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 Guide du joueur de Ken

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OST Marsselus

OST Marsselus

Messages : 840
ID en ligne : OST Mithrandil
Perso : Ken, Dan

Guide du joueur de Ken  Empty
MessageSujet: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime8/9/2012, 16:22

Allez , je me lance dans un petit guide de Ken Masters !

Je fait ça  pour répondre a mon camarade de team OST Mat qui a envie de changer de perso et veut s'attaquer a Ken .

Comme ce genre de topic peut être utile a d'autres autant ne pas faire juste un mp a OST Mat . Wink

Alors , tout d'abord je tient a préciser que je ne suis pas un "tueur" avec Ken , je sais quoi faire mais je manque cruellement de "mind game" et  de patience  ce qui fait que pour  l'instant je ne suis qu'un joueur de Ken plutôt correct mais pas un vrai "très bon" comme peut l’être Gxc lecouz par exemple  ou Momochi / playerjun /1p ou autres qui eux sont des joueurs de Ken a une échelle stratosphérique par rapport au commun des mortels  Shocked

Pour me situer  , au niveau des pp/bp j'oscille entre 2500 et 3500 pp pour environ 12 ou 13 000 bp.
Je pense que mon niveau réel est de 3000pp , ce qui est correct mais pas top  Laughing

Ce guide ne doit pas être pris pour autre chose que ce qu'il est ,c'est a dire comment aborder le perso et le travailler ;par contre celui qui  espère après avoir lu ce topo arriver a monter un Ken rang Maître  et 5000 pp risque d’être déçus.  lol!

Évidemment toute suggestion, astuces, set up  et modifications sont les bienvenues.

Dans ces quelques lignes je vais plutôt parler des bases du perso , emraistlin a fait un Guide très complet sur Ken que je vous met ici , have fun : http://www.hitcombo.com/1news/ken-masters-grand-senpukick/

Allez ,c'est parti:

Tout d'abord  , pour situer le perso c'est un Shoto comme il y en as d'autre, il a la panoplie complète, Shoryuken / Hadoken/ tatsu  .

Si on doit faire simple on peut dire que Ken est un "mauvais" Ryu au niveau du zoning au Hado et est un "mauvais" Gouki au niveau du "vortex". Laughing

Mais ces défauts sont compensé par d'autre qualité ,ce qui en fait a mon sens un perso relativement équilibré et si je devais le placer dans une tiers list je le mettrais rang B ou B+

Je vais essayer de diviser ce "guide" en plusieurs sections distincte histoire que cela reste lisible.


Première partie : présentation du perso


1. Ou se placer avec  Ken?

 
Ken est un perso offensif/pressing et doit a mon sens ce jouer idéalement close ou mid screen .

Les joueurs de Ken qui attaquent le round en faisant dash arrière >dash arrière > Hado sont a mon avis dans l'erreur...

pour bien faire je pense que la "bonne" distance est au mieux a distance d'un 2mk ou au pire  a distance d'un 6mk .

Mais comme je l'ai dit Ken a un mauvais jeu de hado (pour info le recovery de ses hado et le même que ceux de dalshim a 1 frame près....médiocre donc ... Laughing ) et a la distance que je vient d'indiquer précédemment  les hado ne sont pas safe du tout, donc il va falloir en user avec parcimonie et ne surtout pas devenir prévisible....

Ce qui veut dire que le zoning aux hado  mid screen est dangereux avec Ken , en gros essayer de jouer Ken en spammant les hado pour faire sauter l'adversaire par dessus et le récupérer avec un Shoryu (Comme Ryu)  n'est pas chose aisé du tout .

Alors pourquoi rester a cette distance??? Et bien parce que il n'y a que a cette distance qu l'ont peu pousser l'adversaire a la faute et aller chercher la fameuse Karachoppe qui va nous permettre de trouver une mise au sol qui est quand même très importante pour le jeu de Ken .


2. Comment zoner avec Ken
 
Comme je l'ai dit le zoning aux hado n'est pas top top, mais le hado lp en particulier a le don d'agacer en étant justement "lent" , il vous permet full ou 3/4 screen de temporiser et de réfléchir a ce que vous allez faire après.

L'essentiel du zoning de Ken ce fait avec des coups normaux et des pokes qui eux aussi "agacent" l'adversaire , et ce pressing et ces pokes servent a pousser l'adversaire a la faute et a le faire reculer petit a petit jusqu'au coin ...

Je trouve que tout ces coups normaux ou presque ont un réel intérêt :

2mk : comme  tous les Shotos  ce coup est vraiment pas mal , il est moins bon que celui de Ryu mais permet tout de même de garder l'adversaire a distance et de mettre une OS tatsu/hado/dragon si l'adversaire a tendance a vouloir trop avancer.

6mk : le coup "emblématique" de ken ,ce coup sert a faire reculer et a mettre la pression sur ce qui va se passer apres: Rien?, 2mk? , Karachoppe?, dragon? Overhead? .C'est un vrai coup de pressing et de mix up, il faut essayer d’être inventif derrière pour forcer l'adversaire a ne rien tenter  et pouvoir maintenir le pressing. Pour info si le 6 mk touche counter on peut comboter un lights deriere et tout ce qui s'en suit.
Attention ce coup n'est pas safe dans la garde contre un chopeur, un bon Gief vous feras très vite comprendre qu'il faut pas abuser des bonnes choses! Wink

5mp : c'est un de mes préféré , ce coup fait le café!  il garde a distance, il sort suffisamment vite , il fait un parfait frame trap  après des lights et il fait anti air contre les dive Kick qui viennent de trop loin .Et en plus quand il touche counter (frame trap)  on link la balayette derrière et on as une mise au sol gratuite , a mon avis il faut essayer de vraiment l’intégrer au jeu de ken  Wink

5hk : Ce coup sort lentement mais fait mal , il faut s'en servir en frame trap après un 2mk ou un 6MK  histoire de faire comprendre a l'adversaire qu'il faut peut être arrêter de vouloir tout le tps avancer vers toi .

6 hk : feinte ou pas ?? tel est la question?  Cet overhead fait franchement mal mais il est très lent il faut donc conditionner l'adversaire a ne pas bourrer ni se relever ...
4mk deuxième overhead, celui ci  sort suffisamment vite, il faut l'utiliser après  un pressing de lights en général ,  une fois de plus il faut conditionner l'adversaire a être obliger d'attendre que le pressing cesse enfin !

