Bon, je sais pas si ça aidera grand-monde, mais vu que mon petit topo en réponse à Powerjuju sur le topic de Deejay a eu l'air de bien plaire, je vais faire un copier-coller de ce que j'avais expliqué sur un tableau de frames.
Vous comprendrez que dans le texte j'emploie souvent le pronom "tu", c'est parce que je répondais à Powerjuju et je ne me sentais pas de tout corriger.
Si des erreurs se sont glissées dans ce que j'ai pu écrire, n'hésitez pas à me le dire que je corrige cela.
Allons-y:
Voilà un tableau de frames :
http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/ken-frame-data-street-fighter-4/
Dans le lien que je t'ai mis plus haut il y a plein de lignes et plein de colonnes.
Les lignes, tu l'as compris, c'est tous les coups de ton perso:
Les colonnes je vais détailler, sachant que la plupart des frames data n'ont pas les colonnes avant "startup", mais je vais toutes les expliquer. Une fois de plus, ça peut servir.....
Allons-y, je me réfère au lien plus haut sur la frame data de ken:
1ere colonne :Block: c'est pour t'indiquer si le coup concerné se bloque en garde haute ou en garde basse ou les deux H et L ça veut dire High et low (haut ou bas)
2 eme colonne :damage: tu l'as compris, c'est quel dégât fait le coup concerné
3 eme colonne :Stun: Même chose pour savoir quel "stun" donne le coup
4 eme colonne :Meter: c'est ce que le coup, lorsqu'il touche, te fait gagner en barre d'ex
5 eme colonne : Cancel ability: cela t'indique si tu peux annuler ton coup par un coup spécial ou par un super, genre 2HP shoryu, tu annules la fin de ton bas gros poing qui se transforme en Shoryu.
Ensuite voilà la "vraie" frame data, c'est en fait une décomposition de chaque coup avec leur temps en frame.
Un coup se décompose en plusieurs phases distinctes qui durent chacune un certain temps indiqué en frame...
6eme colonne "startup" c'est le début de ton mouvement. Un lp par exemple sort beaucoup plus rapidement qu'un hp.
Pendant le startup d'un coup tu es "vulnérable" car ton perso entame son mouvement donc tu n'es plus en garde mais ton coup n'est pas encore "actif", donc tu ne touches pas l'adversaire, si on te touche pendant ce laps de temps c'est là où on prend un "counter hit"
7eme colonne "active" c'est le moment où, si ton adversaire est à portée de ton coup, tu le touches, et ton coup aura un effet sur ton adversaire.
Ton adversaire lorsqu'il a été touché pendant les phases actives de ton coup entre dans une phase de "hit stun" ou blockstun" selon s'il a mis sa garde ou non.
8eme colonne "Recover" . Tu es en train de finir ton mouvement et ton perso se trouve dans une période de "récupération après l'effort"
Une fois de plus, à ce moment-là tu es vulnérable, tu ne peux pas encore remettre ta garde et tu ne peux plus toucher non plus ton adversaire... bref tu es un peu "à poils".
Tu remarqueras que plus le coup que tu as mis fait, ou peut faire des dégâts et plus celui-ci aura un "recover" long.
Genre une ultra dans le vent tu es à poils un certain temps
9ème colonne : frame advantage block : c'est là que ça devient intéressant !
Cela montre quel effet en plus des dégâts et du stun ton coup a sur ton adversaire et cela permet de savoir si un coup peut être considéré comme "safe" ou non.
En gros ton coup a touché dans la garde, tu n'as pas fait de dégât (sauf coup spécial), mais ton adversaire se retrouve dans une période de "block stun" où il ne peut pas bouger.
Par exemple dans la première ligne du tableau de frames de Ken c'est le "close light punch" qui te laisse avec un "frame advantage block" de 4 frames.
C'est-à-dire que toi, tu es libre de tes mouvements 4 frames avant que lui puisse de nouveau faire autre chose que rester en garde.
C'est super tout ça mais ça sert a quoi ???
ben ç'est comme ça qu'on regarde ce qui est safe en garde ou non.
Tous les coups qui te laissent avec un frame advantage positif en garde sont safe, ton adversaire ne peut pas punir car il est en "block stun".
Cela permet de construire des "frame trap" et de voir quel enchainement de coups est un "blockstring".
J'y reviendrai plus tard.
10 eme colonne frame advantage hit : là aussi c'est très intéressant, cela permet de construire des combos !
Cela ressemble à la colonne précédente sur le principe sauf que là, ton adversaire est en période de "hitstun". Il ne peut pas bouger non plus alors que toi, tu es libre de tes mouvements.
La grande différence, c'est que là tu as ouvert la garde donc tu peux enchaîner d'autres coups.
C'est très logique :
Tu as ouvert la garde (et tu es libre de tes mouvements), pour un temps donné par le chiffre qu'indique cette colonne et tu peux donc enchaîner n'importe quel autre coup qui sort plus rapidement que le temps de ta fameuse ouverture de garde.
Donc pour faire un combo, tu fais "frame adv hit" moins "startup" du coup suivant et voilà, tu as ton combo!!
Si le résultat de la soustraction est supérieur ou égal à zéro, tu peux enchaîner les deux coups (évidemment si la distance le permet).
