Street Fighter France
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 [Guide général Cody] Reboot

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EF l'éponge

EF l'éponge

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MessageSujet: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime22/8/2014, 09:15

Bonjour,

Je reprends ici le travail déjà immense de Sticky Everlis grâce à qui j'ai pu jouer mon bagnard préféré sur ces dernières années. J'ajoute donc les modifs liées à AE et surtout USF4 N'hésitez pas à participer mes chers compagnons de cellule. Il y a par ailleurs des points à éclaircir. Si vous avez les réponses n'hésitez pas à me les communiquer que je les ajoute. En vous remerciant!


Dernière édition par EF l'éponge le 6/3/2015, 09:37, édité 1 fois
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EF l'éponge

EF l'éponge

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime22/8/2014, 09:19

Allez on attaque par l'overall du personnage remise à jour:

Présentation:


Cody est un personnage basé sur le rushdown, les meaty, mix-up et beaucoup de frame traps (voir plus bas). Son incapacité à réagir à toute sorte d'aggréssion renforce le fait qu'il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilitées d'attaque. Le stun et les dommages qu'il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d'anti air. Il dispose de normaux excellents dotés de bon frame avantages et d'un jeu offensif diablement efficace notamment avec les frames traps, mais par conséquent fort sensible aux reversals.
Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal "valable" pour se sortir des situation délicate. Rôle que son backdash n'assumera pas non plus tant il parcours peut de distance...Il se déplace également lentement et est mal fourni pour les footsies.


Statistique:


Stamina: 1000
Stun: 1050
Vitesse de marche: A revoir
Frames dash avant: 18
Frames dash arrière: A revoir
Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4
Level 1 RFA Dash Frame Avantage: A définir


Vidéos utiles:

- Cody par Ryan Hunter

- Cody Versus Blanka

- Best of Furansujin

- Plein de matchs de différents Cody sur la chaîne youtube de Criminal Cody (Momochi, Damnr3d....)

- Safe jump et astuces avancées.

- Chaîne Youtube de DurranSD



Normaux:


Far lp: Execution: 3 |Active: 2 | Recovery: 6 | Block Avantage: 3 | Hit Avantage: 6

Une des deux attaques les plus rapides.Il sort en trois frames, et peut être utile dans les décalages de lights. Il est cancelable par n'importe quel spécial bien qu'avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l'Ultra 2. Il peut aussi bien timé pêcher les dives kicks mal jaugées.

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Far mp: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 11 | Block Avantage: 0 | Hit Avantage: 3


Un très bon poke à mid range doté d'une priorité plus qu'acceptable et très utilie contre les choppeurs. Il peut aussi faire office d'anti air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

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Far hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 17| Block Avantage: -4 | Hit Avantage: 1


Un exellent anti air, efficace lorsque vous sentez que le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionner. Il punit aussi très bien les neutral jumps exécutés devant vous et sors plus vite que le far HK, mais avec moins de portée. Les neutrals on a dit!

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Far lk: Execution: 5 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2


L'un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l'avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son éfficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l'adversaire, l'adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c'est à vous de le pêcher! Pour finir j'utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance et aussi pour mettre des OS anti back dash.

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Far mk: Execution: 8 |Active: 5 | Recovery: 9 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilitées de whiff punish à l'adversaire... Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

-----------------------

Far hk: Execution: 10 |Active: 5 | Recovery: 15 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2


Votre coup qui va le plus loin, et de succroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou chun. L'utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d'active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d'heure avec ce coup.

-----------------------

Close lp: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 5 | Block Avantage: 3| Hit Avantage: 6


Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d'anti air occasionnel et d'anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l'Ultra 2.

-----------------------

Close mp: Execution: 6 |Active: 3 | Recovery: 8 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 7


A mon sens, le coup central de Cody, son block avantage peut être l'initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l'Ultra 2, tout deux just frame mais c'est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

-----------------------

Close hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6


Met systématiquement l'adversaire en position relevée en hit. Ma carotte de déchoppe préferée! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d'y lier le bas gros poing, l'ex Caillou=> U2 voir l'ultra 2 directement. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez ! Il est aussi votre starter de punition lourde simple (clHP crmp Criminal upper)

-----------------------

Close lk: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 6 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 4


Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d'y inclure des options select anti backdash ou reversal en effecutant l'input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l'Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l'Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

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Close mk: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 14 | Block Avantage: -4| Hit Avantage: 1


Un coup disposant d'à peu près des mêmes possibilitées que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c'est tout, très peu utile selon moi d'autant plus qu'il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l'occasion l'utiliser en anti air contre les saut très très rapprochés.

-----------------------

Close hk: Execution: 8 |Active: 6 | Recovery: 17 | Block Avantage: -5| Hit Avantage: -1


Un coup permettant d'empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l'utiliserez très peu souvent et c'est là seule utilitée que j'ai pu lui trouver.

