Street Fighter France
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Partagez
 

 Blanka pour les nuls.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 07:47

Le but de ce topic/guide est d'essayer de rassembler sur un seul sujet clair et lisible les différentes informations relatives à Blanka. Ce guide sera une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que de vos nombreuses contributions sur le forum de Blanka qui fourmille d'infos malheureusement un peu éparpillées. Je ferai en sorte de l'éditer au fur et à mesure des trouvailles pour garder la première page à jour et ne plus avoir à fouiller dans tout ce bordel pour trouver l'info désirée.

Sommaire :

I. Liste des mouvements

a. Normaux
b. Attaques uniques
c. Choppes/focus
d. Attaques spéciales
e. Super/Ultras

II. Combos
a. Légende
b. BNBs
c. Upback MP et autres astuces

III. Matchups

IV. Attaque en meaty

V. Option Selects et Safejumps
a. Safejumps
b. Option selects vs. Backdashes/Teleport


VI. References et Ressources




I. Liste des mouvements


FrameDataEventHubs et détail des dégats/stun de chaque coup. (C'est un lien, cliquez dessus)

Liste des links possible et du nombre de frames:

Coups normaux et attaques uniques.

Ici on va aborder la description et l'utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.

-Le Far Standing LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit. Avec une bonne portée et un bon comportement/priorité. Il permet d'aller chercher le counter hit. Ou de commencer une punition suite à une attaque ratée. En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale. Ou plus simplement en électricité. C'est aussi un coup très utilisé lors du pressing d'électricité.

-Le Far Standing MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4). C'est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin. Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires. En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d'anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.

-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frame et donne un avantage de +2 on block +5 on hit. C'est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty. Apprendre à l'utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d'ajouter des dégats à vos combos et de les ralonger d'un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l'avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.

-Le Crouch MP : Sans aucune doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d'entrainement, mais une fois qu'on l'a en main c'est un régal. C'est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.

-Le Far Standing HP : Encore un très bon coup de zoning. Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d'anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin. Et enfin (et surtout) c'est LE coup pour terminer vos block strings s'ils vous ont poussé à une distance suffisante de l'adversaire. Si c'est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l'énorme push back qu'il provoque. Enfin, il fait 120 de dégats, soit autant qu'une rolling.

-Le Crouch HP : Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable. Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s'il passe dans la garde. Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu'on l'utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..). Il peut faire office d'anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds). Il peut se super cancel après un jump in. Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T Hawk.

-La glissade du singe : s'effectue en appuyant sur :dbd: hard punch . Le plus célèbre coup unique de Blanka. Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance. Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc. Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisation en match. Pourtant, il faut apprendre à l'utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l'avez lancée. Quand il ne s'agit pas d'une punition ou vous etes surs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale. Le coup est beaucoup plus difficile à punir s'il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery. C'est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport. Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.

-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable en spam. Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet des links vers un autre cr.LK ou un far st.lp. C'est le coup normal le plus utilisé pour essayer d'ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial). Il fait également parti de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d'un joueur de Blanka. On peut également le cancel avec l'électricité pour plus de sécurité, ou encore le link avec l'Ultra 1 pour un combo dévastateur. Sur un counter hit on peut tenter un link balayette en just frame.

-Le Crouch MK : Un bon coup dans l'ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK. Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.

-Le Crouch HK : la balayette de Blanka. Elle sort en 6 frames, ce qui est correct, mais à un recovery très long. Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition. Elle s'utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché. Comme je l'ai dit auparavant, elle peut également se link après plusieurs counter hits en just frame : cr.LK, cr.MK, far st.MP.

-Le Far Standing HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up. Autant qu'un standing LP donc. Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du st.LP au cr.LK /LP /MK ou encore close MK/MP. Ou alors un link très simple derrière un close MP. Le combo jump HK> close MP >st HK fait des merveilles en attendant de maitriser d'autres links.
C'est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.
Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l'abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.

-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne. Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frame actives. Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives. En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation. Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe, le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.

-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes priorités grâce à son angle d'attaque. Il retombe très vite sur l'adversaire l'empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.

