Street Fighter France
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

Partagez
 

 Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
EF l'éponge

EF l'éponge

Messages : 286
ID en ligne : PSN: BoBzeSponge
Perso : Usf4 Cody/SFV R. Mika

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime14/1/2015, 10:01

Yo!

Après pas mal de training voici la suite du travail de Everlis. N'hésitez pas à ajouter vos remarques et autre conseils. Par soucis de clareté et pour éviter les polémiques, j'ai retiré la notation des MUS et remplacé par les mentions: MU ++, MU +, MU O, Mu -, MU-- qui représente les aptitudes de Cody à gérer ou non le MU.

on attaque:

Abel: (O)

Option select:

Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

punition:

- Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
- Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
- Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
- Son bas HP si il n'est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU ou BnB

stratégie générale:

- Ne ne laisser pas approcher.
- Attraper le couteau s'avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilitées d'Abel après son f+mk en garde, exepté bien sûr une EX TT. Dans ce cas, on peut aussi mettre Zonk qui punira le TT car inchoppable
- Le Zonk est inchoppable et dispose d'input fiable. Souvenez vous en dans ce match up.
- Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
- Zonk entre deux hits de CoD, c'est gratuit.
- En gros, zonk un peu partout!
- Si il joue U1, fenitez la badstone en fin de match pour le faire piffer U1 et contrez le par le votre, ou sautez et punissez salement!

Adon:(+)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition:

- Tout est safe chez lui excepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale:

- Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
- Le zonk préviendra tout type d'attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
- Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
- Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
- Si il zone lui même au HK, n'hésitez pas à EX Zonk pour l'en dissuader.

Akuma:(-)

Option select:

- Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilitées, l'ex caillou qui bouffera toute TP ou L'ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l'U2 immédiatement après vous pouvez la punir (Attention toutefois au cancel de TP par U2 de Akuma, OS à faire si la barre d'Ultra est vide ou si vous êtes vraiment couillus)

Punition:

- BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d'ultra.
- Balayette et bas gros Poing punissable par l'U2 en reversal.
- Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
- Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale:

- Placez deux combos et c'est terminé.
- Dechoppez correctement.
- Pour le vortex, vous n'aurez sans doute pas d'autres choix que de bien garder et d'attendre l'erreur. Si vous tombez au sol, un delay wake up peut parfois vous sauver.
- Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
- Le EX Cu battra tout les demon flips
- Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
- Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu'on ne le pense!
- Punissez les air Hados avec Ex Ruffian, Zonk voir U2. Pour ex Hado, penser à la red focus!

Blanka:(O)

Option select:

- A la relevée de blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l'ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu'elle est punissable en hit par l'ex Ruffian de toute façon.


Punition:

- Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
- Punition de l'ex air rolling de la même façon.

Stratégie générale:

- Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu'il tentera, caillassez en restant prudent face à l'ex Rolling.
- A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
- Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
- Malgré le fait que l'ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu'il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
- L'électricité laisse a +8... Gardez !
- Bas lk**Rufian ou Criminal upper pour punir l'éléctricité en whiff!
- Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous eviter d'avoir a deviner juste!
- Si il bourre U2 pour vous gratter en fin de match, sautez par dessus la première vague d'électricité, puis bourrez un ruffian EX ça passe 9 fois sur 10.
- En corner, si il tente une ex rainbow roll pour s'échapper ou vous faire un cross up ambigu réagissez rapidement avec un Ruffian HK.
- Si il zone au bas gros poing, il est à -10 On block; Ultra 2 dedans!

Balrog:(+)

Option select:

- Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
- Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition:

- Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
- Headbut en garde = punition max.
- Vous pouvez punir sa balayette avec l'U2.

Stratégie générale:

- Zonez le en caillassant et en gardant un zonk chargé en permanence.
- Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l'ex Zonk!
- Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
- Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l'encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy: (O)

Option select:

- Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l'option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
- Sur les jump in, il n'y a l'os Rufian lk ou mk ou Zonk à faire pour bouffer le backdash.

Punition:

- Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l'u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
- Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.


Stratégie générale:

- Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu’à ce qu'elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
- Attention à son fichu cross up lk.
- tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
- Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
- A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu'au dernier moment dans le cas d'un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.
- Vous pouvez aussi pêcher les strikes à la focus ou à l'Ex criminal upper si le strike est réalisé assez haut.


Chun li: (-)

Option select:

- Le Ruffian Mk ou lk et le Zonk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons...Irritant.

Punition:

- Punissez un Ex Spinning bird avec un bas medium punch**CU
- Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale:

- Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
- Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
- Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazanshu.
- Lorsqu'elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
- Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
- Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
- Quand chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d'overhead etc...
- Le f+HK ne marche pas sur sa balayette...
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.
- L'Ex Zonk se fait bouffer par le Spinning bird Kick EX... Donc pas d'Ex Zonk sur ces relevées même si vous avez trois barres....
- Les Hazanshu peuvent se faire bouffer par Focus ou zonk, pour l'EX, seul de Zonk et Zonk ex peuvent le manger.
- HK sur tout ses jumps in
- Parfois les chun li utilisent le kikoken comme bouclier pour avancer vers vous et vous mettre un coup derrière celui-ci. Un zonk pour passer à travers la boule et punir les tentatives de carotte peut-être assez dissuasif. Pensez-y

Cody:(O)

Option select:

- Le Ruffian Mk ou lk, ou Zonk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition:

- Sa balayette est à -9 = U2 Time! mais aussi punition max (attention à la distance)
- Ex criminal upper est à -12 = U2 time! Mais aussi punition max
- Zonk est à -8 et Ex Zonk à -7 = U2 time
- Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l'U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:

- Ce match se base grandement sur qui aura mis l'autre en premier, et qui mettra les meilleures frame trap.
- Ne sautez pas sur le arrière mp.
- Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l'agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
- Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights punchs qui part en 4 frames. (Dans l'AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)
- La relevée bac à sable peut casser les dash pour mettre des coups en meaty, à utiliser de temps à autre.
- Privilégiez le saut sur les relevées. Vous le savez déjà, mais Cody n'a pas d'autres options que la garde sur les jump in en okizème. Par contre safe jumps hein? car l'ex criminal fait le taff!

