Street Fighter France
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 Anti-air

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Mr Floflo

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MessageSujet: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime4/12/2013, 22:38

Salut à tous, avec ma Juri j'ai beaucoup de mal à anti-air en combat sur le psn.

J'utilise régulièrement cr.mp, cr.hp ou Stand.mk. mais ça foire souvent.
J'ai du mal à savoir si c'est en fonction de la distance qui sépare les deux adversaires et/ou des coups utiliser par le rival.

Auriez vous des conseils?

Je m’entraîne dans la salle du temps avec le l'advesaire en enregistrement/replay mais vu que je connais le timming de l'opposant forcement j'ai le bon timming pour AA, tandis que sur le psn c'est une autre histoire...
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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime4/12/2013, 23:45

Bizarre, je me suis jamais fait casser un cr mp quand je joue Juri au pif, c'est complètement ultime comme anti air, ça passe sur la plupart des crossups, sur les empty jumps lointains, à la retombée ou au sommet des sauts...
Essaye peut être de te cantonner à celui là le temps que ça devienne un réflexe instantané avant de te poser la question de quels autres anti air utiliser dans d'autres situations !
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Mr Floflo

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime4/12/2013, 23:53

Donc à priori j'aurais un problème de timing? scratch 

Faut que je trouve un bon moyen d'entrainement au cr.mp.

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KS | Kichigai

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime6/12/2013, 00:02

Tu dois varier tes anti airs avec juri... Au risque de te faire casser tes aa par des coups précis au tout dernier moment (en gros le mec attend ton aa pour le casser car il sait lequel tu vas utiliser). Le cr.mp est un très bon anti air, mais Juri a de très bon poke qui font tous office d'aa en fonction de la distance et du coup. Tenter de faire un cr.mp sur une sakura qui saute et attend ton antiair pour le péter avec un hp ou hk voir un lp... Te vaudras très souvent un trade qui n'est pas à ton avantage.

Contre les air tatsus, saut de loin, coups moyen -> far hp/far lk/far mk/far st.mp
Contre les coups fort (hk/hp) (même décalé au dernier moment) -> cr.hp ou instant j.hp/j.hk
Contre les coups low(lp/lk) -> close st.hp/st.mp (même si un senpusha fadc ultra est plus rentable)

Mais dans l'ensemble préfère le cr.hp si le mec saute sans trop réfléchir, tu l'empêches de te cross up et tu fais plus de dégâts/stun.

Sinon tu peux aussi faire cr.mk (au moment ou le coup aerien doit te toucher) fuhajin release fadc ultra2/1. Tu fais wiffer le coup aérien et le punit direct dans la recovery du saut. A faire seulement quand le mec saute assez proche de toi. C'est d'ailleurs pareil avec le fuhajin low ex qui te permet de faire wiffer le saut en profitant de sa hitbox qui s'abaisse en plus de punir le mec dès qu'il touche le sol avec les boules ex.

D'ailleurs instant j.mp est un très bon anti air aussi, mais à placer seulement en reflexe dès que tu vois/mind le coups aerien.
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Mr Floflo

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime6/12/2013, 01:00

Merci Maghiel pour toutes ces infos, j'ai plus qu'a m’entraîner Smile
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KoZzY

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime26/9/2014, 19:24

Merci Maghiel, j'avais le même problème lié aux anti-airs que Mr.Floflo !

Pour ma part je fais très souvent (à tort mais j'ai pris l'habitude car contre des sacs, ça marche souvent) Cr.Hp, ça marche plutôt bien contre les Jp.Mk des shotos, ceux qui essayent toujours de placer le même 3hits combos en sautant.

J'ai un peu de mal avec le timing du Cr.Mp et pourtant je sais que c'est l'anti-air le plus efficace mais j'ai l'impression de le sortir à chaque fois beaucoup trop tôt.
Par contre j'utilise à 100% du temps Cr.Mp pour punir des attaques spéciales aériennes comme celles de Guy ou Blanka, ça marche super bien et le timing est simple à prendre.

