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 Psychologie de Sakura et de son gameplay

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HT ToD

HT ToD

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MessageSujet: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 15:27

Salut les amateur de la fillette en uniforme what

Je crée se post suite à une session avec Lior, Gerard perfect, Scarve, Thomas et Fred (joueurs bordelais).
Je pensait sincèrement que mon jeu était correct mais sans plus, maintenant je constate que malgré avoir dosé le perso pendant plus d'un an et demi, je suis encore débutant.

Je vous propose donc mon analyse de cette session afin de partager mon ressenti et ainsi faire progresser tous les joueurs de l'écolière blink .


Importance de l'exe :
Je me rend compte que j'ai trop sous estimé ce point depuis toujours, je me disais "bon ok t'as raté un just frame mais c'est pas la mort tu va trouver une autre ouverture" ... ouai bha je vous assure que sur un joueur ayant une grosse défense, peut importe sont perso, c'est pas si facile d'ouvrir la garde ET de confirm quand on est un sac :/
J'ai aussi constaté que lorsque l'on a pas besoin de se concentrer sur l'exe, on prend le temps d'analyser la partie à l'instant T pendant un combo et ca ca change totalement la tournure du match.
J'en arrive donc au deuxième point qui concerne la rentabilité des cancel de dragon HP pour continuer vos combos.


Cancel de dragon VS okizeme après dragon :
Jusqu’à présent, je ne cancellais jamais mes dragons normaux car il y a toujours okizeme derrière et ca fait pas mal de dégats, j'avais aussi peur de rater le confirm du close HP derrière le cancel donc psychologiquement je me suis auto-bridé et ai finalement retiré une des plus grosse armes du perso de mon jeu sad .
Si vous prenez Sakura en mode training et que vous comparez les dégats et le stun des combos avec ou sans cancel vous allez, comme moi, constater que la différence n'est pas vraiment significative. Dans certains cas, vous ferez moins de dégats et de stun qu'un combo plus court et sans cancel erk
Prenez par exemple le combo : j.hp, cl.mk, lk.tasu, cl.mk, lk.tatsu, st.lk, hp.dragon notez le stun et les dégâts puis faites la même chose avec un cancel du dragon to cl.hp whatever et faites vous votre propre opinion smily
Après réflexion et discussion avec Lior, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il s'agit d'un équilibre entre damage réduce et stun mental. En effet, ce que vous ne voyez pas et que vous ne pouvez pas quantifier c'est le stun mental que provoque les combos à ralonge sur votre adversaire yeah .  Sachez que lorsque l'adversaire a peur du pressing de Sakura et se met à pensé que la garde est sa meilleure option, vous augmentez vos chances de victoire de manière significative ! J'en arrive donc à la partie suivante concernant le stun mental et le damage réduce.


Stun mental VS damage réduce :
Le problème des combos à rallonge est évidemment le damage réduce, tous les joueurs de SF4 le savent et font avec depuis vanilla. Ce concept est cependant central dans le gameplay de Sakura et ne doit pas être pris à la légère.
L'objectif est donc de faire un maximum de dégâts et de stun tout en martelant le mental de votre adversaire mais sans subir trop de damage réduce  perplex pas facile me direz vous ... effectivement c'est pas facile, il faut avoir une exe très propre pour que l'adversaire aie peur de se faire ouvrir la garde quelque soit le coup utilisé ! Tout ca passe par une série de just frame dans le même combo mais qu'il est indispensable de maîtriser pour progresser vers un jeu vraiment intéressant avec l'écolière  love . Je vais pas vous mentir, ca passe par des heures et des heures de training pour fluidifier ses doigts, mais y'a quand même des petites astuces que je serai ravis de partager avec vous si vous le souhaitez  blink .
Bref la question est : comment réunir tous ces critères pour une efficacité optimale ? Pour cela il suffit de réfléchir un tout petit peu à la mécanique de jeu :

  • Le damage réduce est occasionné par le nombre de coups que vous mettez dans votre combo : plus de coup = plus de damage réduce. L’objectif sera donc de faire des combos un maximum de coup puissant tout en évitant les coup "faibles".
  • Plus le combo est long et impressionnant et plus votre adversaire va subir une pression mentale forte. Il faut donc faire de longs combos puissants  gnehe .
  • Les combos longs consomment des barres mais en buildent aussi, n'hésitez pas à doser le training online avec un teamate pour travailler ces combos et avoir le ressentis de celui qui se les mange en direct live  blink

