Messages : 788 ID en ligne : (360) RaGe Genshir0 / (PC )Genshir0 Perso : (ssf4) hokuto no Gen / wata wata fei / the running guy + thawk de l'amour
Sujet: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:14
suite aux demandes de conseils sur les versus de Pac, je créé donc ce premier topic dédié au shotos...
le principe est simple : je fais un post par perso en première page qui resteront volontairement "vides" au début.
je les éditerai ensuite au fur et à mesure que le topic avancera, ceci afin d'avoir constamment le résumé de chaque versus en début de topic ( un post par shoto histoire d'avoir accès aux infos facilement).
je commencerais directement à en remplir certains, les vidéos concernant ces versus seront mis en fin de post. n'hésitez pas à en poster si vous les jugez représentatives. ( on pourra effacer plus tard celles qui le sont moins).
une fois que j'aurais rempli un minimum chacun, je passerais ensuite à la création d'un nouveau topic concernant d'autres versus et ainsi de suite.
HAJIME !
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 1/3/2011, 18:25, édité 1 fois
Mr Genshir0
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Sujet: OU 1/3/2011, 17:15
RYU
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Hadokens à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Hadokens à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux Shakunetsus.
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , GEKIRO possible
SUPER : - en (mantis) : en dehors des setups habituels, punit les Air-Tatsumakis mal timés, les hadokens à mauvaise distance (passe au travers), les Shoryukens dans le vent, les jump ins en anti-air... et si j'en croie les frame datas disponibles, punit aussi les FAR HK, CLOSE MK, CLOSE HP, 2HP, 2HK en garde ainsi que le Tatsumaki LK en garde également. sachant que la plupart de ces normaux sont cancellables par un coup spécial, faites gaffe quand même
- en (crane) : punit les (Air-) Tatsumakis, les jump-ins de n'importe où à l'écran ainsi que les Shoryukens dans le vent. mais c'est plus tendu pour ces derniers. concentrez vous donc sur le reste.
ULTRA : - (mantis) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, vous permet de punir tout les Hadokensil faut utiliser les frames d'invicibilité du startup de l'ULTRA pour passer au travers mais pour que ce soit efficace, il faut qu'il le fasse d'assez près, ce qui n'est pas rare avec les ryus. peut aussi éventuellement punir les Tatsumakis Cross Up (au moment où il passe au dessus de vous).utile aussi en anti-air si elle est bien timée.
- (crane) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, est utile contre les Shoryukens qui whiffent, permet aussi de chopper les Tatsumakis et bien évidemment les simples jump ins.
- (mantis) ULTRA 2 en dehors des setups habituels,marche en anti-air (quand l'adversaire est au plus haut du saut) et contre les Hadokens. ultra bourrable au possible, si vous la bourrez d'assez prêt afin que Ryu se prenne les 3 hits en garde, c'est quasi-safe, pratique pour souffler un peu lors des pressings.
- (crane) ULTRA 2 en dehors des setups habituels, laisse toujours peser une menace sur l'adversaire lors de vos jump-ins, pratique en air-to-air et contre les normaux anti-air. punit tout ce qui est Hadoken et jumps in si vous êtes suffisamment réactif. plaçable assez facilement si vous arrivez à carotter les Shoryukens avec des neutral jumps voire des back jumps après pressings en garde.
ASTUCES DIVERSES : - Vous pouvez passer sous les Hadokens et le Metsu Hadoken avec un (crane) 2MK ou un EX JYASEN.
- le (crane) 2HK whiffe souvent contre lui, voire n'a pas la priorité. utilisez le (crane) HK ou si vous avez un doute choisissez le GEKIRO.
- si vous voulez tenter un wake-up crossup à sa relevée, privilegiez le (mantis) jump MK, en effet le (crane) jump MK du fait de sa grande hit/hurt box est plus sujet à se prendre les reversals Shoryuken, ce qui peut s'avérer fatal.
- vous pouvez utilisez des OGA "directs" avec LK ou MK (selon la distance) pour passer au dessus des Hadokens tout en attaquant, si vous avez un doute sur la distance, annulez le ou utilisez le OGA LK car si votre OGA touche trop haut, vous serez gratuit en retombant, au pire vous vous prendrez la boule mais ça vaut toujours mieux qu'un gros combo dans la gueule ou un Shoryuken FADC ULTRA.