C.Viper:(-)

Option select:

- Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition:

Peu de moves punissables, ne ratez les ratez pas.
- TK HP, punition max.
- Ex BK, Punition max.

Stratégie générale:

- Le bas mk peut vous aider a vous échapper de pas mal de Burning kick, attention à la choppe derrière si vous procédez ainsi. Sinon Focus dash. A longue range, pour pouvez parfois faire back MP ou ruffian HK, mais cela reste dangereux.
- Le jeu de Viper est très aerien et votre palette d'anti air est large, profitez en.
- Le zonk passe a travers les TK MP.
- L'ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
- Evitez les Meaty lorsqu'elle dispose d'une barre d'EX.
- Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
- Attention au cancel à la red focus qui peuvent déboucher sur les combos très douloureux. Soyez vigilent dans les pressings.

Dan:(+)

Option select:

- Ruffian ou Zonk anti backdash.

Punition:

- Koryuken en garde, punition max.
- Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau ou au bas LK criminal upper/ruffian kick puisqu'elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale:

- Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku qui sont: chope, dragon, ou back dash. Si vous avez une barre d'EX, l'ex Zonk les battra toutes! donc, évitez de vous laisser prendre au jeu.
- Le Zonk cassera tous ses dankyaku exeptée la version EX ou il faudra recourir à l'ex Zonk. ne le laissez pas vous approcher par ce biais.
- Pour le Air dankyaku, un bon ruffian HK ça remet les choses à plat. (le Ex Criminal upper marche aussi).
- Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
- Attention au frame traps avec le arrière HK qui peut déboucher sur des combos qui font mal!
- Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries...

Decapre: (+)

Options select:

- Ruffian et Zonk anti back dash
- Ruffian Lk, ou Ex pour la TP arrière.

Punition:

- bas Lk criminal upper ou ruffian pour contrer les rapids daggers. Plus le nombre de coups est long, plus c'est unsafe. Si vous douter, le bas Lk les punit tous, tout du moins les Decapre crâdes bourreront un ex psyco sting derrière (méfiez vous). la version Ex est une saloperie safe. Préparez vous à un mix up derrière ou de la carotte.
- Le psycho sting sort vite, mais est totalement unsafe et tout les zonks le battent Very Happy => punition max! faites vous plaisir!
- TP glissage est très unsafe mais elle dépend de la distance= > U2 ou bas Lk criminal/ruffian si vous êtes pas sûrs
- Les deux targets combos laissent à -9 => punition max! faites vous plaisir!
- Balayette à -8 => U2 time
- Le scramble ou seismo est à -9 => punition max! faites vous plaisir

Stratégie générale:

- Il va falloir être réactif sur les TP. Tout les coups de Decapre sont unsafes. Mais les mix up et carottes sont nombreuses.
- Gardez là à distance avec de la caillasse. Feintez le caillou pour provoquer la TP glissage que vous punirez salement, ou la tp air que vous punirez aussi.
- Dès que la tp va vers le haut: Ruffian HK ou HK
- Si elle sort l'U1, vous pouvez passer dessous avec le ruffian kick EX. Si vous êtes assez loin vous pouvez détruire la boule avec plus sieurs coups ex. Mais vous cramerez vos précieuses barres. Si vous la prenez en garde, attention aux mixups (overhead, low, jump in, choppe...) restez concentrés
- Si vous voyez back jumps, soyez prêts à faire ruffian kick HK en cas de spiral arrow. Si vous prenez en garde, c'est totalement safe. La garde donc!
- Lorsqu'elle est au sol, attention aux phases de scramble devant derrière. Si elle a une barre d'ex, ne tentez plus de meaty.
- le psycho sting sort en 5 => Beaucoup de safes jumps possibles.
- Priviliégiez le HK et le ruffian HK car le saut HP est difficile à punir avec back MP.

Dee Jay:(O)

Option select:

- Ruffian lk/MK Ou Zonk pour backdash, comme d'hab ou bas mk pour faire whiffer le jacknife.

Punition:

- Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
- Son far HK laisse a -8, U2 Time!
- Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
- son bas HK laisse à -8, U2 Time!
- Tous ses sobat en garde, exepté le lk, est punissable par l'U2 également, même le EX! Sinon bas lK Criminal upper/Ruffian Kick pour le sobat lk
- Jacknife en garde, punition max!
- Le machinegun upper est punissable par tout et n'importe quoi même le EX.

Stratégie générale:

- Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l'erreur.
- Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu'après un ruffian low à l'aide d'un saut neutral hp, ou après un CU.
- Les framestrap sont faciles sur deejay.
- le f+HK ne marche pas sur sa "balayette".
- Le bas mk casse les sobat sauf le EX totalement invincible, avancer avec ceux ci est assez safe.
- Vous pouvez punir les air slasher par l'ex ruffian ou l'U2 en réaction.
- La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.
- le Knee shot peut-être punis par un back mp réflexe. Gardez l'oeil ouvert.
- Une fois au sol, mixez le, ne le laissez pas s'échapper et broyez le.


Dhalsim:(--)

Option select:

- Les ruffian mk ou lk ou l'u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition:

- Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale:

- Il va falloir avancer, et une fois close, le broyer, mais il faudra perdre un peu de vie avant d'y arriver.
- Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
- Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance, pêchez les au ruffian kick EX. A bonne distance un bon Dalshim de fera plus de boules si vous avez une barre d'EX.
- Ne sautez pas, soyez patient.
- Un light punch, HP ou mp l'arrêteront lorsqu'il TP derrière vous.
- Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à l'arriere lk qui est assez rapide.
- Attention aux instant overhead.
- Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
- Lorsqu'il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing, un saut arrière pourra être pêché au ruffian HK.
- dans les bas HP de loin, une focus dash avant peut vous aider à gagner un peu de terrain.
- Sur les medium de simm à longe distance, on peut bourrer un zonk parfois. Même en hit on prendra une punition de type medium kick ou medium punch, mais la vie retirée au Dalshim comblera nettement cette légère perte.
- A la relevée, vous pouvez tenter un ex ruffian en meaty. Celui-ci bouffera un ultra 1 piffé et rattrapera toute TP.
- Un gambit d'ouverture avec ruffian MK peut vous donner l'avantage dès le départ.


