Street Fighter France
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 Désintégration totale

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Ezekion

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MessageSujet: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime23/5/2014, 23:08

Je crée ce topic car je commence réellement à me questionner.

J'ai fait environ 75 match en online et j'en ai gagné que 4 (contre la meme personne qui plus est).
Je ne comprends pas pourquoi je perds à tous les coups.

Je connais les principes de bases du jeu, je ne piff pas, j'attends pour essayer de punir les erreurs de l'autre mais rien à faire.

Souvent à la relevée le mec est collé à moi du coup je tente la choppe mais rien à faire, j'ai divers coups, dragons et autres qui passe quand meme.
Je ne comprends également pas pourquoi le mec peut me punir dans mes link de LP ou LK alors que moi je peux meme pas placé un light après par exemple avoir bloqué un cr MK de ryu, il arrive à m'en remettre un avant (de cr MK).

Du coup je me demandais si cela pouvant venir du lag inhérent à tout jeu online.

Enfin bref, je cherche à jouer propre je bloque et tout mais il en résulte que je n'arrive absolument pas à contre attaquer car quoi que je fasse je reprend un coup dans la foulée.

Je suis persévérant mais bon quand je fais que perdre sans comprendre pourquoi, bah ca démotive, malgré que j'ai vraiment envie de progresser.


Edit : recevoir des messages disant "t nul" "dégage" n'aident pas et ne sont pas très constructifs pour s'améliorer.  pale 
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime23/5/2014, 23:41

Slt ezekion !


Ben en faite la tout de suite j'ai envie de te dire de pas trop t'en faire et que ton ratio de victoire veux pas dire grand chose !
Ca fait 5 ans deja que sf4 est sortie , a mon avis tu as du tombé sur bcps plus fort que toi tout simplement .....si tu viens de te mettre au jeux je te conseil d'aller sur le topic " débutant " enfin je sais plus vraiment le nom du sujet mais il y en a un sur le forum créer exprès pour que les joueurs débutant se retrouvent !

Après je peut difficilement t'aider sur ton jeux il faudrais que je puisse joué contre toi pour tenter de comprendre , je veux bien faire une petite session exceptionnellement sur ps3 ( lol ca lagg un peu plus donc je suis parti sur xbox )

Tu joue quel perso ?

Connais tu bien les bases de ton perso ? ( ses combo de bases , ses possibilités , points fort - point faible , distance des coups , coup spéciaux punisable ou non etc....)

edit : en ce qui concerne le cr.mk de ryu il sort en 5 frame et il est a -3 en garde ce qui signifi qu'il doit attendre 3 frame avant de pouvoir remettre un coup qui, dans ton cas et un 2ème cr.mk , normalement si tu tarde pas trop a contre attaquer il n'est pas du tout prioritaire, il suffit que tu mette un coup rapide
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OurZ

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 00:05

Ezekion a écrit:
Je connais les principes de bases du jeu, je ne piff pas, j'attends pour essayer de punir les erreurs de l'autre mais rien à faire.

Tu joues quel perso ? On peut tet t'aider à progresser de cette manière. Sinon,
est-ce que tu tentes des combos pour punir ton adversaire ?

Tu peux aussi jeter un oeil sur ces guides pour progresser : http://www.hitcombo.com/site-map/

Ezekion a écrit:
Souvent à la relevée le mec est collé à moi du coup je tente la choppe mais rien à faire, j'ai divers coups, dragons et autres qui passe quand meme.

Si ton adversaire utilise un reversal à la relevée (coup invincible), tu ne pourras pas le toucher. A ce moment là, il est intelligent de mettre la garde pour éviter le piff et l'obliger à craquer une barre de super dans le vent pour ne pas se prendre une trop grosse punition.  

Ezekion a écrit:
Je ne comprends également pas pourquoi le mec peut me punir dans mes link de LP ou LK alors que moi je peux meme pas placé un light après par exemple avoir bloqué un cr MK de ryu, il arrive à m'en remettre un avant (de cr MK).

Du coup je me demandais si cela pouvant venir du lag inhérent à tout jeu online.

Il va falloir taffer les frames si tu veux te dépatouiller avec tout ça. A moins d'avoir une connexion dégeulasse, tu ne devrais pas avoir trop de difficulté à mettre un light par exemple après un cr mk (à moins d'être hors de porté...). Taf les frames. La punition reste difficile mais il ne devrait pas avoir le temps de remettre un autre cr mk. Taf les frames. Tu n'as peut être pas saisi le timming ? Taf les... bon ok j'arrête.

