armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick Medium Kick
HL
40
50
10/40
-
14
until ground
After landing 18
-3
-
armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick Hard Kick
HL
40
50
10/40
-
14
until ground
After landing 19
-4
-
armor break, block advantage is based on lowest possible jump, (7 jump + 14 startup frames)
Dive Kick 2nd Impact
HL
20*20
20*20
0/20*20
-
9
4(5)2
After landing 28
-
-
pursuit property
Dive Kick 3rd Strike
HL
80
90
0/40
-
21
2
After landing 19
-
-
pursuit property
Dive Kick EX
HL
50*25*25*60
50*20*20*50
-250/0
-
14
until ground (8 )4 (5)2 (20) 2
14 or 28 or 18
-
-
[4th hit] wall bounces, armor break, 2nd-4th hit pursuit property
Senpusha Light Kick
HL
60*40
40*40
20/20*20
Su
7
3(1)4
4 + After landing 17
-4
1
9f~ airborne, 2nd hit pursuit property, 2nd hit cannot hit crouching opponents
Senpusha Medium Kick
HL
45*25x3
40*30x3
20/15x4
Su
9
3(1) 4(6) 3(1) 3
5 + After landing 21
-8
-
11f~ airborne
Senpusha Hard Kick
HL
50*30x3
50*35x3
20/15x4
Su
14
3(1) 4(6) 3(1) 3
5 + After landing 24
-11
-
16f~ airborne
Senpusha EX
HL
30x8
30x5*35
-250/0
-
7
3(1) 4(3) 3*3 (1) 3(4) 3*3 (1)3
5 + After landing 27
-14
-
1~6f Invincible, [Ultra 1] 1~8f Invincible/9f legs strike invincible/10~46f legs projectile invincible, 7f~ projectile invincible, 8f~ airborne, 7~8f projectile and throw invincible, [Hit 2,4,5,7,8] pursuit property, [Hit 3,6] hit backwards, [Hit 2,5,8] hit front and back, rear hits do 20 stun
Counter Move
-
-
-
10/-
-
3
29
17
-
-
3~31f triggers when hit with strike or projectile,
Counter Move EX
-
-
-
-250/-
-
1
31
17
-
-
3~31f triggers when hit with strike or projectile, can input forward cancel until 6f, can input backward cancel until 4f, upward version triggers with no input
Post-Counter forward movement
-
-
-
-/5
-
-
-
29
-
-
1~20f strike and projectile invincible, 3~18f can pass through opponent, 21f~ cancellable
Post-Counter backward movement
-
-
-
-/5
-
-
-
28
-
-
1~17f strike and projectile invincible, 16f~ cancellable
Post-Counter upward movement
-
-
-
-/5
-
-
-
54
-
-
1~20f strike and projectile invincible, 8f~ airborne, 9f~ cancellable, 10 grounded recovery frames if not cancelled
Super Light Kick
HL
60x5*70
0
-1000/0
-
1+8
65
152
-25
-
1~8f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 8/18/28/40/68/98
Super Medium Kick
HL
60x5*70
0
-1000/0
-
1+8
65
152
-25
-
1~6f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 8/18/28/40/68/98
Super Hard Kick
HL
60x5*70
0
-1000/0
-
1+11
65
155
-25
-
1~11f Invincible, 9~30f 56~72f 86~104f airborne, untechable limited juggle knockdown, pursuit property, active frames refer to duration of 1 projectile, projectiles release on frames 11/21/31/43/61/101
1~13f Invincible, 32f~ airborne, hard knockdown, armor break, pursuit property, 1st-8th hit go into animation, guard advantage based on 2nd hit
Move
Block
Damage
Stun
Meter Gain
Cancel Ability
Startup
Active
Recover
Frame Adv. Block
Frame Adv. Hit
Notes
Source EventHubs et Shoryuken
Dernière édition par GxC Shield le 15/1/2013, 01:21, édité 2 fois
Gamgab
Messages : 849 ID en ligne : PSN: Gamgab78 Perso : Ken
Sujet: Re: Frame Data * Juri 7/1/2013, 11:48
Yep merci pour le gros taff que tu a fait ^^
Cependant la frame data de eventhubs n'est totalement à jour par rapport à la version 2012 => le close medium punch a un start up de 3 frames maintenant
Sedoripku
Messages : 79 ID en ligne : Ex Sedoripku Perso : JURI !!!
