Hello hello la dedans !
Je crée ce topic pour parler, ou plutot reparler des ouvertures de gardes dans SF4.
L'idée m'est venu en réaction au post d' emraistlin pour bien débuter SF4 dans lequel il redirige le lecteur vers un guide de Renegad sur l'ouverture de garde
Ce guide m'a limite choqué tellement il y avait peu de chose la dedans.
Pour remettre les choses dans leur contexte, personnelement je suis un gros sac a SF4, mais pas trop mauvais a Blazblue. Je joue a SF4 de temps en temps pour essayer de taffer mes reflexes de zonning et de footsies qui sont assez nul chez moi et que j'ai du mal a faire progresser sur Blazblue
Or en bon joueur de Blazblue, je me creuse pas mal la tête pour trouver comment ouvrir la garde pour violer la bouche de mon adversaire avec une truelle, et en voyant le guide de Renegad je me suis demandé si je ne me creusait pas trop la tête
Donc je me suis dit que j'allais vous exposez toutes les ouverture de garde que je pense avoir trouver dans SF4, pour ainsi pouvoir discuter de leur viabilité.
Je joue Cammy, mais je ne vais pas trop parler des instants dive kick qui sont quand même assez particulière au gameplay du perso, des deux chinois et du gros, je veux rester sur les fondamentaux
Je vais principalement m'interesser aux ouvertures de garde de personnage agressif, je ne parlerai que très peu des ouvertures de gardes 100% footsies
Les low n°1Je vais en parler en deux fois des lows.
Le petit low, c'est l'ouverture de garde de base de street, parce que si votre adversaire bouge il se le prend, et vous avez très souvent moyen d'amener une mise au sol ou mise au coin selon votre perso. Comprenons bien que vous n'allez que rarement prendre votre adversaire en defaut au niveau de sa garde avec ceci, dans le sens où il ne vas que rarement se lever en pensant venir voir un casse garde, non. Par contre il vas eventuellement ce le prendre si il essaye de bouger, parce que, que l'on veuille sauter, avancer, reculer, dash avant ou backdash : on a pas de garde basse a ce moment là
Après, vous pouvez effectivement prendre votre adversaire en defaut au niveau de sa garde après un jump in, particulièrement a la relevé parce que sauter sur votre adversaire alors qu'il n'est pas au sol c'est vouloir mourir (a moins d'avoir un personnage pouvant modifier la trajectoire de ses sauts)... le fameux empty jump low
Les overheadsLes overheads dans SF4... ils sont tellement... Useless en eux même, serieusement
La plupart des overheads dans ce jeu font peu de dégats, n'ouvrent sur aucun combo ni mise au sol, et son souvent unsafe en block si mal spacé
Les quelques overheads qui ouvrent sur des mises a terres sont souvent très lent et donc très facile a garder (je sais pas pour vous, mais un hazan shu de chun li, même en ligne je le bloque a 90% du temps)
Ils sont même souvent fait de sorte que MËME en counter hit ou en meaty, vous ne pouvez pas combo dessus
A première vu ils ne donc que peu envi d'être utilisé, pourtant ils ont leur utilité même si j'ai du mal a appeler ca une ouverture de garde, je m'explique
La plupart des overheads sont positif en hit et, pour les personnages agressif, vous font avancer sur l'adversaire, ils vont mette donc en position de force par rapport a votre adversaire (même si les reversals sont effroyablement puissant dans street). Vous avez donc a votre disposition un mind game puissant UNE FOIS l'overhead placé.
C'est d'autant plus vrai que le low fait extrêmement peur dans street alors que l'overhead, pas du tout, pour les raisons citées plus haut
Je me suis longtemps dit que je préfère rester baisser et encaisser un overhead que de me relever dessus et me prendre un low, mais ce n'est pas vrai. Si on ne se lève pas sur les overhead on se met dans une situation ou il vas faloir jouer sur du random mind game (tenter un light au pif ou un dragon au pif quand on sent venir l'overhead... je dis au pif parce que si vous n'avez pas assez de reflexe pour vous relever vous n en'avez pas non plus assez pour reflexe tapper dedans. Ou alors reculer avec un back dash ou back jump, ce qui amène a accordé du terrain a votre adversaire)
Par exemple il y a les overheads de juri, fei long, ken, cody, sakura ect....