Dudley:(O)

Option select:

- Ruffian Mk/lk ou Zonk sur backdash.

Punition:

- Sa balayette laisse a -8, punition à l'U2.
- Jet upper dans le vent= combo max
- Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l'u2 en reversal. la light est safe.
- Les duck upper et straigh peuvent êtres punies par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:

- Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d'imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
- Caillassez mais avec parcimonie, pour éviter le duck et le confirm derrière. Gardez le à distance avec HK et far MP pour casser les ducks.
- Sur le saut coup de coude, back mp peut se faire casser. Ruffian HK ou HK sec.
- Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
- Si vous êtes pris dans l'un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la dechopper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment opportun mais celui de Cody est tellement nul que c'est assez risqué.
- Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant. Vous pouvez le pêcher au zonk toutefois.
- La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu'avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
- Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

E.Honda:(O)

Option select:

- Sur les jump in et stand lk, l'os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition:

- Le far HK est a -7, U2 time.
- Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
- Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.
- choppe spé dans le vent: Punition max!

Stratégie générale:

- Zonez le à mort, et le match est plié
- l'Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
- Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
- Prenez l'avantage à l'énergie et gardez la.
- Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
- Prenez garde aux tick throw oicho nage.
- A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
- Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink
- Si un coup de cul est bourré, vous pouvez le contrer avec back MP si vous avez les réflexes Wink

Elena:(-)

Option select:

- Ruffian Mk/lk ou Zonk sur backdash.

Punitions:

- Balayette et glissade pour passer sous les boules totalements unsafes => U2 Time ou punitions maximum (attention à la range)
- Le mallet smash est punissable par un combo de light, sauf le Hp qui est safe. Ayez l'oeil.
- Scratch wheel en garde: Punition maximum ou U2!
- Lynx tail en garde: U2 time! ou punition max, mais jaugez bien la distance.
- Rhino Horn en garde: bas Lk criminal upper/ruffian kick
- Spin scyte on en garde: le medium, le fort et l'ex peuvent être punis à l'U2 ou au bas gros poing Criminal/ruffian, mais jaugez bien la distance, il sera difficile de punir le light malheureusement.
- Son target est punissable au bas gros poing tant il est unsafe.


Stratégie générale:

- Le matchup n'est clairement pas à votre avantage. Il va falloir être très patient, attendre l'erreur et mettre max damage. Elle a peu de vie et de stun, frappez le plus fort possible.
- Le perso est fort en footsies, vraiment fort. Si elle arrive à mid range, elle peut vous faire vivre un enfer avec des phase overhead/low. Donc gardez la à distance. Si vous obtenez la mise au sol, Mixez la, broyez là et ne la laissez pas s'échapper.
- Hk ou Ruffian Kick HK sur tout ses jumps tant son saut est flottant. Il faudra delay... ou back mp avec delay encore, mais faut prendre le coup de main.
- Caillassez là et feintez pour provoquer la glissade que vous punirez méchamment ou un rhino horn que vous récupèrerez au ruffian HK.
- Si elle arrive au close, soyez vigilent sur votre garde. Ne vous laisser pas ouvrir par des phases haut bas. Ses overheads "purs", hors spéciaux sont facilement visibles. D'ailleurs elle tentera souvent des ouvertures sèches à l'overhead sur vos relevées. Gardez en conséquence.
- Attention à l'U2 en fin de match. Si elle le bourre pour récup du vital, sautez lui dessus ou caillassez là pour stopper l'anim au plus vite. Mais en général, les Elena le lancent après vous avoir mis au sol.
- Le Zonk ex bat les mallet smash

El Fuerte:(-)

Option select:

- L'os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l'utilisation des OS en général.

Punition:

- Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
- Idem pour les Quesadilla Bomb, et les fuerte adorent ce coup depuis 1.04

Stratégie générale.

- Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n'êtes pas à terre.
- Une Fois au sol, car vous serez au sol, c'est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchopper tout de suite après. Personnellement, j'alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
- Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
- Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu'il l'a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au carotes de Run.
- Son U1 est anti air, prudence.
- Attention aux bourrages de Quesadilla en fin de match. Gardez punissez!

Evil Ryu (-)

Option select:

- Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilitées, l'ex caillou qui bouffera toute TP ou L'ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l'U2 immédiatement après vous pouvez la punir et c'est pas comme AKume, il n'y a pas de cancel à l'U2 pour Evil ryu. Ne vous privez donc pas.

Punitions:

- Shoryu en garde: Punition max ou U2 time
- Balayette à -11: Punition max ou U2 time en fonction de la range
- Axe Kick ex: Bnb ou lk criminal ou ruffian
- Les autres Axe kick sont safes sauf le light => punition max! Mais malheureusement pour nous les Evil Ryu le savent et ne l'utilisent que très peu.

Stratégie générale:

- Le MU classique du shoto=> mais peu de stun et peu de vital. Prenez l'avantage, et tuez le en 2 combos
- Dive kick mal jaugée: ruffian Hk
- Seul l'ex zonk bat le 2 in 1 bas MK hado
- Attention aux ouvertures de garde qui sont très très douloureuses...
- Frame trap de 3 ou moins.
- Sur les pressing attention au Axe kick Ex qui est le seul à être overhead. Soit vous modifiez votre garde, soit vous contrez le Axe kick par un zonk.

Fei long:(O)

Option select:

- Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
- L'option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
- Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l'u2.

