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Sujet: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:13
Salut à tous,
Voici une revue des antiairs de Claw. Pour être parfaitement neutre, je me suis basé exclusivement sur la mécanique du jeu pour essayer de mieux comprendre quel coup utiliser en fonction : 1. Du positionnement / hitbox 2. Du timing 3. Des dégâts
(Le but, c'est évidemment de ne pas tout miser sur l'Ultra 2 qui est un peu "l'antiair universel")
Pour mes captures d'écran, je me suis basé sur la version Steam et sur cet outil (merci Nyphi).
Les chiffres marqués entre crochets "[...]" représentent les dégâts sans griffe.
Dernière édition par GxC Shield le 28/4/2014, 15:03, édité 1 fois
GxC Damascus
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:26
J'ai vu ce topic, j'ai pas pu m'empecher de sourire
GxC Shield Admin
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:37
C'est vrai, inutile de le cacher. Ca faisait un moment que je pensais à faire ce truc puisque je n'ai jamais vu quoi que ce soit de similaire et les discussions de ces dernières semaines m'ont fait sauter le pas.
L'objectif, c'est que tout le monde se pose les questions sur une base rationnelle (laissons nos émotions au placard) pour trouver des solutions et upper le niveau moyen.
Le top, ce serait d'enrichir ce topic avec des extraits de vidéos de gros joueurs (là, tout de suite, je pense à Zeus puisqu'il semble gérer cette partie du gameplay) pour montrer quels schémas sont appliqués à plus haut niveau.
Neme Admin
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:42
T'es tellement au top Shieldounet
Senjutsu
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:47
J'en rajouterais 2 importants :
le far stand lk le far stand lp
tout 2 cassent les dive-kicks.
GxC Shield Admin
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:53
J'ai bien fait de faire les captures d'écran... j'update...
GxC Damascus
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Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 14:58
Je conseillerais plutot generalement d'eviter les anti-airs normaux (SURTOUT lights et peu actifs) contre les dives. Pour infliger 40 de dommages tu prends le grand risque de manger un dive delaye de quelques frames et donc un combo entier. Cotre les dives, privilegie plutot soit le saut air choppe, soit le saut arriere-normal que Zeus kiffe bien (je crois HP? pas sur)
Mister Crimson
Messages : 145 ID en ligne : Mister Crimson Perso : Usf4 : C.Viper
Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 15:21
Ouais saut arriere lp ou hp contre les dives c'est pas mal , puis moralement ça met un gros coup à l'adversaire xD
Senjutsu
Messages : 750 ID en ligne : XpKaya Perso : Bedman, Ryu
Sujet: Re: Claw * Antiair 28/4/2014, 15:36
- le jump diagonal mp Dama
- le far stand lk a une bonne prio sur les dive-kicks et on s'en sert à mort pour le poke et le frame advantage pour frame-trap et créer des counter (+2/+5) donc tout benef.
- le lp est beaucoup moins bon mais marche bien sur celles de Rufus.
- toujours un gros soucis d'antiair contre les grosses prio comme le jump diagonal HK de Dudley (???)
- à noter pas réellement 3 anti-airs mais 3 contres air : le slide 2hk, le 2mk qui tord la hit-box parfait pour les cross-up et le dash avant cross-down
- la focus ça marche bien aussi
- l'EX flying peut punir des sauts mais pas de prio malgré le coup d'une barre
- le stand hk est vraiment pas mal pour les cross-ups
- un autre anti-air situationnel : le cosmic heel 1/3 hk et qui amène à l'U2
- le neutral jump mk et hk sont les + réactifs , le mk touchant plus loin, le hk plus fort
- le problème des anti-airs au sol (sol-air) comme les normaux et les scarlets vient de leur prio, ils se font casser par la grosse majorité des normaux ennemis
- on peut juggle un hard scarlet derrière un light scarlet qui a fait anti-air sans passer par un EX-scarlet, économisant ainsi une barre.
reiketsu antiair : 80% du temps backdash et repositionnement, 20% air-choppe, backjump mp
zeus antiair : essentiellement du neutral jump air-throw, backjump mp, celui je pense comme Shield qui gère le mieux l'anti-air
Chez tous, pas mal de jump de "prévoyance" en neutral ou back afin de pièger dans une air-throw ou backjump mp tout saut éventuel.
HT SeiyaSeiKen
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Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 03:07
Senjutsu a écrit:
- le problème des anti-airs au sol (sol-air) comme les normaux et les scarlets vient de leur prio, ils se font casser par la grosse majorité des normaux ennemis
Le seul soucis c'est ca, c'est les prio, Claw n'a jamais été dépourvu d'anti air, au contraire !( il manque même le 2mp qui fait anti air suivant la distance, il n'est pas dans la liste ). Son seul soucis c'est qu'il n'a pas d'anti air viable, c'est à dire que quand Claw est au sol tous ses AA peuvent se faire péter par des normaux, ainsi lorsque t'as pas le temps de sauter pour faire du air to air où Claw excelle ( l'un des meilleurs du cast selon moi derrière Chun Li ) la meilleure solution reste la garde haute.
