staff43, je te le redemande gentiment une seconde fois, merci de te présenter en premier lieu avant de poster, ça se passe ici : http://www.streetfighterfrance.com/f14-presentations
Bonjour les Goukiens. Il existe un combo très difficile à faire et que l'on voit en ce moment utilisé par Tokido et Infiltration. A la base je l'avais vu exécuté par Roku (son peudo est le chiffre 6).
Le combo est: Crouch lk, crouch lp, crouch lp, crouch mp, hadoken FADC, stand hk,... Je met trois petits points car ensuite le stand hk donne +5 en hit, et permet de comboter avec quasiment tout.
Le link difficile est "crouch mp, hadoken FADC, stand hk". Si vous commencez votre combo collé à l'adversaire vous ne le réussirez jamais. C'est "frame datament" impossible. Car pour l'exécuter on a besoin de rentrer le crouch mp en meaty. En fait il faut légèrement reculer avant de commencer le combo pour que quand on touche avec crouch lk puis crouch lp et crouch lp l'adversaire se trouve déjà légèrement éloigné de nous. Ce qui va donner que lorsque on va entrer crouch mp, celui ci va toucher l'adversaire non sur la première frame active du coup mais sur l'une des deux suivantes (le crouch mp a trois frames actives). Visuellement on verra le poing du crouch mp toucher l'adversaire lorsqu'il est tendu au maximum et pas avant. Puis vous faites hadoken FADC et vous rentrer le stand hk (avec un p-link c'est mieux).
J'espère que ça vous aura aidé. Bonne progression les Gouki .
Dernière édition par GAMPAWA le 4/2/2014, 13:44, édité 3 fois
Juste pour vous éviter de tester tous les persos pour savoir si le combo "l tatsu, balayette" passe. Voila la liste faites par mes soins des persos sur qui ça ne passe pas. J'ai fais ma liste grâce au mode turbo pour entrer à la frame la balayette. J'ai utilisé les noms japonais.
Ryu Ken Ibuki Makoto Dudley Gen Juri Abel Vega Blanka Rufus Evil Ryu Yun Yang
HollyBull
Messages : 3690 ID en ligne : PSN : HollyBull XBL : HolyMuiii Perso : Daniel Larusso
Yo gampawa, comme l'a dit Holly, go prez' ^^ Après merci de partager ça, mais il y a quelques petites erreurs ^^' Déjà pour ton combo, le 2mp n'a nullement besoin d'être meaty, mais il est vrai que la distance est importante.en fait c'est surtout le hadoken qui doit toucher suffisamment tard pour permettre le link =) D'ailleurs c'est très loin d'être le seul combo permettant de faire hado > FADc> far hk ^^
Concernant ta liste des persos sur qui le tatsu >2hk ne passe pas elle est correcte, hormis le fait que c'est possible de le faire sur abel après certains combos très spécifique ;)Du type saut hk >2mp>2mp>2mp> tatsu> 2hk
Minimoh
Messages : 771 ID en ligne : gt xbl:xM1nIm0Hx Perso : Cody (et pleins d'autres)
Y a aussi le crouch mk qui permet le link. Je suppose que le close mk passe aussi car au niveau de la frame data c'est presque pareil. Si vous en avez d'autres ça m'intéresse car je n'en connais aucun autre.
Dernière édition par GAMPAWA le 15/11/2013, 12:49, édité 1 fois
Belmungs
Messages : 783 ID en ligne : [PSN]: Belmungs, [360] : Belmungs, [Steam] : Belmungs Perso : Gouki/Cammy
Vu que c'est surtout la distance qui entre en jeu, on fait généralement le combo au feeling, en fonction de la situation ^^ D'ailleurs la difficulté du combo varie énormément d'un personnage à l'autre, de même, ce n'est pas pareil si l'adversaire est accroupi/debout au début du combo ^^'
J'ai une question. Comment tu fais pour réussir le hadoken cancel à chaque fois. Je m'explique... Quand je fais un combo en vidant ma barre de super avec deux hadoken FADC (généralement combotés avec close hp), la manip du deuxième hadoken me sort un shoryuken. Alors que quand je regarde les inputs ce sont celles du hadoken que je vois. On peut le voir quand on fait le combo "crouch mk, hadoken FADC, crouch mk, hadoken FADC, crouch mk". Tu utilises le negative edge? C'est vraiment le point qui me bloque le plus pour progresser. Je fais pas des combos car je sais que c'est le shoryuken qui va sortir. Et vu qu'il projette en l'air le "h shoryuken" seulement à partir du deuxième hit alors le premier touche puis je m'envole et l'adversaire m'attend à la retombée. Car à cause de la faible portée horizontale du shoryuken de Gouki ce cas là arrive.
