Street Fighter France
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 blanka 2!

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Fordgt40wrc

Fordgt40wrc

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Perso : Blanka, dhalsim, balrog, sakura, gouken, bison

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MessageSujet: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime4/8/2014, 10:57

Compte tenu des nombreuses évolutions qu’à subit Blanka depuis vanilla SF4, je crois bon de refaire un petit récapitulatif du personnage !

Je passerai rapidement sur l’histoire du personnage très énigmatique, l’histoire d’un petit enfant victime d’un accident d’avion et qui s’est retrouvé perdu dans la forêt amazonienne avec des fers aux pieds et qui a acquis une jolie teinte verdâtre en se frottant trop à l’écorce des arbres … rien que de plus banal !

Si vous vous intéressez à blanka c’est que :

A) vous ne supportez pas ce personnage et cherchez des armes pour le détruire, rassurez-vous blanka n’est pas imbattable et il y a bien une raison si on ne le voit qu’exceptionnellement à haut niveau dans les compétitions !
B) vous jouez blanka ou voulez le jouer et là ce topic est tout indiqué pour vous !
C) vous avez une fascination pour les poils, les phénomènes d’auto électrocution et les hurlements… je ne vous juge pas, bienvenue dans mon monde !

Blanka est un personnage très polyvalent pouvant tout autant camper, zoner ou rusher ! il n’est pas dans les meilleurs personnages du jeu dans ses domaines, mais l’alliance des 3 fait que vous pouvez varier votre jeu assez facilement et ainsi embrouiller l’adversaire !

1) les qualités de Blanka

 Blanka est un personnage extrêmement mobile, peut être le plus mobile du jeu, entre sa vitesse de marche dans la bonne moyenne, ses dash et ses dash spéciaux, ses coups spéciaux qui lui permettent de traverser l’écran et ses normaux qui le font avancer, blanka dispose d’une bonne panoplie de coups qui le rendent dangereux quelque soit la distance et lui permettent de se dégager assez facilement de situations difficiles.
 Les ultras de blanka sont très puissants (même si ils ont été passablement nerffés depuis vanilla SF4) et qui lui permettent d’inverser le cours d’un match si ils sont placés à bon escient ou simplement de gratter le fin de la barre adverse sans prendre de gros risques.
 Ses normaux sont assez variés et intéressants, même si ils ont plus de mal à s’enchainer que pour d’autres personnages... Ils lui permettent de rester dangereux quelques soient les distances.
 les sauts de blanka sont plutôt courts et avec une trajectoire assez atypique qui les rendent plus difficiles à contrer que pour d’autres personnages.
 sa chope avant lui permet de placer l’adversaire à distance idéale pour un bon pressing.
 ses coups spéciaux, à défaut d’être très prioritaires, lui permettent de toucher l’adversaire où qu’il soit à l’écran.
 L’une des plus petites hit box du jeu, ce qui oblige la plupart des adversaires à adapter leurs combos de façon spécifique pour blanka sous peine de voir certains de leurs combos wiffer

2) les défauts de blanka

 blanka n’est certes pas vierge de reproches, la plupart de ses gros combos tiennent à des links just frame (le buff du bas mk aide pas mal à ce sujet).
 ses over head sont téléphonés, ce qui facilite grandement la défense adverse qui n’a qu’à se mettre en garde basse pour parer à la majorité des offensives de blanka et se relever quand vient l’over head.
 Blanka a très peu de coups qui sortent rapidement, et se retrouve très démunie si il n’a pas de charge arrière quand l’adversaire tente une focus.
 Ses ultras font mal, mais sont assez difficiles à placer à haut niveau, ce qui fait qu’il est plutôt rare d’avoir l’occasion d’en placer un par round contrairement à d’autres.
 Ses safe jump étaient bien rares et sont devenus pour ainsi dire inexistant avec le delay wake-up…
 La plupart des persos adverses peuvent contrer absolument tout ce que blanka pourra leur présenter, si vous êtes prévisible avec blanka, vous êtes mort!
 Certains de ses coups spéciaux (ça c’est un peu amélioré depuis SSF4) sont punissables on hit par une grande majorité du cast, et il n’y a rien de plus frustrant que de ce manger un ultra en contre après avoir réussi un combo !!!

3) les normaux de blanka

 à tout seigneur tout honneur, commençons par sa glissade !
Elle a une portée assez impressionnante, passe sous la plupart des boules de feu du jeu ultras compris (exception faite de la boule basse de juri et probablement des boules du travlo de final fight dont j’ai oublié le nom !), mais elle passe aussi tout simplement sous la plupart des coups du jeu, du bas lp de ryu au sumo head butt de honda en passant par les psycho crushers et les coups sautés !
De fait, ce coups est probablement le coup qui a la plus basse hurt box du jeu ce qui en fait une arme de choix pour aller pécher un adversaire qui fait un jump-in ou pour tacler un spammeur de bas mp!
Cependant attention car ce coups est incroyablement unsafe on block, et facilement focusable, en abuser vous laissera entièrement ouvert aux combos et ultras adverses, ce qui rend le coup inutilisable en poke, même à max range !

 le bas gros poing
d’un autre côté le bas gros poing de blanka rempli à peu prêt les mêmes fonctions (mais ne passe pas sous les boules de feu) et est beaucoup plus safe à max range ce qui en fait une bien meilleure idée pour titiller un adversaire à distance moyenne ! on peut enchainer sa super derrière, pas le moyen le plus efficace de placer sa super mais ça peut surprendre !

 la balayette
peu de choses à en dire, elle est comparable à la plupart des balayettes du cast, unsafe on block, il n’y a pas à ma connaissance de combos permettant de finir sur une balayette avec blanka…

 bas mk : pour moi il est difficile de se prononcer sur ce coups, son buff dans USF4 rend le bas mk to ultra plus simple à placer sans counter, mais dans le même temps le push back est tellement colossal que ça le rend moins utile en combo

 bas mp : un assez bon anti-air pour blanka, mais il est loin d’être démunie à ce niveau, un excellent poke également car le coup tape beaucoup plus loin qu’il n’y parait au premier abord (en fait il a quasiment la même portée que le bas gros poing… testez, vous serez séduit !)

 bas lk : le poke courte distance de blanka, on peut enchainer tous ses coups spéciaux derrière.