Petite vidéo sympatoche de Ken Bogard sur les frames.

Ezekion a écrit:
Je suis persévérant mais bon quand je fais que perdre sans comprendre pourquoi, bah ca démotive, malgré que j'ai vraiment envie de progresser.

Ce que tu dois te dire, c'est que tu n'est pas moins apte qu'un autre. Tu as encore du mal a assimiler la "logique" des jeux de combat ^^. Mais si tu te poses les bonnes questions, tu vas t'améliorer tôt où tard. Bonne chance à toi.

Voilà, j'ai encore bcp de choses à apprendre donc je vais m'abstenir de rentrer dans les détails. N'hésitez pas à me corriger si ce quelque chose est mal expliqué.
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GxC Shield
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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 00:14

C'est pas le genre de la maison d'envoyer des "t'es nul" et des "dégage".
On cherche plutôt à tirer les gens vers le haut ! Wink

D'après ce que tu décris, il y a beaucoup de cas de figure possibles.

Est-ce qu'il serait possible que tu postes une vidéo type (avec les inputs) pour qu'on puisse voir ce qui cloche ?

Sinon, pêle-mêle, voilà certaines situations qui peuvent expliquer pourquoi tu prends certains coups:

"Souvent à la relevée le mec est collé à moi du coup je tente la choppe mais rien à faire, j'ai divers coups, dragons et autres qui passe quand meme."

Il faut savoir que dans SF4, la choppe sort en 3 frames et choppe les adversaires au sol.
Du coup, si ton adversaire calcule son coup pour qu'il te touche pile à la frame où tu te relèves (on appelle ça un meaty), ton perso se fera toucher pendant le début de l'animation de ta choppe.
Par ailleurs, certains coups sont "airborn" (ça veut dire que le perso est considéré "en l'air"). C'est le cas pour les coups sautés évidemment, les shoryu et certains coups normaux (l'overhead 6MK de Juri par exemple). Les coups airborn ne peuvent pas être choppés par des choppes normales (ils peuvent l'être par les airthrows en revanche).

Je ne comprends également pas pourquoi le mec peut me punir dans mes link de LP ou LK (...)

Les réponses à ces questions se trouvent soit dans la frame data de Juri (lien) soit dans ton exécution.
Pour faire simple, lorsque tu balances un coup, il peut se passer trois choses :
- le coup ne touche rien du tout (...)
- le coup touche en garde (voir colonne "Frame Adv. Block")
- le coup n'est pas gardé et frappe l'adversaire (voir colonne "Frame Adv. Hit").

Si je prends le cas où ton Close LP touche l'adversaire, tu vas avoir 7 frames pour infliger un deuxième coup (Frame Adv. Hit). Pour le coup suivant, tu vas donc devoir piocher parmi les coups dont le "startup" est inférieur à 7 pour faire un link.
Concrètement, le temps que ton perso va mettre à dégainer son coup suivant va être couvert par le temps où ton adversaire récupère de la pêche qu'il vient de se prendre.

Si je prends le cas où ton Crouch LP touche l'adversaire, tu vas avoir 3 frames pour infliger un deuxième coup (Frame Adv. Hit). Pour le coup suivant, tu vas donc devoir piocher parmi les coups dont le "startup" est inférieur à 3 pour faire un link... c'est là où ça se complique puisque cette fenêtre est très très courte ! En effet, si tu regardes la liste des coups pour lesquels Juri à 3 frames de startup, elle est assez réduite. Par ailleurs, si tu choisis le bon coup (close LK par exemple), tu n'auras aucune fenêtre de tolérance pour réussir ton link (c'est un link "just frame").
Si tu appuies trop tôt, le coup ne va pas sortir du tout, si tu appuies trop tard, tu laisses une ouverture pour que ton adversaire intercale un coup dans ton pressing. Typiquement, les persos qui ont des choppes spéciales (360° de Zangief par exemple) ou des dragons vont essayer de passer dans ces "trous" puisque ce sont des coups qui sont souvent rapides et avec des frames d'invulnérabilité (on appelle ça communément "bourrer un dragon").

(...) alors que moi je peux meme pas placé un light après par exemple avoir bloqué un cr MK de ryu, il arrive à m'en remettre un avant (de cr MK).

