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 Safe jump post front throw

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Mastergouki

Mastergouki

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MessageSujet: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime9/10/2011, 12:31

En ce moment afin de progresser et franchir un cap je me suis mis sérieusement à taffer les OS et safe jump avec l'écolière. En effet j'en avais marre de me prendre gratuitement des reversals sur mes jumps in.

Du coup en checkant la frame data de sakura, les post de hitcombo d'EMRaistlin et le forum shoryuken il existe un set-up de safe jump simple qui marche sur pratiquement tout le cast après une choppe en avant.

Ce set-up à faire après une choppe le voici : stand light punch , :dbh: medium kick , :bas: light kick , :bas: light punch

Ce safe jump marche sur tous les persos du cast à l'exception de : Adon, Oni, Gouki, Evil-Ryu, Ryu et Ken principalement à cause de leur reversal 3 frames pour les shotos et pour Adon à cause de sa relevé plus rapide que les autres ( il doit exister un set-up " mécanique" de safe jump contre lui autre qu'a l'oeil mais j'ai pas checké ou trouvé encore lequel)


Concernant certains persos sur qui ça marchent il y a des bemols concernant principalement les choppeurs.
Ainsi contre Zangief on safe jumpera le lariat en reversal. Par contre si il fait un 360 a la relevé ou une U1 on est foutu.
Il en va de même contre T-hawk ou on safe jumpera le dragon et l'U2 mais pas l'U1 ni le 360
Pareil pour Abel ou on perdra contre une tornado normale ou ex
Même principe pour Hakan on restera vulnérable à son 360, U1 et U2

Cependant il existe bien sur des set-up pour casser ces option précisément ( 360, ultra ) mais on ne sera plus dans le cadre d'un safe jump et donc on sera vulnérable aux autres reversal ( c'est surtout valable pour t-hawk et zangief)



Pour ceux qui se poseraient la question de comment on fait pour trouver un set-up de safe jump tout est une question de frames.

Avant d'expliquer la chose je renvoie d'abord vers les 2 guides hit combo fait par EmRaistlin qui explique tout ça parfaitement :

Le guide sur les relevés des personnages et des safe jumps :
http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Le guide sur les sauts et les vitesses de dash des persos : http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/



Alors pour commencer on sait que suite a une choppe avant de Sakura l'ensemble du cast ( sauf Adon ou sa relevé me parait bien suspecte ...) mettra 50 frames à se relever.

L'advsersaire pourra donc commencer à faire une action ( mettre sa garde, backdash, reversal ou tapper) à partir de la 51e frame.

A partir de la il va falloir trouver un set-up ( ou ensemble de coups ou mouvement du persos) pour faire en sorte que sakura tappe pile à partir de la 51e frame qui garantira à la fois un combo si l'adversaire ne me pas sa garde ou tappe avec un reversal non invincible ( oui oui ça existe Laughing ) et ou sakura sera safe si justement l'adversaire fait un reversal invincible.

On sait donc qu'on doit trouver un set-up pour tapper à partir de la 51e frame
La durée du saut de Sakura dure 44 frames. Il reste donc 7 frames pour trouver un coup dans la frame data que doit faire sakura avant de sauter.
En consultant la frame data du perso on s’aperçoit qu'il y 2 coups qui correspondent à cette durée de 7 frames :
- le close lp et le far lp


Pour des raisons évidentes ( le close lp ne pourra être choisi vu qu'après une choppe avant on est assez eloigné de l'adversaire au sol) on choisira le far lp.


Certains se demanderont surement comment on calcule ça dans cet amat de chiffres présent. La première chose est de lire justement le 1er article hit combo cité précédemment. Tout y est très bien expliqué. Mais on va quand même développer rapidement.

en regardant la frame data du far lp on voit ceci :

active : 2 et recover : 5

Ce sont les deux chiffres à prendre en compte pour calculer la durée du coup. On arrive donc à 7 frames.


On a donc trouvé notre set-up de safe jump puisque :

far lp ( 7 frames)) + saut + coup ( 44 frames ) = 51 frames

Avec ce set-up on est sur de faire un safe jump. Le choix du mk pour le coup sauté s'explique par le fait que lorsque l'on fait une choppe avant avec Sakura et qu'on saute on fera cross-up sur 90 % du cast. De plus étant donné l'ambiguité du coup il est parfait pour ça.