EDIT: Tant qu'à y être, j'ai un petit soucis dans le matchup vs Dictateur. Je bloque assez facilement la plupart de ses attaques mais il en a une qui m'énerve grave c'est ... J'ai oublié le nom, une où il saute puis atterri sur ta tête avec les pieds joints. Pour contre ça c'est facile, suffit de faire un petit dash avant ou arrière (ou même simplement marcher, c'est une attaque assez lente) le problème c'est qu'il y a une variation à cette attaque qui lui permet de remonter dans les airs puis redescendre avec le bras tendu et ça ... J'arrive pas à le punir autrement que par du Shikusen mais le timing à avoir avec Shikusen est juste absolument dégueulasse et c'est vraiment mais alors vraiment pas safe !

Quelqu'un a une autre idée ?

Ok, je viens de tester tout connement un Kasatushi, ça fonctionne nickel. Problème résolu =D
J'ai même trouvé mieux, Hp.Kasatushi -> Ex.Shikusen -> Senpusha / U2. Ca marche également sur sa première technique où il essaye d'écraser la tête avec les pieds joints. =]
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jojos

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime10/10/2014, 14:57

Tiens petite question, je me fais toujours avoir avec le cr.mp en anti-air des dives (leur foutu décalage), il vaut mieux utiliser le cr.hp ou c'est juste moi qui m'y prend mal ?
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Antilles

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime13/10/2014, 11:26

jojos a écrit:
Tiens petite question, je me fais toujours avoir avec le cr.mp en anti-air des dives (leur foutu décalage), il vaut mieux utiliser le cr.hp ou c'est juste moi qui m'y prend mal ?

Hélàs, il n'y a pas de réponses universelles à cette question Crying or Very sad En effet celà dépends du type de dive (celle de Juri est très différente de celle de Yun par exemple) et surtout de l'angle de retombée du dive.

Il faut être très conscient que les dives sont justement pensés pour être difficiles à anti-air et Juri à le double désavantage d'avoir ses principaux anti-air en coups normaux et qui n'ont donc pas d'invincibilité.

Pour éviter ce problème j'ai personnellement tendance à casser les dives dans leurs start-up plutôt qu'avoir à me poser la question de l'anti-air à utiliser : et Juri à une excellente arme contre ça avec son j.mp Smile

ça marche très bien contre les persos qui ont tendance à les spammer comme Cammy... et en plus c'est combotable à l'U2

Une autre excellente arme est tout betement le Fuhajin HK : ça casse tous les dive hormis les rares qui traversent les projectiles hauts (à ma connaissance il n'y a que le Jaguar tooth EX d'Adon et le Condor Dive EX de T-Hawk dans ce cas)

Une autre arme contre les dives qui décalent bcp la retombée (Evil Ryu par exemple) : le senpusha EX ! Certes ça fait dépenser une barre mais ça fait mal et ça calme l'adversaire en général

Si aucune des solutions ci-dessus n'est possible (dive à la relevée, situations de devant/derrière, pas de ressources, ...) les meilleures options sont la garde ou le FADC...  Crying or Very sad

Enfin bref, tu l'auras compris je suis pas fan des anti-airs normaux sur des dives : soit à cause du décalage, soit à cause de l'angle, soit à cause la priorité...
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KS | Kichigai

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 13:25

close hp est très bon aussi  ! Et a pour avantage que s'il le casse, étant airborn, il ne pourra pas comboter derrière. La difficultée c'est d'attendre le dernier moment.

Contre les persos à dive il est bon d'utiliser l'os dechoppe avec close hp (hp x lk + lp). Après une dive en guarde, s'il tente de chopper ça déchoppe, s'il tente rien, un lk le touchera (en guarde ou en hit) et s'il saute ou refais une dive kick (même instant), le close hp sortira et punira directement. A user avec parcimonie car s'il mind que vous utilisez des os dechoppe avec un anti air anti dive, il fera une dive, decallera et puis dragon.

Instant j.mp marche aussi mais contre de bon joueur il est bon d'attendre le bon moment en l'air pour sortir le mp (pour eviter qu'il le casse en attendant celà pour sortir sa dive).

Instant j.hp est très bon aussi (mais pas de possibilité de combo).

