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 Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra

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Senjutsu

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Messages : 750
ID en ligne : XpKaya
Perso : Bedman, Ryu

Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra Empty
MessageSujet: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 00:59

Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra 495376sf3charelena
ELENA (la Chun-Li du pauvre)

PV/STUN : 950/900

ses + :
• pokes, zoning et footsies
• mix-up 50/50 à la relevée (la Dudley des zoneurs, avec moins de capa à stun sur combo mais + sur hard footsies)
• 2 Ultras très utiles en fonction du MU
• U1 plaçable en combos de différentes façons (Rufus style)
• bonne capacité de juggle
• backdash digne de Chun-Li ou Rose
• portée de focus de chienne  Shocked
• bonne défense entre les AA, le reversal invu, la rapidité et la portée à la fois des backdashs et de la focus 

ses - :
• déplacement relativement lent
• saut "floaty"
• 900 de stun
• mêmes coups sur sauts diagonaux et verticaux  Suspect
• très EX-dépendante
• TC 3 discutable
• peu de normaux à frame trap (2LP & 2MP et ce ne sont pas des lows)
• très peu de bons normaux lows (2MK unsafe et whiff des spéciaux en combos)(seul subsiste le 2HK)(exit tous les 2 :punch: qui ne sont pas des lows)

LEGENDE :
MS : Mallet Smash (Overhead-Punch) comparable à l’Hazanshu de Chun-Li
SW : Scratch Wheel (Dragon-Kick)
LT : Lynx Tail (Capoeira’s Move mains au sol-Kick low)
SS : Spin Scythe (2 à 4 kicks obliques)
RH : Rhino Horn (jetée de kicks-EX projo invu) propriétés Armor Break

Tous les spéciaux d'Elena sont multi-hits.

BNB simplifiés, seuls les + rentables sont présentés, le dégraissage ayant été fait en amont

PETITES PUNITIONS (WHIFF PUNISHS RAPIDES)
Sans barre d’EX :
(2LP) > 2LP > 2MP > SW.MK = 206/320
(2LP) > 2LP > 2MP > RH.LK = 192/285
(2LP) > 2LP > 2MP > SS.MK = 214/322
(2LP) > 2LP > 2MP > LT.HK = 185/250

1 barre d’EX :
2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 291/396

GROSSES PUNITIONS (WHIFF PUNISHS LENTS):
Sans barre d’EX :
5HK > 2LP > 2MP > SW.MK ou LT.HK ou SS.MK ou RH.LK
5HP > MS.LP = 210/320
5HP > SW.MK (+ de burst que le HK) 240/400
5HP > LT.HK = 230/320/Hard KnockDown
5HP > SS.HK = 268/420/Soft KnockDown
5HP > RH.MK = 250/350 (ce dernier est le seul jugglable avec un coup spécial EX)
MS.HP > 2MP > SS.MK = 312/404

1 barre d’EX :
5HK > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW
5HP > RH.MK > EX SW = 370/494
MS.HP > 2MP > RH.LK > EX SW = 391/486

2 barres d'EX :
MS.HP > 2MP > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 431/562

COMBOS POKES/FOOTSIES
Sans barre d’EX :
5HP de loin > MS.LP
6MP > 2LP > 2MP > 1 spécial

1 barre d’EX :
5HP de loin > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > SS.MK = 296/432
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > SW.MK = 290/430
6MP > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW

2 barres d’EX :
2MP > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 353/490

COMBO APRES FOCUS LVL3 :
5HP > RH.MK > EX SW mais le 5HP whiff sur 75% du cast à cause de son lent start-up
de même whiff du MS.HP,
D’où :
FA lvl3 > 2MP > RH.LK > EX SW = 362/493 (+ rentable hors corner)
FA lvl3 > RH.HK > EX SW = 389/446 (+ rentable en corner)

COMBOS SUPER :
2LP > SUPER
(2LP) > 2LP > 2MP > SS.MK (x2) > SUPER (corner)
MS.HP > 2MP > (1er hit) SW.MK > SUPER = 501/336
TC4 > SUPER = 410/150