-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka. Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, fonctionne parfaitement avec une excellente priorité, fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.

-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière. Il permet d'aller contrer beaucoup de jumps in ou d'approches aériennes. Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux HP et HK dont l'efficacité est garantie.

-Le Hop (ou Dash Spécial) : :gch: ou :drt: + 3 kick Voilà l'outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes. Ce coup unique vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l'autre côté de l'adversaire. Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Blanka n'est pas invulnérable pendant la durée de l'animation, loin de là. L'adversaire s'il devine votre intention peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe. Le Hop est un coup spécial au titre qu'il peut être utilisé pour cancel un coup normal, et donc profiter à la fois du block stun et de l'effet de surprise.

-Le Coward Crouch ::bas: + 3 punch Un mouvement spécial qui permet d'esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups (Quasiment tous à part les attaques basses en fait). Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l'animation reste tout de même très longue. Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.



Les coups spéciaux

Les dégats seront affichés comme ceci : Light/Medium/High/EX Pour rappel vous pourrez retrouvez les dégats et informations relatives aux frames sur le lien de la FrameData d'EventHubs plus haut.

-La Rolling Attack (aka Beast Roll/Horizontal Ball) : Dommages 100/110/120/110

Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l'habitude d'utiliser cette attaque en boucle. Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu'avec un message privé. En effet, actuellement et encore plus dans la version AE à venir, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast. Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances. Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette. Elle peut tout de même s'utiliser de loin dans certains match ups si l'adversaire n'a pas de barres d'ex. De manière plus générale, il s'agit surtout d'un "combo ending" donc d'un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages. Encore plus si vous la cancellez avec la super LP. La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance. A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l'adversaire vous punira même s'il s'agit d'une fin de combo.

Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :
Akuma, Dan, Ken, Rose, Ryu, Sakura, T.Hawk

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :
Abel(1, 2), Akuma(1), Balrog(1), Blanka(2), Cammy(1), Cody(2), Chun-Li(1), Dee Jay(1), Dhalsim(2), Dudley(1), E.Honda(1), El Fuerte(1, 2), Fei Long(1), Gen(M1), Rose(1), Rufus(2), Sagat(2), Seth(1), Vega(1,2)

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :
Abel(1,2), Cammy(1), Cody(2), Seth(1), Vega(2)

Cette liste n'est même pas exhaustive et ne prend pas compte des supers qui peuvent également vous punir.

La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases mytho de Blanka. En rolling stop/whiff par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un cr.lk voire une électricité. On peut aussi l'utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d'achever l'adversaire en fin de match.

-La Vertical Roll (aka Up Ball) : 100/110/120/120

Il s'agit d'une version anti air de la rolling attack. Là encore la version de l'attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frame actives. La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit. Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s'utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière. Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.
La version EX traverse les projectiles et a des frames d'invincibilité. Mais ca n'en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack. Là encore, ne surtout pas l'utiliser quand vous êtes dans le coin.

Elle peut également servir à surprendre l'adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l'avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l'adversaire.

-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : 110/120/130/120

Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c'est bien sa version EX qui fait tout l'intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d'invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C'est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n'importe comment tout de même, puisque Blanka n'est invulnérable que pendant la première phase (le bon en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n'est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.
La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l'atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.

-L'électricité (aka Electric Thunder) : 120/130/140/150

La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts. Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l'adversaire. Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano par Light, et en finissant par HP. La version EX n'a aucun intérêt, si ce n'est peut être une meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l'électricité HP ne toucherait pas assez loin.
L'électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l'adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup. Le multi hit vous protège également plus ou moins des Focus Attacks étant donné qu'elles seront cassées par le deuxième hit. Celà dit il m'est déjà arrivé d'en bouffer.
Cette attaque n'est pas vraiment faite pour être utilisée à la relevée. A moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safejump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n'est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu'elle démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l'adversaire le temps de vous en coller une.
L'électricité est un excellent combo ending. Si vous n'avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l'électricité à une Rolling attack. Plus de dégats, et une mise à terre. Par ailleurs si vous ratiez un link et que l'adversaire n'a encore rien bourré au travers, l'électricité vous mettra à l'abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l'électricité en super.


