: Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat   Glossaire, lexique et terminologie des jeux de combat I_icon_minitime

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