COMBOS COUNTER-HIT :
très limité puisqu'Elena n'a que 2 bon normaux à frame trap : le 2LP et le 2MP
2LP (counter) > 2HK (HKD) (just frame)
2LP (counter) > target combo 4 (MK > 2HP) > SUPER ou U1 (just frame dans le cas de l'U1)
2MP (counter) > 2MP > EX.MS (into 2LP, 2MP, etc) ou SS.MK ou SW.MK ou RH.LK (into EX SW) ou LT.HK ou EX LT (into U1) ou EX SS (into U1)

TARGETS COMBOS (TC) :
TC1 : Air LP > MK
TC2 : Air  MP > HP
TC3 : HP > HK (Sans utilité)
TC4 : MK > 2HP (Permet de Juggle l’Ultra1 de loin only ou la SUPER ou un EX SW)
Soft KD fait seul, best move après un jump-in HP car le 5HP est trop lent pour linker (sauf late jump-in) et 5HK pas de combo linkable après (cf plus bas)

exemple :
Jump-in HP > TC4 > Juggle EX SW (ou U1 ou SUPER) = 269/367 (dans le premier cas)

JUGGLER L’U1 :
Sans barre d’EX
TC4 > U1 = 444 (seulement de loin)

1 barre d’EX
EX LT > U1 = 457 (faisable partout)
EX SS > U1 = 477 (only corner)
MS.HP > 2MP > EX.LT > U1 = 537/368
MS.HP > 2MP > EX.SS > U1 = 553/400
5HK > 2LP > 2MP > EX LT > U1
5HK > 2LP > 2MP > EX SS > U1 (only corner)

2 barres d'EX
MS.HP > 2MP > EX MS > 2LP > 2MP > EX SS > U1 = 461/515

SET-UP d’U2 :
Pour l’instant après back-throw

POKE/FOOTSIES :
• 2HK (safe de loin) : le coup le + long, Hard KD
• 2MP (poke) : permet de combotter derrière avec ou sans barre
• 2LP (de près) : ouvertures de combo, 2MP linkable derrière
• 5HK et 4HK (à gauche) : kick airborne invu aux lows/aux choppes (pas à la relevée/start-up lent)
• 6MK : overhead normal, rapide = 50dps
• 6MP : 2e overhead normal, beaucoup + lent que le précédent mais 2e coup le + long après le 2HK = 70dps. Peut combotter de près avec 2LP > 2MP, etc mais just frame sur le link du 2LP
• 5MP : 2 hits, 1er coup spécial, super, focus et red focus cancellable
• TC4 : Une bonne alternative après un HK ou HP jump-in (puisque le 5HP s'avère lent donc dur à linker si le saut est tôt et le 5HK, on ne peut rien link derrière, de même pour les versions crouchs)
• 5HK : un 11fr mais surtout airborne, safe en block et à +3 en hit !!! (linkable avec 2LP donc)

ANTIAIRS :
• 5MP = 40dps (saut standard)
• 2HP = 100 dps (grosse hitbox)
• 5HP de loin = 100dps
• SW (Dragon) de 60 à 150 pour l’EX (invu)
• U1 (invu quelques frames seulement, bien la faire au dernier moment sinon counter)

CROSS-UP : MK
exemple:
cross-up MK > TC4 > U1 = 443/240

GRATTAGE, SAFE CHIP & BUILDING METER
de loin :
LT.LK (x13 pour une barre d'EX)(rapide, safe)

de loin en blockstun safe :
2MP(ou 2MK) > SS.LK (ou MK)  = 10 degats de grattage safe

C'est l'équivalent du 2MK > hado des shotos pour Elena donc bien OS le SS au cas où le 2MP touche.

attention pour le SS.MK bien le faire de loin et si en garde s'arrêter au premier duo de kicks
(à bannir contre ceux qui peuvent punir de loin (ex.Claw avec une griffe : 2lp,2mp,2mk pour le 2e duo de kicks)

MIX-UPS & RESETS
50/50 de relevée en combos
overhead :
MS.HP lent mais pas de barre et safe into combo
EX MS into combo (très rapide mais -4 en block)

lows :
EX LT (mi-distance) into U1 partout
LT.HK > FADC > 2LP > 2LP > 2MP > SS.MK ou autre
LT.HK > FA lvl2 relâchée (passe easy) > U1 ou autre

50/50 de relevée en pokes
overhead :
6MK (-3 en garde !)
6MP (combottable de près par du 3fr donc 2LP)

lows :
2HK pour HKD
2MK into combo (! 2MK unsafe on block !)

