En gros sur le combo de Air, le ex tatsu final est a la bonne distance pour ne pas toucher avec tous les coups. Disons que le ex tatsu donne 6 coups, et bien la, du fait de la distance (et du perso en face aussi), l'un des 6 coups ne touche pas, donc ca reset le combo, mais l'adversaire est quand meme dans le ex tatsu donc ils se prend le reste et se fait corner coincé => ultra derriere.
Ce combo, pas si dur que ca a réalisé en plus, est une tuerie en plusieurs sens :
- reset au milieu pour dégats max
- stun de folie (un light punch / overhead suffit a stun l'ennemi)
- ennemi au sol et dans le corner => follow up interessant
De cette vidéo, je retiendrais surtout :
- les OS (OS de SRK très utile contre les viper / OS de balayettes contre guile / OS de choppe contre la roulade d'abel / OS de tatsu contre les teleporteur)
- ce combo (saut hp / cr HP hado FADC cr MP cr HP ex tatsu metsu)
- ex air tatsu contre les lariat de gief (c vraiment utile ce truc, car TOUS les giefs font des lariats si tu leur saute dessus) ... ca les fait réfléchir ^^
- après un throw => dash dash, hk tatsu (marche sur pas mal de perso)
- spacing (cr HK va plus loin que le cr MK, saut HK est le truc qui touche au plus loin)
- air tatsu (pour savoir quand bien les placer, et surtout etre sur qu'ils vont toucher)
- sur dhalsim : cross up air tatsu, ex SRK FADC metsu
- buffer la super ou les tatsu dans le cr MK
Bref, j'ai pas mal appris en regardant cette vidéo : )