Plus ton résultat de soustraction se rapproche de zéro et plus ton link est considéré comme difficile à passer jusqu'au fameux "just frame"(résultat égal à zéro)
Dernièrement j'ai dit que j'y reviendrais donc:
Un "block string" c'est un "combo" dans la garde, en gros c'est un enchaînement de coups dans la garde qui ne peut être interrompu sur le même principe qu'un combo.
Tu remets un coup avant la fin du blockstun de ton adversaire.
Pour savoir si un enchaînement est un blockstring, tu soustrais "frame adv block" moins "startup". Si ton résultat est négatif, tu peux te faire bourrer tout et n'importe quoi dans ton pressing.
Les frame trap : ce sont des coups qui sont positifs dans la garde mais qui font croire à ton adversaire qu'ils ne le sont pas. En gros, il va tenter de punir ton coup mais toi tu as déjà remis un autre coup derrière et donc l'adversaire prend un "counter hit".
Très bien, et le
"counterhit" ça donne quoi concrètement?
Cela donne des "frame advantage hit" supplémentaires, ce qui rend des combos théoriquement impossibles maintenant possibles.
Pour info :Un coup
light en counter donne une frame de plus on hit.
Un coup
medium ou
fort donne 3 frames de plus on hit et là, ça change tout !
Voili voulou, tu sais tout sur la frame data !!
Hésites pas si tu as des questions.
Quelques autres subtilités du jeuPremièrement : sur certains persos les lights s'enchainent en "chain" ou en "link" selon la vitesse d'exécution.
Cela a son importance car si je prends l'exemple de ken, si je bourre les lights genre (2LP>2lp>2lp), et bien le jeu va transformer mes links de lights en "chain" de lights, (c'est-à-dire que il ne laissera pas terminer le recover du light mais l'annulera par le light suivant parce que le perso a cette capacité)
Quel intérêt pour moi ? Eh bien en fait pas beaucoup, c'est plus chiant qu'autre chose !
Parce que mes lp sont super cancelables par un shoryu par exemple, sauf que le moteur du jeu n'autorise ce type de cancel
si et seulement si je fais des "link" de lights et non des "chain".
En gros si je bourre les lights comme un con et que je veux finir en dragon, eh bien comme mes lights se sont transformés en "chain"(parce que j'ai bourré à mort
) eh bien mon dragon finira dans la garde à tous les coups !!
C'est comme ça et puis c'est tout!
Seul intérêt des "chains" de lights, c'est que cela devient automatiquement un "blockstring" donc je ne risque pas de me prendre un dragon bourré.
Deuxièmement tu as dû voir apparaître plusieurs fois le terme
"meaty" en traînant sur le forum.
Qu'est-ce donc que ce terme de plus à apprendre?
Un
meaty c'est le fait de toucher l'adversaire non pas sur la première frame active comme on le fait toujours mais sur la ou les dernières frame active(s).
Par exemple, lorsqu'un adversaire se relève et que tu commences ton coup avant qu'il soit debout, si tu te démerdes bien, dès qu'il sera debout, ton coup va toucher l'adversaire sur la dernière frame active.
Et quel intérêt??
Eh bien, cela permet une fois de plus des links théoriquement impossibles, c'est-à-dire que les frames que tu as volontairement inutilisées se retrouvent en frame adv hit en plus...
Expl :pendant que tu te relèves si je fais un Crouch mp de ken qui a 5 frame actives et que je ne te touche que sur la dernière frame, eh bien les 4 frame actives que je n'ai pas utilisées se soustraient au "recover" de mon coup et donc me donnent plus de frame advantage sur toi.
Une fois de plus, c'est très logique. Comme j'ai raccourci volontairement la durée totale de mon coup (Startup+Active+Recover) en ne te touchant que pile poil au moment où tu t'es relevé, mais en commençant mon coup avant que tu sois debout, eh bien j'ai plus d'avantage sur toi !
Edit: si tu veux essayer un meaty et voir le résultat va en training et prends Ken (désolé, j'ai que lui comme exemple), mets la garde sur "aucune" du player 2.
Ensuite, tu choppes ton adversaire et lorsqu'il se relève, tu commences ton Crouch mp et derrière, tu mets une balayette.
Tant que tu as pas marqué 2 hits combo, c'est que tu as foiré ton meaty, tu as déclenché ton mp ou trop tôt et tu ne touches pas l'adversaire ou trop tard et tu n'as pas gagné assez de frames pour que ça passe.
Si tu le fais quelques fois, tu vas trouver le moment où ça passe, et là, tu auras bien marqué 2 hits combo, ce qui veut dire que tu as linké une balayette à un crouch mp, ce qui est en théorie impossible ! (+4 de frame adv et la balayette a un startup de 7)
J'ai réessayé il y a 5 minutes, et au bout de quelques essais, j'ai bien linké les deux!
Je sais, tout ça ça fait un gros pavé
mais si jamais cela peut servir à quelqu'un....
Cela ne remplacera jamais un article de l'excellent "pédagogue"
eMRaistin, mais ça peut peut-être le compléter.
Pour ceux qui veulent aller plus loin dans tout cela, voilà le lien du très bon article d'eMRaistin, qui explique et approfondit beaucoup plus le sujet.
http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/