A NE PAS FAIRE :
- le Gekiro n'est pas safe en garde, et ce contre tout le monde. malgré tout il peut être intéressant à cause du delay qui fait whiffer une bonne partie des punitions. mais ne faites JAMAIS un reversal EX Gekiro contre un Ryu qui joue ULTRA2,si c'est carotté, vous la mangerez cash et ça pique. de même que le Shoryuken FADC ULTRA1 est relativement gratuit derrière aussi :/ si vous voulez tout de même tenter des reversals Gekiro, utiliser le avec LK en variant delay/sans delay, c'est un peu plus chiant à punir mais ça reste chaud pour le vieux dans ces cas là. le wake up reversal Hands peut aussi être tenté mais c'est risqué aussi.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 13:22, édité 50 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:15
KEN
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Hadokens à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Hadokens à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux EX Hadoken.
- tout Ken qui se respecte use du 6MK, il est donc important de savoir le contrer. les normals moves utiles dans ce cas là sont le (mantis) 2HK, 2MK ou 2MP (ces derniers pouvant ouvrir sur une super, ils sont donc très utiles). le (crane) 2MP marche bien aussi (ouvre sur un jyasen) ou si vous êtes vraiment loin, spacez avec le (crane) 2HP, si ce dernier passe en counter c'est 25/30% de barre qui vole ! de quoi calmer les ardeurs des Kens rushers mais faites attention aux jumps in !
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , gekiro possible
SUPER : - en (mantis) : en dehors des setups habituels, punit les Air-Tatsumakis mal timés, les hadokens à mauvaise distance (passe au travers), les Shoryukens dans le vent, les jump ins en anti-air... et si j'en croie les frame datas disponibles, punit aussi les FAR HK, CLOSE HK, CLOSE MP, 2HP, 2HK ET LE Tatsumaki LK en garde également. sachant que la plupart de ces normaux sont cancellables par un coup spécial, faites gaffe quand même
- en (crane) : punit les (Air-) Tatsumakis, les jump-ins de n'importe où à l'écran ainsi que les Shoryukens dans le vent. mais c'est plus tendu pour ces derniers. concentrez vous donc sur le reste.
ULTRA : - (mantis) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, vous permet de punir tout les Hadokensil faut utiliser les frames d'invicibilité du startup de l'ULTRA pour passer au travers mais pour que ce soit efficace, il faut qu'il le fasse d'assez près. peut aussi éventuellement punir les Tatsumakis Cross Up (au moment où il passe au dessus de vous).utile aussi en anti-air si elle est bien timée.
- (crane) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, est utile contre les Shoryukens qui whiffent, permet aussi de chopper les (air) Tatsumakis et bien évidemment les simples jump ins.
- (mantis) ULTRA 2 en dehors des setups habituels,marche en anti-air (quand l'adversaire est au plus haut du saut) et contre les Hadokens. ultra bourrable au possible, si vous la bourrez d'assez prêt afin que Ken se prenne les 3 hits en garde, c'est quasi-safe, pratique pour souffler un peu lors des pressings.
- (crane) ULTRA 2 en dehors des setups habituels, laisse toujours peser une menace sur l'adversaire lors de vos jump-ins, pratique en air-to-air et contre les normaux anti-air. punit tout ce qui est Hadoken et jumps in si vous êtes suffisamment réactif. plaçable assez facilement si vous arrivez à carotter les Shoryukens avec des neutral jumps voire des Tatsumakis ou des 6MK avec des back jumps après pressings en garde.
ASTUCES DIVERSES : - Vous pouvez passer sous les Hadokens avec un (crane) 2MK ou un EX JYASEN.
- le (crane) 2HK whiffe souvent contre lui, voire n'a pas la priorité. utilisez le (crane) HK ou si vous avez un doute choisissez le GEKIRO.
- si vous voulez tenter un wake-up crossup à sa relevée, privilegiez le (mantis) jump MK, en effet le (crane) jump MK du fait de sa grande hit/hurt box est plus sujet à se prendre les reversals Shoryuken, ce qui peut s'avérer fatal. à noter aussi, si vous timez bien un (crane) neutral jump quand il se relève, vous pouvez faire whiffer les EX Shoryuken. si vous voyez votre adversaire en abuser comme reversal, ça peut le rendre gratuit en plus de lui faire utiliser une barre d'EX pour rien
- vous pouvez utilisez des OGA "directs" avec LK ou MK (selon la distance) pour passer au dessus des Hadokens tout en attaquant, si vous avez un doute sur la distance, annulez le ou utilisez le OGA LK car si votre OGA touche trop haut, vous serez gratuit en retombant, au pire vous vous prendrez la boule mais ça vaut toujours mieux qu'un gros combo dans la gueule.