II. Combos

a. Legende

1. "," indique un link
2. «xx» indique un cancel

b. BNBs - Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.

[Dommages]/[Stun]

Combo au sol

st.lp xx hp horizontal roll [150]/[250]
st.lp xx hp electric thunder [170]/[250]
cr.lk xx hp electric thunder [170]/[250]
cr.lk, st.lp xx hp electric thunder [172]/[260]
cr.mk, st.lp xx hp horizontal roll [196]/[310]
cr.mk, st.lp xx hp electric thunder [212]/[310]

Combos Cross Ups

j.mk, st.lp xx hp electric thunder [202]/[310]
j.mk, cr.lk xx hp electric thunder [202]/[310]
j.mk, cr.lk, st.lp xx hp electric thunder [212]/[330]
j.mk, st.mp, st.hk [220]/[360]
j.mk, cr.mk, st.lp xx hp horizontal roll [238]/[380]

Combos sur un saut

j.hk, cr.mk, st.lp xx hp horizontal roll [288]/[480]
j.hk, cr.mk, st.lp xx hp electric thunder [302]/[480]
j.hk, st.mp, st.lp xx hp horizontal roll [298]/[480]
j.hk, st.mp, st.lp xx hp electric thunder [312]/[480]

Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l'électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégats, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.

Liste d'à peu près tous les combos connus de Blanka. (C'est un lien, cliquez dessus)


c. Upback MP et autres astuces

Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c'est le rockcrusher qui sort). L'astuce du UpBack MP consiste à maintenir votre charge en haut et en arrière pendant l'animation de votre jumpin/coup pour conserver la charge. Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d'en rendre de nouveaux possibles.




III. Matchups
The old matchup threads can be found here and here. They contain a lot of good info and can be a good read.


http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-...-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/



IV.Attaques en meaty :

Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d'un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquilement.
Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safejumps, mais sont beaucoup moins safe en général. Tout simplement parce que le recovery (delai de fin d'animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu'après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l'atterrissage. Faites le calcul.

.Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le cr.kh et l'électricité. Certaines de ses meaties sont en fait complètement safe contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.

Les Setups de meaties terminant par cr.lk/cl.mp donnent +3 on block /+6 on Hit. Ceux terminant par cr.mk donnent +3 on block /+5 on hit.

cr.hk, whiff j.hk, cr.lk (1) - Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 frames ou plus.
cr.hk, whiff j.hk, cr.mk (1)
cr.hk, whiff j.hk, cl.mp (2)
cr.hk, f.dash, f.dash, cr.lk (1) - Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.
cr.hk, f.dash, f.dash, cr.mk (1)
cr.hk, f.dash, f.dash, cl.mp (2)
cr.hk, f.dash, f.hop, cr.lk (2) - Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.
cr.hk, f.dash, f.hop, cr.mk (2)
cr.hk, f.dash, f.hop, cl.mp (3)
cr.hk, f.hop, f.hop, cr.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.
cr.hk, f.hop, f.hop, cr.mk (3)
cr.hk, dash, overhead(one hit) - Ne marche pas sur adon, +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.

3=Blanka
2=Sagat/Cammy, ( a l'exception de Blanka/Adon) il donnera 1 frame advantage en moins.
1=Tout le monde à part Adon



V. Option Selects and safejumps

Que sont les options selects ? Et pourquoi devrai-je les inclure à mon jeu ?

