Street Fighter France
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

Partagez
 

 Ouvrir La garde sur SF4

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
7r17r1

7r17r1

Messages : 210
ID en ligne : Tr17r1
Perso : Cammy

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 07:28

Hello hello la dedans !


Je crée ce topic pour parler, ou plutot reparler des ouvertures de gardes dans SF4.
L'idée m'est venu en réaction au post d' emraistlin pour bien débuter SF4 dans lequel il redirige le lecteur vers un guide de Renegad sur l'ouverture de garde

Ce guide m'a limite choqué tellement il y avait peu de chose la dedans.
Pour remettre les choses dans leur contexte, personnelement je suis un gros sac a SF4, mais pas trop mauvais a Blazblue. Je joue a SF4 de temps en temps pour essayer de taffer mes reflexes de zonning et de footsies qui sont assez nul chez moi et que j'ai du mal a faire progresser sur Blazblue
Or en bon joueur de Blazblue, je me creuse pas mal la tête pour trouver comment ouvrir la garde pour violer la bouche de mon adversaire avec une truelle, et en voyant le guide de Renegad je me suis demandé si je ne me creusait pas trop la tête

Donc je me suis dit que j'allais vous exposez toutes les ouverture de garde que je pense avoir trouver dans SF4, pour ainsi pouvoir discuter de leur viabilité.
Je joue Cammy, mais je ne vais pas trop parler des instants dive kick qui sont quand même assez particulière au gameplay du perso, des deux chinois et du gros, je veux rester sur les fondamentaux

Je vais principalement m'interesser aux ouvertures de garde de personnage agressif, je ne parlerai que très peu des ouvertures de gardes 100% footsies

Les low n°1
Je vais en parler en deux fois des lows.
Le petit low, c'est l'ouverture de garde de base de street, parce que si votre adversaire bouge il se le prend, et vous avez très souvent moyen d'amener une mise au sol ou mise au coin selon votre perso. Comprenons bien que vous n'allez que rarement prendre votre adversaire en defaut au niveau de sa garde avec ceci, dans le sens où il ne vas que rarement se lever en pensant venir voir un casse garde, non. Par contre il vas eventuellement ce le prendre si il essaye de bouger, parce que, que l'on veuille sauter, avancer, reculer, dash avant ou backdash : on a pas de garde basse a ce moment là
Après, vous pouvez effectivement prendre votre adversaire en defaut au niveau de sa garde après un jump in, particulièrement a la relevé parce que sauter sur votre adversaire alors qu'il n'est pas au sol c'est vouloir mourir (a moins d'avoir un personnage pouvant modifier la trajectoire de ses sauts)... le fameux empty jump low


Les overheads
Les overheads dans SF4... ils sont tellement... Useless en eux même, serieusement
La plupart des overheads dans ce jeu font peu de dégats, n'ouvrent sur aucun combo ni mise au sol, et son souvent unsafe en block si mal spacé
Les quelques overheads qui ouvrent sur des mises a terres sont souvent très lent et donc très facile a garder (je sais pas pour vous, mais un hazan shu de chun li, même en ligne je le bloque a 90% du temps)
Ils sont même souvent fait de sorte que MËME en counter hit ou en meaty, vous ne pouvez pas combo dessus
A première vu ils ne donc que peu envi d'être utilisé, pourtant ils ont leur utilité même si j'ai du mal a appeler ca une ouverture de garde, je m'explique

La plupart des overheads sont positif en hit et, pour les personnages agressif, vous font avancer sur l'adversaire, ils vont mette donc en position de force par rapport a votre adversaire (même si les reversals sont effroyablement puissant dans street). Vous avez donc a votre disposition un mind game puissant UNE FOIS l'overhead placé.
C'est d'autant plus vrai que le low fait extrêmement peur dans street alors que l'overhead, pas du tout, pour les raisons citées plus haut
Je me suis longtemps dit que je préfère rester baisser et encaisser un overhead que de me relever dessus et me prendre un low, mais ce n'est pas vrai. Si on ne se lève pas sur les overhead on se met dans une situation ou il vas faloir jouer sur du random mind game (tenter un light au pif ou un dragon au pif quand on sent venir l'overhead... je dis au pif parce que si vous n'avez pas assez de reflexe pour vous relever vous n en'avez pas non plus assez pour reflexe tapper dedans. Ou alors reculer avec un back dash ou back jump, ce qui amène a accordé du terrain a votre adversaire)

Par exemple il y a les overheads de juri, fei long, ken, cody, sakura ect....