Prenons maintenant la frame data de Ryu (lien).
Le Crouch MK de Ryu a un "Frame Adv. Block" de -3.
Ca signifie que lorsque Ryu te touche en garde, tu as une fenêtre de tir de 3 frames pour le punir.
Toujours pareil, pour le punir à coup sûr, tu dois donc envoyer un coup avec un startup de 3 frames maximum au moment-même où tu récupères de l'impact.
En revanche, si tu dis que tu te prends un 2ème crMK avant de riposter, là c'est vraiment un problème d'exécution / timing.
Je m'explique. Si on cumule :
- le "Frame Adv. Block" du premier coup (ta fenêtre de tir avant qu'il replie sa jambe) = -3 frames (donc 3 frames en ta faveur)
- et le startup d'un deuxième coup (le temps où il étire sa jambe avant de concrètement pouvoir te toucher) = 5 frames
==> ça fait une fenêtre totale de 8 frames pendant laquelle tu devrais largement avoir le temps de le punir avec un de tes coups dont le startup est inférieur à 8.

Voilà, j'espère avoir bien cerné le problème et avoir été assez clair dans mes explications.
Encore une fois, n'hésite pas à poster une vidéo pour illustrer ton propos. Ca pourra aider à décrypter certains points qui m'auraient échappé.

*** EDIT : Pour les nouveaux, ne vous inquiétez pas, pas la peine d'apprendre les 40 frames data pour savoir jouer au jeu ! La plupart du temps, une fois qu'on connait un peu son perso (les coups auxquels se raccrocher) et qu'on a compris la mécanique, on sait comment punir à l'œil nu ! Wink***


Dernière édition par GxC Shield le 24/5/2014, 00:25, édité 1 fois
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 00:23

Thanks Shield ,j'ai pas voulu développer trop avec les frames j'ai toujours du mal a expliquer clairement par ecrit et j'étais pas sur que notre ami avait bien intégrer ces frames data...j'ai mis une réserve la dessus ^^

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 00:24

Ouaip blinde toi, et dis toi que c'est l'expérience qui manque : les principes de base du jeu ne te suffiront pas à battre des gars qui ont 1 an, 2 ans, 5 ans de bagage.

75 combats c'est une soirée sur Street !



Bon courage ! Si t'es mordu le niveau se rattrape vite.
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 01:09

Donc tout d'abord merci pour vos réponses.
Je vais essayé de vous répondre plus ou moins dans l'ordre ^^
Mais dans tout ce que vous venez de me dire je crois que je sais déja tout.
En fait je pense que c'est ca le pire, j'ai passé pas mal de temps à me documenter sur tous le fonctionnement et c'est parfaitement clair dans mon esprit,j'ai pigé toute la mécanique, j'ai déja analysé les frames data et tout c'est pour ca que je me posais tant de questions

Enfin bref

"Tu joue quel perso ?"

Comme Shield l'a remarqué (car c'est écrit dans mon encart  Laughing ) j'ai choisi Juri

"Connais tu bien les bases de ton perso ? ( ses combo de bases , ses possibilités , points fort - point faible , distance des coups , coup spéciaux punisable ou non etc....)"

Je connais les normaux, j'essaie autant que possible de réagir avec les bons anti air quand le mec me saute dessus par exemple.
Ses combos de bases, oui et non, j'ai fait plusieurs fois les défis, 4 ou 5 que je n'ai pas réussis
Je sais punir un dragon dans la garde ou qui whiff (bien que je rate quand meme l'exe régulièreemnt)
Je connais les special moves et coup uniques
Maintenant le plus plausible serait que je ne sais pas les utiliser correctement

"Tu peux aussi jeter un oeil sur ces guides pour progresser : http://www.hitcombo.com/site-map/"

Je l'avais déja lu il y a quelques temps

"Si ton adversaire utilise un reversal à la relevée (coup invincible), tu ne pourras pas le toucher. A ce moment là, il est intelligent de mettre la garde pour éviter le piff et l'obliger à craquer une barre de super dans le vent pour ne pas se prendre une trop grosse punition. "

Ca doit etre ca du coup je pensais que la choppe prenait l'avantage meme sur un dragon

"C'est pas le genre de la maison d'envoyer des "t'es nul" et des "dégage".
On cherche plutôt à tirer les gens vers le haut ! "


Je m'en doute bien rassure toi, ce sont juste des randoms players que j'ai croisé en infinite

"Est-ce qu'il serait possible que tu postes une vidéo type (avec les inputs) pour qu'on puisse voir ce qui cloche ?"