Notez qu'il n'est pas important d'hit confirmer ces overheads, c'est plutot de l'ordre du vitale. Un overhead en garde est presque toujours negatif, si votre adversaire l'a bloqué c'est que lui il l'a confirmer, si vous tappez derrière vous êtes morts
Après il faudrait détaillé au cas par cas les overheads, certains permettent de combo derrière (Ibuki, Chun li, Boxer Dudley,...), ils sont généralement plus lent. D'ailleurs plus ils sont lent plus ils sont safe en garde (celui d'ibuki est completement positif en garde par exemple)
Pour moi l'overhead en soit n'est pas une ouverture de garde (même si sa gratte quelques PV), c'est le mind game qu'il y a après qui ouvre la garde
La choppeParlons en du mind game.
La choppe c'est quelques choses de très important dans street, mais on va voir qu'on ne peut pas se limiter au mix up low / choppe / overhead.
Une choppe a première vue c'est quoi ? Un peu de dégats et une mise au sol
Sauf que la mise au sol etant untechable, elle permet souvent de crée des mix up interessant derrière, je vous laisse chercher par vous même toutes les possiblités qui est un des sujets les plus abordés sur les forums (safe jump pour press, empty jump low, safe jump pour chopper, cross up, pas cross up, option select, gestion du coin, mise en place du zonning bla bla bla bla bla)
De fait, quand on place une choppe il est vitale d'en profiter au maximum, au moment où vous placez la choppe il faut déjà savoir ce que vous allez faire après
Sauf que dans Street, on est un peu embetter a cause des OS de déchoppes, qui sont quand même très facile a faire même approximativement. Vous vous mettez a l'abris des choppes et des pressing adverse juste avec ceci. Pour peu que votre adversaire ne soit pas très bon il ne trouvera pas de solution.
Placer une choppe sur un joueur moyen sans avoir construit un mind game pratique avant, ca sert a rien, ca passera pas.
Le mind game en lui même c'est tout simplement de punir son OS de déchoppe, pour qu'il doute et qu'il ne la fasse plus aussi systématiquement. Mais comment on vas faire pour punir cette saloperie ? Vu que, je le rappel, une OS de déchoppe couvre pas mal de choses : la choppe (déchoppe), le décallage choppe (un light sort), le frame trap (on reste en garde). Alors on peut toujours décaller un dragon dans la face de son adversaire mais c'est quand même tout simplement l'option la plus risquée
On vas voir celà dans 2 parties :p
Déjà il faut parler du frame trap
Frame trapLe frame trap c'est tout simplement deux coups mis l'un derrière l'autre entre lesquels l'adversaire n'a pas la place de tapper. Ca c'est le frame trap classique, celui qui ne laisse un trou que d'une ou deux frames
Une ou deux frames...
Hé oui, une ou deux frames etant donné que les lights et les choppes sortent en 3 frames... et la on s'y on reflechit on se retrouve devant un problème bien reloud de street
Parce qu'un frame trap on le fait a la base pour casser un spammage de light ou de choppe
Or pour que votre frame trap soit parfaitement fait, la plupart du temps il faut que VOUS fassiez un just frame. Un combo just frame en garde
Un just frame pour punir quelqu'un qui mash les boutons en gros. Sachant que, quand il mash les boutons, même si vous avez l'intime conviction, il se peut qu'il N' ARRIVE PAS a tapper dans votre frame trap (ce sac T_T)
Ben oui, vu que lui il a qu'une ou deux frames pour tapper, ca veut dire que pour qu'il arrive a tapper dans votre frame trap, il faut qu'il soit aussi précis que pour faire un combo just frame ou de deux frames
De plus, si vous voulez réellement bien jouer, il faut que vous confirmiez votre frame trap
D'une part parce qu'avec certains persos c'est obligatoire (akuma !)