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Crouching lp: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 5 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6


Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous "chainez" vos lp pour manger les backdash. (crlp crlp+Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l'Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

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Crouching mp: Execution: 5 |Active: 3 | Recovery: 10 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 4

Un excellant poke de footsies qui va assez loin, second meilleur avec votre bas lk. Il sort plus lentement, mais peut servir de counter poke et son statut de spécial cancelable vous permet d'y lier une OS de confirm. Son Block advantage peut parfois aider à mettre un tick throw. Tout du moins un incontournable dans les footsies. Il remplacera aussi le bas HP ou le Hp si le bouton est prit par un zonk.
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Crouching hp: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 16 | Block Avantage: -1| Hit Avantage: +4

Force la mise debout de l'adversaire en hit qui permet de connecter le HK Ruffian. Moins valable que la version debout on block mais avec un startup plus rapide, il peut être lié en just frame en combo derrière le close mp ou en counter derrière le hp ou le stomac blow. Mis en counter ou meaty, on peut mettre l'ex caillou => U2 derrière. Il est un poke lent, mais peut parfois aider en foostsies de la même façon que le bas mp. Il peut sur certains match ups (sagat, hugo, hakan) servir d'anti air, mais Cody dispose de bien meilleures options dans ce domaine. Il est aussi votre starter de punition lourde la plus simple (bas hp Criminal upper)



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Crouching lk: Execution: 3 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2


Votre starter de punition de prédilection. C'est le coup qui malheureusement ne débouchera que sur un spécial (sauf ruffian lk qui ne connecte pas...) et que vous utiliserez beaucoup avec le bas mp en situation de footsies. Il touche loin et il est rapide. En meaty ou counter vous pouvez lier un lp, mais l'utilité est quasi inexsitante. A oublier donc au profit d'un spécial.

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Crouching mk: Execution: 7 |Active: 7 | Recovery: 13 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: -1


L'un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d'un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d'Abel. Il casse beaucoup de coup au start up avec son nombre de frames actives que ce soit en foostsies mais aussi des spés comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur. Il permet aussi bien timé de passer sous les jumps in voir de punir certains sauts.

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Crouching hk: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 24 | Block Avantage: -9


Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

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Saut neutre lp: Execution: 4 |Active: 8


Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

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Saut neutre mp: Execution: 6 |Active: 4


Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

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Saut neutre hp: Execution: 8 |Active: 8


Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu'il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti air à condition de s'y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

-----------------------

Saut neutre lk: Execution: 4 |Active: 8


Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

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Saut neutre mk: Execution: 7 |Active: 7


Très horizontal, c'est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

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Saut neutre hk: Execution: 8 |Active: 3


Je m'en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C'est hélas sa seule utilitée.

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Saut lp: Execution: 4 |Active: 8


Très prioritaire comme tous les jump in light. je m'en sers uniquement pour tick throw après un safe jump mais aussi pour chopper certains sauts neutres pré dive kick.

-----------------------

Saut mp: Execution: 9 |Active: 3


Un air to air exeptionnelle à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

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Saut hp: Execution: 11 |Active: 6


Votre punisseur de boule. Grâce à son exellente portée vous pourrez pêcher le recovery d'un projectile mal jugé.

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Saut lk: Execution: 5 |Active: 8


Très prioritaire, l'air du air du déséspoir lorsque rien d'autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n'est pas tellement ambigu...

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Saut mk: Execution: 7 |Active: 7


Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est executé suffisamment tôt.

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Saut hk: Execution: 9 |Active: 11


Très bon saut, peut trader avec pas mal d'anti air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l'article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l'utiliser dans cette optique.

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Attraper le couteau: Execution: 27


Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parceque ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch et crouch light punch avec ce même couteau, on peut même le ramasser en cancel d'un HP pour continuer le combo au couteau.

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Lancer le couteau: Execution: 26 |Recovery: 20 | Block Avantage: 7


C'est assez rapide et vous pouvez juggler avec l'EX ruffian kick puis l'Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c'est aussi un moyen de l'abandonner lorsque vous n'en avez plus besoin.

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Feinter l'envoi du couteau: Execution: 32


Attention bien que n'ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l'execution. Cela permet de faire sauter l'adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

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Lp au couteau: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 6 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 5


Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l'Ultra 2.

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Mp au couteau: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 10 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C'est l'un des poke de Cody qui parcours le plus de distance et qui fait 2xhits donc qui tue les focus. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

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Hp au couteau: Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 17 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2


Un poke avec une portée presqu'aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

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Crouching lp au couteau: Execution: 3 |Active: 4 | Recovery: 7 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau (crlp crlp crlk=> coup spé). Oui, c'est tout comme le lp.

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Crouching mp au couteau: Execution: 7 |Active: 2 | Recovery: 14 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 1


Un poke qui dispose d'une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

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Crouching hp au couteau: Execution: 7 |Active: 4 | Recovery: 12 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 7


Probablement l'un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C'est déjà un anti air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, lui même, mais aussi l'Ultra 2. En gros on peut faire avec le canif: Saut Hp, crHP crHP U2 (ça marche mieux en corner voir combos au couteau plus bas). En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp. Et surtout depuis la version USF4, vous pouvez placer ce coup en juggle derrière le Light Criminal upper. Un bon finish de combo en somme.

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Saut lp au couteau: Execution: 4 |Active: 4


Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

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Saut mp au couteau: Execution: 7 |Active: 3


Votre fuite preferée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

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Saut hp au couteau: Execution: 8 |Active: 6


Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

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Prisoner throw: Execution: 3| Active: 2| Recovery: 20


La choppe avant de cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

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Bad stomp: Execution: 3 | Active: 2| Recovery: 20


La choppe arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressantes. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l'adversaire.