Pour la définition et les explications par Maitre Saunic, c'est par ici : http://www.streetfighterfrance.com/t213-option-select-lors-des-jump-in

De manière générale, les options selects dont on parlera ici sont entrées lors de jump in, et permettent de contrer plusieurs solutions de fuite de l'adversaire. Le fait de les utiliser peut donc très sensiblement réduire ses possibilités défensives, et vous permettre de le remettre au sol pour d'avantage de dégats, et un nouveau mix up. C'est donc un outil très puissant qui peut/doit clairement vous permettre de mieux gérer vos matchs ups.


a. Safejumps

On commence donc par les safejumps, puisque vous tenterez de placer la plupart de vos OS dessus. Par définition, un safejump est en quelque sorte un jump in destiné à contourner tous les possibilités adverses de contre attaque. Ils sont généralement effectués après une mise à terre, de façon à ce que la dernière frame airborn (en l'air quoi) de votre attaque en jump in est timée parfaitement pour coincider avec la première frame tangible de l'adversaire après son animation de relevée. Les adversaires dont l'attaque la plus rapide sera plus longue en frames que le recovery de l'animation d'atterrissage ne pourront donc pas vous punir si vous maintenez une position défensive suite à votre jump in.

-Maj

Pour simplifier, l'idée est que s'ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s'ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l'adversaire ait mis sa garde ou pas)



Blanka a d'excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l'électricité.
Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette. La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l'animation.

Note : Le EX Tornada de Abel annihile à peu près tous ces setups.

f.throw setups
f.throw, nj, j.hk - fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)
f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk - fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2) 
f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk - Fonctionne contre tous les reversals 4 frames
f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk - Fonctionne contre tous les reversals 4 frames
f.throw, slide, nj.hk - Fonctionne contre tous les reversals 5 frames
f.throw, slide, crossup j.mk - Fonctionne contre tous les reversals 5 frames
f.throw, mp ball, j.hk - Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

cr.hk setups
cr.hk, st.jab, j.hk - Fonctionne contre tous les reversals 7 frames
cr.hk, cr.lk, j.hk - Fonctionne contre tous les reversals 7 frames


b. Option Selects vs. Backdashes

Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l'empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects

Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.

De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l'adversaire, vous rentrez l'input d'une glissade, d'une balayette, d'un st.mp, ou d'un cr.hp. Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel. Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l'attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.

Un exemple :


c. Setups d'imblocables
Spoiler:



VI. References and Resources

1. http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/
2. http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/ 
3. http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/
4. http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/
5. http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/
6. http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/
7. http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/
8. http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/
9. http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/
10. http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/
11. http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-
2-a-205307/




Dernière édition par Poilux le 24/5/2011, 16:18, édité 20 fois
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 07:50

A faire :

Mise en page

Rajouter description Super et Ultra + astuces
Ajout de vidéos d'exemple
Ajout de la section match up.

Rajouter les setups imblocablesRetoucher les setups imblocables
rajouter tuto sur le piano/slide

Nota Bene : On m'a plusieurs fois demandé de mettre ce guide une fois fini sur d'autres plateformes, wiki, sites, autres forums. Je tiens à préciser que pour moi le but de ce guide est de permettre à tous les joueurs de Blanka en recherche d'informations sur le personnage de pouvoir y trouver leur bonheur. Aussi je serai ravi de le faire une fois que j'aurai fini ici, mais vous êtes également totalement libre de le faire vous même si le coeur vous en dit. Ce n'est pas ma propriété, en tout cas je ne le considère pas comme tel. C'est le résultat d'un travail collectif de joueurs de ce forum et d'ailleurs. Et ce travail mérite d'être mis en lumière que ce soit par moi ou un autre.
La seule chose que je vous demanderai, si vous utilisez ce guide, c'est de bien vouloir rappeler les différentes sources que je cite. Tout simplement par respect pour le temps que ces personnes ont passé à faire des recherches et à les partager.
D'ailleurs je remercie aussi tous les Blanka (et autres joueurs) du coin, parce que même si je cite la plupart du temps des joueurs américains pour ce qui concerne le côté mathématique, frames, setups et compagnie, c'est ici, sur SFF, et grâce à eux que j'ai appris les concepts de base et même davantage.
Vala vala c'est dit !



Dernière édition par Poilux le 24/5/2011, 22:05, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 07:50

(Réservé au cas ou pour les futurs edits)

Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 10:42

J'avais déjà vu tout ça sur SRK, les mecs font un excellent travail las-bas, surtout Veserius mais merci d'avoir traduit tout ça, c'est cool.