Notez qu'il n'est pas important d'hit confirmer ces overheads, c'est plutot de l'ordre du vitale. Un overhead en garde est presque toujours negatif, si votre adversaire l'a bloqué c'est que lui il l'a confirmer, si vous tappez derrière vous êtes morts

Après il faudrait détaillé au cas par cas les overheads, certains permettent de combo derrière (Ibuki, Chun li, Boxer Dudley,...), ils sont généralement plus lent. D'ailleurs plus ils sont lent plus ils sont safe en garde (celui d'ibuki est completement positif en garde par exemple)

Pour moi l'overhead en soit n'est pas une ouverture de garde (même si sa gratte quelques PV), c'est le mind game qu'il y a après qui ouvre la garde


La choppe
Parlons en du mind game.
La choppe c'est quelques choses de très important dans street, mais on va voir qu'on ne peut pas se limiter au mix up low / choppe / overhead.

Une choppe a première vue c'est quoi ? Un peu de dégats et une mise au sol
Sauf que la mise au sol etant untechable, elle permet souvent de crée des mix up interessant derrière, je vous laisse chercher par vous même toutes les possiblités qui est un des sujets les plus abordés sur les forums (safe jump pour press, empty jump low, safe jump pour chopper, cross up, pas cross up, option select, gestion du coin, mise en place du zonning bla bla bla bla bla)
De fait, quand on place une choppe il est vitale d'en profiter au maximum, au moment où vous placez la choppe il faut déjà savoir ce que vous allez faire après

Sauf que dans Street, on est un peu embetter a cause des OS de déchoppes, qui sont quand même très facile a faire même approximativement. Vous vous mettez a l'abris des choppes et des pressing adverse juste avec ceci. Pour peu que votre adversaire ne soit pas très bon il ne trouvera pas de solution.
Placer une choppe sur un joueur moyen sans avoir construit un mind game pratique avant, ca sert a rien, ca passera pas.

Le mind game en lui même c'est tout simplement de punir son OS de déchoppe, pour qu'il doute et qu'il ne la fasse plus aussi systématiquement. Mais comment on vas faire pour punir cette saloperie ? Vu que, je le rappel, une OS de déchoppe couvre pas mal de choses : la choppe (déchoppe), le décallage choppe (un light sort), le frame trap (on reste en garde). Alors on peut toujours décaller un dragon dans la face de son adversaire mais c'est quand même tout simplement l'option la plus risquée
On vas voir celà dans 2 parties :p
Déjà il faut parler du frame trap

Frame trap
Le frame trap c'est tout simplement deux coups mis l'un derrière l'autre entre lesquels l'adversaire n'a pas la place de tapper. Ca c'est le frame trap classique, celui qui ne laisse un trou que d'une ou deux frames
Une ou deux frames...

Hé oui, une ou deux frames etant donné que les lights et les choppes sortent en 3 frames... et la on s'y on reflechit on se retrouve devant un problème bien reloud de street

Parce qu'un frame trap on le fait a la base pour casser un spammage de light ou de choppe
Or pour que votre frame trap soit parfaitement fait, la plupart du temps il faut que VOUS fassiez un just frame. Un combo just frame en garde
Un just frame pour punir quelqu'un qui mash les boutons en gros. Sachant que, quand il mash les boutons, même si vous avez l'intime conviction, il se peut qu'il N' ARRIVE PAS a tapper dans votre frame trap (ce sac T_T)
Ben oui, vu que lui il a qu'une ou deux frames pour tapper, ca veut dire que pour qu'il arrive a tapper dans votre frame trap, il faut qu'il soit aussi précis que pour faire un combo just frame ou de deux frames
De plus, si vous voulez réellement bien jouer, il faut que vous confirmiez votre frame trap
D'une part parce qu'avec certains persos c'est obligatoire (akuma !)
D'autre part parce que si vous prenez le reflexe de faire le combo de votre frame trap a chaque fois que vous le tenter, vous allez être prévisible face a un bon joueur (en recitant akuma : si chaque fois que vous faite un 2MP vous lancez HK derrière, le mec il vas vous mettre une ultra dans la poire après votre 2MP non counter hit)
Ou alors vous allez être obliger de rentrer dans un mind game inutile (faire croire a votre adversaire que vous faites un frame trap... ce qui veut dire ne pas confirmer si celui-ci touche)

