Street Fighter France
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 Topic général SFV

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GxC SpyX

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 10:33

Stress test officiel en Europe ce coup ci, de 17h à 1h du matin aujourd'hui et demain cheers
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 12:40

C'est nul, on peut même pas s'inscrire à la beta, même si l'intérêt pour moi est très faible vu que j'ai pas de stick Wink
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adoubeur

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 12:41

J'espère que ça va marcher pour moi cette fois-ci !
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GxC SpyX

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 14:17

Normalement ça marche avec la beta US, c'est la meme beta, si tu veux vraiment y jouer fais l'astuce de la préco sur amazon, tu annules, choppe ton code, dll le launcher, tu le lances depuis ton compte EU et tu joues à la beta EU Topic général SFV - Page 7 3696309486

Je rappelle que les combos sont très simplifiés, meme si vous savez pas jouer au pad ça devrait pas vous poser de soucis normalement
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yannick

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 17:49

J'ai joué près de 2heures là, les matchs s'enchainaient si vite que je n'ai quasiment rien pu tester en training. J'ai fait beaucoup de matchs avec Nash, mais je me faisais 9 fois sur 10 ouvrir car je ne maîtrise pas du tout le perso. Je me suis bien amusé quand même, mais j'ai du mal à gérer les footsies avec lui, faudra vraiment taffer ce côté là du jeu. Après avec Ryu c'est "rendez-vous en terrain connu", franchement je m'ennuie très vite avec lui. Après j'ai fait beaucoup de Dictator, quasiment que des victoires, le perso est vraiment sympa à jouer. C'est peut-être pour le moment le perso qu'ils ont fait évolué le plus intelligemment, avec des bases certaines mais pas mal de nouveautés, suffisamment pour t'amuser. Dommage pas de Cammy ni Birdie pour le moment, et honnêtement je n'ai croisé qu'un excellent Ryu et un bon Nash, le reste était assez faiblard. Mais ça marche nikel entre européens, aucun lag ou presque.
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adoubeur

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime20/8/2015, 18:00

J'ai réussi à jouer aussi, mais seulement quelques combats, on se passait la manette avec un pote.
Pas d'avis sur le système de jeu pour le moment, je n'ai pas eu le temps de vraiment tester des choses.

En revanche, j'aime beaucoup la patte graphique du jeu et les animations qui donnent une sensation de violence bien sentie. Smile
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 06:54

J'ai pu jouer les deux jours de stress tests, ce qu'on peut reprocher au jeu c'est le manque de contenu niveau combo, bon c'est un choix pris peut-etre pour ressembler aux vieux streets, mais c'est dommage de "maitriser" tous les combos des 6 persos en seulement 2 jours.

Après bonne surprise, j'avais peur du syndrome SFxT, à savoir une fois que tu maitrises un perso, tu enregistres un combo que tu sors tout le temps, tu changes de perso et tu le joues limite de la meme façon. Je suis peut-etre pas clair, mais y'a presque une sensation de "clone" sur sfxT, si tu maitrises un perso à quart de cercle tu mettras 2mn pour en maitriser un autre, et bien on ne retrouve pas ça sur SFV grace au Vtrigger, qui propose pour chaque perso des gameplays différents.


Autre bon point, les persos sont tous forts! ça rappelle SF4 Vanilla ou meme des lowtiers comme Guile arrachaient la barre de vie sur du 3 hits combos. Birdie sort du lot pour moi avec ses très bons pokes et ses dommages très (trop) fort, mais globalement tout le monde a des armes, on pourra continuer de jouer notre perso du coeur (ou la tierlist study )

Coté netcode, moyennement convaincu, c'est souvent plus fluide grace au rollback mais ça peut rendre les matchs injouables, si le perso se téléporte on peut dire adieu aux anti-air et au zoning. Bref c'est pas mal mais pas comme Capcom est en train de nous le vendre.


* Je rappelle que mon avis concerne cette beta et non le jeu final * Topic général SFV - Page 7 3696309486
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NoshMuiii

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 10:35

Je te rejoins spyx pour les combos c est juste trop simple et trop court !! A voir en maîtrisant pleinement les vtriggers !!

Je trouve le jeu très beau , très fluide!!! Dur de retourner sur usf4 après pour moi!!

Cammy est très sympa, chunli aussi !!! Le système d XP à l air sympa ça descend plus pais le temps de jeu y sera sûrement pour beaucoup!!

Perso je suis un peu déçu car le bourrage, les chopes et la campe sont toujours très présent !!!

Une super seulement CA , c est vraiment peu mais bon vu les dégâts c est sûr qu un ultra ferait désordre .

J espere que c est vraiment une bêta et sue bcp de chose vont evoluer sans attendre usf5

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yannick

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 12:35

C'est vraiment "frustrant" de maîtriser toutes les options offensives d'un perso en si peu de temps, un juste milieu entre ça et ce que proposait SF4 aurait été idéal. Après faudra vraiment taffer les matchs-up, le mindgame, les priorités de certains coups contre d'autres...