Au fait, en parlant des combos, je me demande un truc :

Citation :
j.hk, cr.mk, st.lp xx hp electric thunder [302]/[480]
j.hk, st.mp, st.lp xx hp electric thunder [312]/[480]
Ces deux combos sont ils Chara spé ou passent ils sur tout le monde avec l'élec HP ?

Citation :

j.hk, st.mp, st.lp xx hp horizontal roll [298]/[480]
On voit rarement ce combo, il n'est pas exploité alors que pourtant, il fait plus mal que l'autre classique et a un link en 3 frames, plus facile donc... pourquoi est il si peu utilisé ?
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 12:41

Je compte agrandir la section combo après d'façon. Mais autant commencer par les BnBs.

Pour ce qui est des tiens les deux premiers passent sur tout le monde je crois. C'est avec un jump in mk cross up que ca devient plus compliqué niveau distance.

Et le dernier je l'utilise :p

Bon aller, je retourne continuer à éditer tout ca affraid

Euh d'ailleurs, j'viens de finir la partie description et utilisation des coups normaux et commands attacks, si vous voyez des trucs qui vous semblent douteux ou des trucs qui devraient y etre ajoutés, n'hésitez pas à laisser un message pour me le dire.

En attendant j'attaque une autre partie mais ca me permettra déjà de savoir si je valide celle là ou s'il reste du travail à faire dessus.
Revenir en haut Aller en bas
Mafiosi-systeme

Mafiosi-systeme

Messages : 1631
ID en ligne : Mafiosi-systeme
Perso : Balrog , DeeJay , Fei-Long

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 14:13

Super initiative POilux merci Wink
Revenir en haut Aller en bas
SuperBari

SuperBari

Messages : 2406
ID en ligne : xSuperBari
Perso : Gief/Hawk/Rufus lu écrit parlé

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 16:10

Sympa de faire un guide pour tout les joueurs de blanka ! :troll:
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 16:26

Bon, j'crois que j'vais m'arrêter là pour ce soir. J'reprendrai demain.

Encore une fois si vous passez par là et que vous vous tapez toute cette lecture, si jamais il y a un truc qui vous choque ou que vous aimeriez voir apparaître (hormis mon p'ti cul verdâtre) Ben n'hésitez pas à laisser un message pour que je le rajoute dans la liste des tâches qu'il me reste à faire.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 19:21

Dans les normaux, le Crouch LP qui est bon en poke je trouve, il a une meilleure portée que le Crouch LK, laisse à 0 on block et +3 on hit, sort en 4 frames, je pense que c'est un low a ne pas négliger même si on ne peut rien confirmer derrière, c'est un peu comme le Far Stand MP.

Sinon, ben pas grand chose à dire, c'est des informations en or sur le personnage, ah si j'ai un truc à dire : 7 frames de start up pour certains normaux, on peut dire que c'est moyen, ni lent, ni rapide... voilà. Smile
Revenir en haut Aller en bas
RnK Dn@

RnK Dn@

Messages : 352
ID en ligne : xbl: RnK D N A pc : DnA HD
Perso : Dictateur / etc...

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 19:44

Le titre de ce sujet est une porte ouverte pour certains trolls du fofo que je ne citerais pas XD

Chouette article sinon, manque juste le chapitre pif d'ultra. :hap:
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 19:50

Il est prévu aussi ce chapître t'en fais pas. J'commence par le plus sérieux et le plus chiant et j'me ferai plaisir après :geek:

Quant au titre, j'étais pas vraiment inspiré..c'est un peu par défaut. Mais c'est vrai que c'est tendre le baton pour se faire battre. Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Framboise

Framboise

Messages : 114
ID en ligne : Tuli Kokko
Perso : Blanka

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 19:59

Sauf erreur de ma part, tu n'as pas parlé de l'overhead.
Doit on en déduire que ce coup n'a donc véritablement aucune utilité ?