OPTIONS SELECT :
anti-backdash
2LP > (OS : 3HK)
2LP > (OS : 2HK)(seulement en corner)

de combo
2MP > (OS : SS.MK) (+ tous les autres spéciaux)
2MK > (OS : SS.MK) (idem)

FRAMES DATAS (source SRK)

Forward Walking distance per frame 0.045
Backwards walking distance 0.03825
Dash duration in frames: 17
Dash Distance: 1.45182
Backdash duration in frames: 8 Invincible , 10 Airborne, 4 recovery (22 in total)
Backdash distance 1.34558
Pre-Jump frames: 4
Jump duration in frames: 43
Diagonal Jump distance: 2.05

Legend:
Normal / Hits / Block Level / Damage / Stun / Start Up / Active / Recovery / On Hit / On Block / Cancel / Notes* [ChainCancel or CH = Rapid fire normals], SP is special Cancel, SU is Super Cancel.


Standing Normals:

light punch / 1 / HL / 30 / 50 / 5 / 4 / 11 / -1 / -4 / Sp, Su / -
medium punch / 1 / HL / 70 / 100 / 6 / 2,3 / 17 / -3 / -6 / Sp, Su / Cancelable only on its first hit
hard punch / 1 / HL / 100 / 200 / 13 / 5 /21 / -4 / -8 / Sp, Su / -
light kick / 1 / HL / 30 / 50 / 4 / 2 / 8 / +2 / -1 / Sp, Su / -
medium kick / 1 / HL / 60 / 100 / 7 / 4 / 17 / -4 / -7 / Sp, Su / -
hard kick / 1 / HL / 100 / 200 /11 / 3 / 16 / +3 / -1 / - / (Guide doesn't state when but it is considered airborne)

Crouching Normals:

light punch / 1 / HL / 30 / 50 / 3 / 2 / 8 / +5 / +2 / Sp, Su / -
medium punch / 1/ HL / 60 / 100 / 5 / 5 / 11 / +1 / -2 / Sp, Su / -
hard punch / 1 / HL / 100 / 200 / 9 / 3 / 22 / -3 / -7 / - / -
light kick / 1 / L / 30 / 50 / 4 / 4 / 5/ +3 / 0 / Sp, Su / -
medium kick / 1 / L / 60 / 100 / 6 / 3 / 15 / -1 / -4 / Sp, Su / -
hard kick / 1 / L / 100 / 200 / 8 / 4 / 30 / - / -16 / - / Hard Knockdown.

Jumping Normals:

light punch / 1 / H / 30 / 50 / 4 / 10 / - / - / - / - / -
medium punch / 1 / H / 60 / 100 / 6 / 4 / - / - / - / - / -
hard punch / 1 / H / 90 / 150 / 6 / 4 / - / - / - / - / -
light kick / 1 / H / 30 / 50 / 5 / 8 / - / - / - / - / -
medium kick / 1/ H / 60 / 100 / 7 / 4 / - / - / - / - / -
hard kick / 1 / H / 50,70 / 100,100 / 8 / 4(5)5 / - / - / - / - / 1st hit causes limited juggle state, 2nd hit juggle potential 1

Unique Attacks:

 droite  medium punch/ 1 / H / 70 / 100 / 20 / 3 / 19 / +3 / -2 / - / -
 droite  medium kick/ 1 / H / 50 / 100 / 12 / 3 / 20 / +2 / -3 / - /-
 gauche  hard kick/ 1 / HL / 110 / 200 / 13 / 4 / 13 / +1 / 0 /- / Airborne 6~28f
 diago bas drt  hard kick/ 1 / L / 100 / 200 / 11 / 10 /25 / - / -10 / - / Hard knockdown