De plus, si votre frame trap marche pas, vous allez parfois être tenter de laisser un trou un peu plus gros, pour "permettre" a votre adversaire de tapper dedans... donc laisser un trou de 3 ou 4 frames. C'est généralement a ce moment là qu'il réussit a tapper dés la première frame et a pourrir votre presse (chez moi le stick vole a partir de là =p)


Le frame trap est un outil très puissant avec certains persos, il permet de placer votre ultra pour certains, mais ce n'est pas la réponse a tout : il faut chercher plus loin
De plus, ca ne puni pas les OS de déchoppe

Tiens je vais tenter d'expliquer ca vite fait : Une OS de déchoppe offre une fenêtre de 4 frames pour déchopper. Si vous voulez tapper counter hit dedans, sachant que c'est un 2lk qui va sortir, généralement 3 frame, vous devez viser un éspace de deux frames (avant il est toujours en garde, après vous vous êtes manger le light)
Mais votre adversaire, il peut "décider" (c'est plus un reflexe a un moment, dependant de chaque joueur) de timer son OS de dechoppe sur la première ou la dernière frame a laquelle il peut se faire chopper, ce qui nous donne une fenêtre de 6 frame dans lequels il vas activer un coup qui sort en 2 frames, ce qui vous donne une chance sur 3 que votre décallage fonctionne : elle est pas belle la vie ?

Les OS de zonning dans son pressing
Ah, voila un outil qui vas peut être nous permette de pas manger des lights dans la poire quand on veut ouvrir la garde
Une OS de zonning, c'est simplement mettre un coup cancellable a un distance a laquelle celui-ci vas whiffer (de plus ou moins loin, depend du Match up) tout en inputant un coup spécial dedans
Le fameux 2MK Hadoken, ah t'as bouger tu mange mon hado

L'idée serait d'utiliser ceci en pressing, après tout vos lights sont le plus souvent cancelable aussi. Vos moyen peuvent parfois être utiliser de cette manière aussi, l' idée c'est de bien connaître ses coups et ceux de son adversaire

Déjà il vous faut des données, donc quand vous presser votre adversaire a un moment faites un pressing très court et reculez vous (genre un light et on se barre) : vous verrez ce qu'il a fait. S'il fait 2LK il y a de fortes chances que ce soit une OS de zonning (le reste a vous de l'analyser, et n'oubliez pas qu'un joueur averti saura que vous l'avez analyser en faisant ca)

Si OS de déchoppe il y a, l'idée serait de lui mettre une OS de zonning avec un coup cancelable a courte portée ayant une hitbox interessant pour casser la hitbox de son 2LK

Le fameux : 2lp OS rekka de fei long par exemple, qu'on voit partout en ce moment
Ou alors st.lk OS slash de Yang (https://www.youtube.com/watch?v=NNKMy_1waWE a 1min40 par exemple)
Après pour ces deux là c'est un peu particulier vu que la prise de risque est casi nulle : si l' OS sort quand même a cause d'une mauvaise gestion de la distance le rekka et le slash sont casi safe derrière

Mais c'est aussi très safe pour la plupart des autres, a vous de bien connaître vos hitbox pour savoir quel coup utilisé contre qui, afin de bouffer les OS de déchoppe



Une fois que vous avez réussi a punir ne serait-ce qu'une OS de votre adversaire, il vas commencer a douter et alors vous pourrez rentrer dans le mind game (choppe / pas choppe / bait / overhead / blockstring / ect)


Décallage spatial
Quand on parle de décallage, on parle souvent de décallage de normal, ce qui rejoind un peu l'idée de frame trap, même si on fait un truc un peu plus gros qu'un frame trap en laissant plus de frmae a son adversaire

Ce décaller dans l'éspace est aussi très important. et je précise dans l'éspace parce que les gens pensent souventa ce décaller en avant pour presser, ou en arrière pour se replier, mais rarement a ce décaller en arrière pour presser

Ce décaller en avant est ce qu'il y a de plus naturel quand on veut être agressif, seulement on s'exposer enormement, il faut avoir pas mal travailler son adversaire pour s'assurer qu'il ne vas pas tapper dans le décallage et il y a très peu de chance de réussir a chopper un counter hit dans cette situation au vu de la rapidité des light

Ce décaller en arrière par contre a plusieurs avantage, d'abord l'adversaire a de bonnes chances de whiffer un coup, vu qu'il ne va pas penser que vous êtes entrain de reculer. Ensuite, si il a tenter un reversal celui-ci partira automatiquement dans votre garde. Et pour finir, vous pouvez rejoindre une zone de confort de votre perso dans ce MU, pour pouvoir zonner un coup et / ou utiliser des OS de zonning, puis réavancer si votre adversaire est assez passif


