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Sujet: Urien 29/6/2016, 13:08
Serahfmuiiin
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Sujet: Re: Urien 4/7/2016, 13:58
Schrodinger
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Sujet: Re: Urien 8/8/2016, 08:28
LA HYYYYYYYYPE !!!!!
Par contre ça sera mon premier perso à charge , je sent venir la PLS !
TriXman
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Sujet: Re: Urien 8/8/2016, 18:24
j'ai quand même du mal a comprendre certaines choses ......... les news perso qui sorte on des combos a rallonge qui ne sont pas possible avec les perso de base , je trouve ça abusé
vraneth
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Sujet: Re: Urien 8/8/2016, 18:31
Combo à rallonge pas forcément plus efficace en terme de degat(tout au moins pour juri)
wcxd
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Sujet: Re: Urien 8/8/2016, 18:38
TriXman a écrit:
j'ai quand même du mal a comprendre certaines choses ......... les news perso qui sorte on des combos a rallonge qui ne sont pas possible avec les perso de base , je trouve ça abusé
Bah les mecs ont fait un brainstorming à la con...
"Ca serait cool des persos qui doivent charger leur réserve pour pouvoir attaquer" => boom, Ibuki et Juri "Ca serait cool des persos avec des gros combos" => boom, Guile et Urien "Ca serait cool des persos qui ont besoin du VTrigger pour être bon" => boom, Ibuki et Alex
CMT NiveK
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Sujet: Re: Urien 8/8/2016, 22:46
wcxd a écrit:
TriXman a écrit:
j'ai quand même du mal a comprendre certaines choses ......... les news perso qui sorte on des combos a rallonge qui ne sont pas possible avec les perso de base , je trouve ça abusé
Bah les mecs ont fait un brainstorming à la con...
"Ca serait cool des persos qui doivent charger leur réserve pour pouvoir attaquer" => boom, Ibuki et Juri "Ca serait cool des persos avec des gros combos" => boom, Guile et Urien "Ca serait cool des persos qui ont besoin du VTrigger pour être bon" => boom, Ibuki et Alex
Alex n'a pas besoin de son v trigger pour être bon selon moi. Dicta, pour être plus dangereux, oui.
PHX Vicarious
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Sujet: Re: Urien 9/8/2016, 08:20
Faut jouer des vrais Alex
wcxd
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Sujet: Re: Urien 26/8/2016, 05:43
Ses normaux ont quand même l'air super forts
Nausee
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Sujet: Re: Urien 25/9/2016, 09:24
Dans le plus grand des calmes.
Je test le perso, mais j'ai le même sentiment qu'avec Boxer : il est vraiment cool, mais assez peu rentable a niveau intermédiaire (c'est à dire pour nous) : plus de cMK cancelable, pas de cross up, pas de 3f, des bnb aux dégâts assez faibles...
J'essaie de me l'approprier pour en faire mon 2nd. Si quelqu'un veut tester des trucs avec des nouveaux persos, ajoutez moi, parce que ça va être sale.
Mini
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Sujet: Re: Urien 27/9/2016, 07:30
Bnb
tipom
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Sujet: Re: Urien 2/11/2016, 21:35
Je n ai pas le perso.
Je ne sais pas défendre contre ce perso Il manque le lien vers sa frame data?
Quels sont les point faible du perso?
Il a l'air d etre fort contre les attaques aerienne. Ces normaux sont safe et ont une bonne portée. Il fait mal.
j'ai surtout du mal avec sa dive. Je suis parfois touché alors que je croyais être en defense basse (et d'autres fois non), ce coup est over head ou il est possible de le placer cross up?
edit Je viens de trouver des infos et apprendre que Urien avait 2 variations pour certains de ces coups H. Et que la variation H etait souvent safe on block...
Par contre, entre la variation rapide et la variation lente. Est il possible de lacher le coup entre la version rapide et la version lente?
Pour les coups en dive, c est bien overhead, mais c est pas clair. La totalité des frames active ne sont pas overhead. Des infos?
Nausee
Messages : 758 ID en ligne : Nausee12 Perso : Boxer / Urien
Sujet: Re: Urien 2/11/2016, 22:43
La frame data : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1phr4jOfiXuaLxZgE1vk1myee_QK2RqP_M2cmnXOERDE/edit#gid=2115291028
Le perso est assez équilibré donc difficile de donner un point faible. Je dirais qu'il peut être un peu gratuit dans la mesure où son reversal est un coup à charge (donc il n'est pas bourable) et que ses anti-airs (c.HP et 6MP) sont bons mais restent situationnels (ils ne peuvent pas vraiment se faire en réaction immédiate). Pareil, le manque de crossup le rend prévisible en phase offensive (sans V Trigger).
Sans le V, le perso est un peu démuni.
Les normaux sont effectivement très bons et permettent des frame trap : pas tapper. Le dive est overhead mais n'est pas cross up normalement. La frame data est effectivement bizarre sur concernant ce coup.
Les variations de ses normaux s'apparentent à des coups chargés (comme le dropkick de Mika) : - le HP (qui fait déjà CC "nature") : nature +4 / -2 en block (donc safe) ; chargé : +9 / +3 (pas tapper) - le HK (qui devient overhead chargé) : nature : +3 / -3 en block (quasi safe) ; +8 / 0 (overhead safe en block)
Je crois pas qu'il soit possible de varier les timings.
Nausee
Messages : 758 ID en ligne : Nausee12 Perso : Boxer / Urien
Sujet: Re: Urien 27/12/2016, 22:13
Un petit up car le perso a pris du poil de la bête dans la saison 2.
b.HK is df.HK now. Now when we want to step back for anti-crossup st.HK there will be no more random b.HK.
st.MP startup is 7f. +6 on hit. 1 frame slower but now there is st.MP cr.MP combo on regular hit!
cr.MP is +5 on hit now. So Urien still have cr.LP->st.MP CH combo.
cr.HP startup is 7f. 2nd hit out on 9f(10?). Right now there is punishes of something like MAX RANGE slides which is usally -7 for a decent damage. Also can combo
cr.LP/st.MP on CH without meaty! And 2nd hit which is anti air comes out faster.
cr.MP is +1 on block. Used to be 0.
st.HK HOLD is now +2 on block and almost no pushback. There is a reason to do meaty st.HK HOLD instead of st.HP HOLD for no recovery people. If opponent blocks there is a mixup!
cr.MK is +2 on block and +4 on hit. Urien get a new good pressure/meaty(?) tool. Can combo into cr.LP and CH combo into cr.MP!
j.LK now can crossup and +12 on hit. So now it`s easy to confirm into cr.HP for a decent damage!
Active VSkill gives you more V-Gauge for using armor.
HK Shoulder gives about 90% of V-bar if you armored about 100 damage. HP Headbutt about same.
EX Shoulder gives you about 1 bar and 20% of second. So gain from recieved damage is same but gain for using armor is way more.
Aegis Reflector exist on screen about 2 secs longer.
MP Headbutt is still +4 on max range/meaty but loops are gone because spacing for +4 is different. At least old loops.
Oki from forward throw is way worse on midscreen.
Grosso modo, il est plus costaud et a gagné en confort niveau combo.
Par exemple en corner, la mode actuellement sur un CC, c'est c.HP, c.HP, 28MK, 6MP (je sais pas si c'était possible avant), ça évite de s’emmêler avec un 236HP chargé.