Le truc avec les joueurs à dive, c'est qu'ils attendent en général le tout dernier moment pour la faire, ceci pour wait les tentatives d'anti air avec les pokes et les casser ce qui bousille sérieusement le jeu de Juri car n'ayant pas vraiment de solution hormis les reflexes et l'anticipation. Mais Juri peux faire exactement pareil (pas contre des persos a dragon of course), sauter en avant et attendre le tout dernier moment pour casser les tentatives d'aa surtout que la dive ex est invincible quelques frames ce qui permet de casser certains spéciaux comme anti air (comme guy, guile etc...) mais pour ça faut attendre le tout dernier moment comme font les persos à dive.

Sinon, TP !! C'est souvent oublié mais la tp faite en anticipation permet de fuir facilement une dive.

A mid range, far mk est très puissant ! Et si par malheur c'est le close mk qui sort, pas de problème, vous êtes airborn donc pas de combo possible si c'est cassé et a l'avantage d'avoir une bonne range en hauteur empêchant les cross up.

Citation :
Hélàs, il n'y a pas de réponses universelles à cette question Crying or Very sad En effet celà dépends du type de dive (celle de Juri est très différente de celle de Yun par exemple) et surtout de l'angle de retombée du dive.

Techniquement si tu regardes bien, elles ne sont pas si différente que ça. Les dives de Juri peuvent se faire en instant (donc à raz du sol) difficile à anti air en reflexe, safe si ça touche les pieds, une dive ex controlable au niveau distance, elle aussi safe avec en plus des frames d'invicibilitée sur le start up. Et toutes les dive de Juri sont armor break. Techniquement les dives de Juri sont meilleures mais souffrent d'une grosse difficultée à les rendre safe en contre partie, en plus de mettre l'adversaire en situation de juggle à la différence d'une dive de Yun qui en hit, permet de comboter.

Beaucoups de Juri se bloque à utiliser les dives qu'en punition de boules et autres + punition de tentative de choppe ou de poke alors que bien utiliser elles peuvent être très pûissantes et offrent même des setups devant/derriere (hardblock dans sf4ae) SAFE (grâce à la version ex) !!!! Des phases pour placer des dives devant derriere, il y en pas mal, la difficultée étant de timer PARFAITEMENT sa dive pour toucher au bon endroit au risque d'être unsafe et prendre chère. Il m'est même déjà arrivé à placer cette phase (coup de bol car pas du tout prevut), je charge un fuhajin mk après la mise au sol de mon adversaire, je la relâche en meaty et saute direct puis attend le bon moment pour faire une dive hk qui touche devant mais donne l'impression de toucher derriere pendant que le fuhajin mk touche dans le dos. La dive kick l'a légerement poussé en arrière, se prenant le blockstun du fuhajin mk pendant qu'il se prenait la dive fake cross up ambigue. Maintenant imaginez ce que pourrait donner un fuhajin mk en meaty qui touche devant ou derriere selon le setup, pendant que la dive touche devant derrière selon le set up... Autre exemple : Contre certains persos, on peux faire : cr.lk cr.lk instant dive mk ou hk. La dive touchera dans le dos s'il est accroupit. Merci d'ailleurs à son nerf sur les dives en jump back plus possible, car la méthode ayant changé pour faire les instant, la hauteur est légèrement plus haute, offrant des phases un peu crax.

Toussa pour dire que les dives de Juri sont LARGEMENT sous évalué.
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Antilles

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 15:59

Kichigai a écrit:
Techniquement les dives de Juri sont meilleures mais souffrent d'une grosse difficultée à les rendre safe en contre partie

Perso, j'irais pas jusqu'a dire que les dives de Juri sont meilleures (surtout quand on parle de Yun) mais je veux bien croire qu'elles soient sous utilisées : pour ma part hormis en punition de boules, Os déchoppe et de temps en temps pour placer l'U2 en juggle c'est un coup que j'utilise assez peu finalement c'est vrai Smile

Ceci dit, à bien y réfléchir je pense que c'est justifié : le fait de toucher les pieds pile poil est non seulement difficile mais est en plus soumis à un paramètre qui est impossible à deviner : la position de l'adversaire.