Belmungs
Messages : 783 ID en ligne : [PSN]: Belmungs, [360] : Belmungs, [Steam] : Belmungs Perso : Gouki/Cammy
Ton problème est tout simple je pense, à mon avis à chaque fois que tu veux faire le hadoken, tu appuies sur la direction "avant" juste avant de faire la manip du hado, du coup ça te sort un dragon ^^ Du coup après ton fadc, pense à bien relâcher la touche"avant", tu ne devrais plus avoir de probème avec ça ^^ Et si vraiment ça ne marche pas tu rajoutes un fake input, la manip' du hado devenant 41236+p, mais logiquement t'as pas beosinde faire ça durant un combo =)
Le negative edge je m'en sers pas non, du moins pas volontairement ^^'
Surtout soyez tolérant vis à vis de mes messages avenir même si ils peuvent être un peu "obvious". Car je considère que vous pouvez être un joueur débutant comme très confirmé.
Voila deux techniques qui permettent de mettre un coup en meaty et obliger l'adversaire à garder la garde après un reset dans votre combo.
Vous commencez votre combo avec vos normaux jusqu'à arriver au light tatsu. A ce moment là vous faites un reset avec un coup normal (par exemple "crouch mp") au lieu d'un shoryuken ou d'une balayette. Puis vous combotez ce coup normal avec un shakunetsu hadoken ou le high tastsumaki. Le high tatsumaki est assez ambigu est touchera très tard.
Mais le reset restant le plus intéressant reste celui de du demon flip. Ça vous permet en plus de surprendre votre adversaire de le chopper/ la demon main qui brise une focus/ ou demon main option select balayette/U1 en cas de back dash (pas la glissade car unsafe en garde).
Dernière édition par GAMPAWA le 10/5/2014, 11:45, édité 1 fois
Les principaux "counter hit confirm". Juste pour rappel, +1 frame pour les light et +3 frames pour les medium et high lors d'un counter hit. +2 pour les coups sautés light et high, +1 pour les coups sautés medium. Puis +3 pour les coups spéciaux.
Le trio close lk/crouch lp/crouch mp ouvre aux quatre "six frames de Gouki". C'est quatre coups sortant en six frames sont le crouch hp/far hp/close hk/balayette. Ce qui ouvre vers de gros dégats.
Le counter hit le plus intéressant reste celui qui ouvre au stand hk. Deux moyens possibles pour arriver au stand hk grâce à un counter hit. Il y a le crouch mp (en gérant la distance) et le stand lp, l'un comme l'autre sont des just frame.
Dernière édition par GAMPAWA le 4/2/2014, 13:38, édité 1 fois
Gouki possède quelques coups utiles/artisanales pour différentes fonctions.
A la base l'anti air de Gouki est le crouch hp mais on peut se servir du close hk et du stand hp. Car la hitbox du crouch hp est moins large qu'on ne le pense et il vous arrivera souvent d'en mettre dans le vent.
Quand vous zoner votre adversaire et que vous vous attendez à un low. Le stand lk fait reculer légèrement Gouki et lui donne une hurtbox avantageuse vous protégeant de pas mal de coups. Et vous permettant de punir rapidement ensuite car les light ont un très faible recovery. Le stand lk permet aussi de feinter un hadoken.
Le crouch mk permet quand il est bien timé permet de passer sous certains projectiles et de passer sous certains coups comme le Spin Kicks de Seth, le Burning Kick de Viper, ...
Comme coups cross up il y a à la base le mk mais vous pouvez utilisez le lk qui pour être combotable doit toucher un adversaire baissé ou toucher au milieu du corps un adversaire debout. Idem pour la dive kick si vous voulez comboter. Il est possible de faire un cross up avec le hk pendant que l'adversaire se relève dans l'angle.
Puis Gouki possède un excelent "ex shoryuken" car il sort en 3 frames et possède une incinciblité aux coups et aux projectiles durant 18 frames. C'est à dire pendant quasiment toute la période ascendante du shoryuken car cette période dure 19 frames. C'est un excelent brise super/ultra adverse.