Je ne sais pas comment enregistrer une vidéo/save (et meme faire d'ailleurs) un replay
Petite question au passage, dans je rentre dans certains salons il y a un message (1000 à 2000 PP etc), j'ai voulu essayé et crée un salon mais je n'ai pas trouvé comment mettre ce message

"Par ailleurs, certains coups sont "airborn" (ça veut dire que le perso est considéré "en l'air"). C'est le cas pour les coups sautés évidemment, les shoryu et certains coups normaux (l'overhead 6MK de Juri par exemple). Les coups airborn ne peuvent pas être choppés par des choppes normales (ils peuvent l'être par les airthrows en revanche)."

Si je comprends bien du coup le Sekku est safe sur une choppe normale ?

"Les réponses à ces questions se trouvent soit dans la frame data de Juri (lien) soit dans ton exécution.
Pour faire simple, lorsque tu balances un coup, il peut se passer trois choses :
- le coup ne touche rien du tout (...)
- le coup touche en garde (voir colonne "Frame Adv. Block")
- le coup n'est pas gardé et frappe l'adversaire (voir colonne "Frame Adv. Hit")."


Comme dit plus haut j'avais déja jeté un oeil à tout ca et je l'avais bien compris

"Si je prends le cas où ton Close LP touche l'adversaire, tu vas avoir 7 frames pour infliger un deuxième coup (Frame Adv. Hit). Pour le coup suivant, tu vas donc devoir piocher parmi les coups dont le "startup" est inférieur à 7 pour faire un link.
Concrètement, le temps que ton perso va mettre à dégainer son coup suivant va être couvert par le temps où ton adversaire récupère de la pêche qu'il vient de se prendre."


Ca c'est okay

"Si je prends le cas où ton Crouch LP touche l'adversaire, tu vas avoir 3 frames pour infliger un deuxième coup (Frame Adv. Hit). Pour le coup suivant, tu vas donc devoir piocher parmi les coups dont le "startup" est inférieur à 3 pour faire un link... c'est là où ça se complique puisque cette fenêtre est très très courte ! En effet, si tu regardes la liste des coups pour lesquels Juri à 3 frames de startup, elle est assez réduite. Par ailleurs, si tu choisis le bon coup (close LK par exemple), tu n'auras aucune fenêtre de tolérance pour réussir ton link (c'est un link "just frame").
Si tu appuies trop tôt, le coup ne va pas sortir du tout, si tu appuies trop tard, tu laisses une ouverture pour que ton adversaire intercale un coup dans ton pressing. Typiquement, les persos qui ont des choppes spéciales (360° de Zangief par exemple) ou des dragons vont essayer de passer dans ces "trous" puisque ce sont des coups qui sont souvent rapides et avec des frames d'invulnérabilité (on appelle ça communément "bourrer un dragon")."


On comprends aisément pourquoi  :dp:  hard punch 

 Laughing 

"(...) alors que moi je peux meme pas placé un light après par exemple avoir bloqué un cr MK de ryu, il arrive à m'en remettre un avant (de cr MK).

Prenons maintenant la frame data de Ryu (lien).
Le Crouch MK de Ryu a un "Frame Adv. Block" de -3.
Ca signifie que lorsque Ryu te touche en garde, tu as une fenêtre de tir de 3 frames pour le punir.
Toujours pareil, pour le punir à coup sûr, tu dois donc envoyer un coup avec un startup de 3 frames maximum au moment-même où tu récupères de l'impact.
En revanche, si tu dis que tu te prends un 2ème crMK avant de riposter, là c'est vraiment un problème d'exécution / timing.
Je m'explique. Si on cumule :
- le "Frame Adv. Block" du premier coup (ta fenêtre de tir avant qu'il replie sa jambe) = -3 frames (donc 3 frames en ta faveur)
- et le startup d'un deuxième coup (le temps où il étire sa jambe avant de concrètement pouvoir te toucher) = 5 frames
==> ça fait une fenêtre totale de 8 frames pendant laquelle tu devrais largement avoir le temps de le punir avec un de tes coups dont le startup est inférieur à 8.""