Punition:

- Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
- Dragon dans le vent = Combo max.
- Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale:

- La fuite est votre mot d'ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
- Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. Wink
- feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l'u1 ou au zonk.
- Le dragon de fei long demarre en 5 frame, Safe jump facile. Wink

Gen:(-)

Option select:

- lk ou mk ruffian ou Zonk anti backdash.

Punition:

- En mantis vous pouvez punir sa balayette par l'U2.
- En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
- Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l'U2.

Stratégie Générale:

- Gen a un très bon jeu de footsies et de poke. Passer au travers n'est pas simple. Mettez le au sol, et mixez à mort et tuez le sans le laisser fuir.
- Vous pouvez zoner au caillou à max range et en lancer quelques uns à mid range, mais ne spammez pas. Gen dispose de pas mal de solutions pour contrer les projectiles.
- Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l'attaque.
- Son bas HK en Crane je crois est un anti air correct mais assez lent.
- Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le. Smile
- Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
- Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en. Si il a une barre d'ex, prvilégiez des empty jumps pour safe jumper. Si vous tentez de le punir, méfiez vous du late manip sur le gekiro ex qui vous fera décoller. Attendez bien qu'il redescende pour punir. Si vous n'êtes pas sùrs, bas LK en opener.
- Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilités de juggle.
- Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox. Anti air sur tout les saut, et si vous êtes au sol, gardez bien.
- ses coups de zoning sont pour la plupart carottable au f+HK, ou au bas mk.
- Si vous voyez un wall jump il y a deux possibilités. Soit il descend droit sur vous, dans ce cas, gardez juste et punissez avec un bas LK comme opener. Soit il wall et descend en biais. Un ruffin HK le stoppera net ou tradera mais vous aurez l'avantage.


Gouken:(+)

Option select:

- Mk et lk ruffian pour les backdash.
- Zonk pour tuer le contre.
- Zonk Ex pour tuer les contre et le tatsu qui whiffera et que vous punirez très très sâlement.

Punition:

- Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
- Tatsu dans le vent= Combo Max
- Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale:

- Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d'autant plus de chance d'y arriver si il charge son Hado.
- Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
- Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian, de même que les dive kicks.
- Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d'éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
- Gouken n'a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(--)

Option select:

- Ruffian anti backdash.
- Zonk EX anti flash kick.

Punition:

- Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale:

- Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk. Vous prendrez souvent des sonic boom avant de l'attraper. Pas de panique. Soyez patients. Gardez, avancez.
- Sur un match de projectile, vous pourrez tenir la marée avec les caillasses moyennes. Mais le sonic boom ex vous boufera de toute façon tant il est rapide au startup. Regardez bien les barres.
- Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
- Lorsqu'il est acculé et qu'il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le zonk ex, puis punissez de la pire manière qui soit.
- Des qu'il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s'échapper, surtout si vous le pressez en corner. Ne le laisser pas vous repousser ou s'enfuir.
- Après un cu ou un zonk, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
- Votre U2 punis son U2.
- Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les reflexes.
- Attention au frame trap avec son reverse kick qui mène à un combo douloureux. Si vous le prenez en garde, bas LK Criminal ou bas LK Ruffian.


Guy:(O)

Option select:

- Mk ou lk Ruffian Zon anti backdash.
- Ex Zonk anti Tatsu reversal

Punition:

- Sa balayette à mauvaise distance laisse a -10.
- Tatsu dans le vent = Max Combo.
- Run glissade ou run overhead => BnB ou bas LK Criminal/ruffian

Stratégie générale:

- Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
- Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian ou HK
- Ses run overhead se font casser par le zonk.
- Attention aux run stop.
- Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up. Il peut aussi carroter une descente du coude en whiff pour faire rater votre punish et vous punir ensuite. Soyez vigilents.
- Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battera=> si vous avez trois barres, et que vous sentez le bourrage, faite un setup de meaty, et lâchez un zonk ex. Si vous avez juste vous le ferez whiffer et punirez très salement. Si vous avec faux, Fadc.
- Depuis la maj USF4, le criminal upper light est à -4 en garde. guy ne dispose plus de coup ayant un startup plus faible. Il ne peu donc pas vous punir. (mais c'est pas une raison pour en lâcher des tas en garde hein? juste de s'en souvenir).


Hakan:(O)

Option select:

- Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parceque visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o
- Zonk ou Crack kick pour prévenir les bourrages de 360.

Punition:

- Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale:

- Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu'Hakan à l'U2.
- Lorsqu'il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n'importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
- Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied ou mk cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
- Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
- Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n'oubliez pas qu'en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l'U2.
- Les hakans ont un set up de chope 360 à votre relevée, qui fera Oil dive et vous ne pourrez pas l'éviter. Si vous voyez un Oil dive se préparer, bourrez un bon zonk dedans, vu qu'il est inchopable. Cela devrait le dissuader.

Hugo: (++)

Option select:

- Tout les rufians et le zonk anti backdash

Punition:

- Choppes spés dans le vent: punitions max!
- Sur les backs breaker en whiff: U2 ou ruffian MK pour le renvoyer chez lui.
- Tout les monster lariat sont à -11. Punissez avec ce que vous voulez. Souvent les Hugo préfèrent le EX à -6. Mettez lui un bnb dans ce cas.
- Tout les palms sont safes.