Tout ceci nous amène donc à la construction de notre combo. Là ou avant vous auriez fait :
cl.mk, lk.tatsu, cl.mk, lk.tatsu, st.lk, hp.dragon
vous ferez maintenant :
cl.hp, lk.tatsu, 2hp, hp.dragon, FADC sur le premier hit (moins de damage réduce ) Saunic me dit que le dragon de Sakura est considéré comme un seul hit donc ne rajoute pas de damage réduce, cl.hp, lk.tatsu, 2hp, hp.dragon et observez la réacition adverse  blink "Whaaaaat mais .... putain ma barre de vie .... mais c'est quoi ces combos qui finissent jamais ... putain de perso PT !" Véridique, je l'ai vécu hier soir, c'est le Gwak absolu  love
Ceci est un exemple bien sur et c'est a vous de créer le mélange qui vous convient le plus entre difficulté, rentabilité et violence !
De la même manière, si vous startez un combo sur un light qui fini par dragon du style 2lk, 2lp, 2mk, hp.dragon (qui est un classique de l'écolière) vous devez vous entraîner à cancel le premier hit du dragon et continuer le combo. De ce fait votre adversaire aura à la fois peur des punitions et des ouvertures de déchoppes. Il finira donc instinctivement par penser que la garde est sa meilleure option et c'est exactement ce que vous voulez  blink . Vous pourrez à ce moment là beaucoup plus mixer avec des décalages et des choppes et là .... c'est la fin des haricots  happ . A ce moment là, vous ne pourrez plus vous passer de jouer ce perso (moi j'en suis pas encore là, j'en suis même loin  sad ).


Bien, maintenant que je vous ai fait part de mon ressentis sur le perso vous allez me dire "c'est bien tout ce que tu nous a dit mais il faut ouvrir la garde à un moment quand même  pokerface ". Effectivement, il faut ouvrir la garde pour cela Sakura a des footies très bon avec notamment son 2mk, son 2.hp (antiair), son far.hk et son far.hp (cancellable). Franchement, j'ai pas la prétention de vous apprendre à améliorer vos footies tellement je suis une brèle  sad . Ce que je peux vous dire c'est qu'en théorie, vous pouvez feinter votre adversaire sur le 2mk avec un 2lk qui est beaucoup plus rapide et difficile voir impossible à punir en pur réflexe. L'objectif pour vous ne sera pas à tout pris de prendre le pressing dans la garde
adverse mais de comprendre l'état d'esprit dans le quel se trouve votre adversaire à l'instant T pour utiliser la meilleure option possible. Par exemple, si vous mettez hors range un 2lk en whiff et que votre adversaire tente de whiff punish le light (surement avec une balayette ou un 2mk ou une merdouille du genre) vous pourrez à votre tour mettre un 2mk en whiff punish et c'est parti pour la fête du slip  gnehe . Au contraire si vous mettez un 2lk en whiff et que votre adversaire ne tente pas de whif punish ou lance un projectile, c'est qu'il n'est pas du tout en mode whiff punish (ou que c'est un sac) donc vous pouvez peut-être tenter un saut ou un over head ou autre chose pourquoi pas, en fait c'est à vous de juger avec votre expérience ce que vous pouvez vous permettre ou non, une chose est sure : ne sautez jamais sur un adversaire en mode Whiff punish ! c'est pas bien et c'est le meilleur moyen de mourir  smily .


Pour terminer, je dirai que lorsque vous jouez Sakura il y a plusieurs chose qui vont vous poser problème : prendre une mise au sol sans barre d'ex en réserve - manger du counter hit à l'infini - vous faire zonner max range. La plupart du temps c'est due à une erreur de votre part ou au fait que votre adversaire a réussi à vous imposer son rythme. C'est donc à vous d'inverser la tendance blink . Ce point est sujet à débat donc je préfère en discuter en commentaire par la suite. Remettez vous constamment en question et ne restez pas sur vos aquis, j'ai constaté de moi même que c'est le meilleur moyen de na pas progresser sad . Ne vous dites pas "je ne pourrai jamais faire ca c'est trop dur ..." mais plutôt "comment je m'y prend pour faire ca ? Quelle manip me convient le mieux ?". Il n'y a pas de meilleure façon de faire un combo, plusieurs possibilités sont envisageable avec les raccourcis, les buffers et autres joyeusetés blink à vous de trouver ce qui vous met le plus à l'aise.


Je suis conscient qu'il y a plein d'aspects du jeu de l'écolière que je n'ai pas abordé mais j'ai préféré faire un focus sur l'aspect psychologique de son gameplay, en espérant que ca vous sera utile et qu'on puisse partager nos idées sur la question blink
Je précise que je met en avant mon avis mais qu'il n'est pas à prendre pour argent content et que ceux qui ne le partagent pas sont les bienvenus pour partager leurs expériences !