Sinon, je te dis bravo pour le travail effectué ! Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 20:12

Hum..Le rockcrusher et le close mk j'hésitais à leur faire un chapître étant donné que ce sont des mouvements assez particuliers, qui peuvent se cancel sur la première attaque etc... mais bon..faut avouer que dès qu'il s'agit d'être sérieux et de gagner un match, personne s'en sert.
Du coup je suis pas sur que ca vaille le coup de lancer les gens sur de mauvaises pistes, quand d'autres coups les remplacent beaucoup plus efficacement. Le stand MP et le crouch MK sont nettement plus utiles dans bien des situations et font à peu de choses près les même dégats.
Quand à l'overhead en meaty pour profiter du block stun de la dernière frame active, je vous ai donné des setups plus faciles à mettre en place et qui donnent un avantage en frames équivalent.

Bref... J'ai bien peur que la déduction que tu redoutes s'impose. Enfin si quelqu'un veut me démontrer le contraire je suis tout ouïe.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 20:33

Ah un vrai Overhead pour Blanka, le rêve... I love you
Revenir en haut Aller en bas
Poilux

Poilux

Messages : 140
ID en ligne : Rutgard (Xbox Live)
Perso : Blanka (Hahaha)

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 20:40

Tiens par contre, question pour un éventuel expert qui viendrait lire ce guide.

La section sur les meaty. Veserius parle de setups contre des reversals full invicible that start in 9 frames or more. J'ai traduit tel quel étant donné que j'aime respecter intégralement les sources que j'utilises. Je sais pour les avoir testé pour certains ou retrouvés ailleurs pour d'autres qu'ils fonctionnent bien sur la liste de persos précisés en dessous. D'ailleurs Emraistlin en a déjà posté certains de cette liste sur HitCombo dans son article dédié aux meaties et aux safejumps..

Par contre je comprends pas ce qu'il entend par start up de 9 frames exactement. J'imagine qu'il doit compter un supplément de frames récurrent relatif à l'animation de la relevée ou un truc de genre. Mais je vois pas exactement. Et donc t'en qu'à faire si quelqu'un peut m'expliquer d'où il tire ce chiffre ca me permettra de l'expliquer clairement, et d'éviter d'avoir à le joindre et à l'emmerder.

Merci d'avance
Revenir en haut Aller en bas
RnK Lucius

RnK Lucius

Messages : 1688
ID en ligne : XBL: RnK Lucius / PSN : Lucius-sama
Perso : All

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/5/2011, 21:02

Dn@ a écrit:
Le titre de ce sujet est une porte ouverte pour certains trolls du fofo que je ne citerais pas XD

nan nan j'a pas voulu la faire celle la elle etait trop facile.
Revenir en haut Aller en bas
Luuj

Luuj

Messages : 3134
ID en ligne : GT: Lujmuiii
Perso : Capitaine Hadock

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime25/5/2011, 07:07

UTS Lucius a écrit:
Dn@ a écrit:
Le titre de ce sujet est une porte ouverte pour certains trolls du fofo que je ne citerais pas XD

nan nan j'a pas voulu la faire celle la elle etait trop facile.

Nan nan lucius pas là dessus... Evil or Very Mad
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 08:07

Les setups de safe jump et les meaties, ça aide beaucoup quand même en fait, je vais essayer de travailler cela.
Revenir en haut Aller en bas
eMRaistlin

eMRaistlin

Messages : 839
ID en ligne : eMRaistlin
Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 08:38

Poilux a écrit:
Par contre je comprends pas ce qu'il entend par start up de 9 frames exactement. J'imagine qu'il doit compter un supplément de frames récurrent relatif à l'animation de la relevée ou un truc de genre.
Bein, il parle de la relevée de ton adversaire. par exemple, le Ex messiah a un startup de 11 frames : il ne devient actif que 11 frames après que le coup ait commencé.
C'est un coup assez lent, et du coup, il ne peut pas punir un coup light en meaty, puisque les lights ont un recover assez court.
Donc, si tu frappe avec la dernière frame active d'un light, et que le recover est plus rapide que le startup du coup invincible que ton adversaire pourrait tenter, tu es safe et tu peuxd faire ton meaty sans risquer de te prendre le coup reversal

Ca marche aussi contre le seismo de Viper, par exemple.