2hk Pour ma part je ne m'en sers pas assez et c'est un tort ! La balayette de Ken est "pratiquement" safe contre presque tout le cast, contrairement a celle de Ryu par exemple . Ce coup depuis la version 2012 n'est plus linkable (sauf cas particulier) ,c'est dommage mais c'est comme ça...
Il n’empêche que tous les bon joueurs de Ken la "spam"presque , je pense que il faut faire de même ....Je sais que c'est un coup que moi bêtement je n'utilise pas suffisamment du tout donc ne faites pas comme moi  Laughing


3. Quel anti air utiliser ?
   
A force de zoner l'adversaire il va vouloir sauter, il faut donc bien se servir de tous ses anti air pour lui faire comprendre que non le saut n'est pas non plus une bonne solution ...

L'anti air de base de Ken est le 2hp , mais ce coup n'est pas terrible au niveau de la hitbox et est très sensible au cross up , il n'est pas inutile car il peu punir sans trop de risque les tatsu aerien mais c'est quand même pas ce qui se fait de mieux....

Le vrai anti air de ken c'est le dragon mp , il fait mal , a suffisamment d’invincibilité et sort vite ,on peut le FADC pour placer l'u1,  mais attention ce coup est safe jumpable car il sort en 4 frames et non 3 comme tous les autres shotos....

Autre anti air utile le  dragon ex , il va chercher très loin et fait très mal , donc a ne pas négliger si on une barre d'ex en trop....

N'oublions pas le dragon hp , qui lui est utile surtout pour placer l'ultra 1 en full anime lorsque il est utiliser en anti air FADC.

Quand au dragon lp il est utile dans mon jeu surtout pour éviter la phase de jump in lk a la relevé lors de mirror match par exemple ...

Autres anti air "situationnel"

Le 5mp , très utile pour les dive kick venant de loin comme je l'ai dit plus haut .

le 5mk (close)
a de très bonnes propriété anti air mais le timing est pas simple car le start up est bien lent....

le 5HP, un peu comme le 5HP de Gouki quand on n'est pas sûr que le dragon passe. L'avantage du 5hp au 2hp et qu'il touche plus loin.


4. Les coups spéciaux , la super et les Ultra.

Hadoken : Comme je l'ai dit, les Hados de ken ne sont pas très efficace pour lancer un duel de longue haleine contre les autres lanceurs de projectiles. Ce n'est pas le jeu de Ken d'attendre en spammant pour que l'adversaire craque et vienne au contact.
La ou Sagat/Ryu/Guile excellent ,Ken lui est assez vite débordé dans ce genre de situation .
Malgré tout ses hado sont suffisamment bon pour ne pas paniquer contre un spammeur et ne pas  se faire gratter a l'infini.
Dans ce genre de situation prenez votre mal en patience, et essayer d'avancer petit a petit en alternant les sauts par dessus les hado et les hado de "défense" .
A l'usage je pense que le hado hp est un coup de défense face au spam et que le seul vrai hado a utiliser en zoning est le hado lp,ce dernier ressemble un peu au Kikoken de chun li, il est lent et c'est la sa réel force...

Tatsumaki : Le tatsu de Ken est très différent de celui de Ryu car il ne met pas au sol , mais ce dernier fait très mal , c'est souvent le coup a privilégier en combo pour ses dommages et son stun et parce que il emmène l'adversaire dans le coin.
Il met aussi en place le mix up post tatsu de Ken , toujours un peu chiant a gérer pour l'adversaire .

Pour info ,le tatsu ex en combo laisse a + 1 frame , ce qui veut dire que c'est Ken qui as les cartes en main pour la suite, donc soyez inventif et lisez bien les réactions adverses.
Attention au tatsu hk, ce dernier est lui en negatif de 1 frame, il est donc a proscrire contre tous les persos qui ont des coups spe qui sortent en 0/1 frame . Je me suis déjà pris une ultra de Gief après un Tatsu hk on hit...;ça calme!

A souligner aussi que le aerial  tatsu  a de très bonne priorité air to air et que lui aussi emmène dans le coin mais il n'as pas l'avantage sur tous les coups aérien, il faut donc l'utiliser que lorsque c'est réellement utile et pas dès que l'on saute....

Dernièrement comme avec tous les shotos le tatsu lk/ex  cross up a la relevé est tjs un peu chiant a garder , il fait parti intégrante des mix up de relevé de Ken ,il faut donc aller le bosser en training car a la relevé Ken est tjs chiant et on peu considéré que  il a un "vortex" a mettre en place .

Shoryuken : Ah le shoryuken de Ken!  , on pourrait en faire un topic complet rien que pour lui tellement il  fait parler ce coup spe  Wink .

shoryuken lp :il sort en 3 frames. Ce dernier  avec les évolutions successive du jeu a "gagné" un recovery de plus en plus long ,il est évidemment tjs efficace pour montrer a l'adversaire que il faut  arrêter de tenter des combos que l'on maitrise pas  et que les pressings infinis et les frame trap a tour de bras ça marche pas tjs. Laughing

Mais lorsque l'on prend le risque de bourrer un dragon lp avec  ken il faut savoir que maintenant le recovery est suffisant pour se faire punir lourdement et c'est tant mieux!
Pour info maintenant le dragon lp de Ryu a 3 frames de  moins de recovery que celui de Ken....

Placer dans un combo le SRK lp a l'avantage de laisser l'adversaire proche pour mettre en place un mix up de relevé.

Le dragon lp ne fait pas un très bon anti air car il n'a pas d'invincibilité ni de très grosses priorité, mais il reste néanmoins utiles au cas par cas dans certain match up .

Possibilité de juggle avec le MP dragon, HP dragon et le Ex dragon, si le lp dragon fait bien anti air.
Note : Pour le Mp dragon en juggle, ça passe seulement que si le lp dragon touche juste au dessous de l’adversaire.
Il est possible aussi et uniquement en corner de juggle un dragon ex avec le lp en anti-sol (dragon bourré dans les links par expl  Laughing ) C'est comme a la belle époque de SF 3.3! Wink
Possibilité aussi de juggle avec un aerial tatsu ex si le dragon lp touche au sommet du sommet de sa course.


Shoryuken mp :Il sort en 4 frames et il est donc sensible au safe jump, soyez attentif!
Comme je l'ai déjà dit c'est l'anti air de référence de Ken , il fait mal et a bcp d'invincibilité par contre il faut le faire au dernier moment pour être sur que l'on ne "trade" pas car l'invincibilité est essentiellement au premier hits des deux que possede ce coups .
On peut FADC ce coup au premier hit pour placer l'ultra par contre cela ne fait pas très mal mais si ça termine un round....

