j'ai lu que tu comprenais pas un tableau de frame, je te fait un rapide topo pour que tu comprennes ce que tu lis, ça peut aider.
Donc:
Dans le lien que je t'ai mis plus haut il y a pleins de lignes et pleins de colonnes.
Les lignes tu l'as compris c'est tout les coup de ton perso:
Les colonnes je vais détailler,sachant que la plupart des frames data n'ont pas les colonnes avant "startup", mais je vais toute les expliquer, une fois de plus ça peut servir.....
Allons y, je me réfère au lien plus haut sur la frame data de ken:
1ere colonne :
Block: c'est pour t'indiquer si le coup concerné se bloque en garde haute ou en garde basse ou les deux H et L ça veut dire High et low (haut ou bas)
2 eme colonne :
damage: tu l'as compris ç'est quel dégât fait le coup concerné
3 eme colonne :
Stun: Même chose pour savoir quel stun donne le coup
4 eme colonne :
Meter: c'est ce que le coup lorsqu'il touche te fait gagner en barre d'ex
5 eme colonne :
Cancel ability: cela t'indique si tu peut annuler ton coup par un coup special ou par une super, genre 2HP showryu, tu annules la fin de ton bas gros point qui se transforme en Showryu.
Ensuite voila la "vrai" frame data, c'est en fait une décomposition de chaque coup avec leur tps en frame .
Un coup se décompose en plusieurs phases distincte qui dure chacune un certain tps indiqué en frame...
6eme colonne "
startup" c'est le debut de ton mouvement. un lp par exemple sort bcp plus rapidement qu 'un hp.
pdt le startup d'un coup tu est "vulnérable" car ton peso entame son mouvement donc tu n'est plus en garde mais ton coup n'est pas encore "actif", donc tu ne touches pas l'adversaire, si on te touche pdt ce laps de tps c'est la ou on prend un "counter hit"
7eme colonne "
active" c'est le moment ou si ton adversaire est a porté de ton coup tu le touches, est ton coup auras un effet sur ton adversaire .
Ton adversaire lorsque il as été touché pdt les phases active de ton coup entre dans une phase de "hit stun" ou blockstun" selon si il as mis sa garde ou non.
8eme colonne "
Recover" . tu est en train de finir ton mouvement et ton perso se trouve dans une période de "récupération apres l'effort"
Une fois de plus à ce moment la tu est vulnérable, tu ne peut pas encore remettre ta garde et tu ne peut plus toucher non plus ton adversaire...bref tu est un peu "a poil".
tu remarqueras que plus le coup que tu as mis fait ou peut faire des dégâts et plus celui ci aura un "recover" long.
Genre une ultra dans le vent tu est a poil un certain tps
9eme colonne :
frame advantage block : c'est la que ça devient intéressant!
cela montre quel effet en plus des dégât et du stun ton coup as sur ton adversaire et cela permet de savoir si un coup peut être considéré comme "safe" ou non .
En gros ton coup as touché dans la garde, tu n'as pas fait de dégât (sauf coup special), mais ton adversaire se retrouve dans une période de "block stun" ou il ne peut pas bouger.
par exemple dans la première ligne du tableau de frame de Ken c'est le "close light punch" qui te laisse avec un "frame advantage block" de 4 frames .
c'est a dire que toi tu est libre de tes mouvement 4 frames avant que lui puisse de nouveau faire autre chose que rester en garde.
C'est super tout ça mais ça sert a quoi???
ben ç'est comme ça qu on regarde ce qui est safe en garde ou non .
Tous les coups qui te laisse avec un frame advantage positif en garde sont safe, ton adversaire ne peut pas punir car il est en "block stun"
cela permet de construire des "frame "trap et de voir quel enchainement de coup est un "blockstring"
j'y reviendrai plus tard.
10 eme colonne frame advantage hit : la aussi c'est très intéressant, cela permet de construire des combos!
, cela ressemble a la colonne précédente sur le principe sauf que la ton adversaire est en periode de "hitstun" , il ne peut pas bouger non plus alors que toi tu est libre de tes mouvements.
La grande différence c'est que la tu as ouvert la garde donc tu peut enchainer d'autre coup.
c'est très logique :
tu as ouvert la garde, pour un tps donné par le chiffre qu indique cette colonne et tu peut donc enchainer n'importe quel autre coup qui sort plus rapidement que le tps de ta fameuse ouverture de garde.
Donc pour faire un combo tu fais "frame adv hit" moins "startup" du coup suivant et voila tu as ton combo!!
si le résultat de la soustraction est supérieur ou égale a zero tu peut enchainer les deux coups (évidemment si la distance le permet)
Plus ton résultat de soustraction se rapproche de Zero et plus ton link est considéré comme difficile a passer jusqu'au fameux "just frame"(resultat egale a zero)
dernièrement j'ai dit que j'y reviendrais donc:
Un
"block string" c'est un "combo" dans la garde, en gros c'est un enchainement de coup dans la garde qui ne peut être interrompu sur le même principe qu'un combo.
tu remet un coup avant la fin du blockstun de ton adversaire .
Pour savoir si un enchainement est un blockstring tu soustrais "frame adv block" moins "startup" si ton resultat est negatif tu peut te faire bourrer tout est n'importe quoi dans ton pressing.
Les
frame trap : c'est des coups qui sont positif dans la garde mais qui font croire a ton adversaire qu'il ne le sont pas, en gros il va tenter de punir ton coup mais toi tu as déjà remis un autre coup derrière et donc l'adversaire prend un "counter hit"
tres bien et le
"counterhit" ça donne quoi concrètement?
cela donne des" frame advantage hit" supplémentaires ce qui rend des combos théoriquement impossible maintenant possible
Pour info :
Un coup light en counter donne une frame de plus on hit
Un coup medium ou fort donne 3 frames de plus on hit et la ça change tout!
Voili voulou, tu sais tous sur la frame data!!
Hésite pas si tu as des questions
et si jamais tu penses que mon bon gros pave peut être utile a d'autres n'hésite pas a faire un copier collé en me citant évidemment....