 Bas lp : un autre poke mais plus difficile à utiliser car l’électricité sort vite ! il a une assez bonne portée ce qui le permet de passer derrière un bas mk pour faire du hit confirm

 Stand hp : un coups assez sous-estimé de blanka, il ne sort pas vite mais a une hit box assez affolante et casse énormément de choses. Le stand hp close est un assez bon anti air mais risqué compte tenu des frames de start up.

 Stand hk : un autre très bon anti air de blanka qui sort vite et peut terminer un combo dans la garde plutôt que de balancer une rolling et s’exposer à une punition ! lui aussi casse pas mal de choses et spécialement les tentatives de balayettes adverses !

 Stand mk : un poke mi distance qui a l’incroyable pouvoir de me faire sourire à chaque fois que je le vois, tant la position de blanka est improbable ! la version close est un double coups de genoux qui sert à tout, dans les combos, comme anti air, casse les focus (touche deux fois) le seul défaut du coups est qu’il ne peut se linker qu’averc un stand lp et c’est just frame, mais c’est l’une des seules voies vers un gros combo avec blanka !

 Stand mp : un très bon poke avec une bonne portée, l’aspect « je te donnes une claque » du coup a l’art d’énerver l’adversaire... La version close est un double coup de boule avec assez peu d’intérêt, impossible à placer en combo, trop lent pour casser un focus attack, en le chargeant le coup de boule devient un coup cross-up encore plus lent… ce coup serait complètement à oublier si ce n’est qu’il peut s’enchainer avec l’ultra 1 de blanka et se canceler avec un dash spé…

 Stand lk : encore un coup bien ridicule qui sort assez vite, la version close peut faire office d’anti-air de fortune !

 Stand lp : un poke intéressant avec une bonne portée, là encore le fait que l’électricité de blanka sorte bien trop vite le rend assez technique à utiliser (en tous les cas pour un joueur nerveux comme moi !)

 Jump hk : un bon coup de pied avec une bonne portée, qui marche près du sol et qui diminue la hurt box de blanka pour éviter les boules de feu trop bien timée ! d’un autre côté ce coup à utiliser intelligemment car éminemment focussable ! le neutral jump est un excellent anti air et air to sol mais la vitesse des sauts de blanka et du coup font qu’il faut un bon apprentissage pour arriver à le sortir à la bonne hauteur.

 Jump hp : un très bon coup qui casse pas mal d’anti air (la hit box est vers le bas) et peut même faire cross-up dans certaines circonstances (adversaire ave une hurt box large dans un coin) en maitrisant bien ses sauts et en alternant le hp avec le mk, l’adversaire ne saura jamais de quel côté parer ! le neutral jump est lui aussi un excellent anti air avec une hit box bien plus grande qu’il n’y parait !

 Jump mk : le saut cross up de blanka, il a une hit box assez colossale (en fait dites vous que les 2 jambes de blanka touchent !), couplé à la trajectoire de saut de blanka et à sa chope avant qui laisse l’adversaire en face de vous, le saut mk devient une arme de terreur pour l’adversaire qui permet à blanka de passer ses combos assez facilement… maintenant comme c’est l’une des seules ouvertures safe dont dispose blanka les bons adversaires sont habitués au truc et sauront parer en conséquence, d’un autre côté il suffit de remplacer le mk par un hp pour changer la donne… bref une belle arme qui permet à blanka de mettre la pression sur la défense adverse.

 Jump mp : … use less !

 Jump lk : un autre coup qui aura le don de contrarier votre adversaire tant il est ridicule mais tant il fonctionne à merveille comme anti-air !

 Chope avant : le « signature move » de blanka comme on dit à l’est du texas ! elle n’a pas grand-chose de particulier, sa portée est tout juste correcte et elle ne fait pas énormément de dégâts (de mémoire dans les 120), d’un autre côté elle place l’adversaire en face de blanka à distance idéale pour quelques pressings mythos bien sales ! à noter que vous pouvez faire une kara chope en faisant lp/chope... mais c'est clairement pas la karachope de l'année!

 Chope arrière : là pas grand-chose à en dire, la chope arrière envoie l’adversaire bien trop loin pour avoir des set-up viables, son seul intérêt réside dans le fait qu’elle permet de redonner de l’air à blanka tout en laissant l’adversaire à portée raisonnable !

 Focus attack : dans la moyenne, elle est assez lente mais a une bonne portée, le fait qu’on puisse passer l’ultra 2 anti-air derrière devrait redonner un intérêt à son utilisation en match !

Red Focus attack : là aussi dans la moyenne, mais combiné aux coups spéciaux de blanka qui pour la plupart ne font pas tomber l'adversaire (vertical roll, Rolling lp et mp...) tout de suite ça devient une arme précieuse qui peut inverser le court d'un match sur un bas lk...


