Un grand nombre de setups viennent de VRyu, et d'autres très bonne makoto. Je les cite pour ne pas avoir de problème quant à la provenance de ces informations.
Bonjour à tous,
Après avoir parcouru pas mal de forums (shoryuken, eventhubs, hitcombo, blog de joueur, ...), et fait pas mal de training, j'ai voulu partager mes connaissances, et les setups glanés sur la toile avec vous. Je vous encourage à faire de même pour que nous puissions construire un sujet rempli de setups interessant et utiles.
Je ne me prétends pas plus que je ne suis, à savoir un joueur qui veut partager avec la communauté quelques petites choses qui peuvent être fort utile.
Introduction :
Makoto est un perso basé sur le rendement risque / récompenses. Sa défense en carton fait que les joueurs ont tendance à rusher en se disant "jvais tellement mixé, que ma piètre défense ne se verra pas". Cependant, ce n'est pas la technique qui est la plus interessante : risquer beaucoup de vie sur une approche n'a jamais apporté grand chose.
Ainsi, certains mix-up "sûr" (cela dépend de l'état d'esprit de l'adversaire en face, hein) vont vous permettre de nuancer vos approches, et de favoriser les phases de risques / récompenses (risk / reward) qui sont en votre faveur.
Votre but :
Le but de tout joueur de makoto, c'est de mettre votre adversaire au sol, et de contrôler sa relevée. Ainsi, on privilégiera les "untechable" knockdown (=l'adversaire ne peut pas se relever rapidement (quick rise)), aux mise à terre qui peuvent créer des trous dans vos mix up, et donner des occasions à l'adversaire de se barrer, ou de vous tuer.
Les untechable knockdown sont : - crHP (balayette) - oroshi HP et EX (overhead) - backthrow
Ce sont avec ces coups que l'on va chercher à mettre au sol l'adversaire, pour ensuite lui faire tourner la tete, en alternant les phases d'okizeme (choppe spé (karakusa), combo, cross up, choppe, ....).
Contrôler l'état d'esprit de votre adversaire :
Alors déjà, il faut savoir que dans chaque combat, vous allez "contrôler" (au mieux) l'état d'esprit de votre adversaire. Le premier round d'un match va vous servir à récupérer des données sur votre adversaire et ces réactions. En gros, vous voulez déterminer si : - il bourre les light - il reste constamment baissé en garde - il bourre les reversal (dragon et autre) - il zone pour vous éviter d'approcher etc ...
Toutes ces données doivent être collectées au travers de petite phase d'approche et de mix up, pour déterminer si l'ennemi à peur (il va bourrer), ou si il vous maîtrise. Essayez donc de mettre en place les scénarios suivants : - (mise à terre) - dash dash (pour le pousser au coin), et ensuite, vous reculer légèrement en vous protégeant pour voir si il va bourrer (shoryu, choppe, ...). - (mise à terre) - dash avant, et lorsqu'il se relève, dash arrière, pour "bait" (miser/parier) sur un pif. ATTENTION : ne pas faire ca lorsque l'adversaire à son ultra (ca pourrait devenir dangeureux !!).
Bref, à vous de trouver ces petites phases pour "tester" votre adversaire, et aussi le conditionner : Si lorsqu'il pif un shoryu, vous l'anticiper et le punissez derrière, il sera certainement plus attentif au round d'après. Si, en revanche, il se relève en garde systématique, il y a fort à parier que vous pourrez mettre des karakusa a la relève. Ce jeu de tests et de "gestion d'état d'esprit" de votre adversaire va vous aider à gagner (oui, c'est vrai !!).