Mais y'a un côté inachevé encore et qui je pense sera ajusté à terme. Je pense notamment à certains coups spé de dictator à l'utilité discutable (les flammes du sol, j'ai vraiment pas compris le but, impossible d'en tirer quelque chose)

Pareil pour ceux de Birdie, dont certains semblent en l'état totalement superflus! Le coup de tête anti air passe à travers les boules, c'est bien, mais bouge sur une distance trop petite et si c'est piffé c'est mort pour lui. Y'a qu'en V-trigger où ça devient cool, avec du juggle en corner.

Pareil pour sa chaîne, c'est bien pour bluffer, ça passe à travers les boules à certains moments de l'anime, mais après en match c'est trop lent pour être rentable. Le pire étant la version anti air, tellement longue qu'il faut la piffer pour que ça fasse mouche. Le mieux reste le cr.mp, super hitbox pour l'anti air et si touche au sol c'est combotable.

Et que dire de la choppe spé au corps à corps ? Je me faisais toujours contrer en la tentant par une choppe normale, et ça n'avait aucune prio sur rien à priori. Même avec lp où la distance est la plus grande.

L'inverse totale des choppes spé de SFIV, déroutant quoi. Et les choppes normales justement, parfois ça choppe des coups adverses en mode priorité absolue, et parfois impossible de chopper.

Bref y'a encore du taff, le netcode était au top pour moi, faut bosser maintenant sur ces petites choses qui, sans correction, risquent de vite rendre le jeu répétitif.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 13:20

Pour Birdie tu as plusieurs façon de négocier les boules, si tu minds l'hado tu peux faire la choppe pieds arrière (il fait un saut puis choppe avec sa chaine), donc la c'est en cas de mindgame car trop lent en reflexe. Sinon plus rapide, tu as la choppe avant pieds LK/MK, quand il lance sa chaine, ça passe à travers les projos. Encore plus rapide mais ça consomme une barre d'EX, cette meme choppe en EX qui sort bien plus vite =)

Perso je trouve Birdie pété car meme s'il est lent, il a de très bons normaux, une réponse à un peu toutes les situations et des dégats hallucinants...

Pour la choppe spé oui ça m'a surpris aussi elle a 0 priorité, du coup tu peux jamais la bourrer, en revanche tu peux t'en servir en mixup. Par ex une phase que je faisais si l'adversaire envoyait un Hado, QCF LK qui envoi la chaine, fait rebondir l'adversaire sur le mur et le ramène à tes pieds.

La tu fais saut MP qui est un crossup ambigu, et 2 solutions:
1) Tu touches, tu peux confirm par ex par st.LK > cr.MP > MP Headbutt
2) Tu touches pas, tu fais st.LK > st.LP en garde et t'enchaines avec le 360, c'est passé à chaque fois que je l'ai tenté Laughing

après c'est mytho mais c'est comme pour tous les 360, à toi de conditionner l'adversaire, la différence c'est qu'on ne peut pas le bourrer dans les links comme un gief/thawk
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 13:50

La choppe arrière pied c'est très pratique mais c'est souvent un peu myhto, genre quand l'adversaire hésite à sauter (l'anti air cr.mp ça a calmé immédiatement toute vélléité de sauts adverses) ou quand le jeu de boules est prévisible. Par contre le start up est lent, et faut vraiment bien dosé la distance et trop anticiper, ce qui rend le coup au final dangereux à utiliser. La chaîne en EX est cool, mais quand tu vois la puissance et la facilité pour entrer la CA, tu as du scrupule à piocher dans ta barre d'ex... La CA passe après le st.lp, tu peux même en mettre trois d'afflée ou commencer avec un Cr.Lp, bref c'est gratuit de chez gratuit.

La phase que tu décris est vraiment bien pensée, j'ai d'ailleurs trouvé un peu tard le cross up J.mp et ça m'a permis de placer tranquillement mes BNB.

Par contre dans des situations analogues ou j'enchaînais les blockstrings pour bourrer ma choppe spé je me faisais trop vite choppé normalement. J'ai un mal fou à comprendre la logique des choppes dans ce SFV, ça va certainement être tweaké d'ici la sortie.

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Sasori

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 14:42

Salut,

C'est bien ce qui m'inquiétait pour les combos.J'espère qu'il vont remettre de la difficulté pour l'exécution.Je trouvais que les CA se combottaient assez facilement sur les vidéos.


Dernière édition par Sasori le 22/8/2015, 15:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 14:46

Alors si c'est globalement plus facile dans l'exécution, je dirai que ça peut se rapprocher des largesses d'un Street X Tekken, certaines phases ne sont pas toujours ultra évidentes à rentrer. Avec Nash notamment y'a deux ou trois trucs un peu chauds, mais rien de rédhibitoire.

C'est juste que d'un perso à l'autre les combos vont être rythmés différemment, pourtant parfois avec des schémas similaires (Cr.MP cancel spécial ou des chains de lights).

Hier je me disais que si y'avait un mode trial, pour le moment, ils auraient du mal à en mettre 10 par perso!
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 15:33

Sasori, je pense surtout que certaines personnes considèrent les Critical Arts comme des Ultra, à tort. Ce sont des Super et donc qu'on peut placer après des coups normaux ou des coups spéciaux.

