Puisqu'il n'y a rien sur Dhalsim, je me propose de commencer un sujet à propos de ce perso. Je suis joueur anecdotique des anciens épisodes de SF, je ne me suis investi dans ce jeu que depuis le "4eme opus", aussi il n'y aura pas d'historique du personnage et de l'évolution de ses coups au fil des ans. Juste ma perception du personnage et des généralités sur son gameplay.
I) Généralité II) Le controle III) De la mobilité : le téléport IV) Les ultras et super V) Conclusion
I) Généralités
- Dhalsim est un personnage lent et fragile, peu de HP et une mobilité relativement réduite. Aucun light d'aucune sorte ne vous donnera la possibilité de tapoter et d'esperer sortir un combo. Les frames de start up de vos coups normaux sont parmi les plus importantes de tous les persos confondus. Comprenez que si le rush et l'attaque sont pour vous une raison de vivre, ce n'est pas un perso pour vous. Ses misérables dashs auront tôt fait de vous convaincre. Pour parler clairement, un round avec dhalsim dure rarement moins de 60sec. Enfin, ses coups normaux ne sont pas violent en terme de dégats. Même son ultra est relativement cheap (~200-300)
Donc maintenant que j'ai semé tous les petits malins qui pensaient trouver les clés d'un perso overpowered, je pense qu'on peut rentrer dans le vif du sujet
Un sage a dit :
"Street Fighter isn't a game of dealing damage, it's about a game of control, especially of space and options, and that control is often how you can force your opponent into damaging situations." Que l'on peut traduire par : "l'essence de Street fighter n'est pas de faire des dégats collossaux, SF est un jeu de controle, de controle de l'espace, et l'enjeu de ce controle est de forcer l'adversaire à se mettre en position d'en prendre plein sa yoga-gueule"
Et à ce jeu là Dhalsim n'a rien à envier aux autres personnages
II) Le contrôle :
2.1 Ground control
L'essence même du jeu de Dhalsim se base sur ça : un total et solide controle au sol. Pour cela quelles sont les possibilités : Les pokes, les pokes et les pokes. Toutes ces petites touches de votre beau stick TE qui ne sont pas couvertes de graisse de pizza sont vitales dans le jeu de sim : je parle du mk lk mp lp stand/crouch/back, ce que vous voulez. On retient souvent de Iyo les phases d'instant air téléport coup de tête-barbecue. Mais elles ne sont qu'une composante mineure du jeu de Sim. Le vrai jeu se passe au sol à distance moyenne de l'adversaire. Votre jeu à la relevé aussi se passe à mi distance. Nombre de tentative d'un Ryu : tatsu ou ex hado seront tout simplement réduite à néant par un très habile pressing au stand mk.
Pour celà il faut une très bonne connaissance de l'espace et de la portée de vos coups : Distance corps à corps / choppe : vous êtes dans la merde Distance de balayette : bmk + blk Distance ~ mid screen : lk mk mp bas hp Distance ~ 75% de l'écran : le fameux fierce punch.
Pour jauger de ces distances une astuce facile : les glissades : par ex 2clk sous un hadoken depuis un coin de l'écran vous mettent pile à distance d'un pressing au pokes.
La fireball : Sim est censé tenir même face à un sagat dans un combat de fireball : ses jauges d'ex grimpent plus rapidement; la possibilité de passer sous les quarts de cercle kick ou la fameuse yoga tower (bas 3p) permettent de reprendre l'avantage et d'ariver au moment merveilleux où votre adversaire va devoir bloquer votre fireball (voir Partie téléport)
C'est facile d'énoncer tout ça mais la maitrise de ces éléments est extremement subtile et donc complexe mais avec une gestion de ces coups, je vous garantis un mail d'insulte à la fin des 2 rounds.
2.2 Air control :
Lors de vos premiers pas avec Dhalsim nombre de petits malins vont s'amuser à vous sauter dessus. Je ne sais pas pourquoi, beaucoup de joueurs imaginent que faire un saut HK contre sim est safe. Pour un zoning "aerien" efficace, on retrouve notre mk qui pourri pas mal de tentative de saut sur les premieres frames à mi-distance.