Les setups :
Voici certains setups qui sont TRES efficace (je préfère dire "efficace" que "sûr" à 100%). Rappelez vous que baser votre jeu sur des éléments "sur", ou au moins "fiable", améliorera grandement votre jeu. Tous les setups sont classé par "mise au sol", et se déroule APRES cette mise au sol.
crHP :
- dash avant > oroshi MP/HP => oroshi en meaty =) - crLP (whiff) > saut HP => fait whiffer certains reversal (cammy, guile) - dash avant > dash avant > HK => hk en meaty, si hit, U1 passe derrière en combo - dash avant > MP (whiff) > MP => MP en meaty - dash avant > crMP (whiff) > karakusa => karakusa en meaty (attention a ne pas cancel le crMP par le karakusa) - empty jump en avant > crLK => crLK en meaty - empty jump en avant > karakusa
EX oroshi :
- 6MP > MP > tsurugi (pas instant) MK en avant => très utile, mais peut etre dangeureux contre les reversal type dragon de fei long / sagat, lariat - 6MP > 6MP > IA tsurugi MK => tsurugi crossup (character specific) - saut en avant > IA tsurugi MK => unblockable pour certains persos - HK > saut sur place mk => safe jump (enfin, pas tout le temps (sur certains move en EX / certaines ultra ...) mais quasi tout le temps
backthrow :
- 6MP > saut sur place HK => safe jump - dash avant > crMK > HP oroshi => oroshi en meaty - saut sur place > U2 => U2 crossup sur ryu, ken, sakura, ... (character specific) - dash avant > dash avant > crLP > MP => meaty MP - dash avant > dash avant > dash avant > crMK => meaty crMK
Bien sur, il en existe plein d'autres, et je vous invite à aller sur shoryuken pour tous les découvrir (bon, faut se taper des post de 50 pages, mais c'est interessant) ^^
Les resets :
Les resets sont une pure arme pour gagner en dommage, et en stun face à un adversaire. Cela dis, il ne faut pas en abuser (hommage à big-_-eyes) sous peine de "perdre" des avantages : l'ennemi a une chance de s'enfuir, ou de sortir du pressing / dommage peut important / occasion de faire mal perdu, ... Il existe un certain nombre de moment ou les reset sont possible :
Après une focus dash avant qui crumple : - saut en avant > crLK > dash avant => ca vous fera cross under l'adversaire. Pratique, permet de mettre un karakusa par exemple, mais comme il est assez connu, ca peut se retourner contre vous. - LP > (MP) > karakusa => lp et karakusa s'enchaine bien. Vous pouvez faire votre link LP > MP pour donner l'impression de combo, et faire un hayate cancel pour ensuite placer un karakusa
Après un fukiage : - saut HP : le saut hp va "air born" votre adversaire (qui va donc se retrouver sur ces pattes a l'atterrissage). Vous pouvez ensuite faire un dash avant pour passer en dessous, ou resauter pour faire un crossup MK.
Après un ex hayate dans le coin : - 6LK : l'adversaire air born, et vous pouvez placer une phase (choppe / choppe spé), ou un tsurugi pour les masheur de jab et autre OS de déchoppe.
Astuces :
- dash avant et 1 fois avant (donc > > >) vous fera dasher 2 fois - BnB : (corner) EX hayate / fukiage / EX tsurugi fukiage / fukiage / EX tsurugi MP / MP / EX oroshi karakusa / HP / hayate HP Karakusa / HP / EX oroshi
Le LK :
soon
Le karakusa :
soon
Voila, je terminerai ce guide dans les prochains jours. =)
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
Salut à tous, je dépoussière le fofo de notre Makoto national pour te remercier tout d'abord d'avoir regroupé toutes ces infos grandement utiles à tout joueur de Makoto. On peut rajouter - les cross over avec avant HK (maintenu) après un EX Oroshi, Backthrow ... suivi de karakusa, 2MP -> Hayate ... - le safe jump pour les reversals 4 frames (après EX oroshi -> dash -> St lp -> saut neutre MK).
Le safe jump cité plus haut est me semble-t-il contre les reversals 3 frames style dragon de Ryu grâce à la distance à laquelle il est effectué notamment.
J'ai pour ma part une question concernant le kara karakusa. En effet, je me demande s'il est vraiment utile et si oui, comment faire la manipulation (j'ai trouvé la manip mais franchement je n'ai pas l'impression que cela fonctionne) Et quand savoir s'il faut faire un kara karakusa ou un karakusa normal.
