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 Match up défavorables/conseil face au zoning

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MessageSujet: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime14/5/2010, 15:44

Honda est un personnages très puissant contre tout les adversaires ayant
besoin d'être au corp à corp pour faire des dégats, il n'est pas aussi à
craindre que Zangief au niveau du corp à corp mais n'en reste pas moins
redoutable.

Il excelle surtout pour se défendre, il est très dur de l'approcher sans
risque.

Les match up défavorables de Honda sont donc ceux ou le personnages
adverses disposent d'une panoplie de coup qui permettront de maintenir à
distance Honda grâce au coup de zoning que peuvent être les coup
normaux des personnages (bas HP, HP de Chun-Li, HK de Sagat etc) et bien
sur les projectiles (hado, sonic boom, yoga fire, tiger shoot etc)
rendent inefficaces les doskoi voir pire pour les tiger shot haut vous
empêchant de sauter, les projectiles sont un peu moins gênant car sont
facilement évitables grace au saut vertical HP

Vous pouvez donc d'une part quasiment oubliez que Honda est un perso à
charge quand vous avez affaire à un personnage qui zonera contre vous,
il existe bien sur des joueurs de Ryu, Chun-Li qui chercheront le corp à
corp et là c'est tout bénef pour vous, ils n'ont qu'a appliquer le
versus ce sera de leur faute s'ils aiment prendre des risques :p

Les personnages qui peuvent causer des difficultés à ce niveau là sont
donc (selon moi) les VS suivant:

VS Chun-Li:

Si le zoning de Chun-Li est bien appliqué il peut anéantir toute
tentatives d'approches de Honda, néanmoins la Chun-Li devra savoir
parfaitement quel coup utilisé pour quel situation car en cas d'erreur
vous aurez l'occasion (et l'obligation :p) de lui faire beaucoup de
dégats.

C'est je trouve un match up qui dépendra surtout du niveau du joueur de
Chun-Li et de sa connaissance du versus car Chun-Li n'ayant pas de
grosse solution pour fuir comme un téléporte ou de air tatsu il lui sera
plutôt difficile si vous arrivez à la coincez dans le coin

De votre coté vous devrez aussi très bien connaitre les coups de Chun-Li
et surtout ses possibilités de fuite (je ne rentre pas dans les détails
car je ne la connais pas assez) si vous arrivez à la mettre dans le
coin pour ne pas la laisser s'enfuir.

Ce sera d'ailleurs la même chose pour Guile dont le versus consistera
aussi à le mettre dans le coin et de ne pas le laisser s'échapper.

VS Dhalsim

Un joueur de Dhalsim saura comment anéantir toute vos approches grace à
son arsenal de coup, le versus se résumera souvent à une course
poursuite ou Honda se mangera tout les coups de zoning de Dhalsim en
plus de quelques yoga fire parci par là qui vous gratteront.

Le zoning de Dhalsim est très efficace mais comporte un point faible,
souvent les joueurs se contenteront de cela pour espérer vous battre et
ne sauront pas quoi faire face à un adversaire ne rentrant pas dans ce
jeux là.

Ne cherchez donc pas à avancer face à Dhalsim, restez à distance, évitez
ces yoga fire ou au pire prenez les dans la garde si vous avez peur de
vous prendre un HK ou HP en punition d'un saut de votre part ou d'une
saving.

Il viendra donc un moment ou le Dhalsim aura sa barre de super pleine et
voudra vous la placer pour prendre un vrai avantage sur la partie,
c'est à ce moment là qu'il devra approcher et se mettra ainsi de lui
même en danger.

Plus vous connaitrez les phases d'approche de Dhalsim plus il vous sera
facile d'agir en conséquence.

Évidemment oubliez ce que je dis plus haut contre de bon joueur X) qui
sauront efficacement vous faire mal même si vous ne les approchez pas.

VS Ryu

Ha le VS Ryu, il fait partie des 3 versus défavorables ou si votre
adversaire est disons d'un niveau acceptable vous pourrez perdre même si
l'adversaire vous attaque de front tellement ces personnages ont de
possibilités.

Ces 3 versus sont Ryu, Sagat et Gouki

Ryu dispose de tout un arsenal pour vous embêter niveau zoning, hado, HK
contre vos saut HP, bas HP, Shoryu, en plus votre adversaire peut même
décider de stopper vos doskoi en spammant le lp alors bon..

