Hello depuis que je squatte le forum et que je joue Seth je me suis dit pourquoi pas faire un "guide" sur lui. Cela pourrait aider les joueurs de Seth ainsi que les non joueurs a mieux comprendre celui-ci (Je suis un gros sac, mais corrigez moi si je fais des erreurs
)
Donc here we go
Seth
PV : 800
Stun : 900
et ouais Seth a la plus petite barre de vie de tout le cast mais celle ci est compensé par des possibilité de mixup a foison, un pouvoir de stun excellent.
Selon les joueurs Seth peut-etre joué , sur la Zone, sur les Combo le rush le mangeage de cerveau, ou un mix des deux.
NORMAL MOVELIST Dhalsim's Stretchy Arms
superbe outils de zoning (campe ?) peut punir les Hado full screen environ (3/4 de l'ecran) tout en passant en dessous de celui ci
a n'utiliser qu'a distance maximum, il est pas tres safe. (-15 on block; -11 on hit)
peut se faire punir a distance max par :
Hosenka de Chun li
Super HP de Ryu
U1 de Abel
"starter de combo"
tres rapides (des 4 frames), peuvent etres linké avec stand
. ceux-ci seront vos principaux outils pour faire des combos devastateurs
ex: :bas:
:bas:
:bas: :dbg: :gch:
far
"le poke"
safe on block a priori, passe au dessus du :bas:
de ryu ideal pour garder a distance un ryu ou pour finir un mec "safement"
:bas:
"le .... je sais pas ^^"
touche low, touche loin (Seth fait un pas en avant lors de l'animation) ideal pour punir l'adversaire, par ce combo tout simple
ex : :bas:
:bas: :dbg: :gch:
Attention : pas safe du tout cancellez le par une tp arriere contre un gief ou un ryu bourreur
far
"le poke 2"
pas vraiment un poke mais a une plus grande portée que le far
encore plus utile pour punir un 2mk de ryu et fait encore plus mal
Jump :bas:
"the stomp"
comme ceux de chun li mais version tuné
Bats: les Tiger uppercut, le dragon hp de ken, les dragons de fei long etc ...
Jump
"le juggler?"
il fonctionne comme le saut
de ryu et a une bonne prio dans les air
:bas:
"le launcher"
Seth lance un coup de coude identique a celui de Abel. on peut tout comboter derriere n'importe quelle normaux pour reset , les 2 ultra , les hyakuretsukick , les shoryu
Jump :bas:
"La Dive kick"
Super Utile pour agresser quelqu'un a la relevée
on peut comboter apres si on touche le personnage vers le milieu du corps.
on peut faire des dive ambigue a garder a la relevée un peu comme cammy et si il touche meaty on peut comboter apres.
on peut s'en servir pour carroter les shoryu apres un wall jump ou a pres un saut normal
jump
"le crossup"
crossup ambigue bien comme il faut a la viper
on peut tout linker derriere meme le launcher
SPECIAL MOVELIST:drt: :bas: :drt:
-le shoryuken"
Pour moi un des meilleur anti air du jeu, j'ai encore jamais fais de double touche avec
la puissance du coup determine l'angle du shoryu
Il se fait safe jump facilement evitez d'en abuser
:bas: :dbg: :gch:
" Hyakuretsukick"
c'est par ce special que cous terminerez vos combo, toutes les version font 200 de stun O_O
rien d'autre a ajoutez. (ha oui la version possede pas mal de frame invincible on peut punir les projectile avec ^^)
:bas: :dbd: :drt:
"sonic boom"
bien qu'il s'appelle sonic boom. les "sonic boom" de Seth n'ont rien a voir avec ce de guile : ils ne sont quasiment safe que en full screen. ils ont un recover enorme
le seul avantage c'est que les tatsu ne passe pas au dessus
:drt: :dbd: :drt:
"la teleport"
la version KKK teleport moins loins
:bas: :dbg: :gch: : :dhg:
:dbh:
"le pile driver"
le 360 de Seth
le lp a la plus grande portée mais fais le moins de degat. (inversement pour le poing Fort; le mp est entre les deux)
200 de stun aussi. Tres utile pour ouvrir la garde et mettre a terre direction mixup
les Combo de base (BnB) :bas:
:bas:
:bas:
:bas: :dbg: :gch:
le combo de base de Seth, commence sur un coup qui touche low envoi direct dans le coin possibilité de juggle apres.