Merci de m'avoir lu, des bisous yeah !


Dernière édition par HT ToD le 29/8/2014, 11:34, édité 4 fois
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Saunic

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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 15:48

Je vais paraître cynique mais le message de ce post pour moi c'est "j'ai vu Lior jouer Sakura, j'ai vu la lumière".

bounce
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 15:49

no comment
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GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 16:02

xeN0o a écrit:
no comment

Ben justement, commente

Si j'ai quelques commentaires a faire:

- Non le jeu de Sakura ne tourne pas autour de HP shoryu -> FADC. Chris G ne le fait que pour tuer par exemple, parce qu'il prefere la mise au sol et la pression derriere, jeu dans lequel Sakura EXCELLE, et preferera garder les barres pour en atteindre 3 et du coup avoir la carte "Pif dragon EX" dans la poche a tout moment
- Le stun mental de combo, ca marche contre ceux qui en ont pas l'habitude, tu vas pas stun mental luffy en lui faisant 4 tatsus dans le meme combo ^^
- Etre capable de varier tes sauts avec ton tatsu est une tres bonne arme contre les adversaires a anti airs bases sur des normaux. Tu installes un mindfuck en leur montrant que t'as deux timings de saut, donc soit ils prennent un risque, soit ils AA pas et t'es en avantage
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HT ToD

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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 16:05

J'ai pas honte de dire que Lior utilise beaucoup mieux le perso que moi donc oui, y'a un peu de ca Smile. Je me suis dis que si le fait d'avoir parlé un peu avec lui et de comprendre le pourquoi de ce qu'il fait a pu m'aider à mieux comprendre le perso, alors ca pourra certainement aider d'autres joueurs à leur tour, c'est bien le but de ce genre de forum ou je me suis trompé d'endroit ?
Le fait est que j'ai directement eu des éléments de comparaisons puisqu'on a joué contre les mêmes mec et le ressentis est complètement différents donc oui j'ai vu la lumière Smile il y a du bon dans son jeu et d'autres choses sur lesquelles je ne suis pas forcément d'accord dont je ne parle pas car si c'est juste pour dire "à tel moment je l'ai vu faire ca, bha c'était de la merde" ... c'est pas vraiment constructif Smile , autant parler de ce qui est intéressant.
Peut-être que tout ce que j'ai écrit est une évidence pour toi mais c'est certainement pas le cas de tout le monde. Bref, merci de ton intervention Saunic, maintenant si tu a quelque chose de constructif à dire, je t'en prie ton avis est bon à prendre comme n'importe lequel d’ailleurs.


Dernière édition par HT ToD le 28/8/2014, 16:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 16:06

xeN0o a écrit:
no comment
Xeno, mon préféré Smile
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 16:16

GxC Damascus a écrit:

Si j'ai quelques commentaires a faire:

- Non le jeu de Sakura ne tourne pas autour de HP shoryu -> FADC. Chris G ne le fait que pour tuer par exemple, parce qu'il prefere la mise au sol et la pression derriere, jeu dans lequel Sakura EXCELLE, et preferera garder les barres pour en atteindre 3 et du coup avoir la carte "Pif dragon EX" dans la poche a tout moment
- Le stun mental de combo, ca marche contre ceux qui en ont pas l'habitude, tu vas pas stun mental luffy en lui faisant 4 tatsus dans le meme combo ^^
- Etre capable de varier tes sauts avec ton tatsu est une tres bonne arme contre les adversaires a anti airs bases sur des normaux. Tu installes un mindfuck en leur montrant que t'as deux timings de saut, donc soit ils prennent un risque, soit ils AA pas et t'es en avantage

Effectivement, ca se défend. Comme je l'ai dit j'ai pas parlé de tout donc y'a plein de points qui ne sont pas abordés. La ou je suis pas forcément d'accord c'est sur le stun mental, peut-être que Louffy n'y sera pas sensible mais ils sont combien dans le monde à être zen comme lui ? Si on va par là même Daigo pète les plombs par moment Smile mais bon, on peut pas forcément le savoir à l'avance.
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xeN0o

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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime28/8/2014, 21:59

bah plein de point sont interessant mais en vrai la premiere fois c'etait tellement long que je ne l'ai lu
la deuxieme fois maintenant Smile, j'ai lu a la va vite

bah ce que j'ai retenu c'est que tu te remet en question , mais bon ya plein de sakura differente dans le monde a prendre en reference pour different critère, Gannoon, Juso,Uryo,humanbomb,dakou,chris G,skatan chacune a ses forces en faite Wink

le truc c'est qu'il n'y a pas de gameplay vrai ou autre ,il ya ton gameplay ou plutot ta facon d'aborder le jeu