D'autre part parce que si vous prenez le reflexe de faire le combo de votre frame trap a chaque fois que vous le tenter, vous allez être prévisible face a un bon joueur (en recitant akuma : si chaque fois que vous faite un 2MP vous lancez HK derrière, le mec il vas vous mettre une ultra dans la poire après votre 2MP non counter hit)
Ou alors vous allez être obliger de rentrer dans un mind game inutile (faire croire a votre adversaire que vous faites un frame trap... ce qui veut dire ne pas confirmer si celui-ci touche)
De plus, si votre frame trap marche pas, vous allez parfois être tenter de laisser un trou un peu plus gros, pour "permettre" a votre adversaire de tapper dedans... donc laisser un trou de 3 ou 4 frames. C'est généralement a ce moment là qu'il réussit a tapper dés la première frame et a pourrir votre presse (chez moi le stick vole a partir de là =p)
Le frame trap est un outil très puissant avec certains persos, il permet de placer votre ultra pour certains, mais ce n'est pas la réponse a tout : il faut chercher plus loin
De plus, ca ne puni pas les OS de déchoppe
Tiens je vais tenter d'expliquer ca vite fait : Une OS de déchoppe offre une fenêtre de 4 frames pour déchopper. Si vous voulez tapper counter hit dedans, sachant que c'est un 2lk qui va sortir, généralement 3 frame, vous devez viser un éspace de deux frames (avant il est toujours en garde, après vous vous êtes manger le light)
Mais votre adversaire, il peut "décider" (c'est plus un reflexe a un moment, dependant de chaque joueur) de timer son OS de dechoppe sur la première ou la dernière frame a laquelle il peut se faire chopper, ce qui nous donne une fenêtre de 6 frame dans lequels il vas activer un coup qui sort en 2 frames, ce qui vous donne une chance sur 3 que votre décallage fonctionne : elle est pas belle la vie ?
Les OS de zonning dans son pressingAh, voila un outil qui vas peut être nous permette de pas manger des lights dans la poire quand on veut ouvrir la garde
Une OS de zonning, c'est simplement mettre un coup cancellable a un distance a laquelle celui-ci vas whiffer (de plus ou moins loin, depend du Match up) tout en inputant un coup spécial dedans
Le fameux 2MK Hadoken, ah t'as bouger tu mange mon hado
L'idée serait d'utiliser ceci en pressing, après tout vos lights sont le plus souvent cancelable aussi. Vos moyen peuvent parfois être utiliser de cette manière aussi, l' idée c'est de bien connaître ses coups et ceux de son adversaire
Déjà il vous faut des données, donc quand vous presser votre adversaire a un moment faites un pressing très court et reculez vous (genre un light et on se barre) : vous verrez ce qu'il a fait. S'il fait 2LK il y a de fortes chances que ce soit une OS de zonning (le reste a vous de l'analyser, et n'oubliez pas qu'un joueur averti saura que vous l'avez analyser en faisant ca)
Si OS de déchoppe il y a, l'idée serait de lui mettre une OS de zonning avec un coup cancelable a courte portée ayant une hitbox interessant pour casser la hitbox de son 2LK
Le fameux : 2lp OS rekka de fei long par exemple, qu'on voit partout en ce moment
Ou alors st.lk OS slash de Yang (https://www.youtube.com/watch?v=NNKMy_1waWE a 1min40 par exemple)
Après pour ces deux là c'est un peu particulier vu que la prise de risque est casi nulle : si l' OS sort quand même a cause d'une mauvaise gestion de la distance le rekka et le slash sont casi safe derrière
Mais c'est aussi très safe pour la plupart des autres, a vous de bien connaître vos hitbox pour savoir quel coup utilisé contre qui, afin de bouffer les OS de déchoppe
Une fois que vous avez réussi a punir ne serait-ce qu'une OS de votre adversaire, il vas commencer a douter et alors vous pourrez rentrer dans le mind game (choppe / pas choppe / bait / overhead / blockstring / ect)
Décallage spatialQuand on parle de décallage, on parle souvent de décallage de normal, ce qui rejoind un peu l'idée de frame trap, même si on fait un truc un peu plus gros qu'un frame trap en laissant plus de frmae a son adversaire
Ce décaller dans l'éspace est aussi très important. et je précise dans l'éspace parce que les gens pensent souventa ce décaller en avant pour presser, ou en arrière pour se replier, mais rarement a ce décaller en arrière pour presser
Ce décaller en avant est ce qu'il y a de plus naturel quand on veut être agressif, seulement on s'exposer enormement, il faut avoir pas mal travailler son adversaire pour s'assurer qu'il ne vas pas tapper dans le décallage et il y a très peu de chance de réussir a chopper un counter hit dans cette situation au vu de la rapidité des light
Ce décaller en arrière par contre a plusieurs avantage, d'abord l'adversaire a de bonnes chances de whiffer un coup, vu qu'il ne va pas penser que vous êtes entrain de reculer. Ensuite, si il a tenter un reversal celui-ci partira automatiquement dans votre garde. Et pour finir, vous pouvez rejoindre une zone de confort de votre perso dans ce MU, pour pouvoir zonner un coup et / ou utiliser des OS de zonning, puis réavancer si votre adversaire est assez passif
Blockstrings et lows n°2Les blockstring ca sert a rien dans SF4, tout nos blockstring sont pourrit vu qu'on peut mettre que 3 lights et puis basta
Résutalt ca ouvre pas la garde...
