ELENA (la Chun-Li du pauvre)
PV/STUN : 950/900
ses + :
• pokes, zoning et footsies
• mix-up 50/50 à la relevée (la Dudley des zoneurs, avec moins de capa à stun sur combo mais + sur hard footsies)
• 2 Ultras très utiles en fonction du MU
• U1 plaçable en combos de différentes façons (Rufus style)
• bonne capacité de juggle
• backdash digne de Chun-Li ou Rose
• portée de focus de chienne
• bonne défense entre les AA, le reversal invu, la rapidité et la portée à la fois des backdashs et de la focus
ses - :
• déplacement relativement lent
• saut "floaty"
• 900 de stun
• mêmes coups sur sauts diagonaux et verticaux
• très EX-dépendante
• TC 3 discutable
• peu de normaux à frame trap (2LP & 2MP et ce ne sont pas des lows)
• très peu de bons normaux lows (2MK unsafe et whiff des spéciaux en combos)(seul subsiste le 2HK)(exit tous les 2
qui ne sont pas des lows)
LEGENDE :
MS : Mallet Smash (Overhead-Punch) comparable à l’Hazanshu de Chun-Li
SW : Scratch Wheel (Dragon-Kick)
LT : Lynx Tail (Capoeira’s Move mains au sol-Kick low)
SS : Spin Scythe (2 à 4 kicks obliques)
RH : Rhino Horn (jetée de kicks-EX projo invu) propriétés Armor Break
Tous les spéciaux d'Elena sont multi-hits.
BNB simplifiés, seuls les + rentables sont présentés, le dégraissage ayant été fait en amont
PETITES PUNITIONS (WHIFF PUNISHS RAPIDES)
Sans barre d’EX :
(2LP) > 2LP > 2MP > SW.MK = 206/320
(2LP) > 2LP > 2MP > RH.LK = 192/285
(2LP) > 2LP > 2MP > SS.MK = 214/322
(2LP) > 2LP > 2MP > LT.HK = 185/250
1 barre d’EX :
2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 291/396
GROSSES PUNITIONS (WHIFF PUNISHS LENTS):
Sans barre d’EX :
5HK > 2LP > 2MP > SW.MK ou LT.HK ou SS.MK ou RH.LK
5HP > MS.LP = 210/320
5HP > SW.MK (+ de burst que le HK) 240/400
5HP > LT.HK = 230/320/Hard KnockDown
5HP > SS.HK = 268/420/Soft KnockDown
5HP > RH.MK = 250/350 (ce dernier est le seul jugglable avec un coup spécial EX)
MS.HP > 2MP > SS.MK = 312/404
1 barre d’EX :
5HK > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW
5HP > RH.MK > EX SW = 370/494
MS.HP > 2MP > RH.LK > EX SW = 391/486
2 barres d'EX :
MS.HP > 2MP > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 431/562
COMBOS POKES/FOOTSIESSans barre d’EX :
5HP de loin > MS.LP
6MP > 2LP > 2MP > 1 spécial
1 barre d’EX :
5HP de loin > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > SS.MK = 296/432
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > SW.MK = 290/430
6MP > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW
2 barres d’EX :
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 353/490
COMBO APRES FOCUS LVL3 :
5HP > RH.MK > EX SW mais le 5HP whiff sur 75% du cast à cause de son lent start-up
de même whiff du MS.HP,
D’où :
FA lvl3 > 2MP > RH.LK > EX SW = 362/493 (+ rentable hors corner)
FA lvl3 > RH.HK > EX SW = 389/446 (+ rentable en corner)
COMBOS SUPER :
2LP > SUPER
(2LP) > 2LP > 2MP > SS.MK (x2) > SUPER (corner)
MS.HP > 2MP > (1er hit) SW.MK > SUPER = 501/336
TC4 > SUPER = 410/150
COMBOS COUNTER-HIT :
très limité puisqu'Elena n'a que 2 bon normaux à frame trap : le 2LP et le 2MP
2LP (counter) > 2HK (HKD) (just frame)
2LP (counter) > target combo 4 (MK > 2HP) > SUPER ou U1 (just frame dans le cas de l'U1)
2MP (counter) > 2MP > EX.MS (into 2LP, 2MP, etc) ou SS.MK ou SW.MK ou RH.LK (into EX SW) ou LT.HK ou EX LT (into U1) ou EX SS (into U1)
TARGETS COMBOS (TC) :
TC1 : Air LP > MK
TC2 : Air MP > HP
TC3 : HP > HK (Sans utilité)
TC4 : MK > 2HP (Permet de Juggle l’Ultra1 de loin only ou la SUPER ou un EX SW)