A NE PAS FAIRE : - ne tentez jamais de punir un Shoryuken LP quand Ken retombe ! mais si vous êtes sur de vous (si le shoryu est seulement en phase ascendante par exemple, et donc qu'il a whiffé) punissez au (mantis) LP, MP, HP, HK, au GEKIRO ou à l'ULTRA 1. ou encore au (crane) LP ou avec une instant ULTRA 2 si le Shoryuken whiffe.
- le Gekiro n'est pas safe en garde, et ce contre tout le monde. malgré tout il peut être intéressant à cause du delay qui fait whiffer une bonne partie des punitions. mais ne faites JAMAIS un reversal EX Gekiro contre un Ken qui joue ULTRA1,si c'est carotté, vous la mangerez cash et ça pique. de même que le Shoryuken FADC ULTRA1 est relativement gratuit derrière aussi :/ si vous voulez tout de même tenter des reversals Gekiro, utiliser le avec LK en variant delay/sans delay, c'est un peu plus chiant à punir mais ça reste chaud pour le vieux dans ces cas là. le wake up reversal Hands peut aussi être tenté mais c'est risqué aussi.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 13:23, édité 40 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:15
GOUKI
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités): -déjà, s'il commence à vous presser NE PANIQUEZ PAS !
-restez au maximum en garde basse lorsqu'il presse au sol en faisant attention aux choppes. au pire vous vous prendrez un overhead mais vu qu'il ne peut pas comboter dessus c'est pas trop grave. attendez calmement une fenêtre pour placer un poke ou autre et prendre le large, ou encore pour presser à votre tour.
-si vous êtes dans le coin et qu'il commence à vous presser au Air Hakoken, échappez vous avec un EX JYASEN (mais ne faites pas ça s'il a l'Ultra 1 dans le tiroir!) ou profitez qu'il ai décollé les pieds du sol pour placer un GEKIRO ou vous enfuir avec un dash avant ou de l'autre coté de l'écran avec un OGA.
- n'hésitez surtout pas à dasher sous ses Air Hadokens et ses Demon Flips (pour éventuellement lui coller un cross up/fake cross up derrière, mais sachez que le (mantis) 2HK est de toute manière quasi garanti), jouez l'anguille, faussez ses distances en l'embrouillant au maximum. s'il ne lit pas l'avenir, ce serait étonnant qu'il place aussi facilement ses OS vers l'arrière ! (en tout cas, il aura moins de possibilités ) à moins que vous n'en profitiez pour lui retomber de nouveau devant... ou pas XD bref, décaler ses timings et ses distances, rendez le fou ^^
- si vous êtes surpris par un Demon Flip étant donné que le GEKIRO n'est pas forcément garanti et que vous ne pensez pas avoir le temps de dasher en avant, tenter l'instant neutral jump ou l'instant back jump + (crane) MP ou HP ou un poke (style indifférent). si vous ne pensez pas en avoir le temps non plus, alors gardez haut. vous pouvez aussi tenter de le faire whiffer avec un coup bas comme le (mantis) 2HK, 2MP ou 2MK mais si c'est une descente du pied vous vous ferez avoir, et si vous backdashez vous prendrez probablement une OS balayette -_- saleté de gouki -_- bref, privilégiez la méthode de l'anguille.
-regardez bien comment joue votre adversaire durant le premier round, si c'est un téléporteur fou, anticipez... si c'est un air fireballer fou, les solutions sont cités plus haut (et aussi plus bas), un bourreur de Shoryukens ? faites un léger décalage vers l'arrière après un ou deux coups avant de balancer le suivant...si c'est un campeur dit "de la pause caca" avancez tranquillement en évitant les Hadokens avec le (crane) 2MK, puis à coup de (mantis) 2LK pour évitez de vous faire pourrir par un HK de Gouki par exemple et une fois à distance : bing ! => overhead ! ensuite profitez de son état de surprise et de chacune des touches pour entamer le pressing à votre tour.
- notez aussi que le Shoryuken de gouki est moin bon que celui de Ryu, ken ou même dan. et par conséquence il est plus facile à cross-uper.
