Street Fighter France
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 Frame Data * Ibuki

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GxC Shield
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GxC Shield

Messages : 1740
ID en ligne : GxC Shield (XBox360 & PC) // GxC_Kekkai (PSN)
Perso : Claw (SSFIVAE); Dhalsim (SFII) / Ky Kiske (GGXrd)

Frame Data * Ibuki Empty
MessageSujet: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime6/1/2013, 19:40

Normal Moves

MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes
Close Light PunchHL305020Sp*Su321003-
Close Medium PunchHL7010040-54626-
Close Hard PunchHL60*70125*7540*20Sp*Su-72*218-6-2-
Close Light KickHL205020-449-21-
Close Medium KickHL7010040Sp*Su5414-41-
Close Hard KickHL50*60125*7540*20-J62*223-5-2nd hit pursuit property
Far Light PunchHL255020C32548-
Far Medium PunchHL7010040-54626-
Far Hard PunchHL10010060-12416-22-
Far Light KickHL205020-449-21-
Far Medium KickHL7010040Sp*Su5414-41-
Far Hard KickHL11020060-10317-22-
Crouch Light PunchHL205020C*Sp*Su43636-
Crouch Medium PunchHL7010040Sp*Su87703-
Crouch Hard PunchHL10020060J9318-32Forces stand, pursuit property
Crouch Light KickL205020Sp*Su42814-
Crouch Medium KickL7010040-65903-
Crouch Hard KickL9010060-6225-9-Hard knockdown
Jump Up Light PunchH505020-67----
Jump Up Medium PunchH8010040-67----
Jump Up Hard PunchH12020060-95----
Jump Up Light KickH505020-612----
Jump Up Medium KickH8010040-67----
Jump Up Hard KickH11020060-73----
Jump Toward Light PunchH405020-66----
Jump Toward Medium PunchH705040-78----
Jump Toward Hard PunchH12020060-115----
Jump Toward Light KickH405020-48----
Jump Toward Medium KickH7010040-87----
Jump Toward Hard KickH10020060-85---[air-hit] limited juggle knockdown, pursuit property
MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes

Other, Special Moves, Supers & Ultras

MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes
Agemen (B+Medium Punch)HL30*6050*5040*40Sp*Su-61*210041st ground hit forces stand, 1st air hit limited juggle knockdown, 2nd hit pursuit property
Backhand PunchHL5020060-3220-40-
Reverse Spin Kick (B+Medium Kick)HL305020Sp*Su10217-12-
Spin Kick (F+Light Kick)HL7010040-44904-
Hammer Kick (F+Medium Kick)H8010040-25210353~31f airborne, 8~27f legs strike invincible
Sazan (DF+Medium Kick)L7010020-71111-11-55~17f upper body projectile invincible
Bansho Kick (F+Hard Kick)HL10021060-13221-315~30f airborne, [counter-hit] +5 frame advantage
Ruishi Jump-------55[56]--5~44f airborne, 1~4f special move or ultra cancellable, 11 grounded recovery frames, can use jump attack or special move once airborne (3 grounded recovery frames), [] refers to backwards jump, treated as a special move
(Jump Hard Punch) - F+Medium KickH405020-37---Target Combo 1 - 2nd hit
(Jump forward Light Kick) - F+Medium KickH405020-47---Target Combo 3 - 2nd hit
(Jump Forward Light Punch) - F+Hard PunchH7015030-45---Target Combo 2 - 2nd hit
(Close Light Punch) - Medium Punch (1)HL30*6050*5040*40Sp*Su-51*211-13Target Combo 6 - 2nd hit, Forces stand
Close Light Punch - Medium Punch - Hard PunchHL1006030Sp*Su231014Target Combo 4
(Close Light Punch) - Medium Punch (4)HL405020-43925Target Combo 5 - 2nd hit
(4) - F+Light KickHL203010-449-12Target Combo 5 - 3rd hit
(1) - d+Hard Kick (5)L606030-4225-9-Target Combo 6 - 3rd hit, Target Combo 8 - 2nd hit
(5) - Hard KickHL606030J5318-7-Target Combo 6 - 4th hit, Target Combo 8 - 3rd hit, pursuit property
b+Medium Kick - f+Medium KickH8010040-2621213Target Combo 7, 3~32f airborne, 8~27f legs strike invincible
(Light Kick) - Medium Kick (6)HL405020Sp*Su4414-41Target Combo 9 - 2nd hit
(6) - Hard KickHL606030-5318-31Target Combo 9 - 3rd hit
Crouch Hard Kick – Hard KickHL606030J5318-7-Target Combo 10
Focus Attack Level 1HL6010020-21234-20-20-
Focus Attack Level 2HL8015040-17+12234-14--
Focus Attack Level 3-14020060-65234---
Forward Throw0.913014040-3220---
Back Throw0.913012040-3220---
Air Throw1.115010040-32----
Dagger TossHL306010/10Su7-After landing 16--projectile is a strike hitbox, projectile disappears when it touches a strike or projectile
Dagger Toss EXHL50*50100*100-250/0-8-After landing 9--pursuit property, projectile is a strike hitbox, projectile disappears when it touches a strike or projectile, 2nd projectile startup 15f
Tsujigoe Light Punch---20/-Sp*Su--50--1~9f lower body strike invincible, 1~7f unthrowable, 8f~ airborne, 7 grounded recovery frames, 27f~ can cancel into kunai or super combo
Tsujigoe Medium Punch---20/-sp/su--54--1~9f lower body strike invincible, 1~7f unthrowable, 8f~ airborne, 7 grounded recovery frames, 29f~ can cancel into kunai or super combo
Tsujigoe Hard Punch---20/-sp/su--59--1~9f lower body strike invincible, 1~7f unthrowable, 8f~ airborne, 7 grounded recovery frames, 30f~ can cancel into kunai or super combo
Neck Breaker Light PunchL12020030/30-151016-13-Hard knockdown, armor break, on block switches to 23f recovery animation
Neck Breaker Medium PunchL12020030/30-151217-13-Hard knockdown, armor break, on block switches to 23f recovery animation
Neck Breaker Hard PunchL12020030/30-152119-13-Hard knockdown, armor break, on block switches to 23f recovery animation
Neck Breaker EXL160250-250/0-151419-13-1~28f projectile invincible, hard knockdown, armor break, on block switches to 23f recovery animation
Energy Grab Light PunchHL11020010/30-6525-14-1~10f unthrowable, untechable limited juggle knockdown, armor break, pursuit property, throw range 1.01
Energy Grab Medium PunchHL11020010/30-6527-16-1~10f unthrowable, untechable limited juggle knockdown, armor break, pursuit property, throw range 1.06
Energy Grab Hard PunchHL11020010/30-6529-18-1~10f unthrowable, untechable limited juggle knockdown, armor break, pursuit property, throw range 1.10
Energy Grab EXHL140250-250/0-6520-9-1~10f unthrowable, untechable limited juggle knockdown, armor break, pursuit property, throw range 1.25
Kasumi Gake Light Kick-------20---
Kasumi Gake Medium Kick-------22--
Kasumi Gake Hard Kick-------24--3~12f can pass through opponent
Dragon Kick Light KickHL50*20*6540x310/20x3Su51*1*1117 + After landing 8-27-1~6f unthrowable, 8~34f airborne, pursuit property
Dragon Kick Medium KickHL50*20*7540x310/20x3Su71*1*1118 + After landing 10-30-1~8f unthrowable, 10~37f airborne, pursuit property
Dragon Kick Hard KickHL50*20*9040x310/20x3Su91*1*1115 + After landing 10-27-1~10f unthrowable, 12~36f airborne, pursuit property
Dragon Kick EXHL40*40*8040x3-250/0Su53*4(2)825 + After landing 14-26-1~6f Invincible, 8~45f airborne, pursuit property, 36f~ can cancel into kunai or super combo
Spinning Kicks Light KickHL50*5050*6010/20*20-122(10)216-43[air-hit] limited juggle knockdown
Spinning Kicks Medium KickHL35*3570*6010/20*20-152(12)21404[air-hit] limited juggle knockdown
Spinning Kicks Medium Kick (followup)HL506010/20-14217-31[air-hit] limited juggle knockdown, treated as a separate move
Spinning Kicks Down + Medium Kick (followup)L206010/20-17215-2-Hard knockdown, treated as a separate move
Spinning Kicks Hard KickHL50*4070*6010/20*20-Su152(14)220-40[air-hit] limited juggle knockdown
Spinning Kicks Hard Kick (followup)HL507010/20-15219-5-1[air-hit] limited juggle knockdown, treated as a separate move
Spinning Kicks Down + Hard Kick (followup)L206010/20-18225-9-Hard knockdown, treated as a separate move
Spinning Kicks EXHL40*30x360x3*70-250/0-122(10)2(10)2(10)29-2--
Spinning Kicks EX (2,3 )L3050-/0-122---treated as a separate move
Spinning Kicks EX (4 )L2570-/0-12212-2-Hard knockdown, treated as a separate move
Jumping Double Kick Light KickH40*7570*7010/0*20-2576 + After landing 11--7f~ airborne, 2nd hit goes into recoil animation on hit/block
Jumping Double Kick Medium KickH40*9070*7010/0*40-2776 + After landing 11--7f~ airborne, 2nd hit goes into recoil animation on hit/block
Jumping Double Kick Hard KickH40*11070*9010/0*60-2876 + After landing 11--7f~ airborne, 2nd hit goes into recoil animation on hit/block
Jumping Double Kick EXH40x3*5070*0*0*200-250/0-361219 + After landing 11--1~13f projectile and throw invincible, 9f~ airborne, after 2nd hit on hit/block 4th hit will go into recoil animation, listed startup is point blank, startup is distance dependent, tracks opponent
Jumping Double Kick (recoil)----Sp*Su--After landing 8--21f~ (EX version 9f~) can cancel into kunai or super combo
Super Light PunchHL(27*28 )x60-1000/0-1+7-After landing 5--1~5f Invincible, pursuit property, projectiles are strike hitboxes, does not nullify projectiles, 2 projectiles released at the same time, every projectile thereafter released every 20f
Ultra 1(1.1) * HL x7501 [38 * 45 * 38x4 * 39]0[50*0x6]0/0-0+1[13]2(10)17107-5-11~2f Invincible, 1st hit is a throw, untechable limited juggle knockdown, 1st hit on air hit releases projectile, recovery and [] refers to projectile, projectile is active for 59f, projectiles have pursuit properties
Ultra 2HL30x6*28900/0-0+92(2) 2(15) 2(26) 1*2(8 ) 270-63-1~8f Invincible, 9~70f projectile invincible, 59~101f airborne, hard knockdown, armor break, 6th hit goes into animation, block advantage based on 4th hit
MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes

Source EventHubs et Shoryuken


Dernière édition par GxC Shield le 15/1/2013, 01:21, édité 2 fois
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GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime7/1/2013, 22:27

Tiens, je viens de comparer a la source eventhubs et je vois quelques erreurs (apparemment ils ont decale des lignes...)

Reverse Spin Kick et Spin Kick: leur startup/active/recovery sont inverses! Du coup:
Reverse Spin Kick = 10-2-17
Spin Kick = 4-4-9
(leur frame advantage est bonne par contre, bizarre xD )

Aussi le Hammer Kick a maintenant une startup de 25 et plus de 26. C'etait le super buff de la mort d'Ibuki en passant de AE a AE v2012

^_^
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Syli

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime7/1/2013, 23:15

Y'a moyen d'avoir des conseils sur le perso si j'essaye de m'y mettre Dama" ?
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Saunic

Saunic

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime8/1/2013, 07:48

GxC Damascus a écrit:
Aussi le Hammer Kick a maintenant une startup de 25 et plus de 26. C'etait le super buff de la mort d'Ibuki en passant de AE a AE v2012

^_^

Le Tsujigoe est pas mal aussi, ça t'évite des choppes/balayettes de manière sympa.

Y'a eu des changements sur le Spin Kick et les dashs spé aussi assez obscurs.

J'ai rentré il y a peu sur Stunfest Tsumuji LK (en block), il a fait cr.HK immédiatement derrière, j'ai fait Tsujigoe to Super immédiatement, c'était stylé Laughing

Syli : Il y a le guide de Izuna sur SRK qui est d'une finition excellente en plus d'être assez exhaustif. Tu devrais aller y jeter un oeil (c'est un PDF à télécharger).
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GxC Damascus

GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime8/1/2013, 18:15

Le guide est là Syli: http://www.mediafire.com/view/?rgqmzbm1fb909cb

Sinon si t'as des questions n'hésite pas Very Happy

@Saunic: T'utilises VRAIMENT le Tsujigoe dans des situations de tournois? Respect ^_^
Quels changements sur le dash spé?
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Saunic

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime8/1/2013, 18:19

Tu n'as pas remarqué que le combo DBZ n'a plus besoin d'être systématiquement fait avec command dash MK sur Chun-li (entre autres) ?

Le total des frames doit être le même, mais Ibuki passe plus vite du point A au point B imo.
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GxC Damascus

GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime8/1/2013, 18:38

Ah ok, non pas remarqué, pour la simple raison que j'utilise toujours MK dash histoire d'être sûr Very Happy
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GxC Shield
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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime8/1/2013, 23:45

Mise à jour faite.

Waaaah ! L'Enfer ce perso !
Je me suis fait sauter la cervelle pour comprendre comment les target combos étaient gérés. J'espère que ce sera plus facile de s'y retrouver avec mes annotations.
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Syli

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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime9/1/2013, 18:51

ouais je juuuuuute merci les mecs
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MessageSujet: Re: Frame Data * Ibuki   Frame Data * Ibuki I_icon_minitime

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