Si tu tentes ton dive et que le mec recule ou avance d'un millimètre, tu seras unsafe tandis que pour un Yun peu importe l'endroit ou tu touches c'est safe (heu sauf si ça touche vraiment trop haut je crois Question , j'avais entendu Cuongster dire un truc dans le genre dans une vidéo) : je trouve que ça fait cher payé le mind game quand on sait que le plus dur pour Juri c'est pas tant la punition mais les okizeme qui suivent :/


Kichigai a écrit:
Et toutes les dive de Juri sont armor break

Je crois que c'est bien ça le pire : son seul coup armor break (en dehors de l'U2... génial...) est non seulement un coup sauté (le truc pas visible du tout... ) mais en plus est unsafe ! Je suis pas spécialiste de la movelist des autres persos mais en général les coups armor break sont safes ou au moins cancelables... :/


Kichigai a écrit:
Contre certains persos, on peux faire : cr.lk cr.lk instant dive mk ou hk. La dive touchera dans le dos s'il est accroupit

Ah je connaissais pas ça : je vais tester ! Merci bien l'ami Smile

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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 16:35

Citation :
Ceci dit, à bien y réfléchir je pense que c'est justifié : le fait de toucher les pieds pile poil est non seulement difficile mais est en plus soumis à un paramètre qui est impossible à deviner : la position de l'adversaire.


C'est pareil pour les autres dives du jeu... Des fois un petit pas en arriere ou en avant suffit a les rendre unsafe. Look les dive de Yang, très dure a placer pour qu'elle soient safe, mais y a des setups, phase ou c'est plus ou moins gratuit. Et tu oublies un autre truc : On a une dive kick ex SAFE ! Ok ca coute une barre, mais quand t'as le setup, que ton adversaire est en corner et qu'en plus quoi qu'il arrive, c'est safe...

Citation :
Je crois que c'est bien ça le pire : son seul coup armor break (en dehors de l'U2... génial...) est non seulement un coup sauté (le truc pas visible du tout... ) mais en plus est unsafe ! Je suis pas spécialiste de la movelist des autres persos mais en général les coups armor break sont safes ou au moins cancelables... :/

Je suis d'accord mais vois ça autrement : Dis toi par exemple qu'a terme tu peux avoir une phase devant derrière safe et pas de focus pour fuir possible ! Et si lies ça avec un fuhajin en meaty ... Tu enfermes complètement ton adversaire.
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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 20:31

Ola ola attendez on va rétablir des choses LOL

Depuis quand les dives EX de Juri sont invincibles ? c'est mentionné nul part
elle est en positif si tu touche les pieds et tu peux faire un blockstring derrière, si tu touche la tête il ne me semble pas qu'elle soit safe.

L'option select "close hp (hp x lk + lp)" n'est pas du tout plus intéressante que celle avec bas MP, car le bas mp a une meilleur hitbox pour anti air. En plus sur cette même OS tu peux pas soit déchopper, soit sortir un LK si l'adversaire fait rien, soit sortir un close HP si il refait une dive, c'est pas possible. C'est soit tu déchoppe, soit close HP

Bref pour anti air les dives, ça dépend du personnage adverse:
Yun & Yang : LP ou far MK fonctionne très bien, saut MP/MK, sinon bas MP très tard sur leur saut
Rufus : tout les anti air, mais le mieux est far mk, saut mp est pas recommandé car il peut faire sa dive très bas, bas MP avec OS de déchope quand il fait des dives à l'infini en pressing
Cammy : Far MK ou saut MP/MK
E.Ryu & Gouki : saut MP ou bas HP

sinon pour tout les cas EX Senpusha est devenu anti air depuis qu'il est invincible au moment il touche
TP aussi est une bonne solution
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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 20:40

Citation :
Depuis quand les dives EX de Juri sont invincibles ? c'est mentionné nul part
elle est en positif si tu touche les pieds et tu peux faire un blockstring derrière, si tu touche la tête il ne me semble pas qu'elle soit safe.

Si j'ai dis ça c'est psk depuis la maj usf4 quand je delay ma dive pour la faire au dernier moment (par exemple sur une feinte de safe jump) elle passe au travers du bourrage de l'adversaire voir le casse sur les dernieres frames, j'avais pas l'impression qu'avant, par exemple versus un guile, je pouvais casser sa flashkick avec la dive ex delayed. Après si y a une autre raison, je suis impatient de la connaitre, ca me permettra de comprendre un peu mieu.