Filipino Champ en est un des plus grand exemple tu parlais de stun mental sur l'adversaire regarde ces matchs et tu verras qu'il joue au dela du jeu en lui meme il agit mentalement sur son adversaire

enfin bref Smile c'est bien que tu te sois eveillé ^^
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime29/8/2014, 01:11

HT ToD a écrit:

L'objectif pour vous ne sera pas à tout pris de prendre le pressing dans la garde
adverse mais de comprendre l'état d'esprit dans le quel se trouve votre adversaire à l'instant T pour utiliser la meilleure option possible. Par exemple, si vous mettez hors range un 2lk en whiff et que votre adversaire tente de whiff punish le light (surement avec une balayette ou un 2mk ou une merdouille du genre) vous pourrez à votre tour mettre un 2mk en whiff punish et c'est parti pour la fête du slip  gnehe . Au contraire si vous mettez un 2lk en whiff et que votre adversaire ne tente pas de whif punish ou lance un projectile, c'est qu'il n'est pas du tout en mode whiff punish (ou que c'est un sac) donc vous pouvez peut-être tenter un saut ou un over head ou autre chose pourquoi pas, en fait c'est à vous de juger avec votre expérience ce que vous pouvez vous permettre ou non, une chose est sure : ne sautez jamais sur un adversaire en mode Whiff punish ! c'est pas bien et c'est le meilleur moyen de mourir  smily .


Ok le mec il découvre les mindsets en 2014 OKLM ! (des bisoux Smile)

plus sérieusement, le plus grand intérets des combo loop de tatsu après dragon c'est de multiplier les links tendu et donc les bourrages dans les liens qui si il sont minder (et si t'est bien sur tes punition de dragon fadc) permettent souvent de gagnez un round. Jouez comme ça t'expose aussi à parfois prendre une belle ultra des familles dans le 1878454eme just frame de ton combo que t'a louper quand le reussir ne t'ouvrait que sur 20 points de dégats en plus.

Après contre un adversaire qui à l'esprit un tout petit peu cartésien et la tête froide (à mon avis la grande majorité des joueurs de bon niveau) je suis pas sur non plus de la rentabilité extreme du truc, surtout online ou tu peux pas écoutez les sticks ou tu peux droppez facilement un combo de se genre. Mais c'est intéressant comme démarche en tout cas de se remettre en question comme ça Smile
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime29/8/2014, 08:27

YEAH mon copain troll blink
Je m'attendais à ce que tu viennes mettre ton grain de sel mais je pensais que t'aurai sorti le masque de shrek !
Plus sérieusement, je suis bien conscient que l’intérêt dépend vraiment de la situation, j'ai testé plusieurs situations hier soir.

Après un combo qui finit par tatsu ex-dash-balayette sans cancel à l'intérieur, si l'okizeme passe, le stun est presque assuré sur le combo suivant sans cancel donc dans ce cas là ca n'a aucun intérêt.

Perso je trouve que si ca met au coin c'est vraiment rentable. Si le combo start au le premier quart gauche du stage par exemple, avec un cancel on met au coins droit en un seul combo et ca c'est vraiment bien.

Je trouve que c'est aussi intéressant en mid screen sur les confirm de whiff punish, ca met aussi au coins et ca permet de prendre un net avantage à la vie. Si c'est le début du deuxième round et que j'ai 2 barres, le combo va m'en build au moins une 3eme selon ce que je fait et me met dans une situation vraiment très bien.

Pour tuer évidemment c'est rentable Smile

Je ne crois pas qu'il faille baser tout son jeu sur les cancels de dragon mais par contre je pense que c'est indispensable de montrer à l'adversaire qu'il peut s'en prendre un n'importe quand.

N'hésitez pas à partager si vous trouvez des trucs sympa Wink
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime29/8/2014, 11:01

Bon après t'avoir relu plusieurs fois (Je ne voulais pas écrire une bêtises),
Voici mon commentaire :

En Amérique, d'après MarlinPie, un joueur perd mentalement pas quand il prends un lourd combo, stun ou autre, mais lorsqu'on "Stylish" en combo sur ce joueur.
Avec l'expérience, on remarque que c'est souvent vraie; mais comme le dit Samad avec l'habitude et l'expérience des tournois... Ça n'a plus vraiment son effet ici..