4) les spéciaux de blanka :


 Rolling attack :
Probablement le coup du jeu qui a subit le plus de modifications depuis vanilla street fighter 4… à chaque maj on a droit à des modifs qui changent complètement la façon de jouer blanka… ce qu’il faut retenir c’est que :
=> ce coup n’est pas safe on block sur la majorité du cast, pour ne donner que quelques exemples une rolling bloquée signifie « ultra en contre » pour balrog, chun li, abel, blanka, ryu, sakura, cammy, honda, akuma, gouken, sagat (même honda !!!!!!!!)
=> ce coup n’est pas safe on hit selon la puissance que vous aurez choisi, maintenant que la rolling hp fait tomber l’adversaire, le pb est en partie résolu, la rolling lp renvoie blanka trop loin pour la plupart des punitions, la rolling mp reste punissable on hit pour une partie du cast (je dis ça par défaut, je ne l’ai pas utilisée depuis les modifs de distances de SSF4… mais je pense que ça doit rester valable !)
=> le coup est un excellent moyen de locomotion et la pierre angulaire du pressing mytho de blanka !
=> la version EX passe à travers toutes les boules de feu du jeu (ultras compris) ce qui en fait une arme de choix dans certains versus et justifie en partie la réputation de blanka car ce simple fait simplifie concidérablement les versus contre akuma, sagat, ryu, ken… soit 99% des adversaires que vous croiserez sur le live !
=> les rollings sont focus cancelables, mais uniquement quand elles sont lancée à bout portant, ça vaut la peine d’être dit car depuis l’introduction du red focus, c’est une source de gros combos pour blanka là où ça ne servait à rien à part essayer de rendre safe une rolling piffée par le passé !
=> C’est le seul coup spécial de blanka qui casse les focus attack, et si vous avez suivi depuis le début, blanka est un personnage assez sensible aux focus attack, le meilleur moyen d’inspirer la terreur dans le cœur de son adversaire est donc de casser toutes ses tentatives avec ce coup… et donc d’avoir toujours en stock une charge arrière !

 Vertical roll :
Tellement unsafe… qu’il en devient safe ! le vertical roll dans sa version standard n’est clairement pas un bon coup ! il n’a aucune frame d’invulnérabilité, il est lent, laisse blanka à poil si il wiffe ou si il passe en garde… et pourtant ne vous y trompez pas c’est l’une des meilleures armes de blanka !
=> la portée du vertical roll hk est juste colossale ! de quoi punir tout saut arrière adverse, limite full screen !
=> depuis ultra SF4, ce coup est focus cancelable, ce qui le rend plus safe, et permet de faire des gros combos avec une red focus.
=> La version ex a quelques frames d’invulnérabilité ce qui rend le coups assez utile en reversal et dans les pressings mythos.
=> La version ex fait tomber l’adversaire on hit ce qui rend le coup safe quelque soit les circonstances… quand il touche !
=> Quelque soit la version, ce coup est d’autant plus efficace que l’adversaire est grand parce que la vitesse horizontale du coup est colossale et plus l’adversaire est grand plus il le chopera de loin !
=> Quand le coup wiffe le retour au sol de blanka est tellement lent que la plupart des punitions adverses wiffent à leur tour…

 back step roll :
Un coup intéressant car il fait cross up et anti air, son gros défaut tient dans son start up assez colossal.
=> la version standard du coup n’a que peu d’intérêt à part tenter de briser la garde d’un adversaire mis au sol qui n’a pas de reversal
=> dans la théorie il permet de passer par-dessus les boules de feu, mais dans les faits le start up est si lent qu’il est impossible à passer en réflexe si ce n’est en full screen et en full screen votre coup ne pourra pas toucher l’adversaire !
=> La version Ex d’un autre côté est un assez bon coup car vous elle dispose de pas mal de frames d’invulnérabilités et que vous pouvez diriger blanka pendant toute la durée du saut, ce qui en fait une arme à la fois défensive et offensive car elle vous permet de sortir d’un coin assez facilement et vous pouvez facilement viser le dos de l'adversaire pour passer cross-up
=> Si le coup touche l’adversaire se retrouve au sol juste devant vous ce qui vous met en position de force pour attaquer (attention tout de même ce n’est pas une mis au sol dure, l’adversaire peut se relever vite !)
=> A l’inverse du vertical roll ce coup est d’autant plus efficace que l’adversaire est petit, parce que plus l’adversaire est grand plus il est difficile à placer en cross-up !

 l’électricité :
le seul coup spécial de blanka qui mette à terre de façon ferme, et l’autre pierre angulaire de son pressing !
=> c’est un excellent anti air, privilégiez tout de même la version lp qui sort en 3 frames, les autres sont plus lentes à sortir !
=> Ce coup casse un nombre impressionnant de coups adverses ce qui en fait une solution tout à fait viable en défense !
=> Attention tout de même ce coup n’est pas invulnérable aux chopes et certains persos du cast ont des distances de chope supérieurs à la hit box du coup !
=> Le coup se buffe avec une facilité enfantine dans tout un tas de cas !
=> La version Ex contrairement à ce que laisse croire l’animation, n’a pas une portée supérieure, son principal avantage tient dans le fait qu’elle ne fait qu’exceptionnellement double touche contrairement aux coups normaux.
=> A noter que la hurt box de blanka est légèrement descendue pendant le coup… ce qui fait wiffer les boules de feu de gouken (attention, ça ne marche pas sur son ultra 2), toujours bon à savoir et un excellent moyen de faire péter un plomb à gouken…

 les dash spés :
une merveille, les dashs spés permettent à blanka de se balader tout en maintenant une charge, de plus ils permettent de traverser un adversaire et notament lorsqu’il est au sol ce qui permet à blanka d’entretenir la confusion sur la direction où il faut parer et permet de casser les charges de l’adversaire (quand celui-ci a un perso à charge, naturellement !)

 le coward crounch :
là, assurément la plus petite hit box du jeu, blanka se colle au sol ce qui ferra wiffer toutes les boules de feu, les sauts, les coups haut, sachant que vous pouvez dans une certaines mesure contrôler la durée et que vous pouvez canceler avec les coups spéciaux de blanka… dans mon jargon j’appelle ça un piège à **** !