A partir de la je ne suis pas (totalement) d'accord avec toi, bien entendu il ne faut pas mal le prendre et t'encourage à me corriger si je me trompe

ryu fait son crMK : -3 en garde
il refait crMK : 5f de startup
Donc oui il y a effectivement une fentere de 8f; avant qu'il passe en ACTIVE

Du coup en réalité il me reste 8-"mon coup startup" pour faire hit avant lui, imaginons que j'opte
pour cl LK
donc 8-3 = 5f pour le lancer.
Maintenant on joue online sur une console qui, de mon expérience personnelle, est plus soumise aux latences qu'un pc va produire un retard de 1 voire 2 frames.
La fenetre s'en trouve donc réduite déjà à 3f (c'est moins que 8  Very Happy  )

Et j'avais un truc à dire sur le fait que le mec qui fait son input s'en fout du lag et qui par conséquent doublait l'effet de la latence mais j'ai oublié ma démonstration alors que j'écrivais le reste.  scratch 

En conclusion je suis d'accord avec toi qu'il y a un (gros) probleme dans mon exe  Very Happy 


Et encore merci à tous pour vos conseils

Ps : "75 combats c'est une soirée sur Street !"
Oui je m'en doute mais j'ai peu le temps de jouer en ce moment
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 12:34

Effectivement le start up de ton coup rentre en compte et pour l'exemple de ton cl.lk mais une fenetre de 5 frame c'est deja bcp même en prenant en compte le lagg imput ( après c'est sur que si tu joue contre un mec en wifi ou qui télécharge tu peux déjà oublier ).

Si t'es aware sur les anti air et que tu sais plus ou moin punir les dragon en garde alors j'me fait pas de soucis pour toi tu va progressé , lentement mais surement , on évolue tous a des rythme différents !

De toute façon l’exécution reste un problème mineur parce que c'est ce qu'il y a des plus facile ( et peut etre le plus chiant a bosser )
Il faut que tu soit en capacité de torcher tout les defis de juri , prend ca comme un challenge pcke certain defis ne servent pas a grand chose en match ( enfin pour certain perso juri je sais plus trop ) mais ca te montre dans les grande ligne ce que le perso peut t’offrir.

Ensuite direction training pour bosser les bnb et max punition, fait des série de 20 meme combo et si tu rate une fois tu remet le compteur a zero ^^ .....super relou mais très formateur pour la mémoir musculaire , tu verra que tu loupera pratiquement plus.

Et pour finir, il faut vraiment que tu soit très bon sur ton jeux de boule-zoning avec ton perso ( savoir a quel distance tu peut te permettre d’envoyer ta boule violette accompagné d'un cri d'otarie de facon safe sur un saut adverse Razz )

Peut-être aussi que t'as tout simplement du mal sur certain match up ?

Ton pseudo c'est bien Ezekion sur ps3 ? je t'ajoute pour quelques fight si tu veux ?
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Hado Dedg

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 13:14

Au mieux, enregistre et upload deux trois match, on verra vite pour mieux conseiller. Wink 
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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 17:20

Alors, en ce qui concerne mes parties :

"Je ne sais pas comment enregistrer une vidéo/save (et meme faire d'ailleurs) un replay"

Déjà, tu ne peux revisionner que tes parties en ligne, pas tes matches offline (on pourra le faire dans USF4 en revanche).
Pour revoir tes matches, dans le menu principal du jeu, il faut aller dans le mode online (je ne sais pas comment ça s'appelle sur PS3), juste en-dessous de "VERSUS".
Ensuite, tu vas dans "CANAL REPLAY". Parmi toutes les catégories possibles, tu dois avoir un truc qui s'appelle "JOURNAL". Ceci te permet de revoir tes X (20 ?) derniers combats en ligne et éventuellement de les sauvegarder sur ton disque dur.
A partir de là, soit tu enregistres ton match grâce à un boitier d'acquisition (type Avermedia), soit tu enregistres ça avec ton téléphone portable (la qualité est suffisante).
Après tu balances ça sur ton PC et tu uploades ta vidéo sur Youtube par exemple.

"Petite question au passage, dans je rentre dans certains salons il y a un message (1000 à 2000 PP etc), j'ai voulu essayé et crée un salon mais je n'ai pas trouvé comment mettre ce message"

Quand tu vas dans "COMBAT INFINI", "CREER UNE PARTIE", tu peux configurer différents paramètres et notamment le nom du Salon. Sur Xbox et PC, il faut appuyer sur la touche X, donc ça doit être genre "Carré" sur PS3.
De toute façon, quand tu es dans le menu pour gérer les paramètres de ton salon, tout en bas de l'écran, on t'indique sur quelle touche appuyer pour "CONFIMER", faire "RETOUR" et modifier le "NOM DU SALON".