Stratégie générale:

- Zonez, punissez les sauts, les lariat et les meat squasher et vous avec gagné.
- Les sauts ne sont pas hauts. Tout vos anti air feront le taff même la caillasse medium pourra pêcher les sauts... Ne le laissez pas sauter. Attention au saut HP qui par contre peut casser le back mp tant la retombée du perso est rapide. Ayez les bons réflexes.
- Caillassez, feintez. Si vous voyez un run faite un saut neutre HP, ouvrez un combo et essayer de finir votre combo par ruffian MK pour le renvoyer chez lui. Si vous voyez que ça brille, un zonk peut aussi faire le taff. Le ruffian ex peut aussi casser parfois le run.
- Si vous décidez de sauter, faite des safes jups pour du 3 frame. Les backs breakers sont assez désagréables, rapides et retirent pas mal de vie. Son anti air est donc intestable.
- Si vous êtes au sol, attention au saut body press cross up ambigu. Sinon il y a overhead ou saut neutre bourrage de 360. le delay peut vous aider parfois.
- Si jamais il vous presse à la palm, un zonk bourré peut parfois vous aider à en sortir. Mais si il vous presse, c'est que vous n'êtes pas en bonne position. La zone on a dit.
- Sur les okizemes, n'attaquez pas. Il a des options qui tuent vos attaques. Gardez le à distance on a dit.

Ibuki:(-)

Option select:

- Mk ou lk ruffian ou Zonk anti backdash.

Punition:

- Balayette à -9, U2 Time.
- DF+MK est à -11, Combo Max.
- Tous les neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l'U2.
- Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l'u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale:

- Le premier au sol va subir. De fait, vous devez être patients, et jouer des footsies.
- Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
- Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les tsumuji, laissez vous aller, en footsies aussi. Si vous voyez un tsumuji démarrer, un petit zonk dedans vous fera le plus grand bien ^^
- Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
- A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, carrotez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
- Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir éfficacement lisez plus haut. privilégiez une focus pour punir. Si elle sort un kunaï, vous l'absorberez et la mettrez au sol. Si elle ne le fait pas, elle prendra quand même la focus.
- Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n'est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu'on vous dit, mais perso j'ai du mal. Le delay wake up ne vous aidera pas. Le kunai permet de delay la retombée de ses sauts. Une bonne ibuki ne se fera pas avoir.
- Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir. Un zonk peut le casser. Son overhead débouche sur combo. ne vous laisez pas avoir.
- Restez au sol, son arrière médium punch (pose de la livraison de pizza) est pas gentil.



Juri:(O)

Option select:

- Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha et la TP.

Punition:

- Balayette à -9.
- Les senpusha, exeptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
- Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde. La petite peut être punie au bas lk Criminal ou Ruffian. La grosse ou l'ex avec tout ce qu'il vous passe par la tête.

Stratégie Générale:

- Les juri sont porc, très porc, réflechissez à deux fois avant de punir un senpusha lk. vérifiez si il y a une barre d'ex. Si elle en a évitez car vous prendrez souvent un bourrage de senpusha Ex, fort douloureux.
- Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
- restez au sol, Juri à de très bons anti air.
- Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battera tout ce qu'elle peut faire.
- Ses boules sont très très facilement contrables au ex ruffian, abusez en.
- Evitez les cailloux à cause de ses dive kick. Lancez en de temps en temps à max range. Feintez pour provoquer la dive.
- Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher. Very Happy Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
- En corner elle peut linker l'ultra derrière une dive kick, en midd screen lorsqu'elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.
-Même principe qu'Ibuki pour l'overhead.

Ken:(O)

Option select:

- Lk et mk ruffian anti backdash.
- Zonk Ex sur les Safe jumps anti back dash et dragons.

Punition:

- Dragon dans le vent=Combo max
- Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale:

- Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l'ex ruffian, au saut gros poing ou à l'u2.
- Attention à sa karachoppe qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres. Si vous présentez la Kara, un bon zonk dans les detns le dissuadera de recommencer, car votre zonk est inchoppable. Même si il ne vous choppe pas le zonk fera wiffer le kara. Souvenez vous en.
- Son dragon n'est safe jumpable qu'après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
- Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchoppe, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
- Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
- Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n'est pas "trop" difficile à contenir.
- Si il à l'U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.
- Depuis USF4, les Ken adorent utiliser le air tatsu, mais votre ruffian kick HK et votre HK sont là! ne laisser rien passer en anti air.

Oni: (-)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti back dash.
- Zonk Ex sur les Safe jumps anti back dash et dragons.

Punition:

- Dragon en garde: Punition max!
- Les palms sont punissables au bnb sauf le light. Mais vous pouvez le stopper avant la touche avec des lights.
- Le seismo like est totalement unsafe sauf le HK. Si vous en prenez un en garde, punition max. Jaugez bien quel type est utilisé. Perso, je tente plutôt un Bnb, pour limiter le ratio risk/reward.
- Si vous prenez avant Hp ou balayette en garde punition max ou u2.

Stratégie Générale:

- Les Oni ont de très bons coups de footsies et de zoning. Vous aurez du mal à contenir le jeu de boules. Si vous êtes dans une situation de spam, attendez, mettez vous à distance, et punissez la boule au zonk, au ruffian ex, à l'u2 ou au saut gros poing. Comme d'hab quoi.
- Pour les footsies, utilisez le bas Mk et le bas MP pour pêcher les gros poings et autres coups qui touchent far.
- Si vous voyez des palms arriver, Quelques lights et un bnb avant que le coup ne touche devrait faire le taff.
- Les Oni aiment bien feinter les jumps IN. Back Mp est votre anti air le plus safe, contre les tatsus et autres sauts car il recov plus vite que votre ruffian.
- Lorsque vous serez au sol, les mix ups habituels des onis sont palms, ou seismo ou saut tatsu. Lisez juste et soyez attentifs, car l'ouverture de garde peut être vraiement douloureuse.
- Sur les pressing déchoppez correctement, sans bourrer où vous prendrez très cher.
- Une fois au sol, démontez le  en le mixant à mort et en prenant garde au Dragon qui est un des meilleurs du jeu.

Poison:(-)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti back dash.
- Zonk anti love me tender, dragon et back dash sur les jumps in.

Punition:

- dragon dans le vent: punition max
- 1er Rekka en garde: BnB / 1er Rekka ex en garde: bas Lk Cu/Rufian Si un second coup est donné, punition maximum et U2
- le love me tender est un saloperie totalement safe.
- elle à beaucoup de coups unsafes, mais difficiles à punir à caude de la distance. Perso je punis la balayette avec punition max (-12 on block) et le bas HP et bas MP trop près (-7 on block).