Soft KD fait seul, best move après un jump-in HP car le 5HP est trop lent pour linker (sauf late jump-in) et 5HK pas de combo linkable après (cf plus bas)
exemple :
Jump-in HP > TC4 > Juggle EX SW (ou U1 ou SUPER) = 269/367 (dans le premier cas)
JUGGLER L’U1 :
Sans barre d’EXTC4 > U1 = 444 (seulement de loin)
1 barre d’EXEX LT > U1 = 457 (faisable partout)
EX SS > U1 = 477 (only corner)
MS.HP > 2MP > EX.LT > U1 = 537/368
MS.HP > 2MP > EX.SS > U1 = 553/400
5HK > 2LP > 2MP > EX LT > U1
5HK > 2LP > 2MP > EX SS > U1 (only corner)
2 barres d'EXMS.HP > 2MP > EX MS > 2LP > 2MP > EX SS > U1 = 461/515
SET-UP d’U2 :
Pour l’instant après back-throw
POKE/FOOTSIES :
• 2HK (safe de loin) : le coup le + long, Hard KD
• 2MP (poke) : permet de combotter derrière avec ou sans barre
• 2LP (de près) : ouvertures de combo, 2MP linkable derrière
• 5HK et 4HK (à gauche) : kick airborne invu aux lows/aux choppes (pas à la relevée/start-up lent)
• 6MK : overhead normal, rapide = 50dps
• 6MP : 2e overhead normal, beaucoup + lent que le précédent mais 2e coup le + long après le 2HK = 70dps. Peut combotter de près avec 2LP > 2MP, etc mais just frame sur le link du 2LP
• 5MP : 2 hits, 1er coup spécial, super, focus et red focus cancellable
• TC4 : Une bonne alternative après un HK ou HP jump-in (puisque le 5HP s'avère lent donc dur à linker si le saut est tôt et le 5HK, on ne peut rien link derrière, de même pour les versions crouchs)
• 5HK : un 11fr mais surtout airborne, safe en block et à +3 en hit !!! (linkable avec 2LP donc)
ANTIAIRS :
• 5MP = 40dps (saut standard)
• 2HP = 100 dps (grosse hitbox)
• 5HP de loin = 100dps
• SW (Dragon) de 60 à 150 pour l’EX (invu)
• U1 (invu quelques frames seulement, bien la faire au dernier moment sinon counter)
CROSS-UP : MK
exemple:
cross-up MK > TC4 > U1 = 443/240
GRATTAGE, SAFE CHIP & BUILDING METERde loin :
LT.LK (x13 pour une barre d'EX)(rapide, safe)
de loin en blockstun safe :
2MP(ou 2MK) > SS.LK (ou MK) = 10 degats de grattage safe
C'est l'équivalent du 2MK > hado des shotos pour Elena donc bien OS le SS au cas où le 2MP touche.
attention pour le SS.MK bien le faire de loin et si en garde s'arrêter au premier duo de kicks
(à bannir contre ceux qui peuvent punir de loin (ex.Claw avec une griffe : 2lp,2mp,2mk pour le 2e duo de kicks)
MIX-UPS & RESETS50/50 de relevée en combosoverhead :
MS.HP lent mais pas de barre et safe into combo
EX MS into combo (très rapide mais -4 en block)
lows :
EX LT (mi-distance) into U1 partout
LT.HK > FADC > 2LP > 2LP > 2MP > SS.MK ou autre
LT.HK > FA lvl2 relâchée (passe easy) > U1 ou autre
50/50 de relevée en pokesoverhead :
6MK (-3 en garde !)
6MP (combottable de près par du 3fr donc 2LP)
lows :
2HK pour HKD
2MK into combo (! 2MK unsafe on block !)
OPTIONS SELECT :
anti-backdash2LP > (OS : 3HK)
2LP > (OS : 2HK)(seulement en corner)
de combo2MP > (OS : SS.MK) (+ tous les autres spéciaux)
2MK > (OS : SS.MK) (idem)
FRAMES DATAS (source SRK)
Forward Walking distance per frame 0.045
Backwards walking distance 0.03825
Dash duration in frames: 17
Dash Distance: 1.45182
Backdash duration in frames: 8 Invincible , 10 Airborne, 4 recovery (22 in total)
Backdash distance 1.34558
Pre-Jump frames: 4
Jump duration in frames: 43
Diagonal Jump distance: 2.05
Legend:
Normal / Hits / Block Level / Damage / Stun / Start Up / Active / Recovery / On Hit / On Block / Cancel / Notes* [ChainCancel or CH = Rapid fire normals], SP is special Cancel, SU is Super Cancel.