ZONING : - privilégiez les coups bas tel que (mantis) 2HK ou 2HP à longue distance, (mantis) 2MP ou 2MK ainsi que (crane) 2MP à moyenne distance et enfin (mantis) 2LK , 2LP ou (crane) 2LP quant il s'approche trop. mis à part les deux premiers, tout ces coups ouvrent sur un combo ou un coup spécial et on tous le mérite de casser le Double HK de Gouki.
-dans la zone un peu floue entre courte et moyenne distance privilégiez les (mantis) 2Lk et 2LP ainsi que le (crane) 2LP (pour ouvrir éventuellement sur un jyasen) afin de vous prévenir de la balayette, du 2MK et du 2MP de Gouki.
- les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Hadokens et les Shakunetsus à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Hadokens à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux EX Hadokens/Shakunetsus.
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , GEKIRO possible
SUPER : - en (mantis): en dehors des setups habituels, punit les Tatsumakis cross up (au moment où il passe au dessus de vous), les Air Hadokens mi et longue distance, les Hadokens et les Shakunetsus à mi-distance (timez pour passer au travers), peut éventuellement rattraper un Téléport et marche bien aussi en réaction sur les double HK de Gouki.
- en (crane) : en dehors des setups habituels, punit les Tatsumakis ainsi que les Air Tatsumakis sorti un peu trop loin de vous, les jump ins et les neutral jumps ( de très loin, n'oubliez pas que vous pouvez régler la distance de cette super !), marche aussi contre les Shoryukens.
ULTRA : - (mantis) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, vous permet de punir tout les Air Hadokens, même à l'autre bout de l'écran. peut aussi éventuellement rattraper les Téléports et punir les Tatsumakis Cross Up (au moment où il passe au dessus de vous).utile aussi en anti-air contre les Demon Flips du pif.
- (crane) ULTRA 1 en dehors des setups habituels, est utile contre les Shoryukens mais aussi les Demon Flips , par contre faites attention, soyez sur de vous quant au timing sur ces derniers, avez-vous le temps de la placer ou non ? permet aussi de chopper les Tatsumakis et bien évidemment les simples jump ins, mais ne marche pas contre les Air Hadokens.
- (mantis) ULTRA 2 en dehors des setups habituels,marche en anti-air (quand l'adversaire est au plus haut du saut) et contre les Hadokens. ultra bourrable au possible, si vous la bourrez d'assez prêt afin que Gouki se prenne les 3 hits en garde, c'est quasi-safe, pratique pour souffler un peu lors des pressings.
- (crane) ULTRA 2 en dehors des setups habituels, laisse toujours peser une menace sur l'adversaire lors de vos jump-ins, pratique en air-to-air et contre les normaux anti-air. punit tout ce qui est Hadoken, Air Hadoken, Shakunetsus et jumps in si vous êtes suffisamment réactif. plaçable assez facilement si vous arrivez à carotter les Shoryukens avec des neutral jumps.
ASTUCES DIVERSES : - Vous pouvez passer sous les Hadokens et les Shakunetsus avec un (crane) 2MK ou un EX JYASEN. ce dernier coup marche aussi contre les Air Hadokens.
- le (crane) 2HK whiffe souvent contre lui, voire n'a pas la priorité. utilisez le (crane) HK ou si vous avez un doute choisissez le GEKIRO.
- vous pouvez utilisez des OGA "directs" avec LK ou MK (selon la distance) pour passer au dessus des Hadokens et des Shakunetsus tout en attaquant, si vous avez un doute sur la distance, annulez le ou utilisez le OGA LK car si votre OGA touche trop haut, vous serez gratuit en retombant, au pire vous vous prendrez la boule mais ça vaut toujours mieux qu'un 2MP, 2HP, Hadoken, FADC, et Blablabli, et Blablabla...
A NE PAS FAIRE : - ne faites pas de GEKIRO si Gouki vous fait un Demon flip Main à votre relevée, soit c'est double touche, soit vous le prenez, soit vous prenez l'OS Shoryuken qui manquera pas de suivre, dashez en avant si vous avez le temps, sinon gardez.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 13:24, édité 52 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:16
SAKURA
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités) :
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Hadokens à mauvaise distance, soyez réactifs et elle réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Hadokens à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux Hadokens chargés/EX Hadokens.