Pour un zoning un peu plus efficace le HK puni à bonne distance les sauts verticaux (chun-li) ou sauts avant (inconscient) au dessus des ex fireballs / fireballs. Pour les retombées : le back HK autrement appelé le Yoga Knee, possede des priorités assez bonne et permet de punir tous les sauts à 45° type saut avant hk. le back plus mp, bien que très lent permet de punir les retombées entre 90 et 40° (le deuxieme coup du head press de dictateur par exemple) Reste le 40° à 0° (0° = un saut avant HK du bout des orteil de ryu) et là c'est que vous étiez mal placé.
Un post sur shoryukenforum résume énormément de situation et d'antiair à utiliser en fonction de la situation, c'est en anglais : http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=168412
Enfin, le saut mp est totalement salvateur contre les gouki / claw / dictateur et tout ces persos qui développent un jeu en l'air ou tente toujours et encore de vous approcher par tous les moyens (coucou zangief).
III) De la mobilité : Le Téléport
Une autre des composantes majeure du jeu de Sim est son téléport, en fait : sa seule vrai possibilité d'attaque. Et de fuite. 3 types de téléport : en reculant, pour avancer devant votre adversaire, pour avancer juste derriere votre adversaire. Un coup MAJEUR sans lequel sim serait juste une merde : l'instant air téléport (IAT). Ce coup qui fait que du sol, vous vous téléportez en l'air. Et qui biaise encore quelques jeunes joueurs qui croient qu'une baleyette vous fauche apres un téléport.
La manip :
ou
Attention IAT en attaque ne doit JAMAIS etre spammer, 2 par match c'est généralement suffisant, sinon vous devenez prévisible et facilement punissable, ce n'est pas pour rien que le téléport arrive en 3 eme sujet dans ce post, le vrai jeu de Sim ce sont les pokes et les yogafire.
Néanmoins ce coup est la base de beaucoup de combos. Jugez plutôt :
Jumping and Air Teleport Combos Air hp, down-back+hp 70+80 = 150 Air hk, down-back+hp 90+80 = 170 Air hp, down+hk or down-back+hk 70+100 = 170 Air hk, down+hk or down-back+hk 90+100 = 190 Air hp, back+mk xx lp flame 70+70+(.8*80) = 204 Air hp, down-back+hp, back+mk 70+80+(.8*70) = 206 Air hp, back+hp (1 hit) xx mp flame 70+70+(.8*90) = 212 Air hk, back+mk xx lp flame 90+70+(.8*80) = 224 Air hp, down-back+hp, back+mk 90+80+(.8*70) = 226 Air hk, back+hp (1 hit) xx mp flame 90+70+(.8*90) = 232 LP yoga fire, instant air teleport into air back+hp, back+mk xx lp yoga flame 50+70+(.8*70)+(.7*80) = 232 Air hp, back+hp (1 hit) xx ex flame 70+70+(.8*160) = 268 Air hk, back+hp (1 hit) xx ex flame 90+70+(.8*160) = 288 Liste piquée sur Shoryuken forum et constituée par l'utilisateur "UltraDavid"
Souvent utilisé durant les frame de recovery d'une fireball, l'IAT permet également de punir les spammeur d'hadoken, Tiger shot, kikoken. A vrai dire il vous faudra très souvent minder la fireball, quelle qu'elle soit tant les frame de recover sont peu nombreuses. C'est souvent un reflexe pour des ryu qui se replient de recommencer un zoning au Hadoken. Idem pour les chun-li qui reculent apres une phases d'attaque. Par contre oubliez pour les Guiles, le temps de recover du SB est tel qu'il est impossible de lui sauter dessus, un bon gilou vous plantera un bon flashkick dans vos yoga dents Enfin si vous gagnez vos "fireballs war" elles finiront à un moment par un bloc de la part de votre adversaire. La punition est possible durant le hit stun. A "haut niveau" vous verrez souvent des joueurs feinter le bloc pour motiver une IAT et au final faire un saut vertical. C'est souvent le cas avec chun li dont le HK est vraiment dangereux pour le spammeur d'IAT. Il vous faudra bien minder ce genre de saut pour soit IAT si Hitstun il y a, ou punir au HK si saut vertical il y'a.
IV) Les Ultras et super.