Standing Normals:
/ 1 / HL / 30 / 50 / 5 / 4 / 11 / -1 / -4 / Sp, Su / -
/ 1 / HL / 70 / 100 / 6 / 2,3 / 17 / -3 / -6 / Sp, Su / Cancelable only on its first hit
/ 1 / HL / 100 / 200 / 13 / 5 /21 / -4 / -8 / Sp, Su / -
/ 1 / HL / 30 / 50 / 4 / 2 / 8 / +2 / -1 / Sp, Su / -
/ 1 / HL / 60 / 100 / 7 / 4 / 17 / -4 / -7 / Sp, Su / -
/ 1 / HL / 100 / 200 /11 / 3 / 16 / +3 / -1 / - / (Guide doesn't state when but it is considered airborne)
Crouching Normals:
/ 1 / HL / 30 / 50 / 3 / 2 / 8 / +5 / +2 / Sp, Su / -
/ 1/ HL / 60 / 100 / 5 / 5 / 11 / +1 / -2 / Sp, Su / -
/ 1 / HL / 100 / 200 / 9 / 3 / 22 / -3 / -7 / - / -
/ 1 / L / 30 / 50 / 4 / 4 / 5/ +3 / 0 / Sp, Su / -
/ 1 / L / 60 / 100 / 6 / 3 / 15 / -1 / -4 / Sp, Su / -
/ 1 / L / 100 / 200 / 8 / 4 / 30 / - / -16 / - / Hard Knockdown.
Jumping Normals:
/ 1 / H / 30 / 50 / 4 / 10 / - / - / - / - / -
/ 1 / H / 60 / 100 / 6 / 4 / - / - / - / - / -
/ 1 / H / 90 / 150 / 6 / 4 / - / - / - / - / -
/ 1 / H / 30 / 50 / 5 / 8 / - / - / - / - / -
/ 1/ H / 60 / 100 / 7 / 4 / - / - / - / - / -
/ 1 / H / 50,70 / 100,100 / 8 / 4(5)5 / - / - / - / - / 1st hit causes limited juggle state, 2nd hit juggle potential 1
Unique Attacks:
/ 1 / H / 70 / 100 / 20 / 3 / 19 / +3 / -2 / - / -
/ 1 / H / 50 / 100 / 12 / 3 / 20 / +2 / -3 / - /-
/ 1 / HL / 110 / 200 / 13 / 4 / 13 / +1 / 0 /- / Airborne 6~28f
/ 1 / L / 100 / 200 / 11 / 10 /25 / - / -10 / - / Hard knockdown
Target Combos:
>
/ 2 / HL, HL / 100,50 / 200,25 / 13 / 5(8)3 / 19 / -1 / -4/ - / -
> :d:
/ 2 / HL, HL / 60,60 / 100,50 / 7 / 4(6)2/ 22 / - / -3 / - / Causes limited juggle state
During jump
>
2 /H, H / 60,40 / 100, 50 / 4 / 10(2)6) / - / - / - / - / -
During jump
> :hp:2 / H,H / 30 , 60 / 50 , 100 / 6 / 4(2)3 / - / - / - / - / -
Normal Throws:
+
/ 120 / 120 / 3 / 2 / 20 / Range: 0.885
+
/ 120 / 120 / 3 / 2 / 20 / Range: 1.045
Focus Attacks:
Level 1: / 1 / LH / 60 / 100 / 10+14 / 2 / 33 / -20(-1) / -20(-1) / Crumple on counter hit, hyper armor for 1 hit before release.
Level 2: / 1 / LH / 90 / 150 / 18+13 / 2 / 33 / - / -14(+5) / Crumple state on hit, hyper armor for 1 hit before release.
Level 3: / 1 / - / 150 / 200 / 67 / 2 / 35 / - / - / Unblockable, Crumple state on hit, hyper armor for 1 hit before release.
RF Level 1: / 1 / LH / 90 / 100 / 10+14 / 2 / 33 / -20(-1) / -20(-1) / Crumple state on counterhit or if used in combos, infinite hyper armor before release
RF Level 2: / 1 / LH / 135 / 150 / 18+13 / 2 / 33 / - / -14(+5) / Crumple state on hit, infinite hyper armor before release.
RF Level 3: / 1 / - / 225 / 200 / 67 / 2 / 33 / - / - / Unblockable, Crumples on hit, infinite hyper armor.