- pour le reste, les Sakura zonent généralement au HK ou au 2MK, dans ces cas là variez votre zoning en utilisant le (mantis) 2HK, ou encore le MK ou le 2MP (+ Hands ). éventuellement le (crane) 2MP ou 2HP. mais sakura se zonant d'assez "près", ce dernier est relativement dangereux étant donné son start up lent.
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - AUCUN
SUPER :
ULTRA :
ASTUCES DIVERSES : - vous pouvez utilisez des OGA directs" avec LK ou MK (selon la distance) pour passer au dessus des Hadokens tout en attaquant, si vous avez un doute sur la distance, annulez le ou utilisez le OGA LK car si votre OGA touche trop haut, vous serez gratuit en retombant, au pire vous vous prendrez la boule mais ça vaut toujours mieux qu'un gros combo dans la gueule.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 14:19, édité 10 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:16
DAN
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Gadokens à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Gadokens à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux EX Gadokens.
- utilisez souvent (mantis) 2HP ainsi que (crane) 2MP, ils ont une bonne range et cassent la plupart des Dankukyakus (tatsumakis).
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , GEKIRO possible
SUPER :
ULTRA :
ASTUCES DIVERSES : - le (crane) 2HK whiffe souvent contre lui, voire n'a pas la priorité. utilisez le (crane) HK ou si vous avez un doute choisissez le GEKIRO.
- si vous voulez tenter un wake-up crossup à sa relevée, privilegiez le (mantis) jump MK, en effet le (crane) jump MK du fait de sa grande hit/hurt box est plus sujet à se prendre les reversals Shoryuken, ce qui peut s'avérer fatal si Dan joue ULTRA2.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 14:29, édité 16 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:16
SAGAT
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Tiger Shots à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer. possibilité aussi d'utiliser le (mantis) si vous êtes un peu plus près pour punir les Tiger Shots.
- vous pouvez aussi punir les Tigers Shots à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux EX Tigers Shots. (PS: limitez votre utilisation de la FOCUS DASH AVANT à cette distance, si vous les utilisez de l'autre bout de l'écran pour avancer, il est alors relativement difficile d'esquiver le Tiger Shot suivant).
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - AUCUN
SUPER :
ULTRA :
ASTUCES DIVERSES : - le (crane) 2MK ne sert à rien contre les Tiger Shots Bas (mais doit pouvoir marcher sur le Tiger Canon) utilisez un EX JYASEN pour passer au travers, mais ne le faites pas de trop loin sinon gare au reversal ! (qui touchera counter en plus)
- si vous voulez tenter un wake-up crossup à sa relevée, privilegiez le (mantis) jump MK, en effet le (crane) jump MK du fait de sa grande hit/hurt box est plus sujet à se prendre les reversals Shoryuken, ce qui peut s'avérer fatal.
- vous pouvez utilisez des OGA "directs" avec LK ou MK (selon la distance) pour passer au dessus des Tiger Shots tout en attaquant, si vous avez un doute sur la distance, annulez le ou utilisez le OGA LK car si votre OGA touche trop haut, vous serez gratuit en retombant, au pire vous vous prendrez la boule mais ça vaut toujours mieux qu'un gros combo dans la gueule ou un Tiger Uppercut FADC ULTRA.
- vous pouvez casser le start up des Tiger Knees avec un (mantis) LP. peut être il y a t-il une possibilité de cross down ensuite? j'essaierais à l'occasion ^^
A NE PAS FAIRE : - (mantis) HP , GEKIRO HK whiffe contre lui, mis à part après un FADC ou une FOCUS LVL3 (pas sur de tout mais je vérifierais et j'éditerais en conséquence), privilégiez les combos HANDS ou le (mantis) MK , GEKIRO LK si vous désirez finir votre combo par ce coup.
- à noter que le (mantis) MP, HP, GEKIRO LK marche tout de même plutôt bien en général mais whiffe après un cross down.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 14:09, édité 31 fois
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 17:17
GOUKEN
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Hadokens LP à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Hadokens LP et MP à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux Hadokens chargés.
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , GEKIRO possible après FADC
SUPER :
ULTRA :
ASTUCES DIVERSES : - Vous pouvez passer sous les Hadokens et le Denjin Hadoken avec un (crane) 2MK ou un EX JYASEN.
- Tout ce qui est armor break casse les Contres de gouken. notamment les OGAS, si vous gérez bien les pressings avec ces derniers (pour être relativement safe), il y a un monsieur derrière son écran qui va criser de voir sa carte maitresse devenir quasiment inutile XD.