Stratégie générale.

- Les Poison sont des fanas du zoning. Il sera difficile de contenir son jeu de boules, mais le badstone medium pourra contenir les boules à max et mid range.
- Poison dispose d'un grosse palette de footsies. Trouvez la mise au sol, et ne la laissez plus vous échapper. Ses options de relevées sont peu nombreuses (dragon, backdash, déchoppe)
- Attention au love me tenders safe en garde et ouvrant la porte à pas mal de pièges. Seul un ex zonk dedans pourra vous en prémunir, j'ai pas testé le zonk normal. L'ex criminal upper se fera bouffer tout cru si déclanché trop tard. Pour moi, le mieux c'est la garde et la lecture.
- Attention à l'overhead qui est airbourne, et qui peut ouvrir des combos plutôt vilians.
- Pareil, après un rekka ex complet, il y a une phase de devant derrière avec de la choppe, du dragon ou autre. Ayez l'oeil et gardez ou déchoppez en onséquence.
- Si vous êtes pressés en corner par bas mp, ex boule, ne bougez pas. Tout est BLOCKTRING! pas de déchoppe, pas de bourrage.
- Les sauts sont dangereux elle a une palette d'anti air ausi efficace que vous!
- Sont saut est très lent: HK partout ou HK ruffian.
- Les poison adorent backdasher. OSSSSSS dans ses fes...

Rolento (+)

Option select:

- Ruffian HK partout. Cela bouffe les backdash, et toutes les options de relevée des Rolento. Si vous ne faîtes pas ça vous subirez un véritable enfer.

Punitions:

- Les rekkas sont unsafes en garde. Perso je punis au bas light kick car le light est à -3 l'autres à -4 ou plus, mais j'ai du mal à faire la différence. Le Ex par contre est à -7: punition max. Si vous prenez le second coup du rekka en garde, Bnb. Si il va au troisième, mettez ce que vous voulez de plus sale en stock.
- La balayette ou glissage est à -11: punition maximum!
- La mékong attack (rolling, suivi du jump in) est à -8. Punition max. Perso j'ai du mal.

Stratégie générale:

- Les rolentos sont les rois de l'arnaque. Cependant, les options de relevées sont très faibles. Attrapez le, mettez le au sol, et broyez le car il ne pourra que difficilement s'échapper.
- J'ai tendance à privilégier l'U1 qui pêchera les mekong attack et autre wall jumps.
- Les rolling sont très difficiement punissables, bien que parfois, un ruffian ex puisse le faire.
- Il a des phases d'overhead cross up avec le pogo stick (ou équilibre sur bâton). Mais c'est airbourne et votre back MP fera totalement le taff. ne laissez rien passer sinon ça sera peinible.
- Si vous êtes au sol, ses options sur vos relevées sont la mekong attack ou overhead. Soyez vigient. Back MP on vous dit.
- Si il zone au stinger, ruffian ex.
- Les sauts sont risqués car son anti air est très bon.
- Perso j'ai tendance plutôt à zoner, et à chercher la mise au sol. Une fois cela fait, je le lâche plus, le pousse au coin et le broie. Hésitez pas si vous avez des conseils ou remarques, car ce match est vraiment fatigant pour les nerfs.


Makoto:(+)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti back dash.
- Zonk anti choppe spé et back dash.

Punition:

- Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
- Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l'U2.

Stratégie Générale:

- Makoto est très très mobile, gardez l'oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
- Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
- Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu'elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
- Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s'en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n'oubliez pas vos option select.
- Lorsque c'est vous qui êtes à terre, c'est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
- l'Ex Karakusa dispose d'une frame d'armor, et elle peut le placer en karacancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
- Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
- L'ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l'orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchoppez à la revelée, cela peut se révélé très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d'autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l'oeil en cas d'orochi en meaty.
- Utilisez le crack kick en meaty, car il rattrapera le back dash et fera whiffer sa choppe spé!

M.Bison:(-)

Option select:

- l'Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l'EX PC, l'Ex KP, fait whiffer l'EX DV et l'EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
- Pour la TP: OS ex Badstone si ça confirme: Ultra dans les dents!

Punition:

- punissez la glissade à mauvaise distance par l'u2 ou un combo méchant.
- Punissez l'EX pc en garde à l'ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
- l'EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l'U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie toujours safe (-1) sur USF4.

Stratégie Générale:

- Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
- Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
- Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
- Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
- Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
- Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
- Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
- Bison n'a pas d'overhead, gardez donc tpoujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d'un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
- Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.
- En fin de match feintez la badstone pour provoquer le pif d'ultra et faites lui très mal!


Rose:(O)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.
- Zonk EX sur les jumps in anti back dash et autres reversals!

Punition:

- Balayette à -10, U2 Time.
- Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
- Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale:

- Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu'elle cancel, se fera peter par celui ci. Vous punirez par là en fait son 2 in 1. Dans tout les cas, si vous subissez un bas mp, vous pouvez lacher un zonk derrière. Si le zonk sort, vous êtes bons. Si le zonk ne sort pas et que vous prenez soul spiral en garde, BnB car celui sera pas safe. Les souls spark se feront péter quoi qu'il arrive.
- Son jeu de boule n'est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
- N'attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchoppe.
- Attention à vos frames trap ou décallages, Rose peut vous chopper de très très loin.
- La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.
- C'est peut-être trivial, mais lorsqu'elle est en ultra deux, les caillous peuvent casser les satéllites. Souvenez vous en en.


Rufus:(-)

Option select:

- Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale:

- Zonez, feintez les caillous, provoquer les sauts et dives, et punissez.
- le stand hk est votre anti air de prédilection.
- Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
- Utilisez souvent l'option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
- Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
- Dès qu'il à une barre d'ex, cessez vos frames trap et meaty ou agression. Sans, il est gratuit.
- Lorsqu'il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.
- Parfois un criminal ex bouffera la dive ou les sauts. Un bourrage de temps en temps peut aider.
- Un saut Lp tuera aussi les dives lorsque vous n'êtes pas sous pression.

