Parce que ce qui fait l'une des "richesses" de SFIV, c'est la diversite des hitbox. Chaque perso a une animation differente quand il se releve, ou se fait taper, et du coup ca permet des libertes, ou des debilites, que ce soit Abel qui reste penche en avant pendant qu'il se fait taper (sac de frappe universel le mec), Poison qui part a 32km des qu'elle se fait toucher, empechant toute forme de combo, Ibuki qui se prend tous les imblos du monde a la relevee, ou autres.
Les frames sont les memes. Ce qu'il faut comprendre en gros, c'est que la recovery ne change pas.
Un truc au pif complet, mais si tu prends un mouvement qui a 4 frames actives, 10 de recover, et laisse a +4, si tu arrives a toucher a la 3eme frame active plutot qu'a la premiere, tu te retrouveras a +6. La raison est simple:
Si tu touches a la premiere frame, tu as encore a attendre 3 frames actives + 10 de recover, et ca de laisse a +4. Donc en gros tout coup a inflige un hitstun de 17 frames
Si tu touches a la 3eme frame, tu as 1 frame active, et 10 de recover. Hitstun de 17, et ta recovery totale est de 11 => t'as 6 frames pour faire la suite.
Le principe c'est que le hitstun est constant! Le probleme est simplement que les frame datas te donnent l'avantage on hit et on block, mais pas la valeur du hitstun, a toi de la calculer!