Target Combos:
hard punch > hard kick/ 2 / HL, HL / 100,50 / 200,25 / 13 / 5(8)3 / 19 / -1 / -4/ - / -
medium kick > :d: hard punch/ 2 / HL, HL / 60,60 / 100,50 / 7 / 4(6)2/ 22 / - / -3 / - / Causes limited juggle state

During jump light punch> 🇲🇰2 /H, H / 60,40 / 100, 50 / 4 / 10(2)6) / - / - / - / - / -
During jump medium punch> :hp:2 / H,H / 30 , 60 / 50 , 100 / 6 / 4(2)3 / - / - / - / - / -

Normal Throws:

light punch + light kick/ 120 / 120 / 3 / 2 / 20 / Range: 0.885
🅱 light punch+ light kick/ 120 / 120 / 3 / 2 / 20 / Range: 1.045

Focus Attacks:

Level 1: / 1 / LH / 60 / 100 / 10+14 / 2 / 33 / -20(-1) / -20(-1) / Crumple on counter hit, hyper armor for 1 hit before release.
Level 2: / 1 / LH / 90 / 150 / 18+13 / 2 / 33 / - / -14(+5) / Crumple state on hit, hyper armor for 1 hit before release.
Level 3: / 1 / - / 150 / 200 / 67 / 2 / 35 / - / - / Unblockable, Crumple state on hit, hyper armor for 1 hit before release.

RF Level 1: / 1 / LH / 90 / 100 / 10+14 / 2 / 33 / -20(-1) / -20(-1) / Crumple state on counterhit or if used in combos, infinite hyper armor before release
RF Level 2: / 1 / LH / 135 / 150 / 18+13 / 2 / 33 / - / -14(+5) / Crumple state on hit, infinite hyper armor before release.
RF Level 3: / 1 / - / 225 / 200 / 67 / 2 / 33 / - / - / Unblockable, Crumples on hit, infinite hyper armor.

Special Moves:

:hcb:+ light punch / H, H / 60,50 / 60,60 / 21 / 2,2 / 25 / 0 / -7 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
:hcb:+ medium punch/ H, H / 70,50 / 70,60 / 25 / 2,2 / 24 / +3 /-5 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
:hcb:+ hard punch/ H, H / 80, 50 / 80, 60 / 27 / 2,2 / 22/ +6 / -1 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2
:hcb:3 punch / H, H / 40, 40 / 50, 50 / 15 / 2,2 / 18 / +4 / -4 / - / 1st hit juggle potential 1, 2nd hit juggle potential 2


:dp:+ light kick/ HL, HL / 60,40 / 80,20 / 6 / 2,2 / 23+11 on the ground / - / -14 / Su / 2nd hit juggle potential 1
:dp:+ medium kick/ HL, HL / 80,60 / 120,80 / 5 / 2,2 / 29+11 on the ground / - / -19 / Su / 2nd hit juggle potential 1
:dp:+ hard kick/ HL, HL / 60,30, 30 / 100,50,50 / 4 / 1,1,2 / 35+11 on the ground / - / -23 / Su / 4~6 invincible to throws, 5~42 airborne, soft knockdown, 2nd hit juggle potential 1, 3rd hit juggle potential 2
:dp:+ 3 kick / HL, HL, HL, HL / 60,30, 30, 30 / 80,30,30,40 / 4 / 1,1,2 / 34+11 on the ground / - / -25 / Su / 1~7f invincible, 5~41f airborne, 1st hit juggle potential 4, 2nd hit juggle potential 5, 3rd hit juggle potential 6, 4th hit juggle potential 7