Sujet: Re: Frame Data * Juri 7/1/2013, 14:04
A une frame data, merci a toi Shield, ils ne sont pas specifié mais le close mk et close hp sont inchoppable.
KS | Kichigai
Messages : 523 ID en ligne : Kichigaï (Steam) Perso : Kula, Juri, Angel, Akira
Sujet: Re: Frame Data * Juri 8/1/2013, 05:14
Citation :
le close medium punch a un start up de 3 frames maintenant
+1
Merci Shield !
Ghosty
Messages : 1854 ID en ligne : Bite de chien Perso : ...
Sujet: Re: Frame Data * Juri 8/1/2013, 08:58
tin shield il poste des frames data de vanille faut le pendre serieux quoi.... =)
GxC Shield Admin
Messages : 1740 ID en ligne : GxC Shield (XBox360 & PC) // GxC_Kekkai (PSN) Perso : Claw (SSFIVAE); Dhalsim (SFII) / Ky Kiske (GGXrd)
Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 00:04
Mise à jour faite.
Close MP à 3 frames.
Close MK et close HK sont désormais spécifiés comme airborn... donc nécessairement inchoppables au sol (air throw sans doute possible).
KS | Kichigai
Messages : 523 ID en ligne : Kichigaï (Steam) Perso : Kula, Juri, Angel, Akira
Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:32
Heu ...Au risque de passer pour un noob, c'est pas plutôt le close st.hp/far st.hk/sekku qui sont airborn et close cr.hp/close st.mk qui sont inchoppable ? ^^''
Invité Invité
Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:36
Maghiel a écrit:
Heu ...Au risque de passer pour un noob, c'est pas plutôt le close st.hp/far st.hk/sekku qui sont airborn et close cr.hp/close st.mk qui sont inchoppable ? ^^''
Quand tu es airborn tu es inchoppable de base. le close st.mk est donc inchoppable , tout comme le close st.hp/far st.hk/sekku
KS | Kichigai
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Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:40
Je pensai qu'un coup airborn, était un coup qui commence dans les airs donc inchopable au sol (pratique pour punir les choppes en mind) comme le close st.hp/far st.hk/sekku. Je sais que le close mk est inchoppable...Mais je me demande bien pourquoi en fait ...Etant donné que le perso décolle pas du sol. C'pas plutot parceque c'est un deux hits ?
Dernière édition par Maghiel le 9/1/2013, 23:43, édité 2 fois
Invité Invité
Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:42
Maghiel a écrit:
Je pensai qu'un coup airborn, était un coup qui commence dans les airs donc inchopable au sol (pratique pour punir les choppes en mind) comme le close st.hp/far st.hk/sekku. Je sais que le close mk est inchoppable...Mais je me demande bien pourquoi en fait ...Etant donné que le perso décolle pas du sol.
le coup est considéré comme airbone ile me semble http://iplaywinner.com/storage/ssf4-images/juri-close-standing-medium-kick.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1271837979738
edit: c'est bien airborne
GxC Shield Admin
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Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:44
Maiiiis tu ne passes pas du tout pour un noob, rassure-toi ! Ca en étonnera d'ailleurs plus d'un : malgré son sprite, Juri est bien considérée comme "en l'air" lorsqu'elle effectue son Close MK.
Ainsi, on ne peut pas la projeter à partir du sol mais l'Ultra 2 de T. Hawk par exemple peut la chopper (je viens de faire le test).
KS | Kichigai
Messages : 523 ID en ligne : Kichigaï (Steam) Perso : Kula, Juri, Angel, Akira
Sujet: Re: Frame Data * Juri 9/1/2013, 23:45
Ben voilà j'apprend un truc hahaha xD
Bref, thx pour les précisions et la vidéo
Sedoripku
Messages : 79 ID en ligne : Ex Sedoripku Perso : JURI !!!
Sujet: Re: Frame Data * Juri 10/1/2013, 09:04
J'ai la decompsition du coup frame par frame et je peu te confirmer que Juri est dans les air partir de la 1er frame (close mk) et retombe pendant la 2eme frame active du coup ce qui la rend inchoppable mais surtout airborn donc pas de possibilité de combo pour l'adversaire au sol si il te contre avec un de ces normaux!