Dee Jay Normal Moves• La hurtbox autour de son bras sur le Far Lp a été retirée, rendant le coup bien meilleur.
• Le c.Mp possède une meilleur hitbox et ses dégats sont accrûs.
• Les frames actives de son Close Mp ont été augmentée de +1, pour un total de 5 frames actives, ce qui le rend plus efficace en anti-air.
• Le Far Mk a été modifié afin de devenir un coup multi-impact qui touche 2 fois, et a été ajusté en distribution de dégâts, en startup et sur la durée totale. Maintenant, le premier coup est interruptible par un Special (2-in-1), donc des combos du genre c.Lp > Far Mk ** Special Move ou bien Close Mk > Far Mk > Special Move deviennent possibles.
• Le Close Hk place maintenant les adversaire airborn dans un état de Chute Standart, ce qui permet donc de jongle après le second coup.
• Le startup du Far Hard Kick est amélioré d’une frame, et le nombre de frame active a été augmenté de 1 aussi.
• Le c.Hk a vu sa distance reduite, mais possède plus de frames actives, et recouvre plus rapidement à la fin des frames actives.
• Le coup de pied sauté Moyen vers l’avant ne repousse plus autant lorsqu’il touche, donc les combo après un crossup seront plus aisés.
Special Moves• Le recovery du Air Slasher a été réduit, et les hitstun/blockstun ont été réduit aussi. Aucun changement pour leAir Slasher Ex. Lorsque vous vous ferez toucher durant un Air Slasher, votre adversaire bénéficiera d’un counter Hit (!)
• Le Double rolling Sobat Lk a vu son startup modifié de 2 (passant ainsi de 14 à 12), et son invincibilité sur la partie basse de son corps a été augmentée aussi. n peut donc maintenant le placer en combo après un light. Il n’est toutefois plus invincible aux choppe, et ne sera plus considéré En L’air.
• Les version Mk, Hk et Ex du Double Rolling Sobat ont un hitstun plus important pour leur premier coup, et il deviendra donc plus facile d’utiliser le Double Rolling Sobat avec un FADC pour poursuivre après.
• Les dégâts du MGU ont été augmentés.
• Les dégâts du Jacknife Maximum Lk ont été augmentés, est il est maintenant complètement invincible jusqu’à la fin des frames actives.
• Le Jacknife Maximum Hk et Ex sont maintenant bien moins susceptible de whiffer.
Ultra 2• L’Ultra 2 a un recovery moins important après l’animation.
Autre• Le Dash avant de Dee Jay possède maintenant plus de frames où l’on peut effectuer la Super ou l’ultra. Il est donc plus aisé de faire un Dash to ultra avec Deejay dans AE.
Merci à hit combo et à eMRaistlin