:rdp:+ light kick/ L / 60 / 90 /10 / 3 / 25 / - / -7 / Su / -
:rdp:+ medium kick/ L,L / 70,60 / 70,50 /10 / 3(7)3 / 21 / - / -9 / Su / Super cancelable on 2nd hit only
:rdp:+ hard kick/ L,L,L,L / 60,20,20,30 / 50,30,20,20 /8 / 5(6)4(22)2(4)2 / 28 / - / -13 / Su / Super cancelable on 2nd and 3rd hits only
:rdp:3 kick / L,L,L,L,L / 40,10,10,20,20 / 50,20,20,20, 50 /10 / 4(4)4(23)3(5)3(23)5 / 29 / - / -9 / Su / Super cancelable on last hit only


:hcf:+ light kick/ HL, HL, HL / 40, 40, 40 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(8)5 / 7+15 on ground / - / -6 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full jugle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
:hcf:+ medium kick/ HL, HL, HL / 50, 50, 50 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(9)5 / 9+12 on ground / - / -5 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full juggle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
:hcf:+ hard kick/ HL, HL, HL / 60, 60, 60 / 50, 50, 50 / 14 / 2(2)2(12)5 / 11+8 on ground / - / -3 / - / Does not crouching opponents, 1st hit causes full juggle state, 2nd and 3rd hit juggle potential 1
:hcf:3 kick / HL, HL, HL / 50, 50, 50 / 50, 40, 40 / 12 / 2(2)2(8)5 / 5+14 on ground / - / -3 / - / 1-35f projectile invincible, does not crouching opponents, all hits have limited juggle, 2nd hit juggle potential 2, 3rd hit juggle potential 3


:qcb:+ light kick/ HL, HL / 30,30 / 75, 75 / 15 / 2(22)2 / 26 /-1 / -7 / Su / Super cancel only on first hit
:qcb:+ light kick extension 2 / HL, HL / 20,20 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 25 / - / -6 / - / causes limited juggle state

:qcb:+ medium kick/ HL, HL / 50,50 / 80, 80 / 14 / 2(21)2 / 27 /-4 / -7 / Su / Super cancel only on first hit
:qcb:+ medium kick extension 2 / HL, HL / 30,30 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 29 / - / -10 / - / causes limited juggle state

:qcb:+ hard kick/ HL, HL / 60,60 / 90, 90 / 17 / 2(23)2 / 30 / -7 / -10 / Su / Super cancel only on first hit
:qcb:+ hard kick extension 2 / HL, HL / 30,30 / 25,25 / 12 / 3 (9)2 / 29 / - / -10 / - / causes limited juggle state

:qcb:+ 3 kick/ HL, HL / 50, 50, 50 , 50 / 15 / 2(20)2(16)2(8)2 / 27 / - / -8 / - / Causes limited juggle state

Supers & Ultras:

Super: :qcf::qcf::kick:  / 7 / HLx7 / 50, 25 50, 25, 50, 75, 75 / 0 / 1+3 / 6(33) 8(33)8 / 61 / - / -44 / 1~9 Invincible sequential juggle potential starting from 1st hit, i.e. 1st hit has juggle potential 1, 4th hit has juggle potential 4

Ultra 1: :qcf::qcf:3 kick  / 15 / HLx15 / 60, 29x4,30x6, 23x3, 15 / 0 / 0+9 / 2 / 33 / - / -14 / Frames 1~9 invincible, juggle potential 2.

Ultra 2: :qcf::qcf:3 punch / - / - / - / 0 / 1+7 (Frames before healing starts) / 31 (time spent healing) / 65 (recovery when healing finishes) / - / - / 1~4 invincible, at lowest level recovers 10 vitality points for every 2 frames, raises to 11 vatality every 7th frame then drops back down to 10 (233 total), at max level 12 vitality every 2 frames, raises to 15 every 7th frame (345 total), inputting light punchmedium punch:hp:enters 22 frame frame recovery and cancels vitality gain


Dernière édition par Senjutsu le 10/6/2014, 21:26, édité 58 fois
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waren

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 07:31

J'ai adoré jouer Elena hier donc merci d'avoir commencé ce guide qui sera fort utile pour la prendre en main! Vraiment envie de me mettre dessus!
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 09:42

Je crois que t'as oublié deux des BnB les plus importants sur les grosses punitions/mix-ups:

1 barre d'EX
- Hp MS - 2Mp - Lk RH - EX SW (j'ai pas les dégâts, mais c'est plus de 300)

1 barre d'EX - 1 Ultra
- Hp MS - 2Mp - EX SS - U1 (plus de 500 de dégâts encore)

Tu peux remplacer le 2Mp par 2Mk aussi, mais j'ai pas testé toutes les différences.
Je crois pas que ce soit possible à mettre après une focus, j'ai pas beaucoup essayé, mais jamais réussi en tout cas lol.

