Merci Kyosuke pour ce message très gratifiant
.
Alors Meth pour répondre à tes questions je vais utiliser des reponses que j'avais donner sur le forum Neo Arcadia que je vais mixer ^^.
1) => J'ai d'abord regardé l'utilité des coups normaux, puis j'ai
bossé les combos a base de MGU car pour moi c'est la base du jeu de Dee Jay. Dans tout les cas je procède toujours de la manière suivante, je
bosse une phase en trainning jusqu'à ce que j'ai un taux de réussite
supérieur à 90%, puis je l'applique en combat, dès que je sort la phase
sans trop de soucis en combat je travail une autre phase et ainsi de
suite.
Si tu n'a pas l'habitude des charges je te conseil de bosser à
fond les coups speciaux sans combos pour les sortir a 100%. (si tu as
l'habitude il n'y aura pas de soucis
)
2) => Alors commençons par les combos de base (bien sure c'estàa titre personnel car certains combos sont utilisés par d'autres joueurs de Dee jay, et je ne les utilises pas, notamment les combos a base de sobat que je trouve moins rentable que ceux à MGU).
1er combo : (saut bas LK, ou MK ou encore HK je met entre parenthèse car pas obligé de faire un saut pour faire le combo) + Bas LP + Bas LK + MGU si en Ex + Sobat en ex ou si en corner gros Jacknife (Pas use le Ex car pas assez rentable pour use une barre de Ex sauf si tu es sure de finir le match avec) ou U2, en sachant que en midscreen apres un MGU Ex si tu n'a pas de Ex pour un sobat Ex tu peux use l'U1 ou encore un Slash (pour le slash que sur certains perso notamment sur Ryu).
2eme combo : (les differents sauts cité plus haut) + Bas LP + Bas LP + Bas LP + Bas MK. Par contre tu peux mettre que 2 bas LP au lieu de 3 si tu vois que tu sera trop court pour après mettre la balayette MK. tu peut aussi remplacer le bas Mk par un slash ca permet de mettre la pression met ca ne met pas a terre contrairement a la balayette MK.
3eme combo : (les sauts) + bas LP + bas LK + Light Jacknife.
Voila en gros les combos que j'utilise le plus, après tu mixe tout ca avec des decalages choppe et ca permet de pas mal varier.
Apres si tu veux bosser un combos a base de sobat il y a le (saut) + bas LP + Bas Lp + Bas Mp + sobat. (je ne l'utilise pas trop car le risque de pas connecter les Lp au Mp est trop important, bon après je dit ca mais je n'exclue pas de le bosser un peu plus tard).
Pour les punitions j'utilise 3 choses en fonction de la situation.
J'utilise un Ex jacknife pour punir un shoryu qui me surprenne sinon la plupart du temps pour punir un shoryu ou autre je fait Bas MP + EX MGU + juggle si je peux.
Sinon quand l'adversaire est stun je fait saving Lvl 3 dash avant Bas Mp + EX MGU + juggle si je peux.
3) => Pour le Zoning je vais te donner les coups que j'utilise et leur utilité.
Le slash : Bon ben c'est le projectile de Dee Jay, il permet de contrôler l'adversaire de loin est de réduire ca marge de manœuvre. Je l'utilise pour provoquer une réaction de l'adversaire que je pourrai punir avec un autre coup de zoning (Ex : Bas HP). Il peut aussi être utilisé pour mettre la
pression sur un adversaire en corner (Ex : Slash dash avant choppe ou
Bas MK).
Cependant il faut faire attention car son recovery est long beaucoup plus long qu'un sonic boom a Guile donc a utiliser avec parcimonie.
Le jacknife : punit n'importe quel saut toutefois faut faire gaffe au safe jump :d.
Le sobat : Pour moi c'est le coup de zoning que j'utilise le plus, surtout le light car il est très safe et me permet de garder la pression sur l'adversaire à mi distance, le seul que je n'utilise pas c'est la version MK, la version Hk va chercher loin est permet de mixer avec un slash par exemple, et le Ex vatrès vite donc surprend très souvent l'adversaire, il va chercher très loin et permet de passer a travers les fireballs au start up.
La balayette HK : Alors là c'est vraiment le coup a double tranchant de
notre amis Dee Jay ^^ car il est très utile car permet d'aller chercher
loin et de passer sous les fireballs (timing serré tout de même), de
plus elle fait anti air.
Cependant ce coup ne doit pas être mit dans la garde car sinon c'est grosse punition, de plus elle est longue a sortir.
Le stand MP : Anti air sur les sauts a courte distance et plus ou moins mi distance.
Le stand et bas HP : Perso j'utilise un peu plus le bas HP car il me semble sortir plus vite que le stand (je laisse les pro de la frame confirmer ou infirmer ^^) mais le stand Hp permet de jugglé derriere avec par exemple une balayette HK. Dans tout les cas ce sont 2 anti air qui permette de punir les sauts long/mi distance.
En gros voila les coups de zoning que j'utilise.
4) => Pour les Ultra, L'U1 est une assez bonne Ultra en tout cas tout
aussi utile que l'U2 si tu arrive pas à la placer cette derniere en midscreen en plein match bien sure :d. en Effet L'U1 est très polyvalente en plus de passer à travers les fireballs (cependant timing serré et faut être assez près), elle peut être aussi placer derrière un MGU Ex ce qui peut être très utile si on peut pas juggler au Ex sobat par manque de barre d'Ex, meme si L'U1 passe pas en entier elle permet de faire quelques dégâts non négligeable, de plus l'U1 peut punir les doskoi fort et moyen de Honda dans la garde et les condor dive de T-Hawk dans la garde. (pas les rollings de Blanka désolé ^^).
En conclusion pour certains MU l'U1 peut être très utile, L'U2 est très bonne si on arrive a presser son adversaire dans le coin, mais ce n'est pas toujours possible
. Personnellement j'alterne entre U1 et U2 en
fonction des MU.
Les conseils que je peux te donner c'est de procéder par étape comme je
t'ai dit au dessus, de regarder des vidéos (même si c'est difficile d'en
trouver
) et de te lire les forums et de te renseigner (ce que tu fait ^^ ). Après il y a pas de secret pour progresser faut jouer et faire des match pour gagner en expérience, de plus c'est que comme ca que tu inventera des phases bien perso et fourbe
.
En tout cas tu verra très vite qu'il faut du courage pour jouer Dee jay ^^.
Bon j'espère avoir répondu en gros a tes attentes Meth :d si tu as des questions plus précise n'hésite pas
.