VI.1 L’ultra
L'ultra de Sim est parmi les plus efficace du jeu. Il faudrait vraiment en vouloir pour qu'elle soit inefficace. Elle peut :
- permettre de récupérer de l'espace quand le coin s'approche - faire office de punition contre un adversaire un peu trop porté sur le saut (zangief) - aider à caller un adversaire dans le coin - coller la pression à la relevé
Comment la placer :
Obliger l'adversaire à se protéger et IAT + HP derriere va casser la garde de votre adversaire A la relevé : L'adversaire se protège en bas : saut avant + lp (over head) L'adversaire se protège en haut : glissade A la retombée d'un saut
Un nombre TRES important de shoto vont caler un dragon ex parce qu'ils ont vu le match de leur idole Uméara VS iyo (ou un headbut pour boxer). Sauf que ça c'était il y'a 1 an. Alors effectivement le dragon ex bien placé peut esquiver l'ultra, mais vous vous êtes protégé et vous n'attendiez que ça pour
1) back téléport punir 2) back throw pour mettre l'adversaire dans le coin et récupérer de l'espace de fuite.
N'oubliez pas : vous avez très facilement 2 ultra dans un même round, leur dégats sont risibles, mais SF n'est pas un jeu de gros dégats mais de controle !
Attention : pas de fireball possible pendant l'ultra et certains coup comme : le tatsu, le lariat, l'ex roll de gen, de claw passent outre l'ultra.
IV.2 La super :
La super de sim est completement salvatrice. Elle m'a sauvé à pixel un nombre incalculable de fois. (à pixel : il me restait un pixel de vie, je sais pas si on utilise cette expression sur sf). Jugez plutôt des possibilité de link :
Super Combos (note: always use jab/lp super in combos, since it recovers faster than the other versions and allows post-super juggles) Back+jab overhead, short slide xx super (crouching opponent only) 50+30+(.8*350) = 360 Down+lk xx super 30+350 = 380 Down-back+mp xx super 70+350 = 420 Down-back+hp, super 80+350 = 430 Back hp (1 hit) xx mp flame xx super 70+90+(.8*350) = 440 Air hp, back+mk xx lp flame xx super 70+70+(.8*80)+(.7*350) = 449 (Midscreen) down-back+hp, back+mk xx super, juggle standing lk reset 80+70+(.8*350)+(.7*30) = 451 (Midscreen) air hp, down-back+hp, super, juggle standing lk reset 70+80+(.8*350)+(.7*30) = 451 (Midscreen) down-back+hp, super, juggle standing lk reset 80+350+(.8*30) = 454 (Corner) down-back+hp, back+mk xx lp flame xx super 80+70+(.8*80)+(.7*350) = 459 (Midscreen) air hk, down-back+hp, super, juggle standing lk reset 90+80+(.8*350)+(.7*30) = 471 (Midscreen) air hp, back+mk xx lp flame xx super, juggle standing lk reset 70+70+(.8*80)+(.7*350)+(.8*30) = 473
Liste piquée sur Shoryuken forum et constituée par l'utilisateur "UltraDavid"
Celle que j'utilise le plus souvent n'est pas citée : IAT airhp xx super, facile à placer et ne demande pas une dexterité hors norme. J'avoue sans aucune honte la bourrer comme un sale dans des links pourris des Sagats qui me spamment de Tiger(knee + upercut). Elle peut également servir d'anti-air : sur un saut un peu évident dash arriere + super. Le pompon c'est bien sur ce combo anti air : Ultra To Super un combo à ~510 damage qui permet de refroidir bien des ardeurs.
La jauge de super, comme l'ultra monte très rapidement, il n'est pas rare de pouvoir en sortir une par match sur des round contre les shoto. Aussi sachez profiter de toute les fireball war pour faire grimper cette barre. Une fois la super en poche Dhalsim n'est plus le même.
V Conclusion :
J'ai omis bcp de chose et je me rends compte que produire quelque chose d'exhaustif serait completement impossible, à mon modeste niveau. Notamment la fameuse yogatower qui permet d'éviter (outre les fireball) des supers, des ultras (akuma / honda). Croyez moi Yoga tower la super d'honda et le réceptionner avec une super vous vaut facilement un "fuck you noob" par message privé. J'espere néanmoins que d'éventuels débutants, trouveront dans ce post quelques informations utiles sur la maniere de jouer Sim.