Besoin d'aide également sur le match up dictateur et Blanka (spéciale dédicace à Darkos qui m'a fait découvrir autre chose qu'un Blanka de niveau moyen. Un vrai régale pour les yeux, même si j'étais celui qu'on déculottait pour mettre la fessée
Merci d'avance et faisons vivre ce personnage du coeur !
Kalote
Messages : 411 ID en ligne : kalote Perso : Makoto / Ryu
Je n'ai malheureusement pas eu le temps de finir ce post, mais je le ferais, promis : ) Cela dit, avec la sortie de AE2012, bcp de changement sont survenu : - après backthrow, perfect 4f safe jump : dash > empty neutral jump - après backthrow, meaty crLK : oroshiMP Il y en a d'autres, et je n'ai pas le temps de tous les citer. Pour plus d'infos => forum shoryuken ^^
Concernant tes questions : - Il y a 2 kara karakusa : le premier, a l'ancienne (celui qui se faisait sur ssf4) qui est assez compliqué a executer (6lk3214hk ou 6236lk4hk), et qui cancel les premières frame du 6lk pour gagner un peu de range. Le deuxième, apparu depuis l'AE, est plus simple à faire, et cancel les premières frame du stand lk (lk63214hk). Ce dernier est véritablement utile car il peut etre fait : * en whiff (on fait whiffer le stLK pour gagner un peu de range sur le karakusa) * en hit (le stLK touche (et donc repousse l'adversaire) mais on peut quand meme grab) ("hitakusa") * en block (le stLK passe dans les blocks string et permet de gagner un peu de range pour grab) ("blockakusa") Pour les setups de karakusa et kara karakusa, il y en a quelques uns : - karakusa : * saut lp > karakusa * crLK > karakusa * stLP > karakusa * stMP > hayate cancel > karakusa - kara karakusa : * stMP > stLK > karakusa * crLP > crLP > stLK > karakusa
En fait, l'utilité du kara karakusa, c'est dans la distance de choppe : plus l'ennemi est loin, plus il y a de chances d'utiliser le kara karakusa.
Pour les MU : - dicta => tout est dans le crMP os hayate, crLK qui punit des knee press, stMP qui stoppe les pressing de HK, et le stHK (amélioré sur 2012) qui fout aussi la pression a dicta. saut MP pour récupérer les devil hand / ultra 1 dans les psycho crusher, os de déchoppe avec LK/LP/MP - blanka => stMP casse a peu près tout
GxC big-_-eyes
Messages : 1068 ID en ligne : big-_-eyes Perso : Sans Personnage Fixe
L'élève à dépassé le maïtre on dirait (façon de parler hein)... Vous avez vu la vidéo de V-ryu sur hitcombo? Oroshi HP >FADC > on apparait derrière l'adversaire (chara spécifique). Je vais taffer ça histoire de faire encore plus de mix up mithos ahah. T'imagines? HP > hayate cancel > MP > Orochi HP > FADC > MP > hayate cancel > karakusa = K.O
Kalote
Messages : 411 ID en ligne : kalote Perso : Makoto / Ryu
Man !!!!!! Improbable !!!! Mais j'avou le oroshi fadc qui crossup (attention, que sur les persos baissé) ca va rajouter mass mix up ^^ Genre : hp > oroshi > fadc (crossup) > IA tsurugi crossup > ultra ^^
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
Merci beaucoup pour tes réponses ! Je vais visiter le site shoryuken ça fait longtemps pour le Kara karakusa je faisais la première manip mais je n'y arrivais pas ou rarement ! La deuxième a l'air plus simple, je testerai en sortant du boulot si j'ai le temps. Concernant les options sélect je me sers de l'os dechoppe 1lk+lp mais aucune autre (je pense que je fais l'os hayate instinctivement après un 2mp ou mp) j'avais vu sur shoryuken celle avec mp+mk en plus pour focus (dechoppe)mais je ne m'en sers pas. Quelles sont selon ton expérience les os indispensables a makoto ? Je te remercie ! J'aimerais faire une session si ça te dit un de ses 4 contre ton ryu par exemple pour me signaler mes éventuelles faiblesses et améliorations a faire sur certains points. Mon gt : Gwakman . (j'aime pas les matchs miroir attention je suis un joueur casual meme si je m'intéresse a la théorie, je n'ai pas le temps de tout mettre en pratique. Merci encore
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
Oui j'ai vu c'est énorme l'oroshi ou hk fadc qui permet de passer dans le dos de l'adversaire ! Je me suis un peu entrainé sur sagat accroupi. Ça marche que sur certains perso : sagat, claw, cody, guile, cammy, boxer. En tout y a moyen de faire mal
GxC big-_-eyes
Messages : 1068 ID en ligne : big-_-eyes Perso : Sans Personnage Fixe
Quelles sont selon ton expérience les os indispensables a makoto ? Je te remercie !