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Feinte de Badstone: Execution: 32


Je m'en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N'oubliez pas qu'il peut être spécial cancelé.

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Bad spray: Execution: 25 |Active: 12 | Recovery: 29 | Block Avantage: -20


Coup du bac à sable à deux hits. Malheureusement, à utiliser très très occasionnelement...Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d'autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc. Sachez que si néamoins vous touchez, vous pouvez fadc et mettre U1 directement derrière avec un timning un poil raide, ou mettre ruffian mk. En gros le coup de poker à 15000$ qui peut vous faire gagner le match 1 fois sur 100  et faire hurler votre adversaire. A se mettre dans un coin de la tête.

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Stomach blow(f+mp): Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6


Un coup clé. c'est simple, il est au coeur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp...) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l'Ultra 2.

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Crack Kick (f+hk): Execution: 14 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1 => airbourne


Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe  désormais clairement au dessus des coups low (glissages balayettes) du fait de son statut airbourne et permet aussi des phases de devant derrière sur certaines des relevées adverses. C'est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C'est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l'avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l'Ex cu en hit ou le mk ruffian kick voir faire un reset avec le stomack blow et ce sur tout l'écran. Avec la diminution de start up de la maj 1.04, il est désormais possible de faire Crack kick => Crack kick => Ex Criminal ou mk ruffian sur un adversaire en position de chutte (dragon en garde par exemple).

Petit tips sont statut airbourne peut-être un bon moyen de carroter les chopes spés à la relevée car elles ne peuvent chopper un coup airbourne. A utiliser parfois sur les relevées de Gief, T hawk, Hugo, Hakan, Makoto, Abel et Ibuki...

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Jaw crusher(b+mp): Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: -1| Hit Avantage: 5


Votre meilleur anti air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

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Hammer hook(f+hp): Execution: 18 |Active: 4 | Recovery: 21 | Block Avantage: -6| Hit Avantage: -1


Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.


Dernière édition par EF l'éponge le 11/2/2015, 09:57, édité 9 fois
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EF l'éponge

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime22/8/2014, 09:54

Spéciaux:


Badstone lp: Execution: 29 | Recovery: 16 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 8


Des trois version du coup, c'est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d'une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très éfficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l'Ultra 2 si vous voyez qu'un caillou touche.

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Badstone mp: Execution: 29 | Recovery: 18 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6


La version intermédiaire. C'est celle que j'ai le plus tandeance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

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Badstone hp: Execution: 29 | Recovery: 20 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 4


La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s'annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile ou Poison) Cette attaque est spécialement reservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

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Badstone ex: Execution: 24 | Recovery: 17 | Block Avantage: 8| Hit Avantage: 15


Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu'encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu'un gros poing ou bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilitée de linker l'Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe.)

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Criminal upper lp: Execution: 13 | Active: 2(1)14 | Recovery: 22 | Block Avantage: -4


Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Evitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

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Criminal upper mp: Execution: 13 | Active: 2(1)20 | Recovery: 23 | Block Avantage: -8


C'est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n'y a presqu'aucune raison de l'utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

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Criminal upper hp: Execution: 13 | Active: 2(1)18 | Recovery: 28 | Block Avantage: -10


La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l'adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l'article.

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Criminal upper ex: Execution: 7 | Active: 2(1)12 | Recovery: 30 | Block Avantage: -11


Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec beaucoup moins de portée et de pushback. Start up rapide, elle est invincible de la première à la dernière frame de startup. Cependant, vous l'aurez vite compris, reversal moyen qui peut néamoins servir de temps en temps et parfois bien que rarement en anti air si vous jaugez bien la distance. N'est clairement plus invincible aux choppes malheureusement.

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Ruffian kick lk: Execution: 15 | Active: 8| Recovery: 20 | Block Avantage: -7


Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu'il propose. (Voir en bas d'article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d'un light.

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Ruffian kick mk: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11


Un finish positionnel pour envoyer l'adversaire proche du coin. On peut tenter de l'utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c'est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d'autant plus qu'il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

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Ruffian kick hk: Execution: 7 | Active: 13| Recovery: 27 | Block Avantage: -19


Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l'ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du gros poing ou du bas gros poing dans vos combos pour le lancer afin de relever l'adversdaire, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s'y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l'adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

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Ruffian kick ex: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11


Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives...Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu'il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n'êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper en corner. La distance qu'il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l'oeil ouvert! De plus il ouvre la porte à des set ups très interressants en meaty et un devant derrière via le crack kick.