Toujours dispo pour d’éventuels matchmaking sur le BoxLive
Addon : Vidéos et liens
Iyo est très certainement le joueur le plus intéressant à suivre, aussi ses deux vidéos contre des Ryu au gameplay completement différents répondront à bon nombre de question :
Umeara Vs Iyo :
Umeara joue son Ryu tout en zoning et attaque. C'est dans cette vidéo que vous verrez les ExDragon traverser les Ultras à la relevée et Iyo se faire avoir. A 4'40 vous avez un exemple parlant des options select telles que décrites par Saunic dans son excellent post sur les j'ump-in et les options select : http://www.streetfighterfrance.com/techniques-f1/option-select-lors-des-jump-in-t213.htm
Poongko vs Iyo
Vous avez ici un Ryu bien plus agressif De 0min54sec à 1min16 vous avez un exemple de pourquoi se retrouver dans le coin est une situation completement désastreuse pour un Dhalsim. Vers 2min30 un exemple de situation "cornered" et d'un utilisation Ultra +Super pour se dégager du pressing et remettre les compteurs dans le vert. Profitez de ces deux vidéos pour constater à quel point les IAT sont rares et bien placés et le zoning constant.
J'imagine qu'aucun bon joueur de ce forum ne me contredira, les joueurs de haut niveau se connaissent, tous, et ne jouent plus le perso (ryu / rufus / honda) mais le joueur (Umeara / kindevu / akimo).
Des exemples plus "humain"
C'est pourquoi je vous conseille de suivre la chaine d'un joueur de dhalsim anglophone, qui comme nous, foire ses link, rate ses ultras, et préfère des combos simples aux combos just frame souvent foireux : Son nick est SmallFry et vous trouverez ses vidéos commentées (en anglais) ici :
https://www.youtube.com/user/ssjfry14
Tutorial des combos de sim
Un aperçu des mouvements de Sim au stick sur cette vidéo très interessantes pour les débutants
Sur le forum Shoryuken vous trouverez également des très bons joueurs américains qui uploadent leurs vidéos assez fréquemment :
Dernière édition par Fifzor le 17/11/2009, 16:24, édité 4 fois
DKH444
Messages : 1217 ID en ligne : DKH444 Perso : SFIV Boxer / SFV pas décidé ^^
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 17:36
C'est du beau boulot, merci.
Atshushi
Messages : 1186 ID en ligne : Mignon Atshushi Perso : Makoto
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 17:50
En effet
GG ^^
RaGe Isho
Messages : 434 ID en ligne : XBL => RaGe Isho et PSN => georges95 Perso : SETH
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 20:04
c'est un régal pour les joueurs de dhalsim
Thanks
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 21:06
Je ne peux que tu dires merci pour ce super post concernant le seul joueur de SF4 que j'aime joué sur Live
Vivement que tu continues à nous décortiquer ce personnage trop méconnu de la majorité des joueurs
Ferdi95
Messages : 2537 ID en ligne : Psn: ferdi95 Perso : Hakan / Hugo
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 21:07
des vidéo et ça sera la total :p
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 10/11/2009, 21:51
Up pour un addon au texte : quelques vidéos
OST Rach57
Messages : 413 ID en ligne : OST Rach57 Perso : Sim
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 15/11/2009, 22:07
la classe
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 15/11/2009, 22:39
Merci pour les infos
On va pouvoir se défendre les joueurs de yoga
Par contre, je sais pas ce qu'il a, mais sur la vidéo, Daigo joue pas comme dans les tournois japonais, vive les shoryu dans le vent et les saving mal dosés quoi
Vinz
Messages : 847 ID en ligne : XBL: VinzMuiii Perso : Rufus Ryu Yun
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 16/11/2009, 01:02
Chapeau bas monsieur, super taf de passioné du Sim !!!
SuperBari
Messages : 2406 ID en ligne : xSuperBari Perso : Gief/Hawk/Rufus lu écrit parlé
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 2/12/2009, 18:34
edit
Dernière édition par Bari John Rambo le 2/12/2009, 18:37, édité 1 fois
SuperBari
Messages : 2406 ID en ligne : xSuperBari Perso : Gief/Hawk/Rufus lu écrit parlé
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 2/12/2009, 18:35
Je comprend pas la manip pour se téléporter du sol en l'air.