Sans citer Luffy (qui est pas souvent calme parfois..), quand t'as l'expérience d'affronter Sakura, tu sais quand et ou se termine le combo MAX peut importe le Startup ou les barres utilisés.
Peut-être que l'adversaire redoutera de prendre une punition MAX sur ces dits erreurs, mais je pense que sa renforcera d'avantage sa précision sur les Whiff Punish et Footsies (Ce que justement Sakura ne souhaite pas)

Après un long débat d'époque avec Abou et moi sur nos perso respectives, on a remarqué que Cody et Sakura ont un plan de jeu similaire [Sauf que Sakura a un vortex plus appréciable que moi.. Twisted Evil  ], je m'explique :

- Tout deux font de lourd dégât et Stun de manière "optimiser"
- Applique un Footsies/Pressing de manière similaire
- Se doivent à tout prix d'éviter d'être zonné
- Ont des Reversales 'Similaire' - Reversal EX lent, avec de longue frame d'invu - FADC pour 3 Barres
- Etc...

Bon, similitude qu'on peut retrouver sur pas mal de perso..
Et comme toi, j'avais opté à ce plan de jeu : Dois-je FADC pour optimiser et Stun sur tous mes combos ?
Optimiser mes barres pour un Reversal de secours, combo post Ultra, etc..

Bah me suis rendu compte que c'est mieux d'avoir 3 barres pour les raisons suivantes :
Si je venais à perdre à la vie - Quasi aucune possibilité de Comeback une fois mis au sol
Si je me faisait zonner - Quasi aucune approche pseudo safe - Garantie
Aucun bourrage possible, etc..

Les combo FADC serait alors rentable sur :
Une ouverture en Footsies (Pour moi Cr.Lk > CU / Sakura Cr.MK > Shôken HP)
Combo Post-Ultra (Sakura lui suffit d'une barre d'EX, mais je pense que tu trouvera se rentable de faire Shôken HP FADC HP Ex Tatsu..)
Et plein d'autre..

Et "THE TRUE FORCE" de Sakura.. C'est quand même son Oki sur une barre d'EX et sa.. Depuis Vanilla..
[Avec Cody aussi avec EX Ruffian, je peux me permettre un pseudo Oki mais en aucun cas, j'égale celui de l'écolière...]

Donc les combo post FADC sont rentables lorsque sa tue, amène en corner (la ou Sakura a le plus d'Oki), Stun... Mais à ne pas trop en abuser, à toi ensuite de voir le risque Reward
Imagine un Combo Loop ou tu fais FADC.. Sa constitue quoi ? 2 Barres pour 150 de Stun et 80 de DMG ?
Soit un HP nature par conclusion.. La ou en une barre tu aurai pu faire EX Tatsu et imposé de nouveau ton plan de jeu.

Voila, avec mes maigres "Tips".
Je te laisse imagé le meilleurs plan de jeu pour toi avec Sakura
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime29/8/2014, 11:25

C'est très intéressant comme analyse, j'en suis effectivement arriver à la même conclusion que toi mais je n'avais pas pensé au fait que l'adversaire se solidifie instantanément sur sa précision des Whiff punish.
Du coup il faut vraiment être attentif et changer directement de mode dès qu'il est concentré sur le WP pour trouver un ouverture franche.

Le fait de consommer autant de barres me dérange un peu, du coup j'ai ajouté quelques phases de build mais je me demande si c'est vraiment utile, j'aimerai avoir des avis sur les 2 suivantes :
2lk, st.lp, st.lp, sweep, lk whiff, safe jump (rentabilité ??)
combo start ~ 2hp, lk.otoshi x2, okizeme


Je suis certain que le 2eme est vraiment intéressant, c'est charaspé mais ca consomme pas de barres et ca pousse au coin, ca peut rendre pas mal de MU beaucoup plus simples. Pour le premiers je ne sais pas trop si ca vaut le coup, autant mettre 2mk, dragon et safe jumps. Je me dis aussi que ca rajoute un mixup, j'sais pas trop :/, qu'en pensez vous ?

Merci pour ton intervention en tout cas xOver, ca me sera utile et j'espère que ca en aidera d'autre pas la même occasion blink ( du coup je vais ptètre essayer de taffer un Cody Smile ca peut me plaire )
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime30/8/2014, 15:53

Bon allez.. Bonus Cadeau pour les Combo FADC ! xD


Après suis bien tenté de faire une vidéo explicative sur la rentabilité des FADC
Genre Sakura Loop FADC Loop U2 ~ 500 DMG
Sakura Otochi FADC EX Tatsu U2 ~ +500 DMG
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MessageSujet: Re: Psychologie de Sakura et de son gameplay   Psychologie de Sakura et de son gameplay I_icon_minitime

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