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Zonk knuckle: Execution: 17 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -8


Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash ... Toutefois les coups low le vaincront. Il est inchopable depuis la maj 1.04. On pourrait donc se dire qu'on va l'utiliser en carrote de déchoppe. Sauf que les low le bouffent. Du coup si votre adversaire déchoppe accroupi, bye bye. Il est ainsi un outil puissant pour pas mal de match up et apporte un soutien précieux dans les pressings adversaires ou les footsies (avec deux barres d'ex only). Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable. On peut désormais le fadc, et si vous attendez assez longtemps (car les niveaux de charge ont biiien augmentés en maj 1.04 => 60/90/120 => 90/120/150!!), le Lv3 permet après FADC de faire juggle (Crack kick=> Mk ruffian ou Ex Criminal) ou de faire un juggle simple en corner (Ex Crimnial voir Ruffian HK). Attention tout de même, si vous le spammez bien qu'avec 2 barres pour fadc, il se fera toujours bouffer par les low....oui oui madame. Le nouveau statut inchopable peut aussi bien aider sur les match up choppeurs à la relevée afin de casser les bourrages de 360, mais assurez vous d'avoir 2 barres pour fadc en cas de coup en garde.

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Zonk knuckle ex: Execution: 16 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -7


En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu'extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l'écran, l'ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l'ultra 1 , le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

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Super - Dead end irony:

Elle commence par l'animation de l'un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu'elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c'est bon à savoir. J'vous dis tout ça mais sérieusement, ne l'utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d'ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

-----------------------

Ultra - Final destruction:

On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air. Elle fait pas mal de dégàts et est assez facile à placer bien que j'ai toujours préféré la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d'un saut hasardeux de l'adversaire ou d'un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inéfficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

-----------------------

Ultra - Last dread dust:

Elle demarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter... Pour des dégâts absolument chaotiques pour l'adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance moyenne que vous devrez jauger pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.


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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime27/8/2014, 09:18

Allez on continue sur les différents combos:

   Hit confirm
Les BNB à connaître par coeur!

2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le combo de base qu’il va falloir maîtriser absolument, il démarre relativement vite pour des dégâts corrects. Si un de vos sauts, de vos cross up ou de vos stomach blow passe, c’est un follow up tout trouvé. (200Hp si vous utilisez le criminal en finisher). J'utilise d'ailleurs le criminal en finisher car il fait beaucoup de dégâts, beaucoup de stun et offre des setups assez intéressants. Le Ex ruffian kick aussi pour des setups de safe jumps. Et le ruffian MK dans les matchs contre les choppeurs pour les remettre à max range.

2lp, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le hit confirm qui fait mal, probablement ce qui fait le plus mal sur un confirm de light mais notez toutefois qu’il est très très strict au niveau de l’exécution. Vous pouvez FADC un HK ruffian kick pour continuer sur un f+HK puis Criminal upper ex en juggle ou U1 derrière le ruffian FADC mais avec un damage reduce très conséquent dans Usf4.

Stomach Blow, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose que précédemment, sauf que l'exécution est un peu moins difficile. Par contre jaugez bien la distance car si vous être trop loin, c'est far mp qui sortira au lieu de close mp et qui ne permettra pas de linker la suite du combo!

2lp ou stomach blow,close mp, bas hk:
Moins violent niveau dégâts que les précédents puisqu'il n'y a pas de follow up, mais la balayette étant un coup low permet une mise au sol et propose des setups intéressants à la relevée. A utiliser de temps à autre.

2lp, 2lp, 2lk**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose globalement, mais ça peut être pratique si il se trouve que votre mp est occupé par un Zonk.

   Combos de Zoning

2mp**Criminal upper/Ruffian kick :
Ce combo est destiné en gros à « pêcher » un poke malvenu ou carotté par votre 2mp. Votre spécial ne sortira que si votre coup touche en hit ou en garde.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick :
La même chose mais avec un coup low qui dispose d’une range quasi identique au 2mp. Attention toutefois,le Ruffian kick lk n’ont pas un startup assez court pour faire 2 hits.

2hp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knuckle:
Je vous l’accorde, c’est très très porc. Mais sur pas mal de match up, c’est diablement efficace.

   Punitions

2lk**Criminal upper/Ruffian kick:
Votre punition la plus rapide qui touche de très loin. C'est votre punish de prédilection lorsque vous doutez du nombre de frame de désavantage de l'adversaire sur les coups en garde. A utiliser

Far lp**Criminal upper/Ruffian kick:
Une bonne punition mois bien que la précédente. Elle peut servir pour punir des coups assez compliqués à punir comme les dash de Boxer.

2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk
Une autre punition à utiliser si votre gros poing est occupé par un zonk. Des dégâts corrects et une bonne allonge. A n'utiliser que sur des coups unsafes à -5fr minimum en garde.

Hp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde (minimum à -7 en blockstun), derrière une focus ou un stun. On peut commencer par un Ex badstone avant le hp pour encore plus de dégâts et de stun, sachant que le timing est assez serré et qu'il faut être close et que cela ne marche que sur les coups très unsafes (badstone startup à 24fr!!!). En gros pour punish les ultras en grade qui laissent close. Attention aussi certaines hitbox post ultra ne se font pas toucher par l'ex badstone (ex: U1 de Ken et Vyper)

Mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
C’est un just frame mais il fait plus de dégâts et de stun que le précédent et surtout, il sort plus rapidement. On peut commencer par un Ex badstone avant le mp pour encore plus de dégâts et de stun mais dans les mêmes conditions que précédemment.

Ex Badstone, **Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde (-24 fr), derrière une focus ou un stun.