Quoi faire je ne sais pas je n'ai jamais réussi à battre un Ryu qui
défend/zone XD

En tout cas au mieux vous connaitrez votre adversaire et ses phases, au
mieux vous réussirez à vous frayer un chemin à travers son zoning.

A retenir:

Vous vous retrouverez souvent donc plus ou moins agacer, vous tenterez
le tout pour le tout car voyant le chrono défiler vous vous dites que
vous n'avez plus rien à perdre..ce sera le moment ou vous ferez le plus
d'erreur et ou vous vous prendrez un gros combo du joueur adverse (super
de Dhalsim etc) et comme votre barre de vie se sera déjà retrouvé
entamer par le zoning incessant de votre adversaire vous serez KO.

Un conseil (peut-être mauvais) mais qui vaut ce qu'il vaut:

Si vous savez d'avance que le versus va vous énerver et que vous n'aurezpas la patience d'attendre le bon moment etc d'avancer avec prudence etc et que vous savez qu'en général vous perdez contre le personnage adverse vous pouvez tenter de rusher dès le début du round, vous aurez au moins toute votre vie donc impossible de vous faire mettre KO et votre adversaire n'aura pas de barre d'EX ou pire de super pour vous punir méchamment. C'est risqué mais en tout cas beaucoup moins que de tenter le rush en fin de round.

En plus si vous arrivez à prendre l'avantage au point de vie vous pouvez
vous mettre à camper, le zoning adverse sera ainsi inéfficace vu que
vous n'aurez aucune raison d' avancez vers votre adversaire.

Les clés du match:

La patience, il va falloir amener petit à petit votre adversaire dans le coin tout en avançant prudemment les saut vertical HP est donc la principal arme dont vous disposez pour cela.

Une fois votre adversaire proche du coin ne chercher pas tout de suite à
lui faire des dégâts de façon trop évidente, ce n'est pas parce qu'un
Guile ne peut plus reculer qu'il ne faut pas avoir peur de ses
possibilités, pousser plutôt votre adversaire à la faute en lui faisant
croire à un pressing mytho (ne me demandez pas de description..)
cherchez plutôt à votre tour à zoner contre cet adversaire qui est obligé de se sortir du coin donc à aller vers vous et dans ce domaine Honda à toute les armes, servez-vous de ces points fort plutôt que d'essayer
d'attaquer un adversaire dos au mur.

Ne tentez pas de cross up etc en esperant faire des dégats ou en
esperant une faute de votre adversaire, il est bien plus judicieux de
laisser votre adversaire dos au mur et de le laisser faire une faute.

Ou alors tentez quelque chose mais en ne prenant pas le risque de le
laisser s'échapper.

Même si vous avez moins de vie que votre adversaire si vous avez réussi à le mettre dans le coin et qu'il ne peut pas s'échapper vous avez
normalement tout ce qu'il faut pour l'anéantir, en cas d'erreur il
faudra recommencer..c'est pour cela que ces versus sont si dur pour
Honda.

Autre solution:

La porc attitude ou "spam coup de cul" le coup de cul de Honda peut se
spammer, c'est assez efficace et énervant contre un tas d'adversaire
(pas que les zoneurs) et incroyablement facile.

Cependant vous n'éprouverez quasiment aucune satisfaction à gagner comme cela. Je ne m'en sers pour ma part qu'en dernier recours.

A éviter en match d'amis ou si vous désirez conservez votre dignité ou
si vous préférez perdre mais en essayant de faire du beau jeux X)

Voila, voila ce ne sont que quelques remarques d'un joueur de Honda
n'arrivant quasi jamais à battre de bon zoneur T_T, c'est donc qu'il
manque quelque chose ou que je n'arrive pas à appliquer ce que je
conseil.

Évidement toutes remarques est la bienvenue et j'ai surement fait des
erreurs veuillez m'en excuser.

J'agrémenterai de vidéo + détail des coups plus tard car je ne donne pas
vraiment d'indication précise sur quoi faire à tel moment, ce ne sont
que des généralités sur ce que je pense bon (à tord peut-être) de faire.