Possibilité de juggle avec le EX dragon et le MP dragon, si le MP dragon touche 1 hit.
Juggle possible a l'U1 dans certains cas et au aerial tatsu ex lors d'un trade en notre faveur .
juggle possible au dragon mp après un HP Dragon touchant 1 hit en anti-air.


Shoryuken hp : Il sort en 3 frames :Ce coup est essentiellement utiliser en combo ou pour placer l'u1 ,il va loin et sort vite par contre il a peu d'invincibilité.
A noter toutefois et c'est important que ce dernier lorsque il est utiliser en anti air et que on le FADC au 1er hit permet de placer l'U1 en full anime , et ça fait très mal! A vous de voir en training quel saut vous pouvez punir au dragon hp cancel...


Possibilité de juggle le EX dragon si ça touche 1 hit.
Possibilité de juggle un Air ex Tatsumaki après un trade en notre faveur.
A noter aussi que un dragon Hp FADC dans une rolling de Blanka par expl permet de placer L'u1 en full anime derrière

Shoryuken ex : Il sort en 4 frames : Le dragon ex de Ken fait extrêmement mal (200 de degats et autant de Stun je crois ) et il ne trade jamais car il est invincible tout le long ou presque . Ce coup peut se placer en combo mais il vaut mieux  a mon sens plutôt privilégier un tatsu ex si on tient a bouffer une barre d'ex dans un combo.
Il fait un très bon anti air sur les saut trop visible et venant de loin , en général ça enlève l'envie de sauter...

Pour conclure sur le Shoryuken de Ken c'est un très bon coup pouvant répondre a de nombreuses situations mais il n'as pas que des avantages. Son plus gros inconvénient et que les  deux vrais dragon anti air possédant suffisamment d'invincibilité pour jouer ce rôle sortent en 4 frames et non 3 comme tous les autres Shotos et donc quelqu’un maitrisant le match up Ken peut vous piéger avec des Set up de safe jump.


La Super : Pas grand chose a dire sur la super de Ken,elle fait très mal!  Personnellement je m'en sers rarement car je trouve que Ken a bcp besoin de ses coups EX dans son jeu mais si il vous arrive d'avoir une super sous le coude n’hésitez pas a la placer en cancel de SRK dans un combo, car elle permet souvent de finir un round.
Petite remarque : je trouve que la super de Ken est une des plus faciles a sortir par erreur lors d'un dragon un peu "bourré" donc si vous n’êtes pas sur de vos inputs et que vous avez le dragon un peu facile débarrassez vous d'une barre d'EX pour éviter de passer une super dans la garde..... Rolling Eyes


L'ultra 1 : Alors pour ma part c'est celle que j'utilise le plus car même si elle ne fait pas extrêmement mal en combo elle se place assez facilement (Srk >FADC>U1) et les dégâts qu'elle fait sont suffisant pour retourner un round ou l'emporter.
Voila les Set up  d'ultra 1 que je connais pour la placer en "full anime" :

Shoryuken HP  counter hit > FADC>U1 .
Focus attack > attendre que le perso soit presque tombé (a genoux) > Shoryuken hp> FADC>U1
5mk (close) Counter hit > U1
Aerial Tatsu EX Cross up > U1
Jump hk/hp > U1

Et il y a aussi QQs Set up character spé

Sur Chun li accroupie,Dudley accroupi  et surement plein d'autres il y a :

5hk (close) > Hado > FADC > U1

Voila ce qui me vient pour l'instant ,a noter que cette ultra passe a travers bcp de coup Spe , donc peut être utile pour punir quelqu'un qui veut gratter a tout prix .


L Ultra 2 : Comme je l'ai dit je joue plus souvent l'ultra 1 mais petit a  petit j’intègre  l'ultra 2 a mon jeu car elle est très utile dans certains match ups et elle aussi se place finalement assez facilement .

au niveau des match ups je l'utilise tjs contre :

Sagat: Disuasive ,et Sagat est assez "faible" sur ses jambes donc un 2mk>hado>FADC>U2 ça fait tjs plaisir.

Cody:punit les ex zonk et le criminal upper EX dans la garde.

Juri:Punit son coup spe anti air ex (Sempucha?)

Akuma:Dissuasive et anti back Dash/Tp

Rose:Anti back Dash

Cammy:Punit son Anti air dans la garde (Canon Spike?)

T-hawk: Punit les condor dive dans la garde.Pratique!

Adon: Peut être intéressante car je cite Seratna:L'ultra II punit le recover de n'importe quels jaguar tooth et kick .

Je l'utilise selon l'adversaire certaine fois contre Ryu(disuasive) et Chun li (anti back dash)

Malheureusement a l'heure actuelle je n'arrive pas encore suffisamment bien a punir les hado en reflex a l'u2 mais j'y travaille...

Voila qqs set up d'U2 que je connais et que j'ai déja utilisé :

2mk > hado (ou ex) > FADC U2
Aerial Tatsu EX > U2
lp>2hp>hado>FADC>U2
2lk>2lp>lp>U2
Safe jump hp > OS U2 (anti back dash/tp)
5mk(close) > U2

Deux autre set up que j'ai trouvé il y a pas longtemps mais que j'ai passé que en training

2mp counter hit > U2
Aerial tatsu lk > U2 ....si si ça passe ,je l'ai en vidéo mais j'ai réussi qu'une fois . Rolling Eyes

   

   Voila pour cette première partie plutôt généraliste sur le perso.

Merci a Gnome Yoman 54 pour le 5hp anti air et les précisions sur  les juggle possible avec les Shoryu de Ken  
Merci a Seratna pour l'astuce de l'ultra 2 vs Adon




Deuxième partie : Stratégie de jeu




Comment bien jouer Ken?: Et bien comment dire , comme moi parfois  Wink C'est a dire: Poke pour pousser a la faute , pressing intelligent , phase d’attaque et de défense bien réparties, pas trop de saut, Karachoppe pour mettre le doute  , confirm de combo et pas de bourrage de dragon incessant..... Laughing

Comment mal jouer Ken? : Et bien comment dire , comme moi parfois Rolling Eyes C'est a dire , aucune patience , vouloir absolument passer ces phases , sauter a tour de bras , rater 1 combo sur 2 ,faire que des pressing unsafe et se prendre des dragons bourrés et oublier de Zoner pour plutôt bourrer a son tour des dragons no sense Mad

Bon trêve de plaisanterie, les stratégies de jeu dont je vais vous parler dans ces quelques lignes ne doivent être considérées que comme des pistes de travail et des idées a peut être intégré dans son jeu .
Je ne possède pas de recette miracle!  
Il y a des choses dans ce que je vais écrire que je sais que je devrais appliquer ou travailler  mais qui malheureusement pour l'instant ne sont pas suffisamment présente dans mon jeu.... mais même après presque 3 ans de Ken Masters j'en apprend encore et je continue de m'amuser!