Dernière édition par EF l'éponge le 16/2/2015, 12:29, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime27/8/2014, 09:43

Counter hit et meaty

Close hp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
Le combo en meaty le plus facile à réaliser et extrêmement douloureux. Sachez que même si le hp trade, vous pouvez lier le 2hp. A tenter souvent.

Close hp-> Ultra2:
Solution de placement de l'U2 toute trouvée pour minimiser le damage reduce pour mettre 510 de dégâts. L'exé est plutôt simple (à faire en négative edge), mais attention au ratage car sinon vous mettrez Ultra en garde et là bobo. A n'utiliser que si vous êtes sur d'avoir vu le counter hit apparaître!

Close hp**ex badstone, bas hp**Criminal upper/ruffian Kick/Zonk punch
Combo à beaucou de dégats. A utiliser si vous n'avez qu'un barre d'ex en stock (410-420 de dégat). Si vous avez cependant 4 barres vous pourrez fadc le ruffian pour mettre un crack kick ou ruffian mid derrière ou U1, ou mettre ex zonk punch fadc pour mettre un reset, un autre zonk ou un crack kick, ruffian mk. Attention toute fois au damage réduce conséquent. Personnellement je l'utilise quand j'ai une seule barre pour rentabiliser à mort les dégâts et le stun.

2hp ou hp**Ex Badstone–>Ultra2 ou Ruffian kick mk ou Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
le set up classique de l’ultra 2, il fait plus de 500 de dégâts si vous décidez de lier cette dernière.

Stomach blow, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très utile à cause de la portée du stomach blow qui ne donne vraiment pas à penser que nous tentons un meaty. Sachez que vous pouvez directement lier l’ultra 2 si vous voyez que ça touche.

Close hp**Ex Badstone, Stomach blow, mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très très porc. Ne marche qu’en corner. Très dur à exécuter en match mais si vous avez confiance en vous et que vous en avez l’occasion, n’hésitez surtout pas car vous infligerez presque 600 de dégâts et presque 1000 de stun! Le Best damage combo de cody ever!


Dernière édition par EF l'éponge le 11/2/2015, 10:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime29/8/2014, 12:50

Les combos au couteau:

De nombreux taulards évitent de prendre le canif. Pourtant, il apporte des avantages intéressants dans plusieurs match ups. Et depuis USF4, il a été buffé sur de nombreux points. Ainsi prendre le couteau modifie tout vos coups sur les poings (si vous avez lu le début de l'article vous deviez vous en douter).
Porter le couteau apporte: une meilleure allonge, des dégats supplémentaires en hit et on block, un light 3Fr qui se chain. Cependant, le nombre de combos au couteau est limité, aucun des coups sont spécial cancelable (il ne vous reste que votre crLk et stMK) donc peu de damage dealers, et enfin le moindre coup reçu va vous le faire perdre. A noter aussi que si vous choppez, déchoppez, faites un focus (donc un fadc) ou tauntez, vous perdrez le couteau.

Les bons moments pour ramasser le couteaux sont:

Post U2. L'anim de l'U2 vous déposera automatiquement sur le couteau, quelque soit votre position initiale si vous ne l'avez pas ramassé du round.

Canceler un coup en ramassage de couteau: Parfois (rarement mais ça arrive) vous serrez à proximité du couteau. Un gros poing peut être cancelé par un ramassage lui même cancelé par un crlp au couteau. Ainsi, on peut surprendre l'adversaire et ouvrir sa garde (parfois). Si le HP passe en hit on pourra en effectuant la manip ci dessus continuer le combo au cr LP et aller sur le bnb par exemple.

BnB au couteau:

CrLP crLP crLK**Criminal upper=> Cr HP/ruffian kick.

Le bnb de base qui va vite et avec des dégâts assez corrects. A connaître si vous jouez le couteau. Si vous utilisez le Criminal upper light et qu'il confirme, vous pourrez mettre un bas HP dans le juggle en corner. Cela peut être utilise au cas ou vous n'avez pas de barres d'ex pour juggle à l'ex criminal upper ou si le perso ne peut être juggle à l'ex criminal upper derrière le light criminal upper en corner (character spécific).

CrLp CrLP CrLP standLP Lp bas LK=> HP Criminal, ou MK Ruffian

Le BnB étendu. Ne linkera que sur les deux spécieux cités, tant les coups de schlass font du pushback. Mais c'est toujours bon à connaître.

Jump HP, crHP cr HP**U2.

Attention gros gros dégats, mais des conditions spécifiques et 2 just frame. Donc pour mettre deux bas hp au couteau il faudra avoir sauté avant, ensuite une fois les deux crHP mis (plink), il faudra aller très vite sur l'ultra. car c'est aussi just frame. C'est très peu plaçable en match mais ça existe. On peut gagner du temps en utilisant la red focus derrière le second crHP, mais cela veux dire 3 barres de claquées et un ultra. Cody a besoin de ses barres ailleurs. Disons que déjà placer les deux crHP est déjà pas mal. Mais si vous vous sentez justes chauds pour mettre l'ultra allez y.


