La plus classe des ninjas annonce du lourd de par son gameplay dans ce jeu Je vous laisse juger par cette vidéo présentant l'intégralité de ses défis :
Ce gameplay me fait rêver
Bob_Razowsky
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Sujet: Re: Ibuki 5/3/2012, 14:28
C'est plus Ibuki c'est Sgt Ibuki maintenant
Serahfmuiiin
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Sujet: Re: Ibuki 5/3/2012, 14:32
Target to ultra !!!!!!!!!!!!!! OH JE JUTE....EN TABARNACK !!!
C est parti pour la preco ^^
Notos
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Sujet: Re: Ibuki 5/3/2012, 15:47
ça vend du rêve, il n'y a pas à dire
J'ai hâte de jouer, j'en peux plus, je deviens fou
Serahfmuiiin
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 09:50
J'ai pu la tater un peu hier et voilà ce que j ai pu noter:
* les targets ne s enclenche plus en position neutral, il faut faire maintenir pendant et tout du long du target ( j ai pas essaye si ca fontionnait avec )
Donc
se transforme en
Le souci ( a mon niveau ) est que si je veux placer un neck breaker ou un dash spé en confirm, ca se transforme en tsujigoe ( ) ou kazekiri ( ), ce sale reflexe de garder la charge avant...
* un autre target qui change:
devient
* plus la possiblites de faire Tsumuji mais Tsumuji fonctionne toujours
* Plus de vortex, l'adversaire tombe s'il prend le kunai
* Plus de super
Dernière édition par Serahfmuiiin le 8/3/2012, 10:47, édité 1 fois
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 10:09
Serahfmuiiin a écrit:
* plus la possiblites de faire Tsumuji mais Tsumuji fonctionne toujours
LK6MK Tsumuji fonctionne, tu l'as dit plus haut, il suffit d'appuyer sur avant pour faire le target.
Pour faire le dash spé ou le neck break, tu peux faire LP, 6MP, 41236HP, P ou 41236HP, K
Sinon tu zappes tous les trucs les plus importants avec Ibuki :
- j.HK fait bounce
- Yoroitoshi punit les boules comme Chun-li le faisait dans SF4 (par contre et TRES con, la boule est freezée, du coup on se mange la boule juste après la cinématique de la super)
- Kazegiri EX est combotable avec j.HP/HK à la 3.2
- Le Raida et le Yoroitoshi attrapent même l'adversaire dans les aies
- Le Raida EX est une choppe spé
Serahfmuiiin
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 10:17
Merci pour toutes ces infos, j ai testé une ptite heure, ce sont les seules differences que j ai constaté
SkG Saunic a écrit:
Sinon tu zappes tous les trucs les plus importants avec Ibuki
Je savais que tu finirais par sortir de ta grotte, espece de taupe
Merci encore
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 10:24
J'ai testé Ibuki qu'une dizaine de minutes + les trials, j'ai rien fait de plus, le perso ne m'intéresse pas en l'état
Serahfmuiiin
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 10:40
SkG Saunic a écrit:
J'ai testé Ibuki qu'une dizaine de minutes + les trials, j'ai rien fait de plus, le perso ne m'intéresse pas en l'état
T es mon dieu !!!!!!!!!!!
Et j ai pas fait tout le trial encore ^^
Notos
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Sujet: Re: Ibuki 8/3/2012, 11:35
En regardant les trials, on voit la mention "jump". Est-ce que cela correspond au High Jump Cancel de SSFIV ?
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 9/3/2012, 23:50
C'est ça oui Notos.
Bon quelques petits trucs de la soirée :
- st.LP, f+MP, f+HP, Kazegiri EX, j.HP, far HP, f+HP, Kazegiri HK = 398 de dommages
- st.LP, f+MP, df+HK, f+HK, HJC Command dash LK, cr.LP, st.MK, Raida = 320+ de dommages (mais dur à faire)
- st.MK to Tsumuji HK ne passe pas, par contre st.LK, f+MK, Tsumuji HK passe
- Tsumuji HK to st.LP passe, ainsi que Tsumuji HK to Raida
- best juggle after launcher : st.HK, jump forward HK (rebound), Raida
- anti-air : b+MP (2 hits) puis cr.HP ou st.MK to Raida
- Le Raida sort en 3 frames, ça punit ENORMEMENT de chose et il agit donc comme un dragon.
- Yoroitoshi sort en 1 frame, mais on peut s'en défendre. Par contre la conséquence c'est que ce coup rentre vraiment partout en punition comme en combo, ex : après un slide, après un st.MP, après un far HK...
the_duke
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Sujet: Re: Ibuki 10/3/2012, 08:06
pour le style je kiffe les combos à base de close HK to super ou j.mk, mk, ex tsumuji, super (marche peut être que dans le coin) bon ça bouffe trois barre ^^
franchement je retrouve le perso nerveux de sf 3 que j'avais laissé de coté sur sf4, le système de ce sf tekken permet vraiment d'être créatif .
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 10/3/2012, 08:29
Aussi, le Neckbreaker sans EX passe sous les boules mid et high
Et non, comme j'ai dit la Super sort en 1 frame, donc tu peux EX Tsumuji to Super du milieu de l'écran sans problème.
Hien to Kunai est un combo 3 hits aussi.
Raida EX est en fait une choppe haute, il suffit de se protéger en étant accroupi pour l'éviter
the_duke
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Sujet: Re: Ibuki 10/3/2012, 09:06
dommage pour le ex raida mais j'ai envie de dire que vu le gros dash qu'elle fait avant ça evite que ce soit surcraquée
par contre j'ai pas réussi à passer sous les sonic boom avec le neck breaker, c'est moi qui foire ou bien (bon j'ai pas le jeu donc mes tests sont un peu limités)
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 10/3/2012, 09:37
Effectivement, ça ne passe pas les Sonic Boom...
EDIT : Le best move pour switch c'est Kazegiri (ça s'appelle Kazakiri d'ailleurs sur cette version )
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 11/3/2012, 10:51
the_duke
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Sujet: Re: Ibuki 14/3/2012, 15:43
j'aime beaucoup le j.hk qui bounce suivi par un raida, je suppose qu'on peut placer la super mais peut on placer le cross art ? celui d'ibuki touchant asser bas
Saunic
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Sujet: Re: Ibuki 14/3/2012, 15:47
Bah en fait tu peux mettre un dernier hit tout simplement encore, donc j'ai mis Raida, mais ce qui fait le plus mal c'est HK Kazekiri. Tu peux evidemment mettre Super/Cross-Art, mais l'idée c'était de faire des combos qui ne dépensaient qu'une barre
the_duke
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Sujet: Re: Ibuki 14/3/2012, 16:48
oui c'est juste (pas le prénom) ^^ et puis ça fait déja bien mal, tactiquement autant garder les barres pour autres chose.