Salut les amateur de la fillette en uniforme
Je crée se post suite à une session avec Lior, Gerard perfect, Scarve, Thomas et Fred (joueurs bordelais).
Je pensait sincèrement que mon jeu était correct mais sans plus, maintenant je constate que malgré avoir dosé le perso pendant plus d'un an et demi, je suis encore débutant.
Je vous propose donc mon analyse de cette session afin de partager mon ressenti et ainsi faire progresser tous les joueurs de l'écolière
.
Importance de l'exe :Je me rend compte que j'ai trop sous estimé ce point depuis toujours, je me disais "bon ok t'as raté un just frame mais c'est pas la mort tu va trouver une autre ouverture" ... ouai bha je vous assure que sur un joueur ayant une grosse défense, peut importe sont perso, c'est pas si facile d'ouvrir la garde ET de confirm quand on est un sac :/
J'ai aussi constaté que lorsque l'on a pas besoin de se concentrer sur l'exe, on prend le temps d'analyser la partie à l'instant T pendant un combo et ca ca change totalement la tournure du match.
J'en arrive donc au deuxième point qui concerne la rentabilité des cancel de dragon HP pour continuer vos combos.
Cancel de dragon VS okizeme après dragon :Jusqu’à présent, je ne cancellais jamais mes dragons normaux car il y a toujours okizeme derrière et ca fait pas mal de dégats, j'avais aussi peur de rater le confirm du close HP derrière le cancel donc psychologiquement je me suis auto-bridé et ai finalement retiré
une des plus grosse armes du perso de mon jeu
.
Si vous prenez Sakura en mode training et que vous comparez les dégats et le stun des combos avec ou sans cancel vous allez, comme moi, constater que la différence n'est pas vraiment significative. Dans certains cas, vous ferez moins de dégats et de stun qu'un combo plus court et sans cancel
Prenez par exemple le combo : j.hp, cl.mk, lk.tasu, cl.mk, lk.tatsu, st.lk, hp.dragon notez le stun et les dégâts puis faites la même chose avec un cancel du dragon to cl.hp whatever et faites vous votre propre opinion
Après réflexion et discussion avec Lior, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il s'agit d'un équilibre entre
damage réduce et stun mental. En effet, ce que vous ne voyez pas et que vous ne pouvez pas quantifier c'est le
stun mental que provoque les combos à ralonge sur votre adversaire
. Sachez que lorsque l'adversaire a peur du pressing de Sakura et se met à pensé que la garde est sa meilleure option, vous augmentez vos chances de victoire de manière significative ! J'en arrive donc à la partie suivante concernant le stun mental et le damage réduce.
Stun mental VS damage réduce :Le problème des combos à rallonge est évidemment le damage réduce, tous les joueurs de SF4 le savent et font avec depuis vanilla. Ce concept est cependant central dans le gameplay de Sakura et ne doit pas être pris à la légère.
L'objectif est donc de faire un maximum de dégâts et de stun tout en martelant le mental de votre adversaire mais sans subir trop de damage réduce
pas facile me direz vous ... effectivement c'est pas facile, il faut avoir une exe très propre pour que l'adversaire aie peur de se faire ouvrir la garde quelque soit le coup utilisé ! Tout ca passe par une série de just frame dans le même combo mais qu'il est indispensable de maîtriser pour progresser vers un jeu vraiment intéressant avec l'écolière
. Je vais pas vous mentir, ca passe par des heures et des heures de training pour fluidifier ses doigts, mais y'a quand même des petites astuces que je serai ravis de partager avec vous si vous le souhaitez
.
Bref la question est :
comment réunir tous ces critères pour une efficacité optimale ? Pour cela il suffit de réfléchir un tout petit peu à la mécanique de jeu :
- Le damage réduce est occasionné par le nombre de coups que vous mettez dans votre combo : plus de coup = plus de damage réduce. L’objectif sera donc de faire des combos un maximum de coup puissant tout en évitant les coup "faibles".
- Plus le combo est long et impressionnant et plus votre adversaire va subir une pression mentale forte. Il faut donc faire de longs combos puissants .