A venir:

VS Guile

VS Sagat

VS Gouki

Mais il ne risque pas d'y avoir grand chose pour ces versus là vu que je
les perds tout le temps si l'adversaire applique le versus Sad
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MaD Rereao

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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime14/5/2010, 16:33

Merci beaucoup pour ce topic que je trouve tellement vrai Match up défavorables/conseil face au zoning Icon_lol (tout joueur de Honda se retrouve aisément dans la description des versus). Si je peux apporter mon bol de riz à l'édifice, je dirais que contre les zoneurs j'adopte deux types d'approche:

-Contre les shotos: Pas le choix, l'avantage positionnel prime, il faut tout faire au sol.
Vous ne pouvez et ne devez absolument pas sauter!
(A moins de voir l'avenir et minder les hados, Tiger shot et autres projectiles.)
On avance à coup de saving, sauts verticaux HP jusqu'à ce que l'adversaire soit dans le coin. La, on agresse au piano input pour gratter, on zone au HK, on punit les tentatives de fuite aériennes par saut HP ou ex dosukoi.
Warning!! Attention!! il se pourrait que l'adversaire est une furieuse envie de bourrer un shoryu dans vos links, n'hésitez pas à placer des bas lp qui pourrait servir comme carotte de mille mains et donc, éventuelle tentative de shoryu bourré.
A ce moment, la punition que je trouve la plus adaptée est certainement le piano input HK, SURTOUT PAS DE OICHO NAGE!, vous perdriez immédiatement l'avantage positionnel et tout serait à refaire.
Autre problème: l'adversaire a subitement l'envie de sauter dans le coin en spammant les HK---> solutions:
_ le coup de cul medium kick, qui en plus d'être difficilement punissable en garde , vous permet de ne pas passer dans le coin (attention toutefois au Shinkuu Hadoken)
_ le ex dosukoi (attention toutefois aux timings)
Le maître mot reste: PATIENCE, vous vous prendrez beaucoup de coups (ah ça oui BEAUCOUP Match up défavorables/conseil face au zoning Icon_lol ) mais le jeu en vaut la chandelle.

Face à Guile:

Guile étant un perso à charge, j'aborde une technique totalement différente (à la Blanka en fait). Conditionner l'adversaire avec des mille mains + HK, celui ci aura alors l'envie de balancer un sommersault entre le link mille mains HK, utilisez donc des carottes de HK et dès que possible, foutez lui un oicho dans sa face!
Et là ma technique est tout simplement l'agression à coup de cross up mk bas lp mille mains, cross up bas lp avec tick throw Oicho Nage en bref: cassez lui ses charges! et mixez le à la Blanka. Voilà, c'est à peu près tout, j'espère en avoir éclairé certains (et surtout ne pas avoir dit trop de conneries Match up défavorables/conseil face au zoning Icon_lol ).
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Sakio

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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime14/5/2010, 16:56

Il est vrai qu'il faut s'armer de patience quand on joue Honda et qu'on tombe sur du bon zoning/campe.

Personnellement moi si je vois que le type va me spammer ou rester dans son coin, je vais essayer de lui porter quelques coups et me mettre en retraite et dès qu'il y a un faut mouvement je punis.
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Tugdaniels

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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime14/5/2010, 18:15

En versus dégueux,tu peux rajouter Dee-Jay.S'il est bien tenu à chaque saut au dessus d'un slash tu te mange une glissade ou un stand HP.
Le Dosukoi MP/HP est unsafe quant il à l'ultra 1,le ex et lp le sont(je dis ça de mémoire)
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 08:36

Bon alors une des solutions pourrait-être la suivante:



Les nouvelles frame d'invincibilités du start up du doskoi lp, bon j'attend de voir cela un jour en match.. Surprised
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 09:09

On peut passer à travers ceux de sim également avec le EX mais le timing est tendu.J'suis en train d'uploader une de mes vidéos d'un match d'avant hier ou on apperçoit que le dosukoi passe à travers.
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 09:35

Rerao: ton poste se base sur les noob pifeur, a un certain niveau personne ne tentera un reversal entre les mille main et hk, le p link rendant ce link easy

Je vais ajouter a vos postes quelques pistes:

-Les coup de cul: très facile a éviter, focussable mais non cancelable, vaut mieux se méfier, c'est une arme ANTI AIR, au pire crossup a la relevé, mais au sein de votre jeu au sol, oubliez, un backdash ou une focus et c'est la très grosse punition, sans parler du -2 -3 on block qui vous donne un désavantage certain

-les saut HP: c'est bien gentil mais ça ne fait pas tout, tu fait un saut hp face a dicta tu te mange au mieu un simple st.hk, au pire mpmp ultra donc les saut verticaux hp n'est pas l'arme absolue de honda, tous les persos ont au moins un normal le cassant, ex: daigo face a lorddvd, daigo lance une boule, lord saute vertical hp, daigo le peche avec un st hk, maintenant qu'on a tous vu les videos, les bons ryu punissent ces sauts, solution possible le saut vertical hk

-votre objectif, spammer les lp mille main, c'est complétement SAFE, c'est l'arme absolue de honda, vous avancez et a distance vous bourrez, les mille main etant une OS, c'est complétement gratuit et safe et vosu serez a +6 on block et +10 on hit

-crossup j.mk: c'est un safe jump donc bat les shoryus, vous pouvez apliquer le jeu a la zangief: ou combo, ou oicho, le oicho bat les choppes normales (startup =2) donc ne tenter pas la simple choppe, vous avez mieux!!!!