EDIT : j'ai oublié l'intermédiaire
1 Super
- Hp MS - 2Mp - Hk SW - Super (plus de 400 de dégâts)
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 10:16

si je les avais percuté mais comme le MS.HP me parait unsafe on block et facile à bloquer en haut, on va avoir du mal à l'utiliser seul pour ouvrir la garde en opener de combo (je rajoute néanmoins dans les parties grosses punitions, combo super et juggler l'ultra, merci à toi pour cette piqure de rappel)

pas de soucis pour l'EX MS en opening qui lui est une tuerie de rapidité.

pour le 2MP par rapport au 2MK, le 2MP va nettement + loin et peut être utlisé en poke/combo, même dps

favorise le SW.MK au lieu du HK dans tes combos, il fait plus de degats, moins de hits (moins de dmg reduce), même stun.


Dernière édition par Senjutsu le 4/6/2014, 11:03, édité 1 fois
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 10:33

Vue la fréquence avec laquelle passe le 2.Hp - Hazanshu de ChunLi... je me dis que cl.Hp - Hp MS a de beaux jours devant lui.
Et il est unsafe en garde, certes, mais 2 hits, et donc pas focussable.

Je me demande d'ailleurs ce qu'on peut mettre derrière un deuxième hit en counter Very Happy
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 10:56

cl 5HP > MS.HP ne passe pas en combo (car MS.HP trop lent) faut utiliser le MS.LP

sinon ouais pour les grosses punitions MS.HP > 2MP > SS.HK sans barre et MS.HP > 2MP > RH.LK > EX SW avec 1 barre.

je récupère les données dps/stun.

edit en cours
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 12:20

Je sais, c'est pas un combo, mais un reset avec overhead, d'où mon exemple de 2Hp - Hazanshu.

Par contre, j'ai testé sur Poison, et bah si elle est baissée, le MS whiff et on se retrouve derrière.
GG Capcom.
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 13:47

HT Touitoui a écrit:
Je sais, c'est pas un combo, mais un reset avec overhead, d'où mon exemple de 2Hp - Hazanshu.

Par contre, j'ai testé sur Poison, et bah si elle est baissée, le MS whiff et on se retrouve derrière.
GG Capcom.

ouai il whiff même lors d'une FA après un frontdash et après un backdash, le MS.HP passe mais c'est le 2MP qui whiff
de même pour le close 5HP après FA

donc en résumé pas de grosse grosse punition (combo) après FA à part U1

guide edited
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime4/6/2014, 15:41

Je suis dégouté d'être joueur PC, j'ai vraiment très envie de la prendre en main.
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 08:25

je me suis amusé hier soir, y a plein de variantes pour niquer ses barres d'EX et faire de jolis combos en corner avec U1 en finish ^^

par exemple celui-ci :

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Senjutsu

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 12:38

haha^^ j'avoue pour 3 barres c'est chaud^^

ya la red focus sinon  Very Happy

sinon pour refaire echo au guide :

- le MS.HP est complètement safe en garde, au pire à -2
donc place en sortie à choppe ou 2LP ou backdash ou EX SW (dragon)

- le SS.LK ou MK est unsafe de près (-4/-5 au pire? après les x2)(peut être safe juste après le 1x, à test) mais l'est de loin : c'est l'hado d'Elena : couplé avec le 2MP > SS.MK il s'apparente au 2MK > hado des shotos mais pour 210 dps Very Happy
cest son combo poke de loin (+build meter en garde)
- son backdash est pété : il m'est arrivé de kite un gros lariat d'Hugo sur toute la map rien qu'en backdashant  Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra 3406613251


