Je poste ca ici pour les combos de sakura qu'il y a dedans :
Ca nous arrange bien,mais capcom n'a pas l'air de savoir codé son jeux,un coup a +4 n'est vraiment pas censé être linker,meme en counter hit par un far HP ni une ultra ... vraiment
Deja qu'avant le 2mk passait souvent ... mais WTF !
PS : sinon,le far HP cancelable c'est marant sur dhalsim ou rolento,ont peux faire f.HP xx HK tatsu X infini (évidemment y a des trous ect)
pompom9
Messages : 581 ID en ligne : pompom9 Perso : Sakura
Mais c'est quoi ces combo de l'enfer sérieux allo Comme je suis un type sympas, je vais vous donnez les liens de ce qui nous intéresse pour se les matter à l'infinis https://youtu.be/EYnXgM4HtLM?t=1m30s https://youtu.be/EYnXgM4HtLM?t=2m27s https://youtu.be/EYnXgM4HtLM?t=2m45s
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Oui,déjà que je trouvait ca "mal foutue" qu'on puisse linker un 2MK derrière un lk tatsu(a une distance particulière ect... mais quand meme)
Alors des far HP ou l'ultra aussi,c'est pas mal,j'aime bien le jeux : Un coup qui laisse a +4 et enchainer par un coup qui sort en 8
Sakura is so broken
Explication de l'auteur : "+8 is the most frame advantage possible on a late-hitting tatsu, therefore allowing far st. HP to connect on characters with wide enough hurtboxes.. I'm not sure why you think I would go into such detail about fake combos."
NoshMuiii
Messages : 3125 ID en ligne : Ps4 : noshmuiii Perso : sf4:sakura, cammy,ryu sf5: ryu barbu
Coucou les copines C'est pas étonnant que tu puisse link un startup 8frames après un lk tatsu.
Le lk tatsu a un startup de 16, est actif pendant 6 frames et a un recovery de 15 une fois retombé au sol. Sachant que la première frame active est la 16, la dernière est donc la 21 eme frame ; le lk tatsu est airborne, armor break et invincible aux projectiles de la frame 10 à la frame 21 (la recovery de 15 frame commence direct après la dernière frame active sur ce coup pour info).
Dans ces conditions, la frame data nous dit que si la première frame active touche : onHit nous sommes à +4 et onBlock à 0. Ce qui veux dire que si on arrive à trouver une configuration qui permet de faire toucher la dernière frame active (soit la frame 21) on peut théoriquement lancer un coup en combo à +4 + 6, soit +10 !
Bon maintenant dans la vraie vie ca fonctionne pas, au max j'ai réussi à faire toucher la 4eme frame active du tatsu et à remettre un coup derrière (entre autre à cause du push back). Mais ca nous laisse quand même le temps de mettre un 8frames, d'ou le far HP
Et moi ... bha j'aime ca tellement c'est salle, tellement ca met le gwak, tellement ca t'enlève 700PV :3
Des bisous
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
J'ai juste tester sur elena,c'est crade quand meme
Sinon,juste BGP tatsu,BGP tatsu , far HP KESKYAAAAA (le 2mk rentre comme papa dans maman)
Par contre,tatsu ultra ...niet j'ai du foiré le set up du gars
Je comprend très bien ce que tu dit ToD,d'ailleurs c'est surment ce qui se passe dans le jeux,mais normalement,on a pas 4frames après que les dernières frames actives est toucher ?
Ce que je veut dire : 6 frames active , 4frames pour link Et si ont fait 1frame active(la dernière par exemple) on devrait avoir que 4frames et pas 10 ?
HT ToD
Messages : 1357 ID en ligne : Todndj (PSN), HT ToD (XBL) Perso : Sakura, Cammy, Juri, EvilRyu, Ryu
Met toi en training avec le bot sans garde et teste après un sweep de mettre un tatsu meaty qui touche sur les dernières frames actives. Il faut buffer les 214 dans la descente du tatsu et mettre les 3 pieds juste après qu'elle ai touché le sol, au moment ou elle commence à tourner ses épaules pour revenir à sa position initiale.
EDIT : Taybo, le onHit donné par la frame data c'est sur le premier hit des frames actives. Sur le lk tatsu tu te retrouve à +4, ca veux dire quoi ? Tout simplement que l'animation de hitstun du perso d'en face va durer la fin de tes frames actives (soit 6-1 : 5 frames) + tous ton recovery (soit ici 15 frames) + le onHit de ta frame data (soit ici 4 frames). Ca veut donc dire que le lk tatsu en hit entraine un hitstun de 5+15+4 frames soit 24 frames et ce quelque soit la frame active de ton tatsu qui va toucher. Le hitstun durera 24 frames quoi qu'il arrive, donc plus tu a de frames actives sur un coup plus tu peux essayer de remonter le temps avec des combos customs C'est le même principe que le FADC, tu annule tes frames de recovery pour pouvoir remettre un coup mais vu que le hitstun infligé à ton adversaire ne bouge pas, c'est toi qui gagne du temps et qui peux taper plus tôt Le combo de Sako avec ER sur le Rufus de Justin Wong c'est exactement ca mais poussé à l’extrême, il gagne une frame sur le stand lp et du coup il a pile les frames qu'il faut pour mettre le 2.hp derrière !! Sakura a beaucoup de possibilités de ce coté là
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Déjà le loop y'a une sakura sur 50 qui le rentre en match 1 sur 1000000 en tournoi !! Seul uryo en est capable sur AE il avait mis en tournoi crhp counter to ultra 1 !!!