-Les choppes: en distance
normales: 0.9
oicho lp: 1.5
oicho mp: 1.35
oicho hp: 1.3
oicho ex: 1.5

Les combos de base:
-j.hp, st.lp, cr.lp, fort mille main, wt: ce combot permet de placer 2 oicho au total, 1 par lp
-j.hp, cr.lk, cr.lp, fort mille main, wt: à la différence du précedent, il utilise un coup low, trouve donc l'ouverture si garde haute, 2 oicho possibles
-j.hp, st.lp, cr.lk, cr.lp, fort mille main, wt: 3 oicho possibles, damage reduce conséquent, c'est a connaitre mais pas forcément a utiliser

Il en existe biensure d'autres mais retenez une chose, les combos les plus simple avec honda sont souvent les meilleurs, votre starter est cr.lp, le light qui tape le plus loin du jeu, il est donc hyper prio face au medium de même range adverse

wt: whatever: hk ou dash avant oicho, ou lp fort mille main ou cr.mk doskoi ou cr.mk fort mille main

Pour les techniciens: le cr. mk fort mille main est de loin la solution meilleur en combo, mais avec un stick elle demande la technique du "poulet", 4 doigts sont nécéssaires pour le pianotage a la "gen" ce qui n'est vraiment pas évident, ce n'est pas un incontournable rassurez-vous

En punition:
Il a été établie que le lp mille main ex etait le plus rentable, il donne +4 on hit , vous pouvez enchainer les lp mille main derriere, si vous avez 2 voir 3 barre d'ex, vous pouvez faire vraimment très très très mal

Zoning général:
lp mille main, et c'est tout: on avance, on balance 2 3 lp OS mille main a distance, hk si le mec recule (c'est anti fuyar ce poke ^^) et on continue, seul mot a retenir GRATTAGE

street 4 n'est pas un jeu ou le saut gratuit est permis, le saut hp vertical dirigeable est fait pour avancer sans se faire gratter par les shoto de loin ayant un dash avant plus que minable, le focus dash avant n'est pas très pratique, un bon honda sautera donc (de loin!), les sauts peuvent egalement etre motivés a l'approche du coin pour empecher l'autre de sortir mais n'est pas une attaque en soit! le starter de honda c'est cr.lp, si vous ne maitrisez pas lp to mille main, go training car vous perder 80% des capacités de zoning de votre perso, le buffage de mille main dans des saut verticaux c'est pour les débutants, le piano cou le glissage de doigt (lorddvd) est la seule solution a long terme

Ces armes de zoning:
-cr.lp:starter OS de honda
-st.hk: zoning absolue, range très elevé et coup low, juste redoutable, a spammer
-st.hp; anti air voir anti crossup et starter de super
-oicho: meilleur overhead que son normal, a utiliser a la moindre occasion, si l'adversaire saute: coup de cul, ces 2 armes ensembles forment un couple redoutable

L'u2:
Comment la placer?
Au sein de tous les combos rapporter plus haut, tous les oicho sont remplaçable par cet ultra, elle est vraiment redoutable car startup en 1 frame soit la même que l'u1 de zangief, le range n'est pas aussi elevé (0.9) quand on sait que le fort oicho est a 1.3, mais elle est buffable dans tout est n'importe quoi ainsi que dans un simple dash avant, ça surprend!
carotte:
lp fort mille main cancel dash avant u2, l'une des meilleurs carotte possible
empty jump, u2: l'anti air ne vous toucherez pas et vous le punirez par l'u2
a la relevée, methode zangief, a fait ses preuves ^^

Après un oicho:
-un autre oicho
-crossup safe mk
-cr.mk to watever
-lp mille main en meaty: grattage!

