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 Analyse de la hit box des coups d'Adon

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RaGe Seratna

RaGe Seratna

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MessageSujet: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime14/5/2012, 05:48

Grâce à Kouceila j'ai pu voir qu'eventhubs a posté la hitbox de tous les coups de chaque perso donc j'ai décidé de l'analyser, même si voir l'animation de certains coups auraient été bien utile, notamment le jaguar kick.

Voilà le lien en espérant que ce soit la version 2012 : http://www.eventhubs.com/guides/2011/sep/30/adons-hit-box-information-super-street-fighter-4-arcade-edition/

Pour les normaux : On peut noter que le far mp a une sacrée bonne hitbox et tape à une hauteur moyenne ne whiffant pas contre les persos accroupis contrairement au far mk.
Le crouch mp a un hitbox comme un coup close sauf qu'il tape très bas le rendant donc très bon contre les coups lows, par contre le crouch mk a une hurtbox de fou le rendant totalement inutile en poke.
Le far hk a une hurtbox légèrement plus grande que sa hitbox qui est la raison pourquoi des light bien timé le casse.
Pour les normaux en anti air, le far mk a une plus petite hurtbox, le rendant donc plus utile.
Le close hk tape super haut, voilà pourquoi il whiffe autant.

Pour les coups sautés : Comme on pouvait s'y attendre le saut neutre hk a une très bonne hitbox et tape très bas le rendant parfait pour faire un instant overhead.
Le saut neutre mk a une bien moins bonne hitbox rendant la fuzzy guard character specifique.
Le saut neutre hp tape très loin, comme la plupart de ce type de coup j'imagine.
Pour les attaques en avant comme je le pensait son saut avant/arrière mp est son meilleur air to air mais tape trop haut pour être vraiment efficace pour attaquer par les airs, pour ça il faut utiliser le saut avant hp.
Comme on peut le voir ses sauts avant lk et mk font cross-up avec une très bonne hitbox pour les deux.

Pour la deuxième page, concernant la saving comme on le voir, elle tape très haut, whiffant donc contre certains coups lows.
Concernant ses chopes, on voit clairement la différence entre les deux, la back throw chope bien plus loin, autre chose notable, Adon semble être le seul perso avec une throwbox aussi petite, ça veut dire que la fenêtre pour déchoper est plus petite, bizarre.

Pour les spéciaux : Une vidéo aurait été bien utile surtout les jaguar kick qui forcément auront une bonne priorité vu que l'image sera lorsque le coup touche.
Le jk light a la hibox la plus petite et tape le plus au sol, peu de chance que ça whiffe mais toujours possible contre un adversaire accroupi, c'est aussi la version avec la plus grande hurtbox.
La version mk a une hitbox deux fois plus grosse que la version lk mais on voit clairement sa faiblesse au coups low et aa avec sa hurtbox.
La version hk a quasiment la même hitbox que la version mk, sauf qu'elle tape bien plus haut et casse les coups low, malheureusement c'est pas très visible sans animation.
La version ex a le plus de priorité et tape très haut, whiffant donc énormément.

Ensuite l'air jaguar et là tout de suite, niveau priorité, ça change toute de suite, la hit box est quasiment la même hitbox que le jk light en un peu plus long mais sauf que le coup est aérien mais avec une hurtbox énorme, deux fois plus grande au sol, expliquant pour le coup whiffe autant et pourquoi il se fait autant casser par les coups lows.
Les version lk, mk et hk ont quasiment la même hitbox, comparez ces coups à Makoto qui a quasiment le même et vous allez rire, jaune pour mon cas.
La version ex a le plus de priorité avec une hitbox deux fois plus grosse mais tape plus haut et comme dire pour un coup aérien, c'est pas très pratique.

Le dragon light a quasiment aucune priorité avec une hurtbox en hauteur.
Le dragon mk, c'est l'inverse avec une hitbox plus en avant mais moins en hauteur que la version hk le rendant au final pas si terrible en anti air.
Le dragon hk est complètement invincible mais avec une hitbox faible surtout comparé aux dragons de quasiment tous les persos en possédant.
Le dragon ex a une hitbox de vrai dragon, mais voilà ça nécessite une barre d'ex.

Ensuite vient le jaguar tooth, ce coup devrait à coté de la définition d’absence de priorité, bref une hitbox ridicule entourée d'une grande hurtbox, coup inutile donc sauf pour la version ex qui comme on peut le voir peut toucher cross-up.

Pour conclure je pense que cette analyse peut toujours être utile pour comprendre pourquoi utiliser tel coup, pourquoi ça whiffe, pourquoi ça se fait casser, même si des animations complètes auraient été bien utiles, il me semble pas qu'il en existe pour le jaguar kick version 202.

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OST SteM

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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime14/5/2012, 11:46

J'ai malheureusement des doutes concernant la frame data et les hitbox d'eventhubs ...
Quand tu regardes la date de la dernière mise à jour du post, c'est avant la sortie de v.2012 :
Citation :

Adon's hit box information Super Street Fighter 4 Arcade Edition
Last updated on Sept. 30, 2011

Neutral

EDIT : la frame data n'est pas à jour ... Et c'est pareil pour les hitbox. Je viens de regarder celles de Gouken et je suis quasiment sur (à 90%) que c'est du AE. Exemple : ils ont augmenté la "hitbox" des contres de Gouken (notamment le contre haut). Ici, elle me parait bien petite ...
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime14/5/2012, 13:55

Je m'en doutais bien que c'était pas forcément à jour, de toute façon pour la version 2012 seul les jaguar kick light et medium ont changé avec une hurtbox plus élargie vers le bas, pour ces coups il faudrait une animation pour pouvoir vraiment juger.

Sinon personne pour m'expliquer pourquoi l'hitbox bleu d'Adon est si petite, ça veut dire qu'Adon est difficile à (dé)choper lorsqu'il tente une chope ?
Ou alors c'est juste un oubli de "coloriage" ?
Ça me trouble ce détail.
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Gamgab

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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime14/5/2012, 14:20

nan ça veut dire qu'il chope moins loin que les autres persos, comme Rose chope plus loin

au niveau des frames data c'est sur, c'est pas 2012
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime14/5/2012, 14:30

Adon chope pas moins loin je te l'assure, sa back throw c'est limite une kara chope, teste en training, ça se sent tout de suite.

Par contre sur le wiki shoryuken, il mette la back throw a 1,05 soit plus de portée que celles de Rose Chun-Li et Sim, ça par contre c'est n'imp.
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Gamgab

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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime15/5/2012, 11:17

C'est vrai en plus il chope loin, a chaque fois et ça me choque en plein combat, j'avais pas tilté

de toute façon ces hitbox là sur eventhubs (et donc du magazine d'où elles sortent) j'ai l'impression que ce ne sont pas celles qui existent réellement dans le jeu
Nayte avais fait un site avec les vrais hitbox, et on pouvais voir beaucoup + de hitbox(à savoir hitbox, hurtbox, chope, zone chopable/inchopable, range d'activation de la garde pour chaque coup, etc...) et en plus yavait les anims frames par frames (SSF4)

mais le site n'est plus ... Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime17/6/2012, 11:21

Intéressant cette analyse d'hitbox, je ne savais pas que son far HK avait une hurtbox dominante, étrange car il est tellement bon in game... je vais peut-être me faire la même pour mon perso, c'est telleeeement important les hitbox.
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MessageSujet: Re: Analyse de la hit box des coups d'Adon   Analyse de la hit box des coups d'Adon I_icon_minitime

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