Pas compliqué a executer,
tout Seth doit pouvoir confirmer ce combo a parti d'un :bas:
:bas:
:bas: :dbg: :gch:
un peu moins evident que le precedent mais ce link reste facile a faire (training) on peut comboter derrere le hyakuretsukick HK qui fait considerablement plus mal que la version MK
:bas:
:bas: :dbg: :gch:
pareil que le precedent mais parfois on se retrouve trop loin de l'adversaire apres 2light au CàC pour linker le
la non plus aucune difficulté normalement
:bas:
:drt: :bas: :dbd:
+ followup
bon celui c'est le combo de base pour punir mid screen, beaucoup de degat (dans les 300 avec le followup) avec un okizeme gratuit derriere ^^
ces quatre combos sont les seul que j'utilise quasiment tout les match. Dans le Coins vous pouvez continuer le combo avec 3 stomp et la divekick
les combo un peu plus avancé :D
:bas:
:bas: :dbd: :drt:
FADC
:bas: :dbg: :gch:
le bnb plus un cancel dans les 300 de degats plus le stun qui va avec (un ryu se prend deux fois ce combo plus une "riverdance" (les stomp plus dive) et il est stun )
:bas:
:bas: :dbg: :gch:
+"riverdance"
le combo qui fait le plus mal chez seth en corner sans FADC ; le link HK 2mp est just frame
voila voilou
Les Match Upsvs Ryu
a mon opinion, je pense que Seth a un leger avantage sur ryu pour plusieurs raisons :
-seth a un safe jump sur ryu, un 360, un meilleur dragon, full screen il a de meilleur armes pour zoner, et surtout son ultra 1 qui bloque tout le jeu de ryu
mais, le joueur de seth n'as pas droit a l'erreur non plus, un sonic boom de tro p = jump hk bnb et 45% de barre qui s'envole
donc voici ce que ma (courtes experience m'as apprise ^^)
Jeu au sol footsies Baby
Full range
on peut zoner ryu, avec les sonics booms et le far hp (dhalsim)
mais ne balancer pas des far hp hors de leurs range ils sont facilement punissable par 2hk voire dragon ne faites le far hp que si ryu est en train d'avancer, ou pour punir une boule EN REACTION
focuser les Fireball pour charger l'u1 et encore plus fermer le jeu
Mid range
ryu a de bon poke, et seth est lent
, et pas de sonic boom ni de dhalsim hp a cette distance è_è utiliser le 5mk ou le 2mk cancellé par sonic boom ou tp arriere pour regagner de la distance, PS : vous pouver ex mille pieds pour punir un hado a cette range
close range
la on peut s'amuser, mixup time, tickthrow 360 , decallage dragon etc..... faites juste attention au dragons ^^
NB la super (toutes les versions) punit la baleyette de ryu
le safe jump sur ryu c'est
apres les mille pieds, dash avant dash avant saut hk
malheuresement ça ne marche que si le ryu fais un technical reversal dragon (merde ça se dit ça ^^ )en gros que si il se releve vite et bourre le dragon ^^
la dive kick de seth pete le dragon de ryu (mais ce sale *** airborne apres
)
mais avec le delay, enfin j'ai pas de setup faut timer au flow (copyright gotia) et avec le delay, vous risquer le trade
La super HP de ryu punit le HP
donc a part si il connait pas le vs ....
pour le jeu aeriens :
le saut mp marche bien ici , le saut vertical hk est un bon anti air aussi ^^
et surtout ... ne wall jump pas sur ryu ... c'est du suicide ^^
(par contre on peut carrotez le dragon avec wall jump dive kick
)