5) super et ultra

 peu de chose à dire sur la super, elle fait des dégâts décents et peu passer en combo derrière une rolling, l’électricité ou un bas gros poing. Dans les faits vous vous en servirez très peu mis à part pour faire le show sur un adversaire que vous dominez largement !
 L’ultra 1 : l’autre arme qui donne une mauvaise réputation à blanka !
=> déjà le coup en lui-même est assez subtile à parer car il tape d’abord en bas (en fait il n’y a pas de coup mais si l’adversaire est proche de blanka et qu’il n’est pas en garde basse pendant le déclenchement de l’ultra, il se retrouve comme stun et se mangera tout le combo)
=> ensuite il fait des dégâts colossaux, mais qui ont bien été nerffés depuis (de mémoire 650 de dégâts dans vanilla SF4 !)
=> C’est également l’un des seuls ultras du jeu à pouvoir passer en combo derrière un bas mk ou un close mp chargé, dans les faits c’est assez coton à placer (sauf si le bas mk passe en counter)
=> Après une chope avant, il y a un set up particulier qui fait que cet ultra peut passer en cross up
=> Cet ultra est quand même chaud à placer (si on exclu les pifs bien sales !) ce qui fait que vous pourrez passer des sessions entières sans avoir l’oportunité de vous en servir !
=> Enfin même si là aussi ça a été nerffé, l’ultra 1 de blanka fait de bons dégâts en gratte !
=> Rappel pour tous : il est toujours bon de dire que cet ultra est excessivement mauvais en tant qu’anti air ! parce que blanka n’a pas de hit box pendant la phase ascendante de l’ultra et ne commence à attaquer que lorsqu’il est au sommet du saut !

 l’ultra 2 au sol
=> un ultra anti boules de feu… il faut croire que blanka n’avait pas suffisamment d’armes à ce niveau là !
=> dans les faits assez inutile, du fait que la manip à faire est quand même assez chaude à sortir en réflexe (perso 9 fois sur 10, blanka fait un dash spé au lieu de l’ultra), et contre un adversaire qui connaît cet ultra, l’esquive n’est pas interdite et la punition sanglante !
=> il fait des dégâts ridicules au regard des autres ultras !

 l’ultra 2 anti air
=> comme pour l’ultra 2 au sol, une bien belle preuve que capcom aime bien l’ironie !
=> là encore il vous faudra des réflexes de jedi et une exécution impécable pour espérer le passer en anti air… mais ce ne sera pas suffisant car la hit box vertical du coup est tellement fine que vous serez amèrement surpris de voir qu’il ne passe pas sur un ken qui a pourtant fait un joli wiff de dragon punch juste sous vos yeux !
=> là où il devient intéressant c’est que c’est le seul ultra de blanka qui passe en combo derrière une focus (l’ultra 2 au sol aussi, mais pour des dégâts franchement ridicules !)
=> et avec l’apparition de la red focus et le vertical roll qui devient focus cancelable, ça donne des punitions de l’ordre de 500 pour un bas lk placé… outch !

 mon choix !
Personnellement j’utilise la possibilité qui nous est offerte d’emporter ses deux ultras en combat, parce que au final les deux ultras se complètent bien ! soit je suis dans un versus où mes coups EX sont indispensables et j’essaie de placer l’u1 en combo ou après une chope, soit ma barre de super se remplie toute seule et je place l’u2 derrière une red focus bien dégueulasse !

6) les stratégies de blanka

 les pressings mythos !

L’un de mes grands plaisirs, sachez toutefois que rien, je dis bien absolument rien, de ce que je vais vous présenter n’est safe !
ici le but c’est de donner le tournis à l’adversaire, de le faire rage comme un porc et qu’à la fin il vous lance un message du genre : blanka = kikoolol, gros noob, je connais très bien ta mère et je revend ma PS3 demain pour acheter une xbox 360 tellement les gens sont plus matures dessus !