J'ai beau la faire c'est pas pour autant que j'apparais en l'air
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 2/12/2009, 18:44
tu peux pas te tp du sol pour atterrir en l'air
mais je pense que tu peux le placer en instant, ce qui fait que t'as l'impression de le lancer du sol alors que tu ne le lances que dès que tu sautes
ça doit normalement faire
reste à confirmer
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 3/12/2009, 14:06
Considère que c'est le ou qui te fait téléport. tu fais la manip puis tu amorces un saut (avant c'est le plus pratique) puis tu ou
Donc Sim va se téléporter au moment ou tu as commencé à sauter. et tu te retrouves en l'air le temps de quelques secondes.
En vrai tu fais pas Mais plutot Mais on s'en fout.
Kicker
Messages : 233 ID en ligne : MickaelKicker Perso : Dhalsim
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 3/12/2009, 18:04
Joli rien à dire, c'est un sacré beau boulot En effet, il manque certains trucs, mais l'essentiel est là
SuperBari
Messages : 2406 ID en ligne : xSuperBari Perso : Gief/Hawk/Rufus lu écrit parlé
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 3/12/2009, 18:30
Ok merci j'ai testé et c'est pas mal ce truc.
Dire que je me suis tjr bien débrouillé sans alors que c'est balèze ce truc
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 7/12/2009, 13:21
Plop , salut j'ai commencé il y a peut à jouer Sim et une question me tarraude. Lorsque l'adversaire est knock down et que l'on lance l'ultra de manière à ce qu'il soit obligé de le garder à la relevé et que l'on IAT combo derrière, est-ce normal qu'il se protège des deux côté en même temps >_>'
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 7/12/2009, 14:28
Oui. L'idée est la suivante : Si tu veux que l'ultra touche, il faut le toucher juste avant l'impact de l'ultra. Donc à même le sol apres une choppe ça donne : back dash, ultra, iat (plus ou moins "haut" pour temporiser sur la relevée du personnage).
Mais le truc qui marche bien c'est ultra à la relevée, jump avant de suite, puis lp en l'air. S'il bloque ton LP (il lui suffit de "stand guard" (?) ) quand tu retombes derriere lui, tu peux le chopper (perso à charge), ou motiver un shorpyf.
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 7/12/2009, 17:43
Okay thanks pour les infos
Edit : J'ai de nouveau une question
Dans le "combo basique de sim" 4 hit où: -il lance un yoga fire : - IAT derriere l'adversaire : -back kick : -yoga flame :
Le link du back kick et du yoga flame ne passe pas assez souvent à mon gout . pourtant hors combo il passe à 100% . Quelques conseils pour améliorer mon pourcentage de réussite ??
Kicker
Messages : 233 ID en ligne : MickaelKicker Perso : Dhalsim
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 8/12/2009, 11:51
Fais au lieu de Il arrive que le -> yoga flame foire à cause de la distance. -> yoga flame ne foire jamais. Par-contre, ton timing doit être parfait, car le kick sort plus lentement.
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 8/12/2009, 12:34
faire quel coup au lieu de ??
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 8/12/2009, 13:14
Kicker parle de Cancel de glissade en yoga flamme. (je crois)
Perso je flippe un peu de ce type de manip. Si tu trop haut dans ton IAT, et que tu prends l'habitude de faire une glissade derriere, le mec va garder sur le et bonjour la punition.
J'pense pour augmenter le taux de réussite la réponse est aussi claire que chiante : s'entrainer.
(tu peux , pas besoin du " ", mais je pense que tu le savais déjà)
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 8/12/2009, 15:22
ok thanks . Je vais m'entrainer pour bien choper le reflexe .
Kicker
Messages : 233 ID en ligne : MickaelKicker Perso : Dhalsim
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 9/12/2009, 00:26
Non non, pas la glissade, surtout pas. A cette distance, même si la glissade passe, elle n'est pas safe. Je parle de bas/arrière + kick, back mid kick en bas :p il sort 1 frame plus lentement que le back mid kick normal mais le link avec le yoga flame passe toujours, quelle que soit la distance.
Invité Invité
Sujet: Re: Dhalsim Just Yoga It 12/1/2010, 21:50
fifzor dit: (tu peux , pas besoin du " ", mais je pense que tu le savais déjà)
Mais si j'ai bien compris c'est la technique pour faire back MK/YogaFlame
Comment faire backMK en n'appuyant pas sur mais sur ?? De mémoire ça fait un coup "élastique" MK non?
J'aimerai bien progresser ac Sim mais ce coup est à la base de beaucoup de combo et j'ai énormément du mal à le réaliser