Dernière édition par EF l'éponge le 23/4/2015, 12:49, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime30/8/2014, 02:35

Attention c'est un vieux de la vieille l'éponge, il joue à l'ancienne Laughing . Non franchement t'as fais un énorme taf et les nouveaux joueurs de cody devraient vraiment y apprendre par coeur.
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime30/8/2014, 17:12

Très joli travail Oo cheers
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime31/8/2014, 11:33

Merci les garçons, mais le mérite reviens surtout à Sticky Everlis, qui a compilé les bases du perso sur super street. Je ne fais que rajouter les modifs sur AE et USF4.

Merci à Mr Everlis, et merci du compliment les gars.
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime20/9/2014, 13:20

Non mais sérieusement Sasaki il utilise, le crack kick airborn pour faire whiffer le avant MK de Rufus. J'aurai jamais cru ça possible avant de voir cette vidéo.
Une chose est sur Sasaki utilise parfaitement bien les petits buffs de cody, Lp criminal upper et 2MK safe, EX criminal, et le crack kick airborn.



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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime24/9/2014, 07:54

Effectivement, c'est juste impressionnant. Sasaki c'est mon héors. Même si Momochi est très bon, je reste fan du style de jeu de Sasaki qui est juste fou. Je note. Le crack kick on peut aussi l'utiliser en okizème sur les choppeur pour faire wiffer les choppe spés à la relevée car elle ne peuvent pas chopper un perso airbourne.
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime12/1/2015, 16:51

Yo!

Ajout de la maj 1.04 dans le guide: (crack kick, Ex criminal upper et Zonk Knuckle).
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime11/3/2015, 10:57

Frame trap

Continuons ce guide avec ses fameuses frames trap. C’est un coup où l’adversaire pense qu’il peut agir, mais il n’en est rien. Les pressings de Cody sont basés sur cet élément. Assez souvent, vous ouvrirez la garde sur des adversaires qui déchoppent beaucoup trop par exemple.

Cela vous permet souvent de décrocher un joli « counter hit » permettant des combos impossibles à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j’utilise le plus souvent, il y a une infinité de combinaisons et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Je donne un exemple pour les novices: si je met en garde un avant mp, je suis à +1 frames d'avantage on block (si l'adversaire garde). Si je décide de mettre un second coup derrière, le trou est égal au startup du second coup en retirant le frame avantage:

exemple1
Avant mp: advantage on block: +1 frame
bas lp: Startup: 4 frames

Donc 4-1 = 3 Frames de trou

--------------------------------
exemple2
Close mp: Advantage on block: +4Frame
Bas Hp: startup: 7 frames

7-4= 3 Frames de trou

Plus le trou est long plus vous laissez de chance à l'adversaire de mettre des coups dans vos pressings. Piur info un dragon et la chope sortent en 3 frames. Si vous laissez un trou de trois frames et que l'adversaire tente ces manips (hors dragon ex qui a des frames invincibles), vous ouvrirez la garde et pourrez continuer sur un confirm...


Cl.mp – 2.lp:
0 frame de trou. blockstring un classique qui débouche souvent sur un BnB

Cl.mp – 2.lk:
0 frame de trou. Second blockstring de Cody depuis AE mais qui n'offre que peu de possibilité sur confirm.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou, une très bonne frame trap mais qui offre des possibilitées de dégâts limités.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2lk touche low et sort en 3 frame dans l’Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.hp – 2lk:
2 frames de trou. Tout efficace et aussi une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts limités.

F+mp-2lp:
3 frames de trou. On ne pourra pas poursuivre au bnb complet derrière en cas d'ouverture. Mais mettre directement 2mp ou 2 lk Ruffian/criminal

Cl.mp – 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l’histoire. c’est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp – 2lp:
3 frames de trou. Plutôt efficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp – cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c’est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n’a un block avantage que de 2 frames.

crack kick - 2lp:
3 frames de trou. Vous ne l'utiliserez pas souvent à cause du startup très long du crack kick. Tout du moins ça peut avoir son utilité de temps à autre. Existe aussi en 2lk mais avec des dégâts moindres.

2lp - Clmp:
4 frames de trou. A utiliser derrière un saut pour éviter que ce soit farmp qui sorte. Si la garde souvre vous pouvez continuer sur bas HP ^^, sinon sur bas lk pour continuer à frame trapper.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages et des choppes. En effet, conditionner son adversaire à beaucoup déchopper, le conditionne aussi à se prendre tout les frames traps et décalages. Et avec Cody, c'est une barre qui fond très vite avec un stun qui monte tout aussi sèchement.
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime23/4/2015, 09:18

Salut l'éponge !!!

Merci beaucoup pour ce boulot. Même si tu juges que tu n'en as fait que peu car pompé d'une source extérieure, c'est quand même cool d'avoir partagé ça ici, le tout est propre, bien présenté et lisible. Tes petits commentaires sont utiles et constructifs. Bref, c'est un régal.

De mon côté, j'ai à peine commencé Cody ce lundi, manière de faire du training avec des gens qui ne jouent pas énormément au jeu, et paf, je tombe sur cet article, c'est réellement du pain béni !!! ^^

Il me tarde juste que tu sortes un petit paragraphe (si c'est prévu) sur les set-ups de safe jumps et autres meatys, etc... car le perso n'en manque pas, d'après ce que j'ai pu bouffer dans la tête face au taulard ^^

En tout cas, encore une fois un gros GG, et merci encore pour le taf ! blink
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime23/4/2015, 12:53

Yo!