Par contre on m'a jamais punit de dive ex en garde. Soit je peux remettre un light quand je touche très bas pour frametrap soit je me tais au risque de me prendre un counter quand trop haute. Du coup faire des dives ex devant derriere avec le bon setup est safe  dans le sens ou c'pas punissable et je pense que c'est dur a autocorrect pour dragonner par exemple, car très souvent, le mec tente de bourrer, mais ça sort dans le mauvais sens.

Citation :
L'option select "close hp (hp x lk + lp)" n'est pas du tout plus intéressante que celle avec bas MP, car le bas mp a une meilleur hitbox pour anti air. En plus sur cette même OS tu peux pas soit déchopper, soit sortir un LK si l'adversaire fait rien, soit sortir un close HP si il refait une dive, c'est pas possible. C'est soit tu déchoppe, soit close HP

Contre Rufus j'ai toujours fait ainsi et ça marche pourtant... Mais c'est vrai que souvent c'tait le crouch hp qui sortait et non le stand Par contre, je comprend pas pourquoi c'est mieux le crouch mp. Dans les faits, je comprend ce que tu veux dire... Hitbox plus basse donc plus sure... Mais en pratique, l'hp ça marche plutôt bien et possibilitée de confirm sur senpusha ou super.

Citation :
C'est soit tu déchoppe, soit close HP

Par contre là dessus, mea culpa, tu as raison et je viens seulement de me rendre compte de l'énormitée de la phrase. Merci pour la rectification.
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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime14/10/2014, 21:02

Si c'est de cette façon que tu l'utilise ok, mais c'est pas parce que la dive est invincible, mais plutôt parce que le coup adverse n'est plus invincible au moment ou tu le touche. Aussi je pense que tu ne le voyait pas avant parce que tu n'utilisait pas la EX (normal personne l'utilisait, ça balançait tout les coups follow-up pas safe), et qu'elle a un temps d'arrêt en l'air différent que ses autres dives non EX.

Après je ne sais pas trop si elle est complètement safe contre un adversaire debout si tu touche la tête, faudra tester.

Pour l'OS avec close HP, en fait c'est une question de hitbox et de frame active, le bas MP est actif longtemps et à une très bonne hitbox pour anti air, je dis pas que le close hp ne fonctionne pas, mais par exemple si l'adversaire retarde sa 2nde dive, ton close HP peut passer dans le vent car il ne dure pas assez longtemps
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MessageSujet: Re: Anti-air   Anti-air I_icon_minitime15/10/2014, 06:51

Citation :
Si c'est de cette façon que tu l'utilise ok, mais c'est pas parce que la dive est invincible, mais plutôt parce que le coup adverse n'est plus invincible au moment ou tu le touche. Aussi je pense que tu ne le voyait pas avant parce que tu n'utilisait pas la EX (normal personne l'utilisait, ça balançait tout les coups follow-up pas safe), et qu'elle a un temps d'arrêt en l'air différent que ses autres dives non EX.

Je veux pas faire mon chiant MAIS, par moment j'ai vraiment eu l'impression que je passait completement à travers un coup. Après, ton explication peux surement expliquer le pourquoi du comment mais sérieusement... Des fois je suis completement WTF quand je vois que je passe completement à travers un bourrage à la relevée et me retrouve à ses pieds pendant qu'il termine son animation de bourrage, ou le pete vers la fin tout simplement.

Je serai vraiment curieux d'avoir une framedata de juri d'usf4 à jour et sérieuse histoire d'en être certain. Tu en as une Gamgab ? Celle de Shoryu est juste useless et pas à jour.

Citation :
Pour l'OS avec close HP, en fait c'est une question de hitbox et de frame active, le bas MP est actif longtemps et à une très bonne hitbox pour anti air, je dis pas que le close hp ne fonctionne pas, mais par exemple si l'adversaire retarde sa 2nde dive, ton close HP peut passer dans le vent car il ne dure pas assez longtemps

Je comprend mieux merci. Donc à utiliser avec parcimonie et varier beaucoup avec os cr.mp x lp+lk quand le mec décalle ses dives.
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