Toutefois le medium kick lors du saut doit se faire le plus tard ( juste avant l'atterissage au sol) possible principalement à cause des hitboxs des persos qui ne sont pas toutes les mêmes car autrement il y un risque de se manger un trade sur un reversal.

Bien entendu qui dit safe jump dit également option select. Il n'est nottament possible de faire une option select :bas: hard punch sur ce set-up pour couvrir toutes les options de relevés du personnage ( très très utile contre Fei-long et Honda).

Celle contre Fei-long trouvé par Byrexus est visible ici en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=Pa34ekb2nrg&feature=player_embedded

J'essaierai de faire une vidéo bientôt de tout ça en attendant j'essaierai de faire un post bientôt sur les autres OS de sakura existantes que vous pouvez trouvés listées ici sur SRK :

http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/sakura-option-selects-updated-12-19-10.106917/


Bien sur j'ai surement dit des conneries dans ce post ou des approximation ou erreurs donc si vous les decelez n'hésitez pas à le dire j'éditerais cheers










Dernière édition par tM Mastergouki le 9/10/2011, 14:05, édité 1 fois
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Grenadier

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime9/10/2011, 13:49

Merci Mastergouki pour ce post bien fourni sur un sujet plutôt important Smile.

Cela dit, quelque chose me chiffonne :

Citation :
active : 2 et recover : 5

Ce sont les deux chiffres à prendre en compte pour calculer la durée du coup. On arrive donc à 7 frames.

Ne faut-il pas compter le startup du coup également, soit 3 frames de plus ? Je dis peut-être une connerie, mais si c'est juste, le setup s'en retrouve invalide =/
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime9/10/2011, 15:27

Les frame active ne sont pas a prendre en compte t'as du te planté tu voulait parlé du start up nan ?
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime9/10/2011, 16:26

Mafiosi-systeme a écrit:
Les frame active ne sont pas a prendre en compte t'as du te planté tu voulait parlé du start up nan ?

les frames actives il me semble c'est le nombre de frames dans le start-up qui sont importantes pour toucher l'adversaire.
je suis pas sûr pour la fin
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eMRaistlin

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime9/10/2011, 16:29

A noter qu'avec SSF4, Adon a "gagné" une relevée lambda...

Donc c'est bon, tu peux le safejump a loisir ^^


A noter, par contre, que la durée d'un coup se calcule comme suit :

(Startup-1) + Active + Recovery


(on utilise startup-1, car en fait, pour simplifier les recherches, dans les tableaux de frame data, on indique dans la colone Startup la première active.
La durée du véritable startup est donc de Startup-1)

Pour le far lp, ca donne donc une durée totale de (3-1)+2+5 = 2+2+5 = 9

A noter aussi que si j'ai mis 50 en durée post choppe, c'est qu'a la 50e frame, le perso est up.

Donc, c'est bien 50 que tu dois viser, et pas 51 (ce qui explique que le far lp fonctionne en safejump quand même contre les reversal 5+)

Enfin, on notera que le saut de sakura dure 44 frames, landing comprises (si tu ne fais donc pas un empty jump)

toutefois, ce sont les 40 premières frames qui comptent (puisque tu va faire 4 prejump, puis 36 de saut, pour essayer de frapper à la fin des 36, vu qu'a la 37e tu commence l'atterrissage)

Ainsi, post choppe, si tu fait un saut, tu arrive en frame 40 sur ton adversaire.
Il faut donc que tu ralentisse ton saut de 10 frames.
C'est la durée du crouch Lp ( (3-1)+2+6 = 2+2+6 = 10)
Ce c.Lp > JumpIn fonctionnera contre tout le cast, normalement (sauf les reversal 3+ of course)

Dans la video, ca fonctionne car le lp est décallé de 1 ou 2 frames.