Ryu:(O)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.
- Ex Zonk sur les jump in pour pfaire whiffer le dragon ou le back dash. Une fois le dragon whiffé, faites vous plaisir.

Punition:

- vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tatsu lk en garde = Combo de light.

Stratégie Générale:

- Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
- A max range, son bas mk**hado peut se voire peter par un zonk au millieu.
- Back mp sur tous les saut.
- Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu'en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
- Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n'hesitez pas !
- Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
- Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(-)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.
- Ex Zonk anti dragon anti back dash et tiger knee sur les safe jumps.

Punition:

- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale:

- Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l'avez.)
- Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
- A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
- Son tiger knee ex est safe en garde, déchoppez ou backdashez si il n'a pas de barres, gardez si il en deux...
- A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
- Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
- Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.


Sakura:(O)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition:

- Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale:

- Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
- Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
- Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
- Votre f+hk passe au dessus de son bas mk, carrotez la range !
- attention à son hk de zoning très puissant.
- sous le pressing, gardez sagement. Essayez juste de passer sous les tatsus comme vu plus haut.


Seth:(O)

Option select:

- Lk et mk ruffian anti backdash.
- Zonk EX anti back dash dragon et bourrage de 360 sur les jump in.

Punition:

- Balayette a -9, U2 Time.
- Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale:

- Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
- Le ruffian HK est l'anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts. Tout du moins, le back mp bien timé cassera les dives kicks mal jaugées.
- Ayez une garde solide, et préparez vous à backdasher après 1 ou 2 light, range de 360.
- Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp il à une Dive kick HK très ambigu et peut tenter des empty 360 ou attaque low...Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(+)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.
- Zonk EX anti back dash dragon et bourrage de 360 sur les jump in.

Punition:

- HK far en garde=U2 Time.
- Balayette à -7, U2 Time !
- Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est à -3: ba lk Criminal/ruffian, mais jaugez bien pour éviter le 360 bourré.
- Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l'U2.

Stratégie Générale:

- Spammez le HK.
- Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
- Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilitées.
- Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
- Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.
- De temps en temps, si vous avez des barres, vous pouvez tenter un zonk sur ses relvevées., comme il est inchopable il pêchera les ultras et les 360 bourrés. Par contre jaugez bien car vous serez à -5 derrière le FADC et là vous prendrez un 360 avec un setup sur votre relevée.
- Vous pouvez aussi tenter le crack kick en meaty. Vu qu'il est airbourne, il fera whiffer les choppes Wink



Vega:(O)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash
- Ex Cailloux anti backflip.
- Ex Zonk anti scarlet Terror, anti back dask et back flip sur les jumps in.

Punition:

- Far hp et far hk en garde, U2 Time.
- Crouching hp en garde, U2 Time.
- Scarlet terror en garde=Combo max.
- Sky high claw en garde, U2 Time.
- Splendid claw en garde, U2 time

Stratégie Générale:

- Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash ou backflip.
- En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l'amener au coin, qui est l'autre moment ou votre jeu pourra réellement s'exprimer.
- Cassez tous les flying avec votre zonk.
- Son cosmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l'utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal. Si vous le prenez en garde, déchoppez derrière. Les Claw adorent tick throw derrière ce coup.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu'un bas light kick suivi d'un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
- Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l'U1.
- Vous pouvez ex zonk dans les rolling Smile
- Ses anti air son pauvres, mais existent, vous pouvez le broyer sous vos jump in, en safe hein? Par contre plus de sauts quand il a l'ultra 1 ou 2 de chargé.
- attention à saut saut gros poing, qui est pas facile à anti air. Soit vous le voyez venir et faites arrière mp pour pêcher le startup du coup, soit vous faites un HK ruffian réflexe. Cela tradera souvent, mais à votre avantage.

Yang:(O)

Option select
- Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.
- Ex Zonk anti dragon et back dash sur les jump ins

Punition
- Dragon dans la garde=Combo max.
- Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale
- Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
- Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
- Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
- A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
- A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
- Lorsqu’il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
- Si vous êtes pris dans l’un de ses blockstring, prévenez vous d’un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prévoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
- Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu’il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu’il pourra feinter pour vous induire en erreure. C ‘est du 50/50.
- Attention ses possibilités derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentifs aux tenshins et aux choppes.
- ATTENTION LORSQU’IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
- 2 combos et c’est terminé, Si vous avez votre knockdown à l’Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(-)

Option select
- Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition
- Vous pouvez punir les lunch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
- Dragon dans la garde=Combo max
- Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light, attention au cancel à la red focus quand il a trois barres!

Stratégie générale
- Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
- Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
- Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
- Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s’annonce difficile vu l’ambiguïté des dive kick de Yun.
- Bien que moins dangereuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
- Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
- Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez-en.

Zangief:(-)

Option select:

- lk en mk ruffian anti backdash

Punition:

- Vous pouvez punir toutes les main vertes sauf la mp en garde par un gros combo ou l'U2. Méfiez vous quand il à 3 barres de la red focus cancel!

Stratégie Générale:

- Zonez au HK, spammez le sans cesse.
- Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
- Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu'il peut punir au 360.
- vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ruffian lk ou un stand hk.
- Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l'u2 aussi.
- Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire. un delay wake up, peut aussi casser certain set ups.
- Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu'en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.


Dernière édition par EF l'éponge le 13/3/2015, 09:39, édité 12 fois
Revenir en haut Aller en bas
Sk8board

Sk8board

Messages : 683
ID en ligne : GT:FFC Sk8board/PSN:Sk8board__P
Perso : Dudley (Claw)

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Re: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime22/1/2015, 21:08

Très très bon guide et en étant un joueur de Dudley je peux assurer que la stratégie le concernat est exactement celle a suivre,en général dans ce MU le premier qui touche,tue

Tres bon travail en tout cas =)
Revenir en haut Aller en bas
EF l'éponge

EF l'éponge

Messages : 286
ID en ligne : PSN: BoBzeSponge
Perso : Usf4 Cody/SFV R. Mika

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Re: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime5/3/2015, 16:43

Yo les baddies!