Le principe du pressing mytho c’est de conditionner l’adversaire pour qu’il essaie de contrer en misant sur les atouts de blanka et notamment sa petite hit box pour que ses coups wiffent et qu’il se mange un contre !
Pour cela vous avez plusieurs armes !
 dash spé bas lk vertical roll red focus ultra 2… croyez-moi ça pique, quand vous faites un dash spé l’adversaire aura assez systématiquement le réflexe de bourrer des bas lp que le bas lk contrera
 dash spé vertical roll ex, même chose en plus simple, objectivement ça passé 8 fois sur 10… et contre de très bons joueurs!
 Chope avant => ultra 1 : pas facile à faire, il faut faire un pas en avant pendant la manip et la longueur de ce pas dépend de la taille de l’adversaire, mais bien timé ça passe en cross-up et ça casse toute possibilité de reversal adverse dragon punch ex, ultra, spinning bird kick EX… le reversal s’affiche à l’écran mais l’adversaire se mange quand même à minima le premier coup de l’ultra)
 Dash avant => ultra 1 : une manip super chaude à sortir en match mais qui surprend toujours !
 Contre les adversaires adeptes du saut arrière gros poing, vertical roll EX, ça passe full screen pour peu que l’adversaire soit dans le coin
 Chope avant => rolling lp => électricité lp ou EX… à mixer avec :
 Chope avant => rolling hp en cross up, bien timée la rolling tape l’adversaire dans le dos en cross-up, là aussi le timing est assez délicat et dépend de la taille de l’adversaire, c’est devenu un indispensable depuis que la rolling hp met down.
 Contre un perso à boules de feu (marche très mal contre guile et contre un ryu qui a des barres d’ex) : rolling ex qui passe au travers de la boule) tout de suite suivi d’une autre rolling Ex ou d’une glissade… qui chope la seconde boule !)
 Chope avant => back step roll mk, elle est pil poil à la bonne distance pour passer cross-up
 Chope avant => dash avant saut mk pour un saut cross-up au millimètre qui risque de casser toute tentative de counter
 Le roll stop : le but ici est de faire une rolling qui s’arrête avant de toucher l’adversaire, blanka n’a aucun recovery sur ce coup quand il wiffe et peut donc « enchainer » avec une chope, l’électricité lp ou EX, un dash, un bas lk
 La danse du dash spé : uniquement sur un adversaire au sol et de préférence un adversaire qui n’a pas de reversal trop puissant, (à la grande rigueur sur un personnage à charge très lent comme honda, ça peut s’envisager si il est debout) le but ici est de passer dans le dos d’un adversaire au sol avec les dash spé, ça casse les charges adverses, si l’adversaire sort autre chose qu’un lp/lk il y a de très fortes chances que son coup wiffe, de plus comme blanka peut concerver une charge basse pendant ses dash spé il concerve le pouvoir de nuisance colossal de son vertical roll EX et de ses autres coups, l’objectif de la danse du dash spé étant de remettre l’adversaire down pour partir dans un vortex mytho !
 Le rock crusher meaty : après une chope avant, dash avant rock crusher chargé, qui passe en over head et en meaty, ultra 1… nécessite une syncrhonisation au frame prêt pour passer… avis aux amateurs !

 la course à la vie :

Ici le principe est simple, réussir à dégager une portion de la barre de vie adverse rapidement… puis jouer ultra défensif !
Pour la première partie, démerdez-vous ! blanka a suffisament d’armes pour arriver à arracher de la barre de vie à l’adversaire ! tant qu’à faire essayez de monter votre barre de super, camper sans pouvoir sortir de vertical roll Ex peut s’avérer dangereux !
Une fois en campe, punissez tout ce que vous pouvez, en gardant en tête que :
 le coward crounch fera wiffer toutes les boules de feu du jeu (à minima il faut faire coward crounch et dès que la boule de feu est passée un dash spé arrière pour que blanka se remette rapidement sur ses jambes.
 La vertical roll hk et EX peuvent punir les sauts très lointains !
 Entre l’électricité lp, le stand hk, le bas mp et les vertical roll blanka peut punir tous les sauts !
 Le back step roll Ex permet assez facilement de sortir du coin une fois l’adversaire assez proche !
 Pour la coup la glissade à max range est un assez bon poke pour casser les avancées de l’adversaire (qui si vous maitrisez bien le coward crounch n’aura d’autres choix que de se rapprocher pour rattraper le score )
 Cette stratégie n’est absolument pas viable contre certains persos comme ceux capables de se servir d’une boule de feu comme bouclier (rose, sim, guile, chun li)

 La zone de confiance de blanka :

Pour chaque personnage du jeu il y a une distance optimale pour laquelle on peut facilement attaquer et se défendre.
Il se trouve que pour blanka cette distance oscille entre la distance de début de combat et plus prêt… pourquoi ?
 parce qu’à cette distance la glissade touche à la fin et est relativement safe
 parce qu’avec un rolling lp vous vous retrouverez juste en face de l’adversaire à distance de chope
 parce que si vous faites un empty jump de cette distance il y a toutes les chances que l’anti air adverse wiffe !
 parce qu’à cette distance un blanka crounch fera wiffer énormément de coups qui pourraient toucher d’autres personnages !
 parce qu’à cette distance le bas hp de blanka est l’un des meilleurs pokes du jeu !
 parce que vous êtes à un dash spé avant du corps à corps et à un dash spé arrière d’une position de repli
 parce qu’à cette distance le back step roll EX vous permet de survoler l’adversaire puis de revenir vers lui en traitre !
 parce que si l’adversaire fait un jump-in l’U2 anti air passera !
 parce que quelque soit la direction choisi par l’adversaire pour sauter, le vertical roll hk passera !

Bref tout ça pour dire que contrairement aux idées reçues, il vaut mieux jouer mi distance avec blanka… même quand on veut camper !

7) les combos utiles

Quand on a une barre d’ultra chargée et minimum 3 barres de super

=>bas lk vertical roll red focus, ultra 2 : le meilleur de ce que les dernières modifications peut offrir, dans les 450 de dégâts, peut se placer après un saut, en contre, après un dash spé, après un rolling stop, après un premier lk pour hit confirm…
=> bas mk, bas mk rolling mp red focus ultra 2 : pour encore plus de dégâts, mais nécessite plus de skill pour passer !

Quand on a une barre d’ultra chargée mais qu’on a vraiment besoin de ses barres de super

=> bas mk, ultra 1 : passe plus facilement depuis le buff du bas mk, la seule façon propre de placer cet ultra !
=> close mp chargé ultra 1 : à passer en meaty après une chope avant, sinon il n’y a aucun moyen de le placer (sauf ko adverse !)
=> focus attack nature + ultra 2 : il y a largement le temps de faire le dash avant puis la manip de l’ultra 2 !
=>Chope avant + ultra 1 : le set-up basique pour l’ultra 1, requiert une bonne connaissance des distances pour le placer en cross-up !