Si tu veux apprendre d'autre trucs sur le perso hésite pas à venir jouer avec moi en salle du temps sur le live.

Il y aura effectivement des articles supplémentaires. Il en manque 4:

Set ups, Mix ups, OS et safe Jumps si je me souviens.

Ces articles sont en cours de construction. J'espère avoir le temps de les réaliser prochainement. En tout cas merci pour ce super retour. Cela fait plaisir de voir que je ne bosse pas dans le vent ^^!
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime23/4/2015, 13:11

T'en fais pas, sur un jeu aussi simple d'apparence, mais aussi compliqué quand on s'y jette un peu dedans, je pense que des topics rappelant exhaustivement ce qu'il y a à savoir et de manière claire, comme tu l'as fait, les sujets importants d'un perso, ça ne sert jamais à rien, même si on peut éventuellement trouver tout ça par-ci par-là en cherchant un peu Wink

Un seul truc à redire : tu aurais juste dû réserver des posts dans le topic afin de mettre cul à cul tous tes "chapitres". Au pire, un admin sympa devrait pouvoir le faire... ou pas, je n'en sais rien en fait ^^

Pour ce qui est de jouer ensemble, si l'occase se présente, no souci, je suis toujours partant, par contre, j'avoue que je ne joue plus trop sur Xchiotte depuis que mon ancienne team s'est cassé inexorablement la gueule Embarassed

Je dépoussiérerai ma Xchiotte et je brancherai le stick dessus à l'occase, ainsi, je te rajouterai blink


Dernière édition par Vash le 23/4/2015, 13:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime23/4/2015, 13:26

Well now, let's see if we can't do somethin' about my boredom.. yawwwwn!
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MATSUKAZE

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime25/4/2015, 08:52

super interressant ce guide un grand merci Wink
j'ai découvert que tardivement en regardant un combat de luffy qu'il y avait des coups inchoppable cela me donne une arme supplémentaire en mind game, donc 6HK de cody esquive les chop c'est bon ca Smile

par contre au niveau des frame trap je comprend pas tout:
exemple2
Close mp: Advantage on block: +4Frame
Bas Hp: startup: 7 frames

7-4= 3 Frames de trou

si le close mp en garde donne +4 on peux faire "blockstring" avec un coup en 3ou 4 frame c'est bien ca ?
mais si derriere close mp on fait ce 2lp qui sort en 7f et que comme tu le dis il y 3 frame de trou ben le mec en face peux punir avec un coup en 3 frame non ?
je comprends pas bien...
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime27/4/2015, 09:24

Si le mec met un 3 frame (just frame), ou une choppe, soit il y a trade (un coup chacun) si le coup est placé à la frame, soit il y aura counterhit pour cody. Même si il y a trade, c'est rentable car 200 de dégats de hp contre un lp ou lk... c'est valable.
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MATSUKAZE

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime27/4/2015, 20:40

petite vidéo faite sur les bnb que tu as cité dans ton guide Wink

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime28/4/2015, 08:22

Merci Matsu!

Envoie moi les liens par MP, on va mettre ça directement dans le guide. Ce que l'on va faire je pense, c'est s'organiser un moment tout les deux pour mettre en vidéo tout les combos et les insérer dans l'article.
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Hado TeK

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime29/4/2015, 12:24

Cody USF4 Tutorial by Bafael (Il est assez complet)


Enjoy !
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime5/5/2015, 12:45

J'ajoute aujourd'hui les mix ups. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, il s'agit là de varier les formes d'agressions sur un adversaire. En effet, si vous utilisez toujours la même palettes d'options, votre jeu va finir par être lisible. Il s'agit là de l'inverse du mokoubinisme, qui est le fait de faire toujours le même coup. En mixant ou en mokoubinisant, vous installerez un mind game. Par exemple, si je fais un overhead derrière backchoppe deux fois. Mon adversaire va s'attendre à reprendre la même phase. soit, je mixe et fait un bas lk à la place pour carotter la garde haute. Soit, je minde dans le minde et remet un overhead pour mokoubiniser. Voici des exemples de mix ups:

Post balayette
-On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 5 frames ou plus.
-On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Criminal upper
-On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames (tinming serré, à ne tenter que si vous avez bien taffé celà en training. Perso j'y arrive pas.)
-On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après (le 2lk marche très bien sur ce mixup. Le deux hp est un peu plus dur à placer)
-On peut executer deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post Ruffian kick lk
-On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 4 frames et plus grâce à un saut neutre.
En avançant légèrement, puis mettre un crack kick en whiff, on peut faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) Le même effet est obtenu en executant immédiatement après un ruffian kick mk. (Le timing est strict.)
-On peut effectuer un saut avant mp en whiff pour faire un meaty 2lk(A canceler avec ce que l’on veut) ou un meaty far lp qui donnera un frame avantage de 7. (Donc on pourra linker le 2hp ou l’Ultra 2 avec un tinming très strict)
-On peut faire un dash arrière puis faire un cross up médium kick ambigu ou un dash arrière, puis un dash avant et un meaty hp, mp ou lk.
-Je fais également souvent un whiff de saut hp neutre pour chopper à la retombée. On est à bonne distance pour faire un saut neutre hp, close hp qui touche meaty, puis 2hp en link. je le mixe avec un ex Zonk, un 2lk ou une chope.
-Si on fait un dash arrière puis un pas en arrière, on est à distance de saut hk ou hp cross up (pas évident à faire, mais diablement efficace)