"Si je comprends bien du coup le Sekku est safe sur une choppe normale ?"

Pas en permanence en fait. Le Sekku prend la propriété airborn de la frame 12 à la frame 16.

"Du coup en réalité il me reste 8-"mon coup startup" pour faire hit avant lui, imaginons que j'opte
pour cl LK
donc 8-3 = 5f pour le lancer."


C'est tout à fait exact, mon explication était incomplète Wink

"Maintenant on joue online sur une console qui, de mon expérience personnelle, est plus soumise aux latences qu'un pc va produire un retard de 1 voire 2 frames.
La fenetre s'en trouve donc réduite déjà à 3f (c'est moins que 8  )"


Là, par contre, je ne suis pas d'accord.
La fenêtre "8 - mon coup startup", c'est la mécanique du jeu. Toute autre perturbation fait partie du métagame et ne vient pas influencer ce principe.
La meilleure preuve, c'est que si ces perturbations entraient en compte dans le calcul, les combos just frame seraient impossibles à réaliser.

Que tu joues sur une version console qui possède du lag, une TV qui génère du lag aussi, sous l'effet de l'alcool (ce qui ralentit les réflexes... si vous n'avez jamais essayé, je vous le recommande, c'est très marrant !  drunken ), cette fenêtre de "8 - mon coup startup" restera immuable. Elle sera juste virtuellement décalée dans le temps. C'est malheureusement au joueur de se recaler (reflexes + exé) en fonction des conditions pour décaler ses inputs et passer ses coups.
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 17:34

Ou puis-je trouver le bnb des persos ?
Je ne me souviens plus s'il y est sur hitcombo

Oui Ezekion sur ps3
Avec plaisir pour les match

Je n'ai pas de boitier d'acquisition mais je le ferai avec mon appareil photo, en 720p je peux enregistrer du 50 img/sec. C'est pas encore les 60 du jeu mais ca sera mieux qu'avec mon téléphone

"Là, par contre, je ne suis pas d'accord.
La fenêtre "8 - mon coup startup", c'est la mécanique du jeu. Toute autre perturbation fait partie du métagame et ne vient pas influencer ce principe.
La meilleure preuve, c'est que si ces perturbations entraient en compte dans le calcul, les combos just frame seraient impossibles à réaliser."


J'émets encore une objection  Laughing 

Ce sont en réalité 2 cas différents (il me semble à priori)
Car dans le cas du combo just frame, ce qui est affiché à l'écran n'est pas vraiment le plus important du moment que tu fais ton input avec un timing correct

En revanche dans le cas ou tu veux placer un coup dans la fenetre entre 2 coups adverses tu es dans la nécessité de voir en premier lieu le coup de ton adversaire qui est lui (le coup) soumis au lag et donc en décalage avec son input

Il se pourrait bien évidemment que je me plante complètement en pensant cela.

Néanmoins merci à vous tous de m'aider
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Saku8513

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 17:58

En revanche dans le cas ou tu veux placer un coup dans la fenetre entre 2 coups adverses tu es dans la nécessité de voir en premier lieu le coup de ton adversaire qui est lui (le coup) soumis au lag et donc en décalage avec son input

Il se pourrait bien évidemment que je me plante complètement en pensant cela.

Néanmoins merci à vous tous de m'aider


oui tu te trompes un trou c'est un trou ... si il fait 8f il fait 8f c tout ^^
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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 18:01

Oui je suis tout à fait d'accord avec ce point la, cependant le trou commence à n mais que avec le lag tu ne le voies en réalité qu'à n+2 et bien le trou aura en effet duré 8f mais le joueur en disposera de moins pour attaquer, car il verra en retard les frames donc lorsqu'il pensera etre à n+7 en réalité il sera n+9 et donc trop tard

Edit :

Ne vous méprenez pas, je n'ai pas nier le fait que l'ouverture durement exactement le temps qu'elle doit durer, cependant par rapport à la perception décalée du joueur due au lag, elle semblera plus courte

En espérant avoir été clair
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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 18:07

oui on appel ca le lag  Wink   y a un décalage entre ce qui est "inputé" et ce que tu vois ^^ donc le sachant c'est a toi de combler le décalage en appuyant plus tot que ce que tu aurais fait habituellement .
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Taybo