1.Ken dans SSF4 c'est quoi?


Ken est comme je l'ai dit un perso de mix up,de pressing et de punition lourde ,il va falloir jouer intelligemment pour arriver a qqchose de cohérent avec Ken.

Quand je dis jouer intelligemment, on pourrais décrire cela comme une savante alchimie entre quel risque je peut prendre et a quel moment ,et comment jouer "safe" tout un maintenant la pression sur l'adversaire lorsque la situation est tendu.

De par sa conception même, Ken je trouve n'est pas un perso "safe" , il est obliger de rester au contact pour être efficace et qui dit rester au contact dit prise de risque.
Et tout est fait pour que Ken de toute façon maintienne la pression sur l'adversaire :6mk/Karachoppe/Tatsu qui ne fait pas tomber/ Hadoken pas top top etc ....

Pour Comparer Ken a d'autre perso du cast je le comparerais a Dudley pour le côté pressing/punition/damage conséquent  et a Gouki pour le çoté Vortex /damage conséquent la aussi .

La vrai différence par rapport a ces deux persos c'est que la ou Gouki a troqué sa barre de vie et de stun contre un vortex délirant et la ou  Dudley a troqué le Zoning full screen contre des armes très puissante au corps a corps et bien Ken lui est resté relativement équilibré .

Ce qui veut dire que Ken n'a pas d’énorme faiblesse mais n'a pas non plus d’énorme point fort (quoi que?) ,une fois de plus, ses faiblesses sont compensées par de bon atouts, voila pourquoi il n'a pas vraiment de match up tout pourri , mais il n'a pas non plus de match up ou il est ultra avantagé.

Il va donc falloir être "bon" dans tous les compartiments du jeu pour gagner souvent peut importe les match ups.




2.La Karachoppe



Comment parler de stratégie avec Ken sans parler de la Karachoppe.

Pour ceux qui ont dormi pendant 3 ans la Karachoppe de Ken est la meilleur du jeu, et même moi qui joue Ken je trouve parfois que ce coup est vraiment craxx Laughing

En gros on se sert du startup du 6mk (ou du 5hk) qui fait avancer Ken que l'on annule par une choppe.

Ce genre de manip est relativement courant dans les jeux de vs Fight mais on peut dire que dans cet opus c'est vraiment flagrant!

Voila comment la faire et a quoi cela ressemble:




Craxx je vous dit!  Laughing

Ce coup est a maitriser a 100% pour jouer Ken a un certain niveau .Pas le choix!

Mais ce coup n'est pas réellement une fin en soi , c'est la peur de la Karachoppe au moins autant que la Karachoppe en elle même qui conditionne le jeu de Ken .

Si vous débutez avec Ken et jouez contre des débutants eux aussi vous allez vous apercevoir que la Karachoppe passe tout le tps ou presque mais a mesure que vous allez jouer contre des joueurs expérimentés et maitrisant le match up elle seras de moins en moins efficace pour trois grandes raisons :

Premièrement: les joueurs adverse vont tout faire  pour ne pas vous laisser approcher a distance de Karachoppe avec des pokes/back dash / projectiles....

Deuxièmement : a force de jouer contre des Ken les adversaires ont plus ou moins appris les phases de pressing courante qui conduisent a une Karachoppe.

Troisièmement : Les joueurs jouant contre Ken sont très attentif a ce coup et ont aussi souvent tendance a bourrer l'os déchoppe pour éviter le maximum de fois possible la Karachoppe .

Il va donc falloir se servir bcp pour gagner avec Ken  de la "peur" de la karachoppe qui poussent l'adversaire a faire de petites erreurs ....


Quand utiliser la Karachoppe ?




Je n'ai pas de solutions miracles et de set up qui passe a tous les coups pour la Karachoppe , il va falloir être inventif et c'est plus l’expérience et votre faculte d'adaptation qui va faire que vos Karachoppe passe souvent...

A noter toute fois que après chaque combo lights to mp ou lights to mp to hado , c'est a dire après les combos qui ne font pas tellement de dommage et qui ne mettes pas au sol l'adversaire a tendance a "attendre" la suite et la Karachoppe passe donc souvent .
A contrario apres un combo 250/300 de dégâts je trouve que l'adversaire est plus "stressé" et a donc tendance a bourrer ou la déchoppe ou le back dash ou un gros dragon. Donc n'essayez pas une karachoppe a ce moment la .

Essayer dans la mesure du possible de ne jamais foiré vos Karachoppe , parce que plus l'adversaire va voir des choppe qui whiff plus il va avoir tendance a bourrer la dechoppe/back dash ou pire  Rolling Eyes

Donc pour être efficace une Karachoppe ne doit jamais raté et arriver de nulle part et ce faire oublier tout de suite après....

Trop de Karachoppe tue la karachoppe! Laughing

Niveau stratégie de base(vraiment de base Laughing ) , on peut faire très simple et efiicace en se servant des 2 rounds:


1er Round : Vous faites attention aux zoning, il faut être patient , ne prenez aucun risque et ne faites aucun combos même après une belle ouverture de garde, vraiment le moins de  combos possible et vous faites tjs une choppe ou une Karachoppe , il y en as forcement qqs unes qui vont passer. ...

Logiquement après cela vous avez l'avantage a l’énergie, il va falloir zonner/camper et être patient ,une fois de plus si vous ouvrez la garde vous faites un décalage choppe sauf si un combo finit le round.

Si tout s'est bien passé vous emportez le round d'une façon bien crade mais vous avez le round .

Votre adversaire de son côté a la fin du premier round se dit "c'est quoi ce Ken du live qui fait que bourrer la choppe???!!! Evil or Very Mad "

2eme round

Votre adversaire se dit" fais gaffe aux choppes " il va donc, selon son profil ,soit bourré un reversal des qu'il pense a une Karachoppe soit bourré la déchoppe soit back dasher tout le tps ...