Ruffian kick mk
-On peut faire un Badstone lp puis un Ruffian kick lk qui sera safe en garde (un de mes préférés, surtout pour carotter les choppes à 360 des gros. Petit back dash post ruffian lk et hop, max dégat)

Post Ruffian kick hk
-On peut faire un dash avant puis un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
Si le Ruffian kick touche en anti-air on peut exécuter un Ruffian kick mk qui fera combo et faire le mix up expliqué ci-dessus. Sinon on peut faire directement le ruffian lk qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick ex
-On peut effectuer deux crack kick en whiff pour placer un meaty hp, mp ou lk et qui sera parfois body hop (devant derrière). (Option select)
-On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)
-Si on se décale légèrement en arrière, on est à distance de saut hk ou hp en cross up ambigu.

Post Zonk knuckle
-On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames (comme sur criminal, timing serré, à tenter que si l'on est sùr)
-On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
-On peut exécuter deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post chope arrière
-Distance parfaite pour l’overhead ou dash avant lk**cu (testé et retesté, c'est approuvé)
-On peut faire un safe Jump sur les reversals à 4 frame ou plus que l’on peut option select.
-On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)
-Si on exécute un crack kick immédiatement, on peut mettre un hp, mp ou lk en meaty. (Option select.)
-Le Badstone est sympatique à utiliser à la relevée grâce à sa feinte. En général, lorsque j’utilise un Badstone lp, j’aime bien continuer à l’overhead. Lorsque je le feinte, je tente un dash avant chope, 2lk ou hp pour viser le counter hit. On est à distance idéale pour l’essayer après les deux chopes (avant ou arrière)

Post chope avant
-Distance parfaite pour l’overhead ou le dash avant lk**cu
-On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)Post Crack kick
-On peut faire un autre crack kick juste après permet un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) On peut aussi effectuer un saut hk cross up sur les persos à grosse hitbox.

Post Reset f+mp
-On peut mettre un 2lk ou un overhead, faire cross down en corner grâce à un dash.
-On peut aussi faire un dash avant et un meaty hp, mp ou lk. (Option select.)

Post Ultra 1
On peut avancer légèrement, mettre un light punch en whiff, faire un dash avant puis faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Post Ultra 2
On peut faire un Ruffian kick mk, puis un crack kick vous permettra de faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
On peut aussi mettre deux crack kick et faire un body hop pour mettre une choppe ou Hp ou mp pour tenter le counter hit
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EF l'éponge

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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime5/5/2015, 12:53

Voici d’autres mix up que j’utilise dans toutes les situations, on rentre dans du classique, mais tout cela est impératif à utiliser pour réellement devenir imprévisible. Il y aura des répétitions mais bien que certains mix up soient « idéals » à placer derrière un coup spécifiques, nous ne sommes pas obligés de se limiter à cette simple utilisation. A vous d'être créatifs et de surprendre en faisant de belles surprises à vos adversaires.

Overhead
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympathiques.

2lk
Forcément pour mixer avec l’overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu’on veut pour faire des dégâts correct.

Choppe
Il faut l’utiliser pour bien montrer à l’adversaire qu’il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l’utiliser directement à la relevée, en tickthrow (derrière close mp ou avant mp) ou après un empty jump. J'aime beaucoup l'utiliser derrière un saut lp, ou en décalage derrière un safe jump. (j'ouvrirai un post sur les décalages plus tard).

Dash arrière
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j’utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.). Tout du moins, le backdash de Cody est vraiment pas terrible. Il sera tout de même mieux de garder plutôt que de basckdasher.

Empty jump
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk soit un zonk si j'ai deux barres ou trois.

Close lk
Je l’utilise derrière tout et n’importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk
Un très bon coup à utiliser à la relevée dut à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presque l’idéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n’est absolument pas safe en garde. Le zonk normal peut être aussi une bonne option à condition d'avoir deux barres. N'oubliez pas qu'il se fera bouffer par les lows. A utiliser sur les adversaires qui déchoppent debout.

Saut hp neutre
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéale de cross up medium kick ou de body hop avec crack kick. Sur les grosses hitbox, si le close HP passe en meaty vous pourrez mettre far lp et bas HP derrière. Mais c'est plus du combo vidéo qu'autre chose.

Garde
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en exécutant un crack kick dans le vide ou un dash voir deux dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up medium kick
Le cross up de Cody que l’on peut facilement rendre ambigu tant l’angle du saut est « bizarre ». Idéal contre les adversaires qui n’ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Cross up hk en corner
Il faut savoir qu’en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c’est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables (je dois tester sur les persos USF4)

Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.

Sur certains personages, le hk donnera l’impression qu’il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c’est diablement efficace.

Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime17/5/2015, 19:19

T'es mon héros vieille branche Very Happy. Super taf une fois de plus
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MessageSujet: Re: [Guide général Cody] Reboot   [Guide général Cody] Reboot I_icon_minitime

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