Quand on a pas d’ultra, mais du super à revendre !
 saut hk, bas mk rolling mp, red focus, bas mk, bas mk rolling hp… si quelqu’un connait un combo qui puisse faire plus mal que ça sans ultra, je suis prenneur!
 Bas lk, vertical roll HK, red focus, chope : moins de dégâts mais beaucoup plus facile à passer !
 Saut (hk, hp, mk…) close mk, lp, rolling mp, super… trop dark!
 Saut (hk, hp, mk…) crouch mk, bas lp rolling mp, super… le même mais en plus facile!
 Bas hp, super.
 Saut (hk, hp, mk…) bas lk, bas lk, rolling Ex (met l’adversaire au sol)

Quand les barres sont vides !
 saut mk, close mk, lk, rolling hp (maintenant que la rolling hp fait tomber, ce combo redevient safe…)
 saut, bas mk, bas lp rolling hp
 saut, lp, électricité (seul combo qui permette à blanka de mettre l’adversaire en hard down)
 bas lk vertical roll (punition de base)
 bas mk rolling hp (nouvelle punition, + de dégâts)
 saut, close mk, hk (combo sans charge)
 saut, close mp, hk (combo sans charge)



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Poypoy

Poypoy

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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime4/8/2014, 11:49

Excellent, merci, très bon boulot!!!
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JavaX

JavaX

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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime3/1/2015, 22:57

Bon recap, bonne initiative mais il y a vraiment de nombreuses erreurs. Je rectifie juste quelqu'une, si apres tu pouvais editer ton post ce serait parfait.

==> la balayette
peu de choses à en dire, elle est comparable à la plupart des balayettes du cast, unsafe on block, il n’y a pas à ma connaissance de combos permettant de finir sur une balayette avec blanka…


FAUX tu peux la placer derriere un 2mk/2lk en counter hit tres utilisé en decallage. Genre jump hk, delay 2mk CH, 2hk.
Elle peut aussi se placer derriere un 2lk et 2mk (maintenant qu'il est en 4 frame de start up) en meaties par exemple sur le set up avec une choppe neutre.



==> Jump mp : … use less !


FAUX ! c'est l'un des jump de blanka avec la plus grande utilité, ce coup a une hurt box tres reculé et une hit box tres avancer ce qui lui fait gagner beaucoup de combat air to air et peux meme des fois manger les persos qui tenterai une choppe aérienne



==>  Stand mp : La version close est un double coup de boule avec assez peu d’intérêt, impossible à placer en combo, trop lent pour casser un focus attack, en le chargeant le coup de boule devient un coup cross-up encore plus lent… ce coup serait complètement à oublier si ce n’est qu’il peut s’enchainer avec l’ultra 1 de blanka et se canceler avec un dash spé…

Archi FAUX : Tu confonds tout, il y a tout d'abord le far mp, la claque qui enerve l'adversaire la dessus ok sauf que le far te laisse a +1 on block et +4 on hit. Ensuite il y a le close mp qui te laisse a +5 et qui peut etre linker sur une ultra 1, un st lp, elec ou un st lp, roll.
En plus de ca il y a droite medium punch ou gauche medium punch qui n'est pas overhead et qui se link tres bien par exemple derriere un j hard kick , gauche medium punch , light punch ,roll hard punch
Ensuite il y a la 2eme version ou il faut maintenir le bouton MP et ce coup la est quant a lui over head. Derriere cette over head y'a ultra ou st lp, roll etc mais il ne peut pas etre placé en combo, c'est tres souvent sur un okizeme qu'on le place.


==>  l’électricité :
le seul coup spécial de blanka qui mette à terre de façon ferme


FAUX ! elec n'a jamais mit hard knock down. Tu peux te relever en technical sans souci

=> c’est un excellent anti air, privilégiez tout de même la version lp qui sort en 3 frames, les autres sont plus lentes à sortir !

Faux il sort deja en 5 pour la version lp et en plus essaye de le faire en anti air en reflexe c'est quasi impossible, mieux vaut privilégié les normaux comme le 2mp, 2hp ou encore le st hk


Voila j'ai pas fais tout le post non plus parce que je commence a piquer du nez, j'espere que tu le prends pas mal, je fais ca pour que tu puisses rectifier ta pensée sur pas mal de coup de blanka.
En esperant que ca puisse t'aider.
Bon jeux !
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime5/1/2015, 16:26

Salut, ya pas de soucis la critique est toujours la bienvenue!
=> pour la balayette, j'ignorai qu'elle passait apres un crounh mk, c'est carrément énorme!
=> pour le jump mp, tu as le hk qui fait la meme chose (la hurt box est peut etre plus grosse mais la hit box aussi)
=> pour le mp on dit la meme chose, c'est juste que tu vois le verre a moitié plein et moi a moitié vide!
=> pour l'elec lp effectivement je la voyais plus rapide qu'elle n'est, ca reste quand meme en bon ani air... Pour le hard ko tu me laisse perplexe, je vérifierai mais je suis quasi sur de mon truc...ensuite je suis bien d'accord en reflexe rien ne vaut un bon hk ou bas mp en anti air

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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 04:13