- il semblerait que le (mantis) 2HK pose des problèmes à Gouken sur ses jump ins.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 21/5/2011, 09:49, édité 14 fois
Mr Genshir0
Messages : 788 ID en ligne : (360) RaGe Genshir0 / (PC )Genshir0 Perso : (ssf4) hokuto no Gen / wata wata fei / the running guy + thawk de l'amour
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 1/3/2011, 18:20
SETH
APRÉHENDER LE MATCH-UP (Généralités):
ZONING : - les (crane) jumps in sont très utiles pour punir les Sonic Booms à mauvaise distance, soyez réactifs et il réfléchira à 2 fois avant de spammer.
- vous pouvez aussi punir les Sonic Booms à mi-distance par une FOCUS DASH AVANT + ce que vous voulez mais prenez garde aux EX Sonics Booms.
- le (crane) 2HK et 2MP marchent en anti-air sur les neutral jumps HP de Seth. le (mantis) 2HP et GEKIRO marchent également.
:geek:COMBOS SPÉCIFIQUES AU PERSO : - (mantis) , , GEKIRO possible
SUPER :
ULTRA :
ASTUCES DIVERSES : - Vous pouvez passer sous les Sonic Booms avec un (crane) 2MK ou un EX JYASEN.
- si vous voulez tenter un wake-up crossup à sa relevée, privilegiez le (mantis) jump MK, en effet le (crane) jump MK du fait de sa grande hit/hurt box est plus sujet à se prendre les reversals Shoryuken, ce qui peut s'avérer fatal.
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 17/5/2011, 14:26, édité 6 fois
Hado rekka
Messages : 878 ID en ligne : GT : Hado Rekka ID: kurosaki_shuusai Perso : SSF4 : Seth/Makoto & All Vampire Savior : Bishamon
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 4/3/2011, 18:13
bah seth il rentre plutot bien je trouve
Fireball dragon
je peux te donner des conseil
le saut de gen en mantis je crois (le saut "rtasant" la punit les sonic mid screen vu l'enorme recover de celui )
Helldrad
Messages : 78 ID en ligne : helldrad Perso : Gen (il en faut bien un ou deux...)
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 4/3/2011, 18:45
hop , si je peux porposer 2/3 trucs ...
avec gouken le 2hk lui pose de serieux problemes sur ses jump in et le oga pete ses contres, avec ca en mixant des sauts a vide suivi de prise a la place du classique crossup au mk(toujours pour les contre) et en gardant la super/ultra pour punir le hado a la relevé normalement c'est tranquillou
avec Sagat ....avec les sagat spammeurs tout au moins... c'est j'ump in au mp apres tiger shot dans le vent, ca va chercher tres loin et on peux demarrer un petit truc sympa derriere, genre c.mp,mille main , super, ultra)
Je suis surpris que tu n'es pas fait l'eloge de l'U2 aussi genshiro contre un Ryu,ken ou akuma ca neutralise le spam de hado
PaC
Messages : 316 ID en ligne : ID PSN: ApplePaC Perso : Plus rien n'est sur...
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 4/3/2011, 19:45
Je me voit mal donner des conseils, mais en tout cas grand merci à toi!... c'est déjà très instructif!
Mr Genshir0
Messages : 788 ID en ligne : (360) RaGe Genshir0 / (PC )Genshir0 Perso : (ssf4) hokuto no Gen / wata wata fei / the running guy + thawk de l'amour
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 4/3/2011, 20:41
merci les gens ! enfin il y a un peu de monde !
ce sera mis, à vrai dire c'est ce que je pensais mettre aussi mais c'est mieux quand les gens participent, parce que bon, c'est pour nous tous, les Gen !
et c'est pas grave pac, les posts sont là, participe il y a pas des soucis
les posts sont là, j'ai qu'à editer
à vrai dire au bout de deux ou trois jours j'avais aucune réaction je me demandais si j'avais pas tout mis ça en place pour rien, vous me rassurez mais j''aimerez que les autres participent un peu aussi
parce que bon, je vais pas tout détailler tout seul, je fais déjà de mon mieux pour faire un truc clair et à peu près compréhensible par tous (y compris les casuals Gen), alors aidez moi un peu !
parce que mine de rien c'est super long à faire
edit: dites moi votre avis sur seth !
