Je vous faire part rapidement de mon plan de jeu contre Ken :
Petite différence par rapport Ryu (dans AE), il peut en cramant une barre d'ex s'enfuir du coin avec un nige tatsu. Du coup, l'enfermer dans le coin reste viable, mais n'est pas une finalité.
Autre différence, et cette fois bien plus notable : son jeu de hadoken est bien plus "pauvre" que celui de Ryu. Ca veut dire que Ken cherchera bien plus le corps à corps
C'est pas plus mal pour nôtre ami Boxer en fait !
- En terme de zoning : comme contre Ryu, le stand Hk fera pas mal le café. Il casse donc les c.mk, et est pas mal prioritaire contre les avant mk.
J'ajouterai un mouvement, le stand mk, qui casse aussi les deux mouvement cités plus haut (mais nécessite un timing tout de même plus strict).
Ce dernier mouvement peu même être une plaie contre Ken, si on buffer la super dedans.
Le jeu au sol de Ken consiste beaucoup à spammer les avant mk, afin de se rapprocher, pour commencer son mix up infernal à base de kara choppe, décalage c.lp, frame trap, décalage arrière kara choppe...bref ses options sont nombreuses. Donc une fois pris dans son pressing, je vous conseille de décaller au maximum vos OS de déchoppe pour éviter les frame trap, entre autre le décalage dragon en counter fadc to ultra...
Deux situations que l'on rencontrera souvent :
° vous êtes à portée de c.mk -> préparez vous a balancer un headbutt ou bien un dash ex, voir une ultra si il balance un hadoken en spécial cancel. En effet contrairement à Ryu, le c.mk to hado n'est pas blockstring, ou alors dans très peu de cas, donc profitez en pour bourrer dans le trou.
° la deuxième situation, de loin la plus fréquente -> vous êtes à portée de avant mk.
il faut savoir que le avant mk est à -2 en block, donc n'hésiter pas à profiter de votre avantage. Vous pouvez donc placer un jab, qui cassera au choix son c.mk, sa kara choppe, mais pas son dragon, faut pas déconner. Car une carrotte made in Ken, c'est d'envoyer avant mk dans la garde, puis dragon en counter hit fadc to ultra, alors attention si vous craignez particulièrement cette phase (sous entendu : regardez bien si il a deux barres bleues), décallez simplement votre OS de déchoppe
° Une 3ème situation, qu'on essaiera d'éviter au maximum : tatsu ex dans la garde -> Ken est à +1 donc à clairement l'avantage, il peut mixer entre bourrage de lights (en général il fait c.lp+lk pour commencer son pressing par un c.lk, ou bien une déchoppe si il rate son timing que vous avez inputer une choppe en reversal), choppe, dragon, saut vertical...Je vous conseille de simplement décaller une OS de déchoppe, ça vous protegera de TOUT. N'hésitez pas à balancer un headbutt si il à l'idée de faire un saut vertical. Ne pas abuser du backdash car il se fait chopper par le dragon, et par une OS balayette dans les pressings de lights.
- si Ken est au sol : monsieur a un shoryu 3 frames, donc pas de safe jump possible. Donc éviter les sauts, ou alors empty jump. Un set up très simple à appliquer :
après une back throw, faites dash avant, saut avant empty, vous atterirez juste à temps pour vous protèger d'un shoryu. Je met une petite OS de déchoppe au cas ou l'adversaire aurai la mauvaise idée de chopper à la relevé.
Donc le pressing se fera plutôt par la voie de la terre. Alterner entre les c.lp, OS antibackdash, et les déchoppes décalées pour se proteger d'un dragon ou bien d'une choppe.
- Quand vous êtes au sol : c'est justement la situation qu'on évitera le plus, Ken à un vortex pas dégeulasse du tout.
Il a plusieurs options : saut hp de face (voir en cross up), saut mk cross up, saut tatsu cross up, empty jump choppe, empty jump pressing de light...
bref c'est la folie.
Mes conseils : varier vos options de relevé en fonction de ce que vous pensez qu'il pourrai faire. En effet il y a quelques indices pour deviner sa phase d'attaque :
- saut très tôt : empty jump to choppe ou bien to pressing de light
- saut "qui brille" : très souvent tatsu cross up
- pas de saut : choppe ou bien pressung de light
Dans tout les cas vous n'aurez pas d'option safe. J'ai bp de mal avec le tatsu cross up, sinon les autres phases ne sont pas si difficiles à voir une fois que l on est habitué.
En règle générale, je met tout simplement ma garde en esperant l'avoir mise du bon côté !
Si Ken est encore en l'air à ma relevé, je n'hésite pas à envoyer un dash ex pour m'enfuir. Pour le reste, je conseil fortement de garder et d'ouvrir bien l'oeil, en particulier pour la phase empty jump.
- autre : n'hésitez pas à faire dash avant to ultra, le timing est encore plus simple que contre Ryu. En revanche, il n'est pas indispensable de buffer l ultra en mid screen, Ken envoi moins de boules que le japonais.
Le timing du bas hp est assez strict, alors si vous ne le sentez pas, faites stand mp, ça enlève un peu moins mais ça passe à tout les coups.
Le jeu de Ken repose beaucoup sur la choppe, alors n'oublier pas les OS, même si vous pensez que la distance est suffisante (kara choppe powa)
N'abusez pas des dash spéciaux. Comme contre tout les persos, un bon adversaire choppera tout ce qui brille, fera des sauts verticaux pour "trapper" les dash straigh...à utiliser avec parcimonie donc.
Voilà, n'hésitez pas à me corriger, et à apporter vos plans de jeu !
See ya space cowboys