A vous de vous servir de cela , si il bourre la dechoppe , pas de chance vous avez fait un décalage de coup normal ou un decalage Shoryu (sans risque car vous devez avoir 2 barres d'ex a ce moment la ), si il bourre un reversal a vous de le minder et ça finis dans la garde ...et si il back dash , OS Balayette ou Tatsu ou U2.....!

Voila comment comme je l'ai dit plus haut il faut se servir de la peur de la "Karachoppe"

Évidemment J'ai sciemment grossi le trait de l'exemple ci dessus mais c'est pour vous montrer une des utilisations de la Karachoppe dans le "mind game" .

A vous de vous servir de cela , sachant que pour résumé , plus vous abusez de la Karachoppe moins elle passeras mais plus elle pousseras l'adversaire a l'erreur ...

Je ne vais pas vous mettre des Set up  de Karachoppe car n'importe quel coup peut conduire a une Karachoppe , a vous d’être inventifs!





3.Les Punitions de Ken





Comme je l'ai dit au début Ken est a mon sens un perso de mix up mais aussi de grosses punitions !

Donc des que il y a une erreur adverse il faut punir lourdement:

Donc niveau max punish on a :

-Ultra 1/2 évidemment  .
-hk>tatsu hk/ex
-hk>shoryu hp/ex
-2hp>Tatsuhk/ex
-2hp>shoryu hp /ex

Si vous pensez que vous n'avez pas le tps de mettre un hk pour ma part je fais 2mk > shoryu , c'est la punition que j'emploi le plus , j'ai tjs peur que mon close hk ne passe pas (c'est un tort de ma part)

toutes ces punitions font au moins 230 de dégâts,et voir même 300 ,donc clairement personne ne devrait jamais punir a la choppe sauf si vous êtes un tueur du vortex évidemment.... Smile



4.Les frame trap


Je n'en connais et utilise a mon avis pas suffisamment mais il y en as quand même quelques uns que j'utilise et qu'il faut a mon avis connaitre.

Celui que j'utilise le plus :

2LK>2LP>2LP > 5mp , celui ci marche très bien lorsque vous avez fait qqs Karachoppe après ce blockstring de lights .

Le 5mp touche souvent counter dans une dechoppe adverse et dans ce cas vous pouvez linker la balayette derierre...

j'utilise aussi bcp le 6mk > hk , celui ci  touche surtout si vous avez un adversaire trop impatient .

Un autre a utiliser contre les bourreurs de lights c'est 6mk > dragon (si deux barres evidemment ) c'est pas très propre mais contre un gars qui fait que bourrer les lights accroupis pour éviter la Karachoppe ben ça lui fait comprendre qu'il faut arreter. Twisted Evil

A la relevé j'aime bien en meaty le 2MP>2HP celui la marche très bien si vous avez déjà fait la même phase avec un 2mp > choppe. Votre adversaire si il s'est déjà pris la choppe une fois va avoir tendance logiquement a bourrer la dechoppe et va se prendre le 2hp , a vous de confirmer derrière ou un hado ou un tatsu ou un Shoryu .

A noter aussi que si votre 2mp en meaty a toucher counter et bien le 2hp du frame trap va etre linker avec le 2mp et dans ce cas ça nous donne un combo 2mp>2HP> tatsu/hado/shoryu qui fait franchement très mal!

QQS autres que j'utilise aussi , mais attention ceux la laissent un gros trou entre les deux coups (plus ou moins 6 frames) ce qui veut dire que contre un adversaire un peu bourrin il peut placer un reversal dedans très facilement.

2Lp>5mk : celui la je l'aime bien parce que si le 5mk touche counter on peut linker  tout et n'importe quoi derrière, on se retrouve avec un frame advantage de +10 !! Même l'U1 passe  derrière ce counter!
En general moi je confirm une balayette derrière ou L'U2 qui passe très facilement vu qu'elle passe déjà après un 5 mk sans le counter la ça laisse 3 frames de plus ...

2lp>5hk , celui la est sympa surtout parce que le 5hk fait mal, a vous de confirmer ce qui vous plait  derrière .pour ma part je me sers de celui la surtout si je joue l'U2 et que j'ai deux barres d'ex ,donc en gros si le hk touche je fait un hado derrière > FADC> U2 ...;ça pique... Wink

Ces deux derniers frame trap marche aussi très bien après un jump in .




4.Les combos



Tout le monde le sait , Ken est un perso qui a beaucoup de combos, il ne sont pas tous utiles, mais il y en as tout de même un certain nombre  a connaitre parfaitement pour optimiser une ouverture de garde.

J'ai fait une vidéo vite fait de ceux qui me paraissent indispensable pour jouer Ken et j'y ai aussi inclus des combos moins courant mais qu'il est a mon avis bon de connaitre quand même .
Ils ne vous serviront peut être jamais ,mais faire du training pour essayer de les passer c'est jamais inutile donc...

Dans la vidéo je pense vraiment que les premiers sont a maitriser a 100% des deux cotés de l’écran , car ce sont les "BnB".

Pour ceux qui veulent voir des videos de combos de Ken plus complète youtube est votre ami  Wink









Maj du dossier Ultra SF4



Salut a tous, je ne suis pas mort mais j'avais un peu laché le jeu par moment durant tout ce temps mais me revoilà connecté régulièrement  et je tenait donc a parler un peu de notre blondinet un brin frimeur préféré! Wink

Que s'est il passé depuis la nouvelle version du jeu?? Ken as plutôt beaucoup évolué c'est indéniable,est il devenu meilleur ou moins bon par rapport a l'ensemble du cast?

Les avis s'accorde tous a dire qu'il est devenu plus fort dans cette version du jeu , il n'est toujours pas top tier et ne le seras surement jamais mais il est encore meilleur c'est indiscutable!

Voila la liste complète des changements dans le gameplay de Ken :


-La vitesse de déplacement a augmenté

-Le close MK a maintenant une hitbox accrue vers le bas. Il est possible de toucher plus facilement les joueurs baissés.

-Le crouch MK ,le hitstun passe de -1 à 2 frames. Le blockstun passe de -4 à -1.

-Le startup du crouch HK passe de 8 frames à 7 frames. Le recovery passe lui de 21 frames à 19 frames.

-Le Thunder Kick (avant+HK) passe de -1 en garde à 0.

-Les dégâts des Hadoken LP, MP et HP passent de 60 à 70.

-Les dégâts du Hadoken EX passent de 50+40 à 50+50.

-Le premier hit du Shoryuken MP met l'adversaire en l'air maintenant.

