Street Fighter France
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 Frame Data * Juri

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GxC Shield
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GxC Shield

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ID en ligne : GxC Shield (XBox360 & PC) // GxC_Kekkai (PSN)
Perso : Claw (SSFIVAE); Dhalsim (SFII) / Ky Kiske (GGXrd)

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MessageSujet: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime6/1/2013, 20:03

Normal Moves

MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes
Close Light PunchHL305020C*Sp*Su43537-
Close Medium PunchHL7010040Sp*Su3414-4-1[Ultra 1] pursuit property
Close Hard PunchHL10020060Sp*Su6426-12-3~22f airborne, 24f~ cancellable, [Ultra 1] pursuit property
Close Light KickHL305020C*Sp*Su33536-
Close Medium KickHL30*3540*4040*20Sp*Su63(6)219-7-41~6f airborne
Close Hard KickHL40*70125*7560*20Sp*Su112(2)220-41+0 on hit vs. crouching opponents, [Ultra 1] pursuit property
Far Light PunchHL305020C*Sp*Su43537-
Far Medium PunchHL8010040Su6411-12[Ultra 1] pursuit property
Far Hard PunchHL12020060-10320-5-1-
Far Light KickHL405020C*Sp*Su53714-
Far Medium KickHL30*7030*7020*40-5514-4-1[Ultra 1] pursuit property
Far Hard KickHL11020060-15419-5-16~23 airborne, [Ultra 1] pursuit property
Crouch Light PunchHL305020C*Sp*Su42903-
Crouch Medium PunchHL7010040Sp*Su669-12-
Crouch Hard PunchHL10020060Sp*Su7420-6-1Forces stand
Crouch Light KickL205020C*Sp*Su44525-
Crouch Medium KickL6010040Sp*Su6217-5-2-
Crouch Hard KickL9010060-8225-9-Hard knockdown
Jump Up Light PunchH505020-48----
Jump Up Medium PunchH8010040-57----
Jump Up Hard PunchH10020060-84----
Jump Up Light KickH405020-510----
Jump Up Medium KickH8010040-55----
Jump Up Hard KickH10020060-84----
Jump Toward Light PunchH505020-411----
Jump Toward Medium PunchH505040Sp56---[Air hit] floats opponent
Jump Toward Hard PunchH9010060-74---techable knockdown, pursuit property
Jump Toward Light KickH405020-56----
Jump Toward Medium KickH7010040-56----
Jump Toward Hard KickH10020060-66----
MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes

Other, Special Moves, Supers & Ultras

MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes
Sekku (F+Medium Kick)H707040-20217-2212~16f airborne, +1 on hit vs. crouching opponents, [Ultra 1] pursuit property
Focus Attack Level 1HL6010020-21235-21-21-
Focus Attack Level 2HL8015040-17+12235-15--
Focus Attack Level 3-14020060-65235---
Forward Throw0.8313014040-3220---
Back Throw0.8312016040-3220---
Fuhajin SeriesHL30*5050*5020/20*20Su96(24)52614-41~43 cancellable, hold button to store, pursuit property
Fuhajin StorageHL505020/20-9616-1-projectile hitbox
Fuhajin ReleaseHL50500/20Su11523341013~15f cancellable, MK and HK versions cannot hit crouching opponents, HK version is +6 on block
Fuhajin EX (Light Kick + Medium Kick)HL50*5050*50-250/0Su1349395-pursuit property, 16~18f cancellable
Fuhajin EX (Medium Kick + Hard Kick)HL50*5050*50-250/0Su1549397-4~16f airborne, pursuit property, 18~20f cancellable, cannot hit crouching opponents
Fuhajin EX (Light Kick + Hard Kick)HL50*5050*50-250/0Su1349395-4~15f airborne, pursuit property, 17~19f cancellable
Dive Kick Light KickHL405010/40-14until ground17-2-armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick Medium KickHL405010/40-14until groundAfter landing 18-3-armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick Hard KickHL405010/40-14until groundAfter landing 19-4-armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick 2nd ImpactHL20*2020*200/20*20-94(5)2After landing 28--pursuit property
Dive Kick 3rd StrikeHL80900/40-212After landing 19--pursuit property
Dive Kick EXHL50*25*25*6050*20*20*50-250/0-14until ground (8 )4 (5)2 (20) 214 or 28 or 18--[4th hit] wall bounces, armor break, 2nd-4th hit pursuit property
Senpusha Light KickHL60*4040*4020/20*20Su73(1)44 + After landing 17-419f~ airborne, 2nd hit pursuit property, 2nd hit cannot hit crouching opponents
Senpusha Medium KickHL45*25x340*30x320/15x4Su93(1) 4(6) 3(1) 35 + After landing 21-8-11f~ airborne
Senpusha Hard KickHL50*30x350*35x320/15x4Su143(1) 4(6) 3(1) 35 + After landing 24-11-16f~ airborne
Senpusha EXHL30x830x5*35-250/0-73(1) 4(3) 3*3 (1) 3(4) 3*3 (1)35 + After landing 27-14-1~6f Invincible, [Ultra 1] 1~8f Invincible/9f legs strike invincible/10~46f legs projectile invincible, 7f~ projectile invincible, 8f~ airborne, 7~8f projectile and throw invincible, [Hit 2,4,5,7,8] pursuit property, [Hit 3,6] hit backwards, [Hit 2,5,8] hit front and back, rear hits do 20 stun
Counter Move---10/--32917--3~31f triggers when hit with strike or projectile,
Counter Move EX----250/--13117--3~31f triggers when hit with strike or projectile, can input forward cancel until 6f, can input backward cancel until 4f, upward version triggers with no input
Post-Counter forward movement----/5---29--1~20f strike and projectile invincible, 3~18f can pass through opponent, 21f~ cancellable
Post-Counter backward movement----/5---28--1~17f strike and projectile invincible, 16f~ cancellable
Post-Counter upward movement----/5---54--1~20f strike and projectile invincible, 8f~ airborne, 9f~ cancellable, 10 grounded recovery frames if not cancelled
Super Light KickHL60x5*700-1000/0-1+865152-25-1~8f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 8/18/28/40/68/98
Super Medium KickHL60x5*700-1000/0-1+865152-25-1~6f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 8/18/28/40/68/98
Super Hard KickHL60x5*700-1000/0-1+1165155-25-1~11f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 11/21/31/43/61/101
Ultra 1-----0+19006--1~4f Invincible, (gives pursuit properties?), lasts 900f(15s)
Ultra 2HL15x8*36000/0-0+104(10)3(5)3(1)3(1)3(1)3(2)3(1)260 + After landing 33-103-1~13f Invincible, 32f~ airborne, hard knockdown, armor break, pursuit property, 1st-8th hit go into animation, guard advantage based on 2nd hit
MoveBlockDamageStunMeter GainCancel AbilityStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitNotes

Source EventHubs et Shoryuken


Dernière édition par GxC Shield le 15/1/2013, 01:21, édité 2 fois
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Gamgab

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Messages : 849
ID en ligne : PSN: Gamgab78
Perso : Ken

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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime7/1/2013, 11:48

Yep merci pour le gros taff que tu a fait ^^ Cool

Cependant la frame data de eventhubs n'est totalement à jour par rapport à la version 2012
=> le close medium punch a un start up de 3 frames maintenant
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Sedoripku

Sedoripku

Messages : 79
ID en ligne : Ex Sedoripku
Perso : JURI !!!

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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime7/1/2013, 14:04

A une frame data, merci a toi Shield, ils ne sont pas specifié mais le close mk et close hp sont inchoppable.
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KS | Kichigai

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Messages : 523
ID en ligne : Kichigaï (Steam)
Perso : Kula, Juri, Angel, Akira

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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime8/1/2013, 05:14

Citation :
le close medium punch a un start up de 3 frames maintenant

+1

Merci Shield !
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Ghosty

Ghosty

Messages : 1854
ID en ligne : Bite de chien
Perso : ...

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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime8/1/2013, 08:58

tin shield il poste des frames data de vanille faut le pendre serieux quoi.... =)
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GxC Shield
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 00:04

Mise à jour faite.

Close MP à 3 frames.

Close MK et close HK sont désormais spécifiés comme airborn... donc nécessairement inchoppables au sol (air throw sans doute possible).
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:32

Heu ...Au risque de passer pour un noob, c'est pas plutôt le close st.hp/far st.hk/sekku qui sont airborn et close cr.hp/close st.mk qui sont inchoppable ? ^^''
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:36

Maghiel a écrit:
Heu ...Au risque de passer pour un noob, c'est pas plutôt le close st.hp/far st.hk/sekku qui sont airborn et close cr.hp/close st.mk qui sont inchoppable ? ^^''

Quand tu es airborn tu es inchoppable de base.
le close st.mk est donc inchoppable , tout comme le close st.hp/far st.hk/sekku
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:40

Je pensai qu'un coup airborn, était un coup qui commence dans les airs donc inchopable au sol (pratique pour punir les choppes en mind) comme le close st.hp/far st.hk/sekku. Je sais que le close mk est inchoppable...Mais je me demande bien pourquoi en fait ...Etant donné que le perso décolle pas du sol. C'pas plutot parceque c'est un deux hits ?


Dernière édition par Maghiel le 9/1/2013, 23:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:42

Maghiel a écrit:
Je pensai qu'un coup airborn, était un coup qui commence dans les airs donc inchopable au sol (pratique pour punir les choppes en mind) comme le close st.hp/far st.hk/sekku. Je sais que le close mk est inchoppable...Mais je me demande bien pourquoi en fait ...Etant donné que le perso décolle pas du sol.



le coup est considéré comme airbone ile me semble
http://iplaywinner.com/storage/ssf4-images/juri-close-standing-medium-kick.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1271837979738



edit: c'est bien airborne
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:44

Maiiiis tu ne passes pas du tout pour un noob, rassure-toi !
Ca en étonnera d'ailleurs plus d'un : malgré son sprite, Juri est bien considérée comme "en l'air" lorsqu'elle effectue son Close MK.

Ainsi, on ne peut pas la projeter à partir du sol mais l'Ultra 2 de T. Hawk par exemple peut la chopper (je viens de faire le test).
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime9/1/2013, 23:45

Ben voilà j'apprend un truc hahaha xD

Bref, thx pour les précisions et la vidéo Surprised
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Sedoripku

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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime10/1/2013, 09:04

J'ai la decompsition du coup frame par frame et je peu te confirmer que Juri est dans les air partir de la 1er frame (close mk) et retombe pendant la 2eme frame active du coup ce qui la rend inchoppable mais surtout airborn donc pas de possibilité de combo pour l'adversaire au sol si il te contre avec un de ces normaux!
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MessageSujet: Re: Frame Data * Juri   Frame Data * Juri I_icon_minitime

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