A noter que les setup avec juste un light sont assez dur a effectuer, car tu peux pas masher le bouton comme un sauvage, vu que sinon, y'a fort a parier que tu va en faire 2 avant de sauter ^^

Du coup, comme je le met dans l'article, Mefiance avec les setup just frames basé sur des lights ^^'
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Ariesno

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 06:42

eMRaistlin a écrit:

A noter, par contre, que la durée d'un coup se calcule comme suit :

(Startup-1) + Active + Recovery

on utilise Start up-1 pour les coup spé,les choppes et les super/ultra aussi?
et pour les dash et les sauts on ne met pas de -1 dans le calcul?
(dsl pour le niveau de la question,mais j'aimerai être sur)
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NoshMuiii

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 07:26

joli article mastergouki , j arrive pas a utilise se setup trop l habitude apres la chop de faire un petit pas arriere et saut hppour un cross up tres ambigu!

apres je safe jump a l oeil mais j ai bcp de dechet , je vais les travailler c tres utile c sur !!

si tu as un set up avec le hp ou le hk je prend !!

contre les choppeur moi je fais bcp d OS ex shoryu sa pete les chop ultra etc ...
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Richmonx

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 08:27

Merci Em, quand j'ai vu la vidéo du setup avec le stand lp j'ai eut peur, j'étais persuadé que c'était le c.lp !

Merci Mastergouki pour les explications. Je connaissais (avec c.lp) mais tu vient de m'apprendre un truc de fou : un safe jump se fait manger par un 360 ou une ultra.

Pour le petit pas arrière et saut hp, moi aussi je fais quasiment que ça, et pour info il fait whiffer les dragons 3 frames de tout les shotos (en plus d'être méchamment ambigu).

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Mastergouki

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 08:28

Merci à tous pour les corrections et retour surtout EmRaistlin j'métais bien planté sur la durée de relevé et du calcul de frames au final. Comme quoi même pour moi qui pensait avoir compris le principe c'était pas clair Laughing Laughing


Nosh il doit y en avoir je vais taffé et checké ça ce soir j'pense.

Par contre pour faire des vidéos de tout ça ça sera façon " ghetto" filmé avec une mini caméra je pense ... Laughing

edit : Merci Richmonx pour ça
Citation :
Pour le petit pas arrière et saut hp, moi aussi je fais quasiment que ça, et pour info il fait whiffer les dragons 3 frames de tout les shotos (en plus d'être méchamment ambigu).

Je savais même pas ça ah ah c'est bon ça ! j'avais un set-up qui marchait depuis vanilal que avec le saut lk en cross-up mais j'avoue avec le saut HP c'est encore plus porcasse vu comment comme tu le mentionne bien le coup est ambigue à foison
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 09:00

(Et j'ai oublié de le dire : le blockstun du hp est suffisament important pour mettre un autre coup en garde sans se prendre un dragon, contrairement au saut mk et lk)
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 19:27

Ariesno a écrit:
eMRaistlin a écrit:

A noter, par contre, que la durée d'un coup se calcule comme suit :

(Startup-1) + Active + Recovery

on utilise Start up-1 pour les coup spé,les choppes et les super/ultra aussi?
et pour les dash et les sauts on ne met pas de -1 dans le calcul?
(dsl pour le niveau de la question,mais j'aimerai être sur)
OUi, on ne met le -1 que pour le startup, car en fait, les frames de startup pure, celle qui ne sont donc, par definition PAS ACTIVES, sont donc une de moins que le N° de la première frame active.
Or pour simplifier la lecture (vu qu'on est plus souvent interessé par l'info "premiere frame active" que celle de "nb de frames de startup"), la colone startup recence les première frames actives des coups

Pour les dash et sauts, on utilise les valeurs données directement, puisque le problème ne se pose pas de la même façon

Je ne rentrerai pas dans les détails sur le fait que certains dash peuvent se canceller avec des coups speciaux, comme pour Juri, Makoto ou Hakan, et d'ailleurs, c'est si compliqué, que globalement, j'ai fait l'impasse dessus (en plus, il me manque enormément d'info là dessus :/ )

Dans le tableau des combinatoires que je met à disposition, les durées sont (presques) calculées comme il se doit.
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 21:57

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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 22:17

Yapa, je t'invite à lire le titre du topic avant de poster.
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime10/10/2011, 22:21

ah désolé, je pensai avoir posté dans : "Sakura"
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MessageSujet: Re: Safe jump post front throw    Safe jump post front throw  I_icon_minitime

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