-Les Shoryuken ,le second hit du HP est maintenant à -7 en garde après un FADC dash avant. Pour les autres Shoryuken y compris le premier hit du HP ils sont a -5.

-Le startup du Tatsumaki HK passe à 6 au lieu de 7.

-Les air Tatsumaki LK, MK et HK ont maintenant une trajectoire différente lorsqu'ils sont exécutés pendant la partie d'ascension du saut.

-Le air Tatsumaki EX a une trajectoire différente.
-Les dégâts du Shinryuken sans animation augmentent et passent de 330 à 360.

-La portée du Guren Sempukyaku a été augmentée.


Sacré liste non??!! Cool  cheers

Les joueurs de Ken que je côtoie ou que j'ai pu côtoyer ont parfois tendance a la "Whine" sur leur perso surtout lorsque on le compare a Ryu par exemple , je le comprend un peu car Ken est un perso parfois frustrant mais quand même , si on analyse la liste des changements apporté sur le perso dans Ultra SF4 on s’aperçoit qu'il y a beaucoup de up et peu de nerf!


Les ameliorations notables:


-Ken et encore plus porté sur l'offensive avec une vitesse de déplacement accrue

-Il gagne aussi en zoning avec un crouch MK bien plus efficace , des hado qui font plus mal et que pour parfaire le tableau il gagne une mise au sol lourde avec la balayette que l'on peut placer en combo et donc le vortex qui s'en suit! Shocked

-Il fait plus de dégâts avec son U1 placé en combo .

-Et dernièrement Le dragon MP qui ne vous laisse plus en danger si il touche un seul hit en anti sol.

Merci a LaDOSE Nyphi7 pour les corrections.


Si ça c'est pas des gros ups ....!


Les "dégradations" dans son jeu :


Au niveau des nerf qui vont forcement influencé notre façon de jouer nous avons le tatsu aerien qui as changé de trajectoire,c'est bcp plus difficile maintenant de s’échapper du coin avec un Niggé Tatsu mais en même temps je voudrait bien savoir ce que vous foutez dans le coin alors que vous joué Ken?? Wink

Le shoryu cancel n'est plus safe en garde,c'est un gros nerf c'est sur mais je trouve cela justifié cela rend la façon de jouer Ken moins "crade" ,on est obligé de defendre lorsque l'on est sous pression et c'est très bien comme cela, fini le "je m en fous j'ai 2 barres d'ex je bourre un dragon!" Rolling Eyes

Autre nerf notable , le 2HK est devenu plus Unsafe en garde , une fois de plus c'est justifié pour ne pas pouvoir a chaque fois tenter de linker la balayette sans pouvoir être puni si on rate le "just frame". Ca me parait normal, tu foire ton combo>tu est puni....


Pour résumé le nouveau Ken


Dans cette version du jeu Ken est plus fort parce que bien plus équilibré, il gagne en pressing grâce a sa vitesse de déplacement et en vortex grâce a la balayette que l'on peut placer en combo mais il peut aussi jouer lorsque cela est nécessaire pratiquement comme un Ryu as abusé du 2MK>hado et est obligé d'avoir un jeu plus posé et plus "propre" en défense.

Content du nouveau Ken? Pour ma part assurément OUI!

Voila pour mes impressions sur Ken Version USF4.

Lorsque j'ai commencé ce guide il y a maintenant 2 ans il me restait a faire 2 parties importante l'une sur le "Vortex" et l'autre sur les "set up"

Pour le vortex c'est en cours , pour les set up par contre je joue beaucoup trop a "l'instinct" et je n'ai pas de "vrais" set up de safe jump ou  imblocables , etc... et je fais donc appel a vous d'une part pour apporter cela a mon jeu mais aussi pour en faire profiter les autres joueurs via ce petit guide...  j’éditerai et vous citerai dans ce guide pour que tout le monde puisse profiter de vos connaisance  study  I love you A vos claviers joueurs de Ken!


Dernière édition par OST Marsselus le 27/11/2014, 20:30, édité 21 fois
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime8/9/2012, 17:02

Merci marsselus pour ce début de guide ! Je ne veux pas jouer Ken mais j'ai été agréablement surpris par son gameplay en le testant en classé. Je compte le doser un petit peu surtout pour le comprendre et m'aider dans le MU avec ma makoto Wink merci à toi


Dernière édition par NiveK le 9/9/2012, 10:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 09:43

J'ai fait une maj du dossier. study
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 13:31

Thx Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 17:15

Très bon guide pour apprendre les bases de ken Wink Et c'est marrant j'ai même appris un truc dans ce guide pour "débutant" pourtant je joue ken depuis vanilla.

Citation :
A noter toutefois et c'est important que ce dernier lorsque il est utiliser en anti air et que on le FADC au 1er hit permet de placer l'U1 en full anime , et ça fait très mal! A vous de voir en training quel saut vous pouvez punir au dragon hp cancel...

Et c'est vrai que ça m'est déjà arriver de placer L'U1 de ken en full anime sans counter hit, et je ne comprenais pas vraiment pourquoi, maintenant je sais, merci Smile

Pour les anti-air, y'a peut être le 5HP, un peu comme le 5HP de Gouki quand on n'est pas sûr que le dragon passe. L'avantage du 5HP au 2HP et qu'il touche plus loin. Sinon toujours pour les anti-air, ça serait cool que tu expliques les Juggles possible avec les différents dragon de ken.

Le LP dragon (1 hit) :

Si le LP dragon fait bien anti-air :

► Possibilité de juggle avec le MP dragon, HP dragon et le EX dragon.

Note : Pour le MP dragon en juggle, ça passe seulement que si le LP dragon touche juste au dessous de l’adversaire.

Le MP dragon (2 hit) :

Si le MP dragon fait bien anti-air et touche qu'un 1 hit :

► Possibilité de juggle avec le EX dragon et le MP dragon.

Le HP dragon (3 hit) :

Si le HP dragon fait bien anti-air :

► Possibilité de juggle le EX dragon et le MP dragon si ça touche 1 hit.
► Possibilité de juggle un Air ex Tatsumaki après un trade en notre faveur.

Le EX dragon (4 hit) :

Je ne crois pas qu'il y en ai.