Si je peux me permettre, je vais te donner ma vision des choses. Les OS, je ne m'en sers quasiment pas avec Makoto, mis à part l'OS 2mp hayate. En jouant sur le mind game et les mix-ups, tu peux répondre à toutes les situations quand l'ennemi se relève : _Si backdash : Instant Tsurugi HK Instant Tsurugi MK + hayate ex ou Instant tsurugi MK + fukiage LP + Tsurugi EX
_Si shoryuken : Simple backdash Tsurugi MK et HK font whiffer le dragon (dépend de l'adversaire)
Enfin, je vais pas citer toutes les possibilitées ça prendrais bien trop de temps. Pour dire que Makoto n'as pas d'OS qui répondent à toutes les situations. Après, à toi de voir si tu préfères jouer à base d'OS et de setup(tu entrouveras bcp sur Youtube) ou baser ton jeu sur le mind et l'anticipation.
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
Je te remercie pour ces conseils ! Ça me rassure, n'étant pas très orienté os. (a part os dechoppe et hayate) As tu un Channel YouTube big eyes ? Je t'avoue que ta makoto m'avait impressionné dans le défi sff vs jvc ! C'était un peu la ballade quand meme Voilou la demande que j'ai fait plus haut t'es destinée également ! Je remarque que j'ai moins de mal avec des joueurs de 3000 pp (après plusieurs matchs pas sur un seul) que contre des joueurs de petit niveau. Est ce normal ? Je me dit que l'autre va faire une action alors que l'action n'est pas du tout logique ! J'ai l'impression qu'avec makoto, c encore plus prononce qu'avec d'autres persos. Comment gérez vous les joueurs bas Lvl ? Je perds en classé des matchs largement a ma portée ! Une session m'aiderait a déceler mes faiblesses et me permettrait de les combler. Je pense être trop impatient dans certains match Up par exemple ... Merci encore
Kalote
Messages : 411 ID en ligne : kalote Perso : Makoto / Ryu
Jme sers un peu des OS moi, surtout sur les phases de relevé (je fais 2LK os LP hayate pour anticiper les backdash). Après le mieux, je trouve, c'est de se servir de son safe jump 4f : backthrow > dash > neutral jump mk avec OS : - hayate (ou ex hayate) pour battre les backdash long (quasi tout le monde) - U1 pour les backdash courts (cody / abel) et contre toutes les options de honda - contre les tp => os jump en avant
Mais comme le dis big, c'est surtout du mind : faut récupérer des données sur la facon de jouer de l'adversaire (premier round), et ensuite appliqué les phases qui contre ce que tu as vu (cf. mon premier post)
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
D'accord c plus clair je confonds donc buffer et os. Je pensais que c'était la meme chose sinon je ne saisi pas très bien a quel moment je dois rentrer l'os. Pendant un saut par exemple, a quel moment exactement ? Je pense me limiter fortement pour les os mais visiblement certaines sont quand meme bien utiles ! Bon bah training merci vous deux et j'espère a bientôt sur le live et ici !