Special Moves:
+
/ H, H / 60,50 / 60,60 / 21 / 2,2 / 25 / 0 / -7 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
+
/ H, H / 70,50 / 70,60 / 25 / 2,2 / 24 / +3 /-5 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
+
/ H, H / 80, 50 / 80, 60 / 27 / 2,2 / 22/ +6 / -1 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
+
/ H, H / 40, 40 / 50, 50 / 15 / 2,2 / 18 / +4 / -4 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
+
/ HL, HL / 60,40 / 80,20 / 6 / 2,2 / 23+11 on the ground / - / -14 / Su / 2nd hit juggle potential 1
+
/ HL, HL / 80,60 / 120,80 / 5 / 2,2 / 29+11 on the ground / - / -19 / Su / 2nd hit juggle potential 1
+
/ HL, HL / 60,30, 30 / 100,50,50 / 4 / 1,1,2 / 35+11 on the ground / - / -23 / Su / 4~6 invincible to throws, 5~42 airborne, soft knockdown, 2nd hit juggle potential 1, 3rd hit juggle potential 2
+
/ HL, HL, HL, HL / 60,30, 30, 30 / 80,30,30,40 / 4 / 1,1,2 / 34+11 on the ground / - / -25 / Su / 1~7f invincible, 5~41f airborne, 1st hit juggle potential 4, 2nd hit juggle potential 5, 3rd hit juggle potential 6, 4th hit juggle potential 7
+
/ L / 60 / 90 /10 / 3 / 25 / - / -7 / Su / -
+
/ L,L / 70,60 / 70,50 /10 / 3(7)3 / 21 / - / -9 / Su / Super cancelable on 2nd hit only
+
/ L,L,L,L / 60,20,20,30 / 50,30,20,20 /8 / 5(6)4(22)2(4)2 / 28 / - / -13 / Su / Super cancelable on 2nd and 3rd hits only
+
/ L,L,L,L,L / 40,10,10,20,20 / 50,20,20,20, 50 /10 / 4(4)4(23)3(5)3(23)5 / 29 / - / -9 / Su / Super cancelable on last hit only
+
/ HL, HL, HL / 40, 40, 40 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(8)5 / 7+15 on ground / - / -6 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full jugle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
+
/ HL, HL, HL / 50, 50, 50 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(9)5 / 9+12 on ground / - / -5 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full juggle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
+
/ HL, HL, HL / 60, 60, 60 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(12)5 / 11+8 on ground / - / -3 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full juggle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
+
/ HL, HL, HL / 50, 50, 50 / 50, 40, 40 / 12 / 2(2)2(8)5 / 5+14 on ground / - / -3 / - / 1-35f projectile invincible, does not crouching opponents, all hits have limited juggle, 2nd hit juggle potential 2, 3rd hit juggle potential 3
+
/ HL, HL / 30,30 / 75, 75 / 15 / 2(22)2 / 26 /-1 / -7 / Su / Super cancel only on first hit
+
extension 2 / HL, HL / 20,20 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 25 / - / -6 / - / causes limited juggle state
+
/ HL, HL / 50,50 / 80, 80 / 14 / 2(21)2 / 27 /-4 / -7 / Su / Super cancel only on first hit
+
extension 2 / HL, HL / 30,30 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 29 / - / -10 / - / causes limited juggle state
+
/ HL, HL / 60,60 / 90, 90 / 17 / 2(23)2 / 30 / -7 / -10 / Su / Super cancel only on first hit
+
extension 2 / HL, HL / 30,30 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 29 / - / -10 / - / causes limited juggle state
+
/ HL, HL / 50, 50, 50 , 50 / 15 / 2(20)2(16)2(8)2 / 27 / - / -8 / - / Causes limited juggle state
Supers & Ultras:
Super:
/ 7 / HLx7 / 50, 25 50, 25, 50, 75, 75 / 0 / 1+3 / 6(33) 8(33)8 / 61 / - / -44 / 1~9 Invincible sequential juggle potential starting from 1st hit, i.e. 1st hit has juggle potential 1, 4th hit has juggle potential 4
Ultra 1:
/ 15 / HLx15 / 60, 29x4,30x6, 23x3, 15 / 0 / 0+9 / 2 / 33 / - / -14 / Frames 1~9 invincible, juggle potential 2.
Ultra 2:
/ - / - / - / 0 / 1+7 (Frames before healing starts) / 31 (time spent healing) / 65 (recovery when healing finishes) / - / - / 1~4 invincible, at lowest level recovers 10 vitality points for every 2 frames, raises to 11 vatality every 7th frame then drops back down to 10 (233 total), at max level 12 vitality every 2 frames, raises to 15 every 7th frame (345 total), inputting
:hp:enters 22 frame frame recovery and cancels vitality gain