Dernière édition par Senjutsu le 5/6/2014, 12:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 12:41

Je confirme que le MS Hp n'est pas safe contre les choppeurs.
Si tu dis qu'il est safe contre les 3 frames reversal, alors oui, on peut tabler sur du -2.
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 12:51

ce qui reste impressionnant c'est que si t'as au moins une barre, 2 au maxi (en overhead pour etre rapide donc surprenant), elle peut te caler l'U1 en overhead ou en lows et ça, ça fait peur  affraid


Dernière édition par Senjutsu le 5/6/2014, 22:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 13:45

Ce qui fait peur, c'est sa hitbox aussi Very Happy

(J'ai hâte de la jouer, ça va whine à l'infini Very Happy )
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 14:28

Apparemment, Elena à une touche pour esquiver tous les coups du jeu : bas...
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime5/6/2014, 16:32

ça elle est clairement faite à la pioche mais je vous rassure même, 50% de ses coups en combo whiffent  Laughing 
donc l'un dans l'autre  Razz

edit: trouvé kara-throw en p-linkant  light kick  à  light punch  Wink 

pour les set-ups de safe-jumps, je vous laisse chercher, chacun peut voir midi à sa porte, j'édite ceux hors corner liés aux throws pour l'instant.
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 13:02

ajout des combos counter-hit et de la frame-data
très limité puisqu'Elena n'a que 2 bons normaux à frame trap : le 2lp et le 2mp

2LP (counter) > 2HK (HKD) (just frame)
2LP (counter) > target combo 4 (MK > 2HP) > SUPER ou U1 (just frame dans le cas de l'U1)

combo non counter
2LP > SUPER


Dernière édition par Senjutsu le 6/6/2014, 14:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 13:55

Elles me saoulent grave ses hit boxes à Elena...
J'ai voulu tester plusieurs combos tout à l'heure, mais principalement avec les Spin Scythe et Lynx Tail, parce qu'eux au moins touchent quelqu'un au sol.

Et je tombe sur des trucs genre : 2.Mk - LT Hk ne passe pas parce que le perso est trop poussé pendant le coup (les deux derniers hits whiffent).
C'est pareil si on le met en counter, le push back est trop important et la deuxième partie du coup whiff à 100%.

C'est un perso avec une allonge de ouf, à jouer à mi distance, sauf que ses coups spéciaux ne fonctionnent pas à cette distance justement.  scratch
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 14:10

essaye avec le 2MP j'ai pas de soucis perso, les 4 hits du full SS touchent
le 2MK push-back peut etre un peu + (dailleurs sur ce coup, la hitbox d'Elena est bcp + en arrière)

ajout d'un nouveau combo counter-hit :
2MP (counter) > 2MP > EX.MS (into 2LP, 2MP, etc) ou SS.MK ou SW.MK ou RH.LK (into EX SW) ou LT.HK ou EX LT (into U1) ou EX SS (into U1)

de + je souligne l'importance de ce combo :
MS.HP > 2MP > EX MS > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW = 431/562
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 14:22

Oui, j'ai remarqué que ça passait avec le 2Mp, mais l'intérêt du 2Mk est qu'il est un low.
Mais oui, le SS touche, c'est le LT qui ne passe pas.

Je cherchais un block string qui gratte un peu et qui est safe.
Avoir un mix-up overhead (MS)/low (LT).
Mais il faut faire le Lk sinon t'es mort.