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 18:10

Si c'est 8frames,il ce peut que avec le lag,au final,tu te retrouve a 10 ou 12frames d'animation,mais le jeux ne drop pas de frames(sauf ecran avec du lag,mais ca n'a rien avoir avec le jeux),le temps ralentie,ton input sera décaller de 2f par exemple,mais celui de l'adversaire aussi,meme si quand il a appuyer il y avait 0décallage,si il y a un coup de lag dans l'animation,et que ton coup sort trop tard,si il n'y aurait pas eu le coup de lag il serait sorti quand meme trop tard Wink

Le lag peut faire rater les just frame,car ce n'est plus le timing habituel,et c'est donc toi qui a appuyer au mauvais moment,et non le jeux qui decalle tes inputs lors du lag, et la est toutes la diference Wink

La version ps3 est connue pour avoir des decallages d'input par rapport au version xbox(reference)et PC ,seulement les decallages sont toujours les memes sur ps3,et ne change pas Wink

Pour trouver des bnb de perso,regarde les tutos de ken bogard,ca peut toujours aidé Wink
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 18:16

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah

D'accord ma principale erreur a été de croire que l'input était forcément fait à temps correct (non soumis au lag) mais que seule la résultante pouvait etre décalée.

Evidemment vu comme ça, cela remet en cause tout mon argumentaire.
Merci taybo, tu m'as révélé le chainon manquant pour que je comprenne Cool 


J'avais déja regardé pour le bnb mais il n'a pas fait de vidéo sur juri
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OurZ

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime24/5/2014, 23:41

Je suis allé jeter un coup d'oeil par curiosité pour trouver quelques guides sur le perso et je suis tombé sur ça :

Je ne connais pas très bien le perso mais je pense que tu devrais t'arrêter à là 28ème, 34ème secondes pour l'instant.



Il manque à mon avis le + important : cr lk, st lp, cr mk/cr mp, HK Pinwheel




Je sais pas si l'anglais te pose problème mais je n'ai rien trouvé en français. Il faudra tet attendre un tuto de maître Ken Beau Regard.  

Si tu as des questions, n'hésites surtout pas Wink
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Nelion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime25/5/2014, 17:58

Slt !

J'ai eu exactement le même problème que toi au début. A force de persévérer, j'arrive à me débrouiller toujours un peu plus. Même en ayant de bonnes connaissances du jeu, l'expérience compte beaucoup.

Si on se croise un de ces jours, on pourra se faire une ptite session en infini. C'est peut être mieux pour bien commencer, de jouer contre des personnes ayant à peu près son niveau, que de se faire déchiqueter en continue quelques fois Wink
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Taybo

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime25/5/2014, 18:36

Ahahah,j'ai aider quelqu'un  Cool 

Mais ca m'empeche pas de toujours etre un sac,il faut que tu test les combos,les défis sont bien pour ca Wink

Ensuite,c'est toujours pareille,un combo a placer avec une ouverte genre cl.lk et un combo max a metre en punition d'un dragon en garde par exemple,quelque chose qui fait mal,et qui remet les idées en place a l'adversaire Smile

(Et aussi un combo sur un saut )

Travailler son zoning,avec juri c'est important,et faire des matchs encore et encore Smile

Et des fois,n'esite pas a juste laisser la garde dans des pressings(faire attention a la chope bien sur)plustot que essayer de taper entre deux coups Wink

Que des choses basiques,mais qu'on oublie parfois,comme aretter de vouloir metre tout le temps des coups spéciaux ^^

Enfin,bon training  cheers 
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime25/5/2014, 20:12

ouais mettre sa garde souvent c'est la meilleurs option select de la terre lol

Si tu sens un mec un peu full rush calme ses ardeur avec un petit ex senpusha une fois de temps en temps
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime25/5/2014, 20:44

Non absolument aucun soucis avec l'anglais je vais jeter un oeil à ca merci beaucoup.

Avec plaisir nelion il me semble que je t'ai déja en ami donc si je te vois online je t'inviterai.

Bah oui mais justement je me contentais trop souvent de ne faire que garder du coup je ne placais jamais de contre et passait mon temps à me faire gratter
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime26/5/2014, 22:34

Alors j'ai essayé le

jHK crMK low fuhajin crMK HK pinwheel

mon petit probleme c'est que mon deuxieme crMK est toujours hors de portée de mon adversaire, j'ai essayé de sauter plus ou moins pres de lui mais à chaque fois je suis quand meme trop loin

Pour celui d'apres je n'arrive pas à link derriere la FADC
Je ne trouve pas le bon timing, j'appuie tout le temps trop tot sur le LP

La suite je verrai une fois ces 2 la acquis.