GxC big-_-eyes
Messages : 1068 ID en ligne : big-_-eyes Perso : Sans Personnage Fixe
En ce qui concerne les joueurs de bas lvl, c'est tout à fait normal, et comme tu le dis si bien, surtout avec Makoto. Elle n'a pas la possibilité de zonner au hado, ou de bourrer un shoryu en cas de gros stress. Makoto se joue à la prise de risque, et contre les joueurs débutants, une Ultra (piff?) ou un shoryu est vite arrivé. Comment les battre? Bah je me sers des instant Tsurugi HK pour punir les projectiles, hayate EX en whiff punish, zonner à base de 2MP OS hayate, 2MK en anti-air > dash avant > 5MP > oroshi EX, etc... Faut surtout retenir de jouer simple et de rester serein.
Je pense qu'on à tous eu tendance à trop rusher avec Makoto, moi le premier d'ailleurs, mais sache qu'une fois que tu auras acquis cette patience, tu te rendras compte que tu seras encore plus efficace.
Donc, bon training. Selon moi, Makoto se travaille avant tout en infini.
Kalote
Messages : 411 ID en ligne : kalote Perso : Makoto / Ryu
Tout a fait d'accord avec big =) La patience est la clef !!! J'ai fait plusieurs match contre des gens très doué, et il s'avère que ma makoto manque de patience. Ca donne quoi ? bah ca donne que je me fais ouvrir, je rush, .... mais quand j'ouvre, je fais pas semblant, et je peux faire tellement tourner la tete que aucune sortie n'est envisageable =) Pareil pour big : son gros point faible, c'est son envie de reset / mix up qui est TROP poussé ... comme me l'a dit Vryu sur le forum shoryuken : "damage first, then reset. And do not make several reset in the same round : a shoryuken or ultra can easily come ^^"
Donc => connaitre 1 ou 2 combos au début / connaitre les anti air, et les utiliser facilement / savoir se protéger / savoir avancer doucement (6LK / 6MP /6HK (feint) / IAT / dash) / ne pas sauter !!
Richmonx
Messages : 550 ID en ligne : Richmonx Perso : Boxer
Je connais pas aussi bien Makoto que vous, mais j'ai vu pas mal de vidéo de Shiro récemment et il montre clairement qu'une Makoto patiente est bien plus violente que la Makoto du rush no-sense. Je rejoins Big eyes et DrD Kalote !
CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
oui j'ai vu également pas mal de match de Shiro. Même si sa makoto n'en met pas plein les yeux, c'est une Makoto armée d'une patience qui force le respect !
je joue uniquement en infini, j'ai juste monté un peu les pp et bp. Pas évident tout de même en infini, beaucoup de joueurs de + de 3000 PP n'attendent pas deux matchs pour me virer de la session, alors qu'en général, au bout de quelques matchs je m'adapte et commence à prendre des rounds.
D'ailleurs merci à Highv0ry, un joueur de 0 PP qui a une très bonne viper (enfin il gère très bien Sakura et d'autres ...) , Darkos également avec son Blanka maléfique, Tigerboy, et autres bons joueurs qui me permettent de progresser !
En tout cas, ça me rassure de voir que toutes les Makoto passent par la case "je rush trop" Je vais essayer d'être plus patient et vais suivre vos conseils ! Au plaisir
Je serai à la WGC en tournoi team avec des potes. Juste pour le fun et le plaisir de voir des top players jouer et pourquoi pas faire un peu de freeplay avec eux ! s'il y en a de la partie, A la WGC !
GxC big-_-eyes
Messages : 1068 ID en ligne : big-_-eyes Perso : Sans Personnage Fixe
Bah c'est ce que j'ai longtemps dit aux joueurs qui me parlent de Shiro et Haitani. Les Makoto des joueurs de l'est et les occidentaux la jouent de manière différente... J'ai aussi eu l'occasion de faire un match mirror contre la Makoto de Kindevu... C'est pas le genre de joueurs à mettre des instant tsurugi, orochi, etc...