Et d'ailleurs, quelqu'un à essayé le RH en OS anti back dash ?
C'est viable ?
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 14:43

HT Touitoui a écrit:
Oui, j'ai remarqué que ça passait avec le 2Mp, mais l'intérêt du 2Mk est qu'il est un low.

ce que tu dis est vrai mais le 2MK est moisi (-4 en block, pas une portée faramineuse donc easily punissable et surtout whiff avec la 2e extension du SS)

HT Touitoui a écrit:
Je cherchais un block string qui gratte un peu et qui est safe.
Avoir un mix-up overhead (MS)/low (LT).
Mais il faut faire le Lk sinon t'es mort.

avec le 2MP t'es pépère bien qu'il puisse se garder High c'est un true block-string avec le SS, il est donc parfait dans l'optique safe grattage et build meter (attention cependant avec les SS, si en garde, s'arrêter à la première extension qui est moins unsafe que la 2e en garde, la 1ere reste donc safe de loin, aucune importance entre la LK et la MK puisque toutes 2 proposent -7 on block de près à la première extension, favoriser donc plutot la MK car + de dps/stun si ça passe on hit)
pour le LT.LK c'est un hit de 60dps -_- (relativement unsafe) par contre il HKD
vaut mieux un 2HK pour 100/200 (safe de loin et meilleure portée)

c'est la dessus qu'on remarque les lacunes du perso...

HT Touitoui a écrit:
Et d'ailleurs, quelqu'un à essayé le RH en OS anti back dash ?
C'est viable ?

en OS j'ai pas réellement testé le RH, je doute qu'il passe en OS, je testerais
par contre en OS : 2LP > 3HK, je suis sur que ça passe
et surtout 2MP > (OS : SS.MK)

je test tout ça.


EDIT : testé et l'OS RH ne marche pas en cela qu'elle sort même si ton low/normal touche, ce qui n'est pas le but puisque si ton adversaire ne backdash pas, il te punira ton RH.

en revanche, l'OS du 3HK après 2LP est une tuerie : si le 2LP touche, le 3HK ne sort pas et si le 2LP touche pas, le 3HK sort, la définition même d'une OS
le 3HK va pêcher bien loin les backdashs, une tuerie

le 2HK marche en OS aussi mais ne va pas loin pour cueillir les backdashs.
je pense qu'il s'avère + utile que le 3HK seulement pour les backdashs en corner.

EDIT 2 : nouveau combo just fame entre le 5HK et le 2LP trouvé
dans les grosses punitions lentes:
sans barre d'EX : 5HK > 2LP > 2MP > SW.MK ou LT.HK ou SS.MK ou RH.LK
avec 1 barre d'EX : 5HK > 2LP > 2MP > RH.LK > EX SW
5HK > 2LP > 2MP > EX LT > U1
5HK > 2LP > 2MP > EX SS > U1 (only corner)
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 19:53

Yeah, merci pour les test d'OS.
Je savais pas qu'il existait des coups qui pouvaient pas être mis en tant qu'OS. Sad
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MessageSujet: elena   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime6/6/2014, 20:35

salut je me suis mis a elena en deuxieme perso j airmerai savoir si quelqun peut m aider a m entrainer avec elena svp merci
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime7/6/2014, 01:47

salut,

normalement si tu lis bien la première page, tu as l'essentiel pour bien débuter.

on a pas beaucoup d'avance, le jeu est sorti il y a seulement 3/4 jours.

au plaisir  Wink


EDIT: afin de faire le point sur les combos et d'illustrer tout ce qui a été dis, voilà la belle en vidéo



EDIT 2: ajout de 2 mix-ups low à la relevée mais pour 2 barres en FADC et FA level2:

LT.HK > FADC > 2LP > 2LP > 2MP > SS.MK ou autre
LT.HK > FA lvl2 relâchée (passe easy) > U1 ou autre


Dernière édition par Senjutsu le 7/6/2014, 16:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime7/6/2014, 16:13

Yop !

Hier on avec ToD on a vue quelque chose d'interessant (a moins que ca soit le crie qu'a pousser ToD quand il a vue ca),il y a un coup d'elena en hit qui est punissable par l'U1 de zangief Laughing 

Je me rapelle plus ce que c'était,faut que je regarde le replay,mais c'est bien fait pour votre perso a hit box buger Twisted Evil 

Sinon,bon perso Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra 3406613251
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MessageSujet: Re: Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra   Guide d'Elena, une première approche de la Capoeïra I_icon_minitime

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