Stand mp : La version close est un double coup de boule avec assez peu d’intérêt,(pas d'accord la version close n'est pas un coup de boule) impossible à placer en combo,(pas d'accord le coup de boule comme tu dis et le close mp peuvent tous les 2 etre placé en combo, seul l'overhead ne peut pas l'etre) trop lent pour casser un focus attack, en le chargeant le coup de boule devient un coup cross-up encore plus lent… ce coup serait complètement à oublier si ce n’est qu’il peut s’enchainer avec l’ultra 1 de blanka et se canceler avec un dash spé… (faux l'overhead ne peut pas etre cancellable par le dash spé)

Je suis désolé mais je ne vois pas du tout où on dit la meme chose sur le close mp
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 07:40

Bon, admettons 2mn que j'ai zappé le stand mp...
Pourquoi? Ben parce que le coup est useless!
=> tu es obligé de le placer en neutral donc pas de charge!
=> il n'y a absolument rien que tu puisse passer derrière un neutral mp que tu ne puisses passer après un arrière mk qui fera en sus, plus de dégats (surtout depuis que le crounh mk envoie l'adversaire à 15 bornes ce qui fait souvent wiffer le stand lp)
=> parceque sans charge tu prend le risque que le push back envoie ton adversaire trop loin pour finir le combo à l'électricité!
=> parceque si tu as le mauvais réflexe d'imprimer une direction trop tôt tu fais un rock crusher difficile à timer et qui a toutes les chances de finir dans la garde adverse.

Maintenant que c'est acquis, passons au rock crusher qui doit bien pouvoir passer après un saut hk, mais qui est juste super relou à timer, une frame appuyée sur le bouton en trop et l'adversaire part, c'est quand même un bien gros risque quand une fois encore le close mk fait la même chose!

Pour ce qui est de la version overhead (les deux d'ailleur je pense) je te confirme elle peut être cancelée par un dash spé, c'est d'ailleur un des défis de blanka...

La conclusion en tous les cas pour moi c'est que au corps à corps il n'y a rien qui ne puisse être fait au mp qui ne puisse l'être au mk, de facon plus safe et sans se prendre la tête sur comment charger une rolling derrière!
D'autant que maintenant le bas mk to ultra et plus simple à sortir, rendant le rock crusher encore moins glamour!

Bref je pense qu'on est d'accord sur le fait que le rock crusher n'est pas d'un intéret fulgurant à part en meaty derrière une chope avant... Et encore il faut que l'adversaire soit conscilient depuis l'arrivée du delay wake up!
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 13:23

Y'a absolument rien de bon dans ce que tu dis ... A croire que le perso tu le joues depuis 20min. C'est vraiment tres sympas de ta part de te taper un recap aussi grand, mais pourquoi ne pas me croire et me contre dire sur presque tout ce que je dis ?

Pourquoi? Ben parce que le coup est useless!
=> tu es obligé de le placer en neutral donc pas de charge!


Faux, y'a des techniques pour maintenir la charge sur un close mp, tu maintiens appuyé le jump arriere, c'est un timing pas tres evident mais pas trop dur non plus et ca permet de faire des combo comme jhk, clmp, U1 ou stlp roll ou 2mk stlp roll


il n'y a absolument rien que tu puisse passer derrière un neutral mp que tu ne puisses passer après un arrière mk qui fera en sus, plus de dégats (surtout depuis que le crounh mk envoie l'adversaire à 15 bornes ce qui fait souvent wiffer le stand lp)

Tout est archi faux la dedans, tu peux tout placer derriere le cl mp il te laisse a +5, la seule chose que tu ne peux pas c'est la balayette si ca touche pas counter hit. La seul difference c'est que le clmp n'est pas cancellable. Et pour les degats 5mk=80dmg  5mp=80dmg donc c'est kiff kiff, la grosse difference se situe sur le fait que le clmk (et pas arriere mk, juste close) te laisse qu'a +3 en hit soit un just frame avec stlp sans possibilité de plink, un peu plus chaud que le +5 du clmp.



parceque sans charge tu prend le risque que le push back envoie ton adversaire trop loin pour finir le combo à l'électricité!

Le gros combo classique a partir du clmp c'est stlp elec. Les cas pour ca wiff sont assez rare, present surtout sur certain cross up.


parceque si tu as le mauvais réflexe d'imprimer une direction trop tôt tu fais un rock crusher difficile à timer et qui a toutes les chances de finir dans la garde adverse.

heu apres la direction change rien si tu appuies sur aucun bouton et je vois pas le fait de faire une direction apres avoir appuyé sur le clmp, tu n'as aucun moyen d'avoir une charge si tu l'as pas maintenu depuis le debut.


Maintenant que c'est acquis, passons au rock crusher qui doit bien pouvoir passer après un saut hk, mais qui est juste super relou à timer, une frame appuyée sur le bouton en trop et l'adversaire part, c'est quand même un bien gros risque quand une fois encore le close mk fait la même chose!

Je radote un peu mais le clmk te laisse seulement a +3 contre +5 pour le clmp, il faut enormement de training pour faire clmk stlp stlp roll avec un tres haut tot de reussite, ce qui ne doit pas etre trop ton cas vu ta connaissance du perso et ton entêtement a toujours vouloir avoir raison au lieu d’écouter simplement les explications. Donc préfère le clmp.


Pour ce qui est de la version overhead (les deux d'ailleur je pense) je te confirme elle peut être cancelée par un dash spé, c'est d'ailleur un des défis de blanka...

S'il te plait respect moi un minimum, en plus tu t'enfonces une epine dans le pied tout seul, dans les defis c'est pas l'overhead qu'on te demande de faire, juste le rock crusher simple ... L'overhead n'est pas cancellable, va au moins essayer avant de m'affirmer le contraire !