Dernière édition par Gnome Yoman54 le 10/9/2012, 14:36, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 18:32

+1 l'ami, j'edit mon post et je te"copie colle" si ça ne t’embête pas ?
Et j'ajoute aussi le pourquoi je joue U2 contre Thawk

par contre je crois que l'on dit "Juggle" du verbe anglais "to juggle" qui se traduit par "jongler" et non "jungle"du "verbo-nom-commun" "The Jungle" que l'on peut traduire par ,heuh, ben "La Jungle" en fait....comme la foret. Wink Laughing


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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 18:57

OST Marsselus a écrit:
+1 l'ami, j'edit mon post et je te"copie colle" si ça ne t’embête pas ?
Et j'ajoute aussi le pourquoi je joue U2 contre Thawk

Bien sûr, va y ! Smile

C'est sympa d'ajouter mes quelques connaissances à ton guide Wink

(HS : Je tiens à dire que j'ai revérifier en training aujourd'hui mes dires)

Citation :

par contre je crois que l'on dit "Juggle" du verbe anglais "to juggle" qui se traduit par "jongler" et non "jungle"du "verbo-nom-commun" "The Jungle" que l'on peut traduire par ,heuh, ben "La Jungle" en fait....comme la foret. Wink Laughing

mdr ! désolé, mon anglais est aussi bas qu'une pousse, non une germe d'arbre :p
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 19:25

Gnome Yoman54 a écrit:
OST Marsselus a écrit:
+1 l'ami, j'edit mon post et je te"copie colle" si ça ne t’embête pas ?
Et j'ajoute aussi le pourquoi je joue U2 contre Thawk

Bien sûr, va y ! Smile

C'est sympa d'ajouter mes quelques connaissances à ton guide Wink

(HS : Je tiens à dire que j'ai revérifier en training aujourd'hui mes dires)

Citation :

par contre je crois que l'on dit "Juggle" du verbe anglais "to juggle" qui se traduit par "jongler" et non "jungle"du "verbo-nom-commun" "The Jungle" que l'on peut traduire par ,heuh, ben "La Jungle" en fait....comme la foret. Wink Laughing

mdr ! désolé, mon anglais est aussi bas qu'une pousse, non une germe d'arbre :p


Pas de soucis man ,on peut pas être bon partout! j'avais juste peur que tu le prennes mal... Razz
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 19:34

J'ai oublié un truc pour le juggle après un HP Dragon touchant 1 hit en anti-air.
On peut aussi mettre un MP dragon. Embarassed
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 19:42

Gnome Yoman54 a écrit:
J'ai oublié un truc pour le juggle après un HP Dragon touchant 1 hit en anti-air.
On peut aussi mettre un MP dragon. Embarassed

J'edit, t'inquiete Wink
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime9/9/2012, 19:54

L'ultra II punit le recover de n'importe quels jaguar tooth et kick et bien évidemment elle fonctionne comme la I si le coup t'arrive dans la face.

Elle peut être rentable vu que la première se bait , après tu perds le dragon cancel to ultra.
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 08:05

Seratna a écrit:
L'ultra II punit le recover de n'importe quels jaguar tooth et kick et bien évidemment elle fonctionne comme la I si le coup t'arrive dans la face.

Elle peut être rentable vu que la première se bait , après tu perds le dragon cancel to ultra.

J'edit , merci du tuyau Seratna , maitrisant assez mal le match up je vais aller bosser ça en training!
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Natsuhi

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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 08:58

Un petit truc sympa a rajouter sur les daishoryu counter hit FADC au 2eme hit il est possible de linker tout est n'importe quoi du style :
- 2HK pour mise au sol forcé ( pas très très rentable mais bon toujours sympa)
- 2HPcancel tatsu lk pour une phase mytho de devant derrière ( mytho car j'arrive pas a atterrir derrière mais j'lai déjà vu en vidéo)
- saut lk dash avt (reste devant) double dash avt (crossdown)

voila en espèrent avoir était utile

PS : on peut aussi se servir du 2HPcancel tatsu lk en anti air normal sa marche très bien mais la par contre pour crossdown faut vraiment toucher le saut assez haut sinon sa passera pas

PS2 : contre cody 2MK hado casse les zonk(pas le ex zonk mais pas sur je vérifierais ce soir) rentrer dans ce two in one alors que les zonk casse ce même two in one sur ryu
Toujours contre cody faite attention a la distance des Criminal Upper et des zonk il sont pas tous punissable seul ceux fait plus ou moins au cac le sont par ex :
- si le cody fait au cac 2LK CU c'est OK pour full punition
- si il fait 2MP 2LP 2LK CU la c'est plus bon
Encore contre cody mais la c'est plutôt connue car sa marche sur plein d'ultra si il veut vous gratter a l'U2 balancer un ex shoryu vous le traverserais sans prendre de dégât

PS3 :je connais plutôt bien les MU Cody et Honda donc si vous avez des question sur ces MU je pourrais surement aider




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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 09:33

Citation :
2HPcancel tatsu lk pour une phase mytho de devant derrière ( mytho car j'arrive pas a atterrir derrière mais j'lai déjà vu en vidéo)

C'est selon les hitboxs des persos que tu passes devant ou derrière avec le tatsu lk Wink
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 10:10

Natsuhi a écrit:
Un petit truc sympa a rajouter sur les daishoryu counter hit FADC au 2eme hit il est possible de linker tout est n'importe quoi du style :
- 2HK pour mise au sol forcé ( pas très très rentable mais bon toujours sympa)
- 2HPcancel tatsu lk pour une phase mytho de devant derrière ( mytho car j'arrive pas a atterrir derrière mais j'lai déjà vu en vidéo)
- saut lk dash avt (reste devant) double dash avt (crossdown)

voila en espèrent avoir était utile

PS : on peut aussi se servir du 2HPcancel tatsu lk en anti air normal sa marche très bien mais la par contre pour crossdown faut vraiment toucher le saut assez haut sinon sa passera pas

PS2 : contre cody 2MK hado casse les zonk(pas le ex zonk mais pas sur je vérifierais ce soir) rentrer dans ce two in one alors que les zonk casse ce même two in one sur ryu
Toujours contre cody faite attention a la distance des Criminal Upper et des zonk il sont pas tous punissable seul ceux fait plus ou moins au cac le sont par ex :
- si le cody fait au cac 2LK CU c'est OK pour full punition
- si il fait 2MP 2LP 2LK CU la c'est plus bon
Encore contre cody mais la c'est plutôt connue car sa marche sur plein d'ultra si il veut vous gratter a l'U2 balancer un ex shoryu vous le traverserais sans prendre de dégât



PS3 :je connais plutôt bien les MU Cody et Honda donc si vous avez des question sur ces MU je pourrais surement aider





J'ai fait une maj du dossier , j'edit avec tes precisions des que possible, merci!