Blockstrings et lows n°2
Les blockstring ca sert a rien dans SF4, tout nos blockstring sont pourrit vu qu'on peut mettre que 3 lights et puis basta
Résutalt ca ouvre pas la garde...
Ou pas

Il est vrai que les blockstring dans SF4 sont désagréablement court, de fait on est vite embetter par un "mind game" de dragon / pas dragon (j'insiste sur les guillemets, on est en dessous du mind game de niveau 1 x))
Pour beaucoup un blockstring ca sert surtout a repousser l'adversaire, pas a ouvrir la garde

Or dans un blockstring on peut mettre des low, et les low c'est des casses gardes... le blockstring de low c'est même la meilleurs armes anti pif sur la plupart des jeu... sur la plupart parce que sur SF4 on a, pour notre plus grand malheurs, des raccourcis pour les dragons en plus des blockstrings très court

De plus la possibilité de mettre des low en blockstring influe pas mal sur la puissance des press de votre persos (Yang qui combine des lp avec +4 en block et un 2LK cancelable avec une portée indecente en est un bon exemple)

Parce que, quand votre adversaire bourre un reversal, que ce soit un 360, un dragon, une tentative de charge bas haut, une ultra ou un backdash (le backdash est completement un reversal, c'est pas parce qu'il fait pas de dégat que s'en est pas un pour autant =p) : votre adversaire est censé devoir se lever pour faire la manip
Et si votre adversaire bourre un truc qui le force a se lever et que vous mettez un low en blockstring : il mange son low et son combo

Il faut donc savoir varier ses blockstring avec des low, en gardant a l'esprit que la plupart des low ont moins de blockstung et de hitstun que les mid, a vous de connaître les possiblités de combo de votre persos a partir de low

Parce que souvent les gens press en faisant 2lk 2lp 2lp, donc souvent l'adversaire attend le premier coup avant de bourrer un truc. Si vous variez avec 2lp 2lk 2lp, ou 2lk 2lk 2lp, ou 2lp 2lp 2lk, ou 2lk 2lk 2lk, vous vous donnez des chances d'ouvrir la garde supplémentaire
Après certains persos ont plus de possibilité de combo que d'autres a partir des low....

par exemple avec Cammy j'aime bien 2lk 2lk 2lp 2mk spiral

Après, on est embetter sur SF4 parce qu'on peut bourrer le dragon sans se lever, même si beaucoup de gens ne font pas le raccourcis celà dit et se contente de mouliner quand ils bourrent, mais quand l'adversaire fait bien son petit raccourcis 23232323, il ne s'expose pas a ce genre d'ouverture de garde


La garde
Mettre la garde, c'est totalement un mix up qui peut provoquer une ouverture de garde

Laisser un trou de, ne serait-ce qu'une demi seconde, permet de laisser l'opportunité a votre adversaire de faire une connerie... la difficulté vient dans le fait d'avoir le bon reflexe pour punir la dite connerie

Le whiff punish est souvent cité dans ce genre de choses, en arrêtant votre pressing a une distance a laquelle le coup naturel de votre adversaire va whiffer, vous pouvez réussir a whiff punish. C'est celà dit un exercice assez difficile

Il y a d'autres bétises que peuvent faire vos adversaire, comme par exemple sauter sur place (regardez les chun li par exemple, passent leur temps a faire des saut verticales HK, même a la relevé). Ca se punit, a vous de le punir max damage selon votre persos (si vous pouvez mettre l'ultra sur un saut vertical c'est très clairement nickel)

L'adversaire peut aussi dragon dans la panique


Après il peut aussi vous reprendre la prio et vous presser a son tour... mais ce n'est pas forcement grave, il a eu une bonne lecture du jeu et en profite. A vous de ne pas vous faire ouvrir la garde sur ce coup là


Zonner, c'est presser
Sans parler des OS de zonning, et même si j'ai dit que je n'en parlerai pas trop au début de ce post, zonner c'est presser.
A partir du moment où vous êtes dans votre zone de confort, même si vous ne tapper pas, vous êtes entrain de presser. Votre adversaire sait qu'il peut pas faire le con (et si il le sait pas, apprenez lui)

Malheureusement je suis personnelement un très mauvais zonneur, donc je ne peut pas trop parler de celà Wink





