SAVING ATTACK :
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant
+
Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).
Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^
Il existe 3 niveaux de SA :
Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.
Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.
Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.
Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’utilisation des Ultras.
ULTRA MOVES (Ultra) L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec
x2 +
+
+
L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!
La jauge de Revanche, affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.
SUPER MOVES (Super)Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec
x2 +
La jauge de Super, affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.
EX MOVES (Ex)Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec
+
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super, il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.
CHOPPE/DECHOPPELes choppes s’effectuent en pressant
+
près de son adversaire et en maintenant
ou
pour la diriger.
La déchoppe s’effectue en pressant
+
au moment où l’adversaire tente une choppe.
DASH/BACKDASHPressez
ou
pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.
DASH CANCEL :Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash.
CANCEL/SUPER CANCEL :Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super
KARA CANCELCe cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
+
(cancel)
+
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est invisible mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)Pressez
+
durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir
+
durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur
Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
+
(cancel)
+
(maintenu) (cancel)
...suivi de votre combo magique.
SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break)
QUICK STAND/UKEMIQuand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction
au moment précis où vous touchez le sol.
TAUNTING/PROVOCATIONVous pouvez railler votre adversaire en pressant
+
CROSS UP/CORNER CROSS UPC'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser
(ou
) au lieu de presser normalement
(ou
) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.