J'ai beaucoup updaté ce post.

N'hésitez pas à me donner vos remarques sur les newcommers de usf4 (Elena, Rolento, Poison et Hugo), mais aussi sur les les newcommers de AE (Oni et Evil Ryu).

Je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur tout les points et vous devez sans doute avoir des tips and tricks que je ne connais pas!

Sinon pour les autres et bien bonne lecture!
Revenir en haut Aller en bas
EF l'éponge

EF l'éponge

Messages : 286
ID en ligne : PSN: BoBzeSponge
Perso : Usf4 Cody/SFV R. Mika

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Re: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime11/3/2015, 10:14

Le guide des MU est complet. N'hésitez pas à me donner des conseils remarques ou tout autre tips que j'aurais oublié.

Et pour les nouveaux lecteurs, bon apprentissage!
Revenir en haut Aller en bas
EF l'éponge

EF l'éponge

Messages : 286
ID en ligne : PSN: BoBzeSponge
Perso : Usf4 Cody/SFV R. Mika

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Re: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime20/5/2015, 15:28

Un petit topo sur les ultras en fonction du MU. Il ne s'agit là que de mon humble avis. Tout est possible dans ce jeu

Revenons sur les Ultras:

U1: plaçable en combo pour deux barres d'ex derrière HK ruffian kick ou 3 barres pour mettre ex zonk. Un peu cher mais fort efficace.

U2: plaçable derrière quasi tout les counterhit de cody avec le MP et le HP. Punit les boules et part en 7 frames soit très rapide.

UW: pourri selon moi. Quitte à mettre toutes les chances de son côté, autant mettre max dégats.

Abel: U1 comme on le zonk de partout, le petit zonk EX fadc U1 est tout indiqué
Adon: U1 comme on le zonk de partout, le petit zonk EX fadc U1 est tout indiqué
Akuma: U2 pour punir la TP en follow up d'un ruffian ex dans le vent et punir les sauts hadoken et les dragons
Balrog: U1 vu que l'on contre pas mal des ces charges avec un Zonk.
Blanka: U1 car il bat sont u2 après un empty jump et peut possiblement battre l'U1 (à tester)
Cammy: U1 ou U2. je privilégirais le 1 car les cammy ont un jeu assez aérien. Du coup, ruffian kick fadc.
Chun-li: U1 aussi plus facile à placer dans ce MU. Mais pour les fans de décalage alors U2
Cody: peu importe, faudra faire mal!
C.Vyper: U1 car son jeu est très aérien, au moindre saut mal jeugé, ruffian kick fadc U1
Dan: U1 car permet d'être placé derrière zonk anti tatsu ou ruffian anti air tatsu.
Decapre: U2 car son dragon très lent en recovery permet d'y mettre full dégat
Deejay: U2 pour punir boules et jacknife
Dhalsim: aucune idée
Dudley: U1 ou U2 car zonk permet de sortir du pressing, U2 punit les jetuppers
Honda: Moi je dirais U1, mais c'est au choix du joueur
Elena: U1 ou U2. Les sauts flottants sont parfaits pour mettre ruffian HK dedans, L'U2 punit les scratch wheels
El Fuerte: Aucune idée
Evil Ryu: U2 pour punir boules dragon et tp
Fei long: U2 pour punir les dragons
Gen: Aucune idée
Gouken: U1 est bien tant le recovery de ses boules est rapide et donc trop pour U2. On aura vite fait de placer un ruffian HK en anti air.
Guile: Plutôt U2, on punira son U2 et les flash kicks. Les sonics booms sont vraiment trop rapides...
Guy: Aucune idée
Hakan: U2 pour punir les choppes dans le vent
Hugo: U1 ou U2: U2 pour les choppes dans le vent, U1 car les hugos sautent souvent
Ibuki: U1 pour mettre en follow up derrière un jump qui reçoit un ruffian et les ibuki aiment sauter.
Juri: U2 pour punir les senpucha ex en garde et la dive kick ex
Ken: U2 pour punir le jeu de boule et les dragons en garde
Makoto: U1 pour le zonk rattrapeur de back dash en OS et en follow up derrière ruffian FADC
Bison: Aucune idée
Oni: U2 punition de boules et de dragon en garde
Poison: Pas évident, U2 ne punit pas les boules tant le recovery est rapide. Mais punit le dragon...
Rolento: U1 car OS Ruffian kick rattrape tout ce qu'il peut faire à la relevée donc...
Rose: U2 pour punir les boules
Rufus: U1 pour punir toute dive kick hasardeuse
Ryu: U2 pour punir les boules et les dragons en garde
Sagat: U2 pour punir les boules et les dragons en garde
Sakura: U2 pour punir les boules et les dragons en garde
Seth: U2 pour punir les boules et les dragons en garde
T.Hawk: U1 tant son jeu est aérien, en plus vu que le zonk est pas choppable, une petite agrassion à l'ex Zonk fadc U1.. miam
Vega: U1 ou U2. Un bon véga n'utilisera pas les coups unsafe comme la sky high claw punissable à l'U2. Moi je choisirai U1 pour punir les sauts.
Yang: Aucune idée
Yun: Aucune idée
Zangief: U1 ou U2: U1 si le gars saute beaucoup, U2 pour punir les choppes dans le vent. Comme ça je dirais U2 mais bon...
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 Empty
MessageSujet: Re: Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04   Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04 I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Guide des Matchups de Cody vUSF4 1.04

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [Guide général Cody] Reboot
» [Guide] Third Strike : The Guide of Fire
» Matchups
» matchups help!
» BNB Cody

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Street Fighter France :: Autres jeux de la série SF :: Street Fighter IV series :: Techniques :: Persos :: Cody-

PARTENAIRES