C craqué pour les mutants mdrrr pour nous c est de la science fiction !!
HT ToD
Messages : 1357 ID en ligne : Todndj (PSN), HT ToD (XBL) Perso : Sakura, Cammy, Juri, EvilRyu, Ryu
C'est surtout que c'est pas très rentable (sauf chara spé comme les twins ou viper). Il te suffit de faire cl.hp, lk tatsu, 2.hp hp.dragon et de mémoire ca fait 333PV et ca build presque une barre entière. Si tu met un j.hp juste avant tu build une barre complète et tu fait plus de 380PV je crois. C'est intéressant que si ca tue et que c'est le dernier round, sinon c'est pas utile, vaut mieux garder ses barres pour des tatsu EX ... enfin c'est mon point de vue en tout cas
Le but de Sakura c'est quand même de terminer tout ses combo par dragon ou tatsu EX to whatever !
Y'a aussi le stun mental mais bon ca dépend de l'adversaire
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Je le pense aussi, vu qu'il y aura moins de combo sans le shoryu cancel = + de dégat Y a plus qu'a test taybo
Crève,chacal !
Après petit test a l'arache hein : cr.HP HP dragon RF cl.HP cr.HP EX dragon cancel cl.HP
Les dégats sont sensiblement les mêmes,et le stun a l'air d'etre a l'avantage du ex dragon cancel,par contre,la RF permet de placer un tatsu ,donc a tester,ou a RnK xOver de nous répondre
@Pompom : si t'es chaud on se colle en training sur xbox ce soir
pompom9
Messages : 581 ID en ligne : pompom9 Perso : Sakura
Je redebarque sur le jeu et je vois que le far HP est cancellable ! C'est porc ah ah. Sinon blague a part sur USF4 c'est enfin fixé les tatsu ex en combo qui whiffait sur Adon ou Gouki ou on peut encorr s' asseoir dessus ?
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Ca whiff moins on va dire,sinon y a toujours des gros tatsu qui whiff alors que t'es en hit sur un perso relever ect ...
Sinon,le ex dragon qui touche les premiers hits(exemple en reflexe dans un hado) et pas les derniers,donc en garde et max punish,capcom devait corriger ca ... ils l'ont fait,un peux pour le gros,mais le ex est apparemment oublier
pompom9
Messages : 581 ID en ligne : pompom9 Perso : Sakura
J'ai pas tester,mais sur dwu ca doit marcher sur les autres shoto ^^
Sinon,poison c'est bien sa hitbox de merde ?
Je savait qu'il y avait des trucs qui whiffer,mais alors Lk tatsu cl.HP lk tatsu 2HP lk tatsu,le lk tatsu whiff ... ca ... hummm "surprend" on va dire
Rendant tout ca forcément punissable,bon en soit c'est rien,ex tatsu ou dragon,mais c'est quand meme a savoir,et surtout a ne pas oublier(sachant que je partais de lk tatsu car je l'avait mis en "meaty" malgache a la relever,mais close HP tatsu 2HP tatsu,le tatsu whiff quand meme)
Voila,pour ceux qui joue encore sakura,et qui ont pas taffer sur les nouveaux perso ce qu'on peut faire/ou pas faire
Taybo
Messages : 546 ID en ligne : Steam : Taybo1 Perso : Sakura , Zangief couleur Kirby
Je faisait du training normal(c'était sur la gueule de rolento )
Et donc je me rappel du combo avec 2mk (hp/2hp > tatsu >2hp >tatsu >2mk xx dragon) et pendant que je faisait mon combo du kif du moment(rien de bien dur,mais y fait mal quand même)
Saut hp(remplacer par ce que vous voulait,ca marche pas toujours bien sur le saut cross up mk,mais si c'est devant ca passe easy) > close MP > 2HP > dragon ,ca fait 348,c'est bien
Sauf que sur rolento ont peut faire :
Saut hp > clope MP > 2HP > lk tatsu > 2mk xx dragon ,un petit 395 sans barre qui fait du bien j'ai envie de dire
(on peut aussi sur jumpin faire le combo que j'ai dit au début(le loop avec le 2mk a la fin) pour un petit 421 dmg je croit sans barre) Propre
C'est rien de bien utile,mais comme le topic est mort,faut bien le faire vivre
Si quelqu'un a les combos exact sur elena,car je sais qu'ont peut metre du far HP en combo sans counter hit,mais je sais plus ce que c'est,sachant qu'y a toujours le même problèmes avec cet ****** ,c'est que sa stand de base bouge trop,si tu commence ton combo au mauvais moment,ou sur le jumpin au mauvais moment "coucou je suis a l'autre bout de l'ecran" ,enfin voila