La conclusion en tous les cas pour moi c'est que au corps à corps il n'y a rien qui ne puisse être fait au mp qui ne puisse l'être au mk, de facon plus safe et sans se prendre la tête sur comment charger une rolling derrière!
D'autant que maintenant le bas mk to ultra et plus simple à sortir, rendant le rock crusher encore moins glamour!


Tu as vriament un gros train de retard. Maj de blanka depuis l'apparition de le patch qui a aussi apporté le mode omega :

   Close standing MK bug, where counter-hit damage was received after attack startup, fixed.
   Crouching MK startup reduced from 5F to 4F; advantage on hit reduced from +5F to +4F; pushback on guard and hit reduced.


Pour en revenir a ce que tu dis (dans l'ordre) oui d'accord tu peux mettre stlp roll que ce soit derriere le mk ou le mp en close, je te laisse decouvrir l'interet du clmp en training.
Apres de facon plus safe alors que le clmk envoi vers un just frame faut que tu m'expliques.
2mk U1 est redevenu just frame, donc toujours aussi dur a sortir qu'a l'epoque et meme si j'ai pas loin de 66% de reussite en training, je l'utilise de moins en moins. L'U2 se placant tellement bien derriere une roll, RedFocus, U2 AA.


Si tu as des questions sur le perso y'a pas de souci j'y repondrai avec plaisir mais serieusement si tu pouvais juste arreter d'affirmer des choses fausses en etant sur de toi et sans meme verifier se serait sympa, Merci !
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 15:53

Ben ecoute je te prends au pied de la lettre, si tu pouvais me trouver une video, ou mieux en faire une avec un combo basique et facile a base de saut hk, neutral mp, rolling, j'avoue etre assez curieux de voir ce combo... Nature, inutile d'ajouter un crouch mk ou autre, vu qu'il est facile de concerver la charge!
En combat si possible, parce que les champions du monde de training...
Ah! Je sais que je chipote, mais si possible sans la version omega, je sais que 15 jours c'est un train de retard impardonnable, mais comme ce que j'ai écris date de plusieurs mois, tu comprendras que j'aimerai être sûr ne sont pas uniquement dûes à une mise à jour postérieure aux faits...

Ensuite je sais que c'est un concept assez obscure sur internet, mais quand il y a débat, il n'est pas obligatoire d'être systématiquement désobligeant! Tu ne me connais pas, je ne te connais pas et la moindre des choses serait d'avoir un minimum de retenue, j'ai bien compris que sf4 c'etait ta vie, moi non, j'essaie d'apporter ma modeste expérience sur un perso que j'ai pas mal joué, si ça ne te conviens pas je t'encourage à faire ton propre tuto qui sera sans doute irréprochable!

Enfin pour conclure j'attends avec impatience tes premières videos de pro gamer! Si tu as une ps3 je suis tout disposé à recevoir quelques cours, de préférence en fin d'après-midi! Mais vu ce que j'ai lu de toi je doute fort que tu aies une ps3 et je pense déja connaitre tes commentaires!
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 16:02

Ps: bien sur en echange de ta video je veux bien t'en donner une ou je fais le link mk lp... Je pense meme en avoir concervée une ou je joue contre gagapa!
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 17:39

Sinon sur un registre plus leger, je viens de télécharger la maj... Je sais pas si c'est pareil pour les autres persos mais blanka c'est le festival! 440 de dégats en mattraquant un seul bouton... Va y avoir du blanka sur le reseau!
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 19:22

Fordgt40wrc a écrit:
Ps: bien sur en echange de ta video je veux bien t'en donner une ou je fais le link mk lp... Je pense meme en avoir concervée une ou je joue contre gagapa!

Le passer une fois signifie pas que tu as 100% de reussite.Tu sais quoi va en training et fais en 20 de suite video non coupé et on verra ton ratio de reussite
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 20:14

Lol, j'en étais sûr! cheers
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime6/1/2015, 21:04

j'ai bien compris que sf4 c'etait ta vie, moi non

Alors pourquoi quand je t'explique quelque chose tu commences par me dire non sans meme avoir verifié ?
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime7/1/2015, 05:13

:minne:

Sans déconner JavaX je te trouve super agressif pour un coup qui effectivement ne sert à rien Laughing Entre un cl.MK qui ne me fait pas perdre la garde ni la charge ou un cl.MP qui te prive des deux pour te donner un peu plus de chances de réussir le LP derrière, je prends le MK. Sans compter que le cl.MK est invincible aux choppes donc beaucoup plus utilisable en frame trap que le cl.MP.

Puis avec le Select, on peut p-link le LP.

En tout cas il n'y a aucun intérêt sincèrement à préférer un move pour la facilité de combo plutôt que son utilité réelle, beaucoup de persos ont des combos bnb JF qu'il faut simplement taffer. Hugo ne rate jamais le link cl.MK to st.LP en tout cas Laughing
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime7/1/2015, 07:57

Merci saunic!
Juste pour le fun!

https://youtu.be/GZ-2I5ti7XM

Précision : fait au pad ps3.
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime7/1/2015, 10:43

Saunic a écrit:


Sans déconner JavaX je te trouve super agressif pour un coup qui effectivement ne sert à rien Laughing

Peut etre un peu trop ouais désolé je suis en plein revision d'exam et ca fait 1 semaine que j'ai presque pas dormi.

Ouai apres chaque coup a sa propre situation et tres honnetement quand je fais clmp je fais stlp et elec derriere. Apres le clmk est bien, mais il faut quand meme faire attention il airborn qu'a partir de la 3eme frame.
Apres j'utilise tous les coups sur blanka, chacun a sa situation parcituliere
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MessageSujet: Re: blanka 2!   blanka 2! I_icon_minitime

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