Ou pas
Il est vrai que les blockstring dans SF4 sont désagréablement court, de fait on est vite embetter par un "mind game" de dragon / pas dragon (j'insiste sur les guillemets, on est en dessous du mind game de niveau 1 x))
Pour beaucoup un blockstring ca sert surtout a repousser l'adversaire, pas a ouvrir la garde
Or dans un blockstring on peut mettre des low, et les low c'est des casses gardes... le blockstring de low c'est même la meilleurs armes anti pif sur la plupart des jeu... sur la plupart parce que sur SF4 on a, pour notre plus grand malheurs, des raccourcis pour les dragons en plus des blockstrings très court
De plus la possibilité de mettre des low en blockstring influe pas mal sur la puissance des press de votre persos (Yang qui combine des lp avec +4 en block et un 2LK cancelable avec une portée indecente en est un bon exemple)
Parce que, quand votre adversaire bourre un reversal, que ce soit un 360, un dragon, une tentative de charge bas haut, une ultra ou un backdash (le backdash est completement un reversal, c'est pas parce qu'il fait pas de dégat que s'en est pas un pour autant =p) : votre adversaire est censé devoir se lever pour faire la manip
Et si votre adversaire bourre un truc qui le force a se lever et que vous mettez un low en blockstring : il mange son low et son combo
Il faut donc savoir varier ses blockstring avec des low, en gardant a l'esprit que la plupart des low ont moins de blockstung et de hitstun que les mid, a vous de connaître les possiblités de combo de votre persos a partir de low
Parce que souvent les gens press en faisant 2lk 2lp 2lp, donc souvent l'adversaire attend le premier coup avant de bourrer un truc. Si vous variez avec 2lp 2lk 2lp, ou 2lk 2lk 2lp, ou 2lp 2lp 2lk, ou 2lk 2lk 2lk, vous vous donnez des chances d'ouvrir la garde supplémentaire
Après certains persos ont plus de possibilité de combo que d'autres a partir des low....
par exemple avec Cammy j'aime bien 2lk 2lk 2lp 2mk spiral
Après, on est embetter sur SF4 parce qu'on peut bourrer le dragon sans se lever, même si beaucoup de gens ne font pas le raccourcis celà dit et se contente de mouliner quand ils bourrent, mais quand l'adversaire fait bien son petit raccourcis 23232323, il ne s'expose pas a ce genre d'ouverture de garde
La gardeMettre la garde, c'est totalement un mix up qui peut provoquer une ouverture de garde
Laisser un trou de, ne serait-ce qu'une demi seconde, permet de laisser l'opportunité a votre adversaire de faire une connerie... la difficulté vient dans le fait d'avoir le bon reflexe pour punir la dite connerie
Le whiff punish est souvent cité dans ce genre de choses, en arrêtant votre pressing a une distance a laquelle le coup naturel de votre adversaire va whiffer, vous pouvez réussir a whiff punish. C'est celà dit un exercice assez difficile
Il y a d'autres bétises que peuvent faire vos adversaire, comme par exemple sauter sur place (regardez les chun li par exemple, passent leur temps a faire des saut verticales HK, même a la relevé). Ca se punit, a vous de le punir max damage selon votre persos (si vous pouvez mettre l'ultra sur un saut vertical c'est très clairement nickel)
L'adversaire peut aussi dragon dans la panique
Après il peut aussi vous reprendre la prio et vous presser a son tour... mais ce n'est pas forcement grave, il a eu une bonne lecture du jeu et en profite. A vous de ne pas vous faire ouvrir la garde sur ce coup là
Zonner, c'est presserSans parler des OS de zonning, et même si j'ai dit que je n'en parlerai pas trop au début de ce post, zonner c'est presser.
A partir du moment où vous êtes dans votre zone de confort, même si vous ne tapper pas, vous êtes entrain de presser. Votre adversaire sait qu'il peut pas faire le con (et si il le sait pas, apprenez lui)
Malheureusement je suis personnelement un très mauvais zonneur, donc je ne peut pas trop parler de celà
Bon, au final ca s'est plus transformer en guide qu'en discussion, surement mon habitude de faire des pavés explicatif sur BB Arena héhé
Bref !
/Discuss les ouvertures de gardes !