Dernière édition par GAMPAWA le 20/11/2013, 10:07, édité 1 fois
GxC SpyX
Messages : 2700 ID en ligne : SpyxTEC Perso : Gouki
Salut les Goukiens ! , bon je débute sur SF4 , après une première semaine de jeux j'arrive à faire quelques truc
cr.mk , tatsu lk , shoryu hp
stand hk , cr.lp , tatsu lk , shoryu hp ( je suis super heureux d'y arriver 9/10 mais c'est vraiment placable et utile ce truc ? )
j'aurais voulu savoir si il y avais d'autre combo à travailler pour avoir les BNB ? , avec quoi punissez vous un shoryu pif à la relever ?
ensuite quel est l'astuce pour faire l'U1 en instant ? j'ai vu des vidéos ou des mecs comme infiltration déclenchais la cinématique en réflexe d'un saut adverse
J’essai aussi d'apprendre les phases de vortex après une mise au sol , est ce vraiment utile avec l'arrivé de USF4 et les phases de relevé qui change ?
Merci pour tout !
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Salut,je ne suis pas joueurs de gouki,mais je peut te dire deux choses,l'U2 c'est le bien,elle est plus facilement combotable et elle se met en anti air aussi ^^
Et pour les mix up de relevé,ca risque de changer un peux,mais ca t’habituera a mixer
Schrodinger
Messages : 703 ID en ligne : . Perso : Random For The Fun
Vu que tu commences le jeu je te conseilles de voir vraiment Gouki en 3 axes de combos en fait. Quelques notions de frame data vont être utiles.
Pour commencer la position accroupi est la base en attaque comme en défense. Car elle permet mutuellement de se protéger au maximum et d'infliger de gros combos par elle. De plus tu peux en même temps que tu fais un coup faire la manip de la choppe au cas ou si ton adversaire voulait te chopper, autrement dit en option select. Je te conseille de rester debout quand tu zones et maintiens une distance intelligente avec ton adversaire pour mieux agir et réagir à ce qui se passe.
Pour les BnB je vois qu'on peut classer les combos de Gouki en 3 catégories: * Les +5 frames de startup. * Les +6 frames de startup. * Les +8 frames de startup.
Le schéma que j'ai dans ma tête c'est de commencer accroupi et de faire soit "cr lk" ou "cr lp". Tout dépend par ou tu veux ouvrir la garde. Être accroupi t'offre 2 ouvertures offensives alors que debout tu n'en a qu'une... Ça c'est tes coups pour initier un combo.
Ensuite t'as 2 coups pivots qui te permettent soient de partir vers des combos +5 ou vers des combos +6. Si tu fais le "cr lp" ça t'ouvres vers le "cr mk", "cr mp", "cl mk", "cl mp", "cl hp". Si tu choisit l'autre coup pivot qu'est le "cl lp / st lp" ça t'ouvres vers les +6 comme "cr hk", "cr hp", "cl hk", "st hp".
Ce qu'il faut savoir c'est que les coups de l'axe des +5 te permettras de faire de longs combos nécessitant des barres de super pour être optimales. A l'inverse les coups de l'axe des +6 seront courts et ne demanderont pas de barre de super. Ils te permettrons d'infliger de lourds dégâts sans ressources pour finir un round par exemple ou pour trouver une mise au sol pour mixer ton adversaire. Les combos de l'axe +8 sont possibles sur counter hit et en meaty. Mais bon je te conseille de voir ça secondairement. Car confirmer un counter hit quand on débute c'est relou.
En gros ça donne ça: Tu "IN" avec le "cr lk" ou le "cr lp". Tu "PIVOT" avec le "cr lp" ou le "cl lp / st lp". Tu "OUT" vers les combos +5, +6 ou +8.
Grâce à cette base ça te permet de toi même te faire tes combos custom par rapport à ta manière de jouer qui est unique. Ça sert à rien d'avoir des clones de joueurs qui sont les ombres d'autres joueurs. Après il faut quand même savoir le max combo du perso. Jump Hp => Cl Hp => Hadoken FADC => Cl Hp => Hahoken FADC => Cl Hp => Téléportation => U2. Ça fait 525 en dégats, et 550 si le "jump hp" touche en counter hit.
Après te décourages pas. Quand t'auras assimiler la move list de Gouki, le perso plus généralement, ça va être un plaisir de le jouer. Il est mobile, à des combos de folie, à une move list complète en ground comme en air.
YIAZ-M
Messages : 3069 ID en ligne : GT:YIAZ M Perso : 1/Gouki 2/Yang
Sujet: Re: Techniques Akuma/Gouki 6/6/2014, 00:20
Bon en creusant un peu les nouveaux frame traps de Gouki voici ce que j'ai trouvé de + efficace:
Alors autant dire, c'est hyper violent.
En + c'est facile de confirmer le 2mp counter, le seul truc c'est que ça demande 2 barres de EX, mais bon ça rapporte des dégâts et du stun de malade.
Pour une raison inconnue, le Far hp hado FADC >Far HK passe comme à l'ancienne, peu importe la distance , le seul problème étant que parfois le close HK sort.