Voila, mon post complète celui de tytreza qui parle des versus, bon courage à tous Wink
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 09:54

Thx Gagapa, on voit bien que tu affrontes de bon joueurs Smile Honda si l'on maitrise tout chez lui est redoutable

lp to mille main c'est vraiment le bonheur quand c'est maitrisé et on ne peut quasiment plus que jouer avec ça

Vous pensez quoi sinon des cross up avec Honda contre de bon joueur?

Je trouve ça perso de plus en plus pourri, à part pour se sortir du coin de facon plus ou moins safe mais vraiment cela ne m'arrive quasi jamais vs de bon joueurs de faire des dégats avec un cross up
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 10:04

Face a ryu, quelques pistes:

-choix de l'ultra: la U1 car elle passe les projo

Plan de jeu:
début de la partie face au spam hado, mettez vous dans votre coin, un coup focus dash, un coup saut vertical hp, objectif, remplir sa barre d'ultra, le saut vertical servant a récuperer sa vie

Ensuite lapproche:
on garde et on avance, voila ce qu'il faut retenir, si vous sentez un hado venir (c'est une question d'habitude mais ça se voit!), un saut avant hp et combo derriere
a distance, penser a focus hado dash avant oicho lp: juste redoutable
oubliez les saut verticaux hp a moyenne et proche distance sauf en prévision d'une fuite ou en punition d'une attaque aérienne

un ryu sa zone au hado et au cr.mk: votre cr.lp bat son cr.mk voila l'ouverture qu'il faut viser, dès que le cr.lp touche le bout de son orteil de son cr.mk, les mille mains en OS sortiront et la sa vie va fondre! le dash avant oicho après les mille mains surprennet toujours surtout si vous avez mis auparavant des hk en link, l'adversaire aura tendance a se protéger!

un ryu ne peut pas sauter sur vous, sinon c'est doskoi lp en punition ou ex direct, avec super si vous l'avez dans le tiroir, si il fait des saut arriere, votre coup de cul lui rapelera que c'est une mauvaise idée

A la relevé, les safe jump crossup mk sont redoutable, il voudra sauter pour eviter vos oicho et du coup se mangera vos combo ou a linverse voudra se protéger de vos combo et se mangera un oicho, vous avez carrément l'avantage

si jamais vous sentez le piffeur en lui, lancé lui des simples cr.lp, vous punirez ensuite avec de gros combo histoire de lui montrer que le pif ne paye jamais ^^
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 10:09

lol Tytreza, je sais pas si tu te souviens mais il fut un temps ou je gagnais les tournois fightplay avec honda, j'avais pas mal bosser le perso, il est vraiment très fort et simple a jouer ^^

le crossup mk a la relevé fait partie des safe jump, il casse tous les reversal , vraiment très utile après un oicho, il permet un vortex basé sur combo ou choppe a la zangief, c'est redoutable,
seul hic, la mise a terre de son adverse ne se fait pas par un mille main donc les oportunités du crossup se fait rare ^^


Dernière édition par gagapa le 15/5/2010, 10:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 10:11

gagapa a écrit:
lol Tytreza, je sais pas si tu te souviens mais il fut un temps ou je gagnais les tournois fightplay avec honda, j'avais pas mal bosser le perso, il est vraiment très fort et simple a jouer ^^

Oui oui, j'ai dit aussi qu'il était très fort, tu as du mal comprendre ^^

Seulement pour arriver à s'en sortir face au versus défavorables il faut maitriser très bien le perso ^^ en plus de savoir quoi faire au bon moment
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime15/5/2010, 10:26

Tu as raison Gagapa,le saut HP à close range est vraiment punissable!Un cr.MK de RYU/Gouki/Ken fait wiffer le coup.
Je le lance parfois à tord,c'est un move que j'essaye de moins spammer,les mauvaises habitudes sont dur à perdre.

Je ne lésigne jamais sur l'apprentissage du mille main,je fais un training quotidien. Match up défavorables/conseil face au zoning Icon_lol

Pour l'ultra 2 j'ai deux vidéos ou ça passe et ou ça casse :p

https://www.youtube.com/watch?v=hJ8VwblPWk4
https://www.youtube.com/watch?v=lc-wW_qcwZg
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime22/5/2010, 10:37

L'autre jour sur 2chan j'avais trouvé un tableau indiquant la/Les punitions possibles des différents Dosukoi malheureusement il était en japonais.Aprés l'avoir posté sur SRK,un membre nommé grease wizard l'a traduit:

https://i.imgur.com/xPaQo.png
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MessageSujet: Re: Match up défavorables/conseil face au zoning   Match up défavorables/conseil face au zoning I_icon_minitime

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