Pour le reste, si ca te va, j'aimerait bien prendre ce que tu as traduit pour le mettre sur HC, avec ton autorisation.
Si en plus te peux me fournir ton mail par mp, je pourrait m'arranger pour mettre directement l'article a ton nom Very Happy

(et oui, les setup et les meaty, quand tu as commencé à y gouter, c'est comme une drogue Very Happy)
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 09:04

eMRaistlin, certains trucs ont du changer sur AE, par exemple, les meaties sur Adon sans son ancienne relevée craquée, j'ai demandé au mec sur Shoryuken d'ailleurs.
Revenir en haut Aller en bas
eMRaistlin

eMRaistlin

Messages : 839
ID en ligne : eMRaistlin
Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 10:02

Meth-Tical_90 a écrit:
eMRaistlin, certains trucs ont du changer sur AE, par exemple, les meaties sur Adon sans son ancienne relevée craquée, j'ai demandé au mec sur Shoryuken d'ailleurs.
oui, sur Adon, les setup a employer sont identiques a ceux des personnages normaux.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 18:49

Vous voyez une utilité au close LK ? Il a une frame active de plus que le close LP et fait un peu plus mal (10 dégats de plus), donc close LK Elec HP ce serait avantageux peut être ? Faudrait que je teste ça.
Revenir en haut Aller en bas
Shaka

Shaka

Messages : 810
ID en ligne : Calligulla
Perso : /

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 19:09

Aucun intérêt car il sort moins vite que le close lp non?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime24/7/2011, 19:39

Bah non justement, ils sortent tout les deux en 4 frames en close, c'est le far LP qui sort plus vite.
Revenir en haut Aller en bas
eMRaistlin

eMRaistlin

Messages : 839
ID en ligne : eMRaistlin
Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni

Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime3/8/2011, 09:13

Bon, j'ai repris la plupart des infos d'ici, j'ai ajouté 2 ou trois trucs

http://www.hitcombo.com/1news/blanka-electro-jim-ou-fitness-bresilien/


PS : c'est HS, donc je n'épiloguerait pas plus que ça ici, mais :

Citation :
Très intéressant ton message eMRaistlin.

Alors, d'un point de vue design, ils ont voulu faire quoi avec l’électricité ex plus rapide et moins de recovery sur le rock crusher sur AE avec Blanka ? Je vois toujours pas la signification de ces "buffs", et je vois toujours personne s'en servir. scratch
Pour moi, l'electricté Ex plus rapide, c'est surtout parceque sans frame d'invulnérabilité, l'interet de faire electricity Ex au lieu de Lp, alors que cette dernière etait plus rapide, n'est pas flagrant.

Un coup Ex moin interessant qu'un coup non Ex ? C'est une abbération de design, un coup qui coute une barre et que tu regrette d'avoir sortit. Surtout que ca sort facilement quand tu rate ton piano Input.

Du coup, avec un startup équivalent, mais une plus grosse portée et de meilleur degats (et un meilleur frame advantage onBlock : tu peux placer n'importe quel coup de Blanka en BlockString derrière Electricity Ex !!), la rentabilité de l'electricité Ex deviens plus fragrante.

Pour le rockCrusher, j'avoue que je ne suis pas sur. Je pense que l'idée, c'est plus d'être à -2 sur la garde que d'être à +3 OnHit : ca rend le coup quasiment impunissable (sauf les classiques coups en 2 frames et moins, comme un 360 de Guief ou la super de Chun...), et ca peut attirer les adversaires dans des pièges, car le coup semble punissable.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Blanka pour les nuls. Empty
MessageSujet: Re: Blanka pour les nuls.   Blanka pour les nuls. I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Blanka pour les nuls.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant

 Sujets similaires

-
» Le VS Fighting Pour Les Nuls
» Blanka Christmas! AE ver 2012 Blanka changes
» blanka
» blanka 2!
» Entraînement pour trouver mon second personnage (après Blanka) sur PS3

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Street Fighter France :: Autres jeux de la série SF :: Street Fighter IV series :: Techniques :: Persos :: Blanka-

PARTENAIRES