Bon, au final ca s'est plus transformer en guide qu'en discussion, surement mon habitude de faire des pavés explicatif sur BB Arena héhé



Bref !
/Discuss les ouvertures de gardes !
Revenir en haut Aller en bas
MaJesTieZ

MaJesTieZ

Messages : 1939
ID en ligne : MuiiijestieZ
Perso : Gen/Ibuki - Joe/Terry/King - Bang

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 08:00

Je sais pas comment on appelle ça mais par exemple avec Gen que je place un overhead mon stand MP passe toujours si le mec veut taper, pareil si je fais le target HP MK en garde mon 2LK passe toujours en counter derrière.
Revenir en haut Aller en bas
7r17r1

7r17r1

Messages : 210
ID en ligne : Tr17r1
Perso : Cammy

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 08:05

Ben c'est un frame trap, comme je le disais les overhead sont souvent positif en hit, ca te permet d'avoir la prio derrière. Avoir la prio veut généralement dire que si le mec tapper, c'est toi qui vas chopper le counter

Généralement parce qu'il y a parfois un part de zonning qui entre en compte, si le mec veut utilisé un bon 4 frame (les 2MP) il vas prendre counter, mais si il utilsais un 3 frame a courte portée, il est possible qu'il punisse le start up de ton propre coup... tout est une question de distance

Mais c'est parfois pas très intuitif a faire, de balancer un light a une portée qui ne touchera pas
Revenir en haut Aller en bas
Mastergouki

Mastergouki

Messages : 671
ID en ligne : Tm Mastergouki
Perso : Sakura

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 08:12

Bon post merci pour ta contribution 7r17r1

Bon par contre même si tu as du mal t'exprimer je préfère les overheads de street ou même ceux qui sont combottables demande un peut de pratique que ceux de Blazblue.

Je suis pas la pour critiquer Blazblue car je joue au jeu et l'aime bien. M'enfin un jeu ou t'es en positif sur un overhead Laughing ou tu peut mettre une fury derrière laquelle tu peut combotter ( kikoo Hazama) ou encore faire au moins 4000 de dégats ( Makoto ... ) voila quoi ...

Pour moi au contraire comme Muiiijstiez un overhead dans la garde ( a une certaine distance bien sur pas collé au mec ça va de soit) je met à 80 % c.mk derrière ça touche tout le temps donc ça a son utlité.

La partie frame trap et décalage spatial ( j'avais lu décalage spécial au début Laughing car ça existe aussi ) est très intéressante.

Thanks pour avoir ouvert le débat la dessus cheers
Revenir en haut Aller en bas
eMRaistlin

eMRaistlin

Messages : 839
ID en ligne : eMRaistlin
Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 09:42

C'est interessant (et je suis d'accord que l'article de Renegad est un peu court, même s'il faut se rappeller qu'il a un an ^^ Mais je lui avait deja dit, par exemple, de parler de la choppe pour ouvrir la garde)


C'est un peu dommage que tu décourage les joueurs d'utiliser des options que tu cite ^^

Un des gros problèmes des joueurs intermediaires de SF4, c'est la peur du Rever-sale.
La plupart des joueurs que j'ai joué ne veulent pas aggresser, ou laissent se relever des perso qu'ils ont mis au sol, de peur de se prendre un Shoryu / bourrage / etc.

J'essaie d'exorter tout le monde à bien comprendre que le Shoryu à la relevée n'est pas rentable, et qu'il faut donc presser, intelligement. Pas foncer tête baissée comme un bélier, mais quand même, ne pas laisser un adversaire qui a perdu l'initiative la recupérer (j'ai d'ailleurs encore un article a faire sur l'initiative... pour... bientôt... :sifflote: )

Dans ton article, tu transmet la même peur, et c'est ce qui m'embête le plus (et qui fait que je ne le ré-emploierai pas en l'état sur HC) : quand tu attaque, tu doit apprendre ou sont les trous de ton pressing, mais il ne faut pas en avoir peur, il faut jouer avec.
Des perso comme Cody ou Dudley ne seraient pas utiles si les frametrap et autres décalages normaux ne servaient pas, ou s'il était si facile de s'en sortir en bourrant les lights/ choppe / reversal.
Or, Cody est sans aucun doute un des personnages FORT de SSF4 (Dudley, c'est plus dur à dire, même s'il est doté de qualités intéressantes)

Alors, oui, c'est dur, mais c'est vraiment ce qui va faire la différence entre un joueur intermédiaire et un bon joueur : la façon d'attaquer (et donc, d'ouvrir la garde)

Ceci étant, c'est un post interessant, et il manque pas grand chose pour en faire un article bien bien utile.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 10:13

D'ailleurs, j'ai une question sur le bourrage/pif etc...