!
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 12:20

OST Pendrago a écrit:
Citation :
2HPcancel tatsu lk pour une phase mytho de devant derrière ( mytho car j'arrive pas a atterrir derrière mais j'lai déjà vu en vidéo)

C'est selon les hitboxs des persos que tu passes devant ou derrière avec le tatsu lk Wink

Pas que les hitbox car même en copiant une vidéo j'y arrivais pas 100% du temps malgré le VS identique a celui de la vidéo ce qui me pousse a dire que le timing du 2HP est important. Je testerais se soir sur le cast complet ce que sa donne.

sinon ptite vidéo d'imblocable avec ken

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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 14:22

le probleme du 6mk c'est qu'il est facilement punissable par une focus surtout celle qui vont loin (sakura...)

Perso je commence a etre degoute du perso(plus precisement de ma facon de jouer) j'ai beau regarder des videos merci pour le premier match des MAD le ken est magnifique, lire les topic (tres bien fait) je connais presque tout ce qui est d'ecrit normal depuis 3 ans de street 4 je stagne pire je coule je me rends compte que sur le live je vaut rien.
Je comprends pas pourquoi je maitrise 99% des combots la KC aussi les safe jump les OS mais je suis free jump il est impossible pour moi de punir au shoryu MP en reflexe mais c'est pas grave pas mal de monde trouve que j'ai une bonne defense

Aidez moi je suis au bord de la deprime Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 14:44

bah tu peux te monter un second perso un peu sérieusement le temps que l'envie te reprenne avec ken (si possible un perso assez différent histoire "d'élargir" (kyaaaaah ! dame ! ) ta vision globale de street 4. et avant de repartir à la guerre avec ken, repars dans la salle de l'esprit du temps avec histoire d'inventer de nouvelles embrouilles, carottes, etc... si t'as tendance à trop sauter, forces toi à doser un perso qui saute très peu, et pour la défense même chose : tu prends un perso nul en déf pour te forcer à rester plus calme dans les pressings.

et ainsi de suite, le tout pour garder un niveau que l'on croit perdu, c'est qu'il faut pas se braquer trop sur sa technique et recommencer un peu à doser à l'ancienne histoire de récupérer un peu de feeling. puis, fort de cette expérience et de ton bagage technique, tu pourras de nouveau briller dans la société mondaine des kens (par contre, je sais pas s'ils ont un buffet Neutral ).


ps : pour tes shoryus, fais les presque au dernier moment tout en restant accroupi, tu te sauvegarderas de pas mal de saut un peu ambigus. ça ken peut le faire !

'fin je dis ça je dis rien... mais je dis souvent de la merde aussi Smile bah osef ! à plus les kens ! smily
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 14:53

Citation :
le problème du 6mk c'est qu'il est facilement punissable par une focus surtout celle qui vont loin (sakura...)

Perso je commence a être dégouté du perso(plus précisément de ma façon de jouer) j'ai beau regarder des vidéos merci pour le premier match des MAD le ken est magnifique, lire les topic (très bien fait) je connais presque tout ce qui est d’écrit normal depuis 3 ans de street 4 je stagne pire je coule je me rends compte que sur le live je vaut rien.
Je comprends pas pourquoi je maitrise 99% des combos la KC aussi les safe jump les OS mais je suis free jump il est impossible pour moi de punir au shoryu MP en réflexe mais c'est pas grave pas mal de monde trouve que j'ai une bonne défense

Aidez moi je suis au bord de la déprime Crying or Very sad


Tu dis que tu es free à la relevé et que tu n'as pas de bons réflexes d'anti-air. Tu connais déjà tes deux plus gros défauts. Comment travailler ça ? Je pense que pour être moins free à la relevé, ça serait d'abord de comprendre où va taper l’adversaire une fois que t'es à terre : cross-up, pas cross-up ? en bas ? saut vide ?

Tu peux essayer d'utiliser des focus backdash ou dash, à utiliser avec parcimonie tout de même. Pour les anti-airs y'a pas de miracle, c'est du training, c'est quand même la base de ken, il faut que tu l’apprennes.

Je ne sais pas si ça va t'aider, mais moi je fais tout mes shoryuken comme ça : diago bas gch diago bas gch + :punch:
Ça va vite à faire, tu es accroupi quand tu fais la manip donc t'as moins de chance de trade. Et pour les combos à base de HP dragon c'est le must à faire.


Dernière édition par Gnome Yoman54 le 10/9/2012, 15:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 14:56

Je crois que la salle d'entrainement et en mode SSFIV et pas AE Neutral
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 15:02

non pour moi free jump se sont les AA c'est pas a la relevee

"Je crois que la salle d'entrainement et en mode SSFIV et pas AE "
Pas compris scratch

Les defis sont en mode AE mais le training est bien en AE 2012

J'ai quelques AA qui sortent mais vraiment quand il sont "telephones" la il sort et encore des fois je le fais trop tot et donc j'ai droit a la double touche
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 15:20

T es dispo la maintenant Tm maincarree ? Parceque jai pas pu te repondre la derniere tois mais ei in arrive pas a se capter cest parceque je jiue pas bcp le soir...
la je suis online si ca te dit Smile
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 15:33

Je sais comme c'est difficile de se capter je suis dispo que le soir à partir de 22h le mardi sur et quelque autre soir mais c'est très aléatoire mais si tu me dis un soir ou tu peux être la je me débrouillerais pour être la
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 15:41

tM maincarree a écrit:
non pour moi free jump se sont les AA c'est pas a la relevee

"Je crois que la salle d'entrainement et en mode SSFIV et pas AE "
Pas compris scratch

Les defis sont en mode AE mais le training est bien en AE 2012

J'ai quelques AA qui sortent mais vraiment quand il sont "telephones" la il sort et encore des fois je le fais trop tot et donc j'ai droit a la double touche

Au pire utilise le 2MK pour faire whiff les coup sauté mais sinon commence déjà par 2HP. Après si tu shoryu pas tous les saut c'est pas grave hein tente pas de shoryu si t'es pas sur sinon tu va prendre le coup saute et c'est bien pire
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime10/9/2012, 15:53

Quand je tombe en classement sur un Ken ou autre shoto qui me casse tous mes sauts je fais presque exprès de lui sauter dessus en alternant des phases mitos il shoryu tout je suis presque comment dire étonné d'une telle réussite quitte à être nul en classement je m'amuse comme je peux
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MessageSujet: Re: Guide du joueur de Ken    Guide du joueur de Ken  I_icon_minitime

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