Après c'est une question de temps tu sais, aujourd'hui tu galères un peu contre certains joueurs, mais continue de la taffer en infini, ça va payer. Personnellement j'ai commencé à jouer Makoto le jour de la sortie de SSF4 (du temps ou elle était soi-disant low tier) et l'apprentissage à été vraiment TRES LONG. Aujourd'hui, je m'affole uniquement lorsque le joueur en face est vraiment bon.
J'ai eu l'occasion aussi de jouer avec Highvory. Franchement, aussi bien la personne que le joueur sont appréciables.
Bon courage, et bonne continuation.
P.S : comme on dit "2012, fini la loose"... A street en tout cas
Hado rekka
Messages : 878 ID en ligne : GT : Hado Rekka ID: kurosaki_shuusai Perso : SSF4 : Seth/Makoto & All Vampire Savior : Bishamon
Ssf4 est mon premier jeu de baston, n'étant pas attiré avant par ce type de jeu. Je n'avais aucune idée qu'il s'agissait en fait d'un jeu très technique (sf 2 était pour moi un simple jeu de boule de feu et dragon) J'ai pas mis longtemps a choisir Makoto, qu'on voyait rarement. J'aime aussi ibuki et plus récemment Abel ou viper, perso peu représentés également. en tout cas le personnage et le gameplay me plaisent et je vais continuer a la taffer en infini. Vraiment mon perso de cœur !
Ce qui me manque est le temps ! J'aimerais rester 2 ou 3H sur le jeu plus souvent que je ne le peux. j'ai pas réussi a convertir ma femme au vs fighting mais pourquoi pas ma fille ! Elle a déjà le stick en main bon elle a 14 mois mais ça viendra Une question pour revenir au sujet, contre juri y a t il un plan de jeu spécifique a établir ? J'ai tellement du mal contre les bonnes juri.
Dernière chose, en jouant avec Highv0ry (vs sa viper) je me suis rendu compte que le 6mp lui cassait souvent ses tentatives de Thunder K. Lp ou mp. Pouvez vous me confirmer cela svp ?
etherealwtf
Messages : 166 ID en ligne : etherealwtf2 Perso : makoto
Si je puis me permettre les setups de la première page ne sont pas tous exacts. Si on fait cHP, dash, oroshi mp parfaitement, ça ne touche pas. cHP, dash, oroshi HP, lui touche parfaitement meaty.
J'espère que ça ne sera pas considéré comme du spam : https://www.youtube.com/playlist?list=PLEvCnOaUhIai92wNchbRlDWmBG7rsZcAH&feature=view_all
J'ai fait une petite présentation sur les vidéos pour qu'on puisse voir le détail des frames. Pour faire tous ces setups de meaty(la plupart sont parfaitement meaty), je me suis aidé d'un fichier excel que je suis prêt à partager si ça intéresse du monde.
Kalote
Messages : 411 ID en ligne : kalote Perso : Makoto / Ryu
"C'est pas le genre de joueurs à mettre des instant tsurugi, orochi, etc..."
qu'est ce que tu entend par là bigs ?? je suis curieux ^^
ps : je trouve que les joueurs europpéens misent effectivement plus sur les setups de makoto que sur la lecture du jeu adverse , les asiatiques jouent plus simple et mise sur le mind game j'ai l'impression.
kalote : c 'est un gateau ??
etherealwtf
Messages : 166 ID en ligne : etherealwtf2 Perso : makoto
Post Hayate plus personne n'utilise vraiment le kara-karakusa avec 6LK, mais avec LK vu que cette connerie bat les mashs de lights et rentre aussi en hit comme en garde.
Enfin depuis AE de manière générale le kara-karakusa avec st.LK est beaucoup plus utilisé comme la portée est indécente et que c'est plus facile à réaliser que le 6LK qui s'utilise dans d'autres situations que du post-hit IMO.