Debout, après la garde haute, je trouve que le stand LK est l'une des meilleures solutions car à défaut des dégâts infligé c'est l'un des coups les plus efficaces bien utilisé et permet de casser bien des pressing c'est déjà ca.
Ce topic est vraiment la bienvenue c'est une très bonne idée. Je pense qu'effectivement réfléchir à plusieurs sur quel solutions adopter suivant les conditions peu augmenter nos %.
Tiens recensement j'ai recu un replay d'Uenis sur le Xbox Live ( je peux le filer à ceux qui le veulent, ou je vais voir si je peux pas le mettre sur Youtube pour le mettre ici, où notre Claw essaie de résoudre le problème de la dive Kick de Rufus ( jouer par un joueur moyen ), le saut arrière HP semble être l'une des armes mais montre vite ses limites à tel point qu'Uenis fut ensuite condamné à bourrer les back dash dans ce combat qu'il a failli perdre. Contre Rufus et son pressing de Dive vous privilégiez quel solution vous ?
Mais l'UltraSSFIV va régler je pense un peu des problèmes, le 2HP si peu utilisé dans cette version à été modifier et sur le peu que j'ai essayer en test, il semble vraiment plus efficace et pourra aider dans bien des situations. ( sur les dive Kick j'ai pas test )
Sasori
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Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 06:34
Très bonne idée de Shield et bons exemples pris par Senjutsu.
Par contre Senjutsu,peux-tu mettre des exemples significatifs d'Araidon,Uenis,BrokkenG?
Senjutsu
Messages : 750 ID en ligne : XpKaya Perso : Bedman, Ryu
Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 13:06
Ouais pour le 2HP c'est vraiment très situationnel (de loin), ça se fait bien casser et ça changera pas sur USF4 car Capcom ne change pas l'angle du truc.
Pour les cross-ups, essayez vraiment le stand HK ça change la vie. Le coup de genou du first hit dans les premières frames touche vraiment haut et large.
Ce 2 mk casse vraiment pas mal de choses en anti-air aussi mais plus chaud à placer, très efficace en cross-up pour éviter d'être touché tout en touchant.
D'une manière générale, tous les normaux + scarlet au sol peuvent se faire casser en fonction de qui saute, l'angle du saut, la distance du saut, il y a un anti-air par situation, seulement c'est une orgie de difficulté pour trouver le bon au bon moment et en fonction du MU et ça trade bien souvent voir toujours en double touche.
Les meilleurs anti-airs restent le backjump mp et l'air-throw, ce sont d'ailleurs les 2 les + utilisés par les top.
Dans tous les cas, devoir sauter pour anti-air ne fait pas partie de ma conception d'anti-air, je perd beaucoup moins de temps à faire une manip type SRK ou un normal qui se fasse pas péter par le cast des normaux.
Pour rufus, ce sont d'ailleurs ces 2 qui marchent le mieux avec ce stand far LK qui casse pas mal ses dive-kicks et certains de ses normaux en pressing. (2HP de Rufus punissable par U2 et galactic tornado par choppe au start-up ou rolling) tout est dans le zoning, le positionnement et le re-positionnement.
Je me pose un instant dans son pressing (charge une scarlet), je favorise toujours la light pas parce qu'on peut la juggle pour + de dps mais parce qu'on atteint l'angle anti-air plus vite et parce qu'elle va moins loin. Même d'une manière générale j'utilise énormément la light scarlet (que je peux mind de charger dans un quickflip), bref profitons-en seulement 42frames de charge contre 60f pour l'ensemble des coups à charge.
vs rufus :
Pour Araidon, BrokkenG et Uenis bien qu'étant d'énormes joueurs, il ne m'ont pas marqué dans leurs anti-air, la plupart du temps c'est > block. Mais je te laisse le soin de chercher par toi-même pour vérifier, je n'ai trouvé aucune vidéo bien illustrative.
Vraiment je pense sans me mouiller que les 3 meilleurs pour les anti-airs ont été cité.
MaD Sephiyo
Messages : 7193 ID en ligne : MaD Sephiyo Perso : Claw / F.A.N.G.
Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 14:12
Le 2HP est très utile contre les dive kick de yun et yang a mid et max range (pas close range malheureusement lol)
Totalement testé et utilisé pour ma part
Sk8board
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Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 15:07
Perso contre Rufus je pense que l'anti air que j'utilise le plus c'est le s.HK a max range ensuite je me contente de air to air avec j.mp
HT SeiyaSeiKen
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Sujet: Re: Claw * Antiair 29/4/2014, 16:29
MaD Sephiyo a écrit:
Le 2HP est très utile contre les dive kick de yun et yang a mid et max range (pas close range malheureusement lol)
Totalement testé et utilisé pour ma part
Tiens Sephiyo. Je voulais juste te dire qu'à Cannes tu m'as montré quelques trucs, mais alors ton stand mp à la relevé pour profiter du block je l'ai vraiment rentrer dans mon jeu merci car c'est une tuerie !
J'espère encore profiter de vos passes passes au Stun ^^, Skyboard, ta carotte au Sky EX U2 je l'ai bien intégré aussi ^__^, normal c'est tellement pute.
Senjutsu bientôt je mettrai en ligne une vidéo d'Uenis qui met bien en valeur tes propos.