- Les combos longs consomment des barres mais en buildent aussi, n'hésitez pas à doser le training online avec un teamate pour travailler ces combos et avoir le ressentis de celui qui se les mange en direct live
Tout ceci nous amène donc à la construction de notre combo. Là ou avant vous auriez fait :
cl.mk, lk.tatsu, cl.mk, lk.tatsu, st.lk, hp.dragon vous ferez maintenant :
cl.hp, lk.tatsu, 2hp, hp.dragon, FADC sur le premier hit (moins de damage réduce ) Saunic me dit que le dragon de Sakura est considéré comme un seul hit donc ne rajoute pas de damage réduce, cl.hp, lk.tatsu, 2hp, hp.dragon et observez la réacition adverse
"Whaaaaat mais .... putain ma barre de vie .... mais c'est quoi ces combos qui finissent jamais ... putain de perso PT !" Véridique, je l'ai vécu hier soir, c'est le Gwak absolu
Ceci est un exemple bien sur et c'est a vous de créer le mélange qui vous convient le plus entre
difficulté, rentabilité et violence !
De la même manière, si vous startez un combo sur un light qui fini par dragon du style 2lk, 2lp, 2mk, hp.dragon (qui est un classique de l'écolière) vous
devez vous entraîner à cancel le
premier hit du dragon et continuer le combo. De ce fait votre adversaire aura à la fois peur des punitions et des ouvertures de déchoppes. Il finira donc instinctivement par penser que la garde est sa meilleure option et c'est exactement ce que vous voulez
. Vous pourrez à ce moment là beaucoup plus mixer avec des décalages et des choppes et là .... c'est la fin des haricots
. A ce moment là, vous ne pourrez plus vous passer de jouer ce perso (moi j'en suis pas encore là, j'en suis même loin
).
Bien, maintenant que je vous ai fait part de mon ressentis sur le perso vous allez me dire "c'est bien tout ce que tu nous a dit mais il faut ouvrir la garde à un moment quand même
". Effectivement, il faut ouvrir la garde pour cela Sakura a des footies très bon avec notamment son 2mk, son 2.hp (antiair), son far.hk et son far.hp (cancellable). Franchement, j'ai pas la prétention de vous apprendre à améliorer vos footies tellement je suis une brèle
. Ce que je peux vous dire c'est qu'en théorie, vous pouvez feinter votre adversaire sur le 2mk avec un 2lk qui est beaucoup plus rapide et difficile voir impossible à punir en pur réflexe. L'objectif pour vous ne sera pas à tout pris de prendre le pressing dans la garde
adverse mais de comprendre l'état d'esprit dans le quel se trouve votre adversaire à l'instant T pour utiliser la meilleure option possible. Par exemple, si vous mettez hors range un 2lk en whiff et que votre adversaire tente de whiff punish le light (surement avec une balayette ou un 2mk ou une merdouille du genre) vous pourrez à votre tour mettre un 2mk en whiff punish et c'est parti pour la fête du slip
. Au contraire si vous mettez un 2lk en whiff et que votre adversaire ne tente pas de whif punish ou lance un projectile, c'est qu'il n'est pas du tout en mode whiff punish (ou que c'est un sac) donc vous pouvez
peut-être tenter un saut ou un over head ou autre chose pourquoi pas, en fait c'est à vous de juger avec votre expérience ce que vous pouvez vous permettre ou non, une chose est sure :
ne sautez jamais sur un adversaire en mode Whiff punish ! c'est pas bien et c'est le meilleur moyen de mourir
.
Pour terminer, je dirai que lorsque vous jouez Sakura il y a plusieurs chose qui vont vous poser problème : prendre une mise au sol sans barre d'ex en réserve - manger du counter hit à l'infini - vous faire zonner max range. La plupart du temps c'est due à une erreur de votre part ou au fait que votre adversaire a réussi à vous imposer son rythme. C'est donc à vous d'inverser la tendance
. Ce point est sujet à débat donc je préfère en discuter en commentaire par la suite. Remettez vous constamment en question et ne restez pas sur vos aquis, j'ai constaté de moi même que c'est le meilleur moyen de na pas progresser
. Ne vous dites pas "je ne pourrai jamais faire ca c'est trop dur ..." mais plutôt "comment je m'y prend pour faire ca ? Quelle manip me convient le mieux ?". Il n'y a pas de meilleure façon de faire un combo, plusieurs possibilités sont envisageable avec les raccourcis, les buffers et autres joyeusetés
à vous de trouver ce qui vous met le plus à l'aise.
Je suis conscient qu'il y a plein d'aspects du jeu de l'écolière que je n'ai pas abordé mais j'ai préféré faire un focus sur l'aspect psychologique de son gameplay, en espérant que ca vous sera utile et qu'on puisse partager nos idées sur la question
Je précise que je met en avant mon avis mais qu'il n'est pas à prendre pour argent content et que ceux qui ne le partagent pas sont les bienvenus pour partager leurs expériences !Merci de m'avoir lu, des bisous
!