Une question se pose tout de meme. Je vois que ca commence souvent par un jump, mais n'est pas ce un peu trop dangereux de commencer comme ca ?
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WeakBob

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime26/5/2014, 23:00

Citation :
Une question se pose tout de meme. Je vois que ca commence souvent par un jump, mais n'est pas ce un peu trop dangereux de commencer comme ca ?

Sur un joueur attentif c'est dragon assuré et plus le match avance et plus c'est dangereux, mais sur une boule/poke à mauvaise distance, ou juste un type qui n'anti-air pas (trop concentré sur le jeu au sol), oui ça arrive. Souvent même sur le live.

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Antilles

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime28/5/2014, 11:53

Hello,

Pour commencer GG de débuter le jeu avec un perso comme Juri ! C'est clairement pas un perso facile à appréhender pour un débutant Smile

Ce qui m'amene au premier point de ton message initial : c'est assez normal que tu perdes bcp de match au début sachant que Juri est un perso qui n'a pas de reversal hors coup EX (et encore...) et qu'il est assez fréquent sur le live de tomber sur des shotos bourreurs de shoryu (tu l'as visiblement aussi remarqué lol).

J'allais me lancer dans une longue tirade sur la bonne façon de jouer Juri mais je pense qu'il te sera plus utile de lire un guide bien mieux détaillé que je n'aurais su le faire : celui de Nayte qui est un peu ma Bible sur la Coréenne depuis 2 ans que j'ai commencé :

http://www.hitcombo.com/1news/juri-han-the-purple-bitch/

Tout y est : le jeu de zoning, les fuhajins, les BNB, le Feng shui engine, ... et en français silvouplé !

De ce que je pourrais dire sur les problémes que tu rencontres :

- Sur les problémes de relevée c'est aussi simple que bête et méchant : Juri est à la fois complétement gratuite sur sa relevée tout en ne disposant pas de coups universels permettant d'agresser un adversaire qui se releve avec un coup invincible : sur le 2 eme point tout va donc être question soit de mind game (choppe, overhead, garde, rien, ...) soit de set up de safe jump rendant la garde obligatoire.

- Juri est un perso de zoning, ce qui implique donc de tenir l'adversaire à distance et même de fuir assez souvent. Je vais encore me faire des ennemis en disant ça mais même s'il y'a moyen de rusher avec elle (Ninja Naz est un excellent exemple) je ne suis pas du tout convaincu qu'elle ait les armes pour ça 24/24 quand le niveau s'eleve. Il faut donc alterner bcp de phases de zoning saupoudré de petites phases de rush/pokes

- Juri n'a pas d'anti air en coups spéciaux (hors senpusha LK/EX sous conditions) ce qui implique d'utiliser des normaux (cr.mp, cr.hp principalement). Mais malheuresement il faut aussi accepter que certains persos ne sont pas anti-airables pour elle comme Sakura et sont j.hp (je crois). Contre ça hors fuhajin HK déjà chargé il faut battre en retraite avec un focus dash, garder, utiliser la teleport, ... en mixant au maximum pour ne pas que l'adversaire s'adapte

- L'arme absolue de Juri c'est le Feng Shui Engine : je suis pas très bien placé pour t'en parler parce que je le maitrise très mal mais elle a deux avantages énormes : elle permet des come back de fou et contre les spammeurs de boules (quasiment tous les shotos du live donc) elle peut être activée plusieurs fois par rounds grace aux focus dash cancel. Je ne sais pas s'il y'a des experts sur le forum mais je te conseille de regarder des vidéos de Aiaitomo sur Youtube Smile

- Enfin, et c'est le plus frustrant : Juri à pas mal de match up difficiles... qui sont souvent contre des persos très joués :/ Moi perso j'en chie contre les Boxer même débutants malgré mes 2 ans de jeu et mes 10000 BP (bon le fait que je ne sache pas jouer l'U1 doit pas aider lol). Les défaites font partie du jeu même si c'est frustrant, je l'ai compris très récemment lol

Bon courage à toi et vive Juri ! Smile
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Ezekion

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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime29/5/2014, 21:14

Ouep je l'avais déja lu au début mais je vais peut etre le relire ca ne me fera pas de mal ^^

Victoire j'ai gagné un match aujourd'hui  cheers 
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MessageSujet: Re: Désintégration totale   Désintégration totale I_icon_minitime

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