Avec Blanka, après l'électricité HP dans la garde qui sur le papier laisse à +10, si je fous juste après un normal qui sort en moins de 10 frames sur mon adversaire, ce n'est pas supposé être un blockstring ?

Pourtant, quand je teste en training, les shoryus & autres joyeusetés invincibles sortent bien en reversal et pètent mon normal... et c'est le contraire avec un normal, si je bourre un light après l'électricité, le normal de Blanka sera prioritaire.

Pour moi, il n'y a aucune logique là. scratch
Revenir en haut Aller en bas
PHX Vicarious

PHX Vicarious

Messages : 8431
ID en ligne : ID PSN: Kornyou
Perso : Cammy,Ibuki, Urien

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 10:15

Emr @ tu soulèves un problème recurrent dans mon jeu en fait. Quand l'adversaire est à terre, je presse avec Cammy mais pas systematiquement ou alors pas avec la bonne ouverture de garde. Je me controle pour ne pas balancer un spiral arrow non sens à sa relevée. J'essaye en revanche d'agresser au sol par des lights ou bas mp ou si j'ai le temps faire un dive kick normal. Il m'arrive si mes reflexes sont bons de balancer un spiral arrow si le gars a backdashé(je suppose qu'il y a d'autres ouvertures de garde) mais bon je pense que je fais un blocage sur le shoryu à la relevée alors que la plupart des joueurs ne jouent pas comme ça :p
Revenir en haut Aller en bas
7r17r1

7r17r1

Messages : 210
ID en ligne : Tr17r1
Perso : Cammy

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 10:28

Ah tiens, c'est pas vraiment le message que je voulais faire passer :p


La vérité c'est que si un pressing est bien construit il n'y a pas besoin de minder ou d'appater le reversal, il est censé passer de lui même dans le vent ou se faire punir direct... mais il faut utiliser le bon pressing au bon moment

Toutes les options sont valables, le décalage de dragon FADC aussi d'ailleurs même si j'ai oublier d'en parler, il faut juste utiliser la bonne

On fait pas de frame trap ou de tick throw sur un mec qui bourre les dragons, on fait pas de décalage avant sur un mec qui utilise beaucoup les jab et OS de déchoppe, on ne fait pas des pressing infinit sur un mec qui ne fait que garder en maintenant arrière, on ne fait pas de décalage arrière face a un adversaire qui saute tout le temps, ect... ect...


En ce qui concerne l'agression a la relevé, il faut bien voir de quelle relevé on parle

Autant agresser a le relevé après une mise au sol techable c'est pas forcement evident (faut le faire intelligement, sauter est du pure suicide a ce moment là), autant après une mise au sol untechable, et j'en parle dans les choppes, il FAUT agresser (tention aux gros quand même Very Happy)


@Meth : je connais pas vraiment Blanka, mais a première vu je dirais que ton éléctricité HP est a +10 si le dernier hit de ton electricité touche en garde
Or vu la tronche de l'éléctricité de Blanka, je me demande si t'as pas des hits qui whiff facilement quand il la balance en pressing... et donc il n'est plus a +10
Revenir en haut Aller en bas
evilmouette

evilmouette

Messages : 4919
ID en ligne : Evilmouette
Perso : Nash,larashide,Ryu le grand maitre du karaté

Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime28/7/2011, 13:30

eMRaistlin a écrit:

Or, Cody est sans aucun doute un des personnages FORT de SSF4 (Dudley, c'est plus dur à dire, même s'il est doté de qualités intéressantes)

Tiens eM est ce que tu pourrais développer ce point j'aimerais bien connaitre ton avis perso sur le bagnard moi même si c'est un peu HS Wink
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Ouvrir La garde sur SF4 Empty
MessageSujet: Re: Ouvrir La garde sur SF4   Ouvrir La garde sur SF4 I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Ouvrir La garde sur SF4

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Comment ouvrir port usb
» Ouvrir bouton SANWA OBSC-30
» Tuto ouvrir les port ;) pour 2DF
» Ouvrir ses ports numéricable avec Xbox 360
» Ouvrir ses ports livebox 2 type Sagem + CPL pour la Xbox360

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Street Fighter France :: Autres jeux de la série SF :: Street Fighter IV series :: Techniques :: Techniques générales-

PARTENAIRES