MaJesTieZ
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 6/3/2011, 12:06
J'ai tout lu
Super boulot
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 6/3/2011, 14:13
merci vieux
bon j'ai juste rajouté seth et un truc sur dan aujourd'hui. je remplirais plus demain notamment avec ce que vous m'avez dit.
Jin Kensai
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 11/3/2011, 10:22
Une fois que je serais sorti de mon cercle vicieux (défaites en chaîne, combos ratés). J'apporterai mes lumières.
En tout cas, merci beaucoup pour le temps passé là dessus Genshir0
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 17/5/2011, 14:24
bon voilà, désolé pour l'attente, j'avais soit pas le temps soit la flemme ( comme dit avant, " c'est long ces conneries ! " ).
bref j'ai recommencé à remplir les posts, il manque plein de choses encore mais ce sera fait.
j'ai ajouté aussi les remarques d'Helldrad, donc si vous avez d'autres remarques/astuces à ajouter, n'hésitez pas
Helldrad
Messages : 78 ID en ligne : helldrad Perso : Gen (il en faut bien un ou deux...)
Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 21/5/2011, 08:00
hop illustration sur gouken, faisable par un sac comme moi donc vers 1:30 => punition du hado a la super vers 1:57 => le 2HK versus dive kick vers 2:01 => saut a vide pour punir le contre
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 21/5/2011, 09:48
intéressant, ça illustre pas mal le versus je rajoute la vidéo
MaJesTieZ
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 22/5/2011, 09:46
Plutôt U1 ou U2 contre gouki?
Anouar.master
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 27/7/2013, 02:24
merci les amis pour ses interaction et la dynamité du gorupe. en faite je veut savoir comment faire Mantis Hyakurenko ou Hyakurenko avec une manière très efficace ,et j'ai une autre question c'est aprés une Hyakurenko ou EX Hyakurenko comment en linke Hyakurenko ou
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 27/7/2013, 03:31
ce topic est vieux et date d'avant la version 2012, t'aurais pu poster ça sur le topic "général" de Gen XD
'fin bref ^^ t'as plusieurs méthodes pour faire un piano, le principe c'est qu'il faut 5 inputs de punch pour que le hyakurenko sorte.
donc pour le 2mp hyakurenko, tu peux faire 2mp puis t'enchaines hp, lp, mp, hp par exemple. en ce qui me concerne je fais 2mp, hp, mp, hp, hp ça marche aussi. le tout c'est que soit fluide et rapide... en faisant glisser tes doigts ou comme son nom l'indique (piano), bah tu pianotes.
pour le 2mk hands ou le mk hands, c'est le même principe mais la différence tient au fait que tu dois appuyer en même temps sur lp et mk pour le premier input, avec le système de priorité de ssf4 même si tu appuies sur les 2 c'est le mk qui va sortir car le mk est "plus fort" que le lp ( sauf si tu fais des lights avant car les lights se "chain" ). mais en gros ouais c'est le même principe, donc même chose il y a que le début qui change.
pour le link mk/2mp hyakurenko après le ex hyakurenko c'est une question d'entrainement. personnellement j'attends le 2ème hit du ex hyakurenko et j'entre 2 fois mk+lp ou 2mp (sans trop te presser mais assez rapidement tout de même) puis je finis par mp, hp, hp. après chacun sa méthode libre à toi de trouver la tienne ^^
pour le 2hk ça sert à rien de bourrer, pareil -> entrainement. moi je laisse appuyer sur bas pendant le ex hyakurenko puis je fais 2 fois hk de manières très rapprochée à la fin du 3 ème hit du ex hyakurenko pis ça marche bien ^^ tu dois pouvoir plink au stick pour faciliter tout ça mais jouant au fightpad je suis pas très bien placé pour t'expliquer ça...
Dernière édition par RaGe Genshir0 le 27/7/2013, 15:27, édité 1 fois
Anouar.master
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 27/7/2013, 13:25
RaGe Genshir0 c'est très gentil de votre part, grâce au astuce j'ai réaliser les deux technique maintenant je peut défier les shoto tranquillement , et contrer les Air hado Goki , et je pt mener un jeu trés solide au sole sans prendre de risque , merci, remarque: je suis nouveau dans SF france , j'ai pas bien remarquer la date des topics
Mr Genshir0
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Sujet: Re: VERSUS - LES SHOTOS 27/7/2013, 15:16
t'inquiètes c'est pas grave. content de t'avoir été utile et bienvenue sur SFF