Pour la campe, il y a quand même certains trucs dans SFV pour pousser à l'attaque, notamment la barre de stun. Si tu vois que tu es proche d'étourdir l'adversaire, tu vas normalement chercher à presser l'adversaire pour que la barre de stun ne descende pas, en espérant trouver une ouverture de garde, au lieu de battre en retraite. Bon ensuite, un mec qui veut vraiment camper préfèrera voir la barre de stun de son adversaire diminuer plutôt que de presser.

Pour l'exécution, moi, je valide la direction prise par Capcom: briser la barrière de l'exécution pour qu'un plus grand nombre de joueurs puissent utiliser les outils du jeu, et privilégier l'aspect mind game. Si tout est trop basique, trop prévisible, oui, ça sera nul. Mais pour ça, il est trop tôt pour le dire.

Je l'ai toujours dit ici, les links, ça me fait chier. Je préfère des cancel comme sur KOF ou les jeux ASW. On se loupe moins, c'est moins frustrant Wink Alors si c'est facilité, je vais pouvoir me concentrer sur des phases et cie plutôt que sur de l'exécution parfois barbante.

Même si c'est stylé de voir des combos nécessitant une grosse exécution pour dire à son adversaire "t'as vu ce que je te donne à manger?", je trouve que tout l'aspect mind game est plus intéressant dans les jeux de combat.

Street Fighter II est un bon jeu, pourtant il n'y a des combos basiques. Même Street Fighter III, à part des exceptions genre le Genei de Yun (et encore, c'est pas non plus un truc hardcore à sortir), ça reste basique. C'est plus des histoires de hit confirm et de phases que de combo.


Enfin, on n'est pas à l'abri de modification substantielles. Quand on voit que Chun Li a bien changé depuis l'annonce du jeu (on ne peut plus continuer le combo après sa Super, le coup spécial aérien a été changé en 1000 pieds aérien EX). A titre personnel, avec le jeu sortant dans 6 mois, j'y crois peu.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 15:35

Complètement d'accord avec ce que tu viens de dire.
Mais bon, j'ai jamais été un mec de l'exé...
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 15:39

Je partage dans le fond votre avis sur le bon côté de voir les combos 1 frame passer à la trappe.

Ce que je regrette c'est le trop faible nombre de combos par perso. Là dans toutes mes sessions de jeu, dès que j'avais une ouverture de garde je faisais toujours la même chose. J'avais vraiment pas trop le choix...

Qu'ils rajoutent des combos, en gardant ce côté "simplifié". Le meilleur des deux mondes quoi !
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Sasori

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 15:44

Salut,

Mais pour l'exécution,ça augmente la durée de vie du jeu avec des persos longs et difficiles à maîtriser.Mais ça peut également décourager si on a peut de temps à consacrer aux jeu.Donc faire beaucoup de training pour avoir un perso correct pour jouer avec alors qu'on a pas beaucoup de temps pour jouer,ça peut se comprendre et décourager.

Mais je n'ai pas beaucoup d'expérience en jeux de combat,donc je n'ai pas le meilleur avis.


Sujet à part,coment est le système de combos des jeux ASW?
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 15:53

Bah, il y aura toujours des persos plus difficiles à maîtriser que d'autres. On prend Ryu. Sans son V-Trigger et son V-Skill, le perso est quand même ULTRA BASIQUE. A côté de ça, même si par rapport à d'autres jeux, ce n'est pas forcément ultra compliqué, Nash demande plus de boulot.

Bah les jeux ASW, c'est du gatling combo, un peu comme Marvel VS Capcom. Tu vas pas te louper sur des enchainements de coups normaux, mais plutôt sur des histoires de distance, de position, de hauteur de l'adversaire pour les juggles et cie. Et là pour les jeux ASW, tu montes pas trop ta barre de Super sans faire des combos à rallonge Laughing

Pour la variété des combos, il faut voir que dans les jeux, sans la barrière de l'exécution, c'est toujours un peu les mêmes choses:
- on chope
- on ouvre la garde sur un low
- on ouvre la garde sur un overhead (j'inclus les coups aériens)
- on ouvre la garde sur un cross up
- on punit un truc grâce à un coup normal ou spécial avec éventuellement possibilité de continuer le combo après

Et ensuite, tout dépend de ce qu'on veut faire:
- un combo pour mettre dans le coin
- un combo qui fait un max de dégâts (utilisation du V-Trigger, de la CA ou de barres d'EX)
- un combo qui maximise le gain de barre de Super ou de V même si ça fait des dégâts moindres
- un combo qui met à terre
- un combo dont le finish permet de mettre en place une phase
- un combo qui maximise le stun

C'est déjà pas mal Cool
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AmaSan

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 23:00

Ma question est très con car je n'ai pu jouer qu'à la manette (calvaire) et non au stick. Du coup je ne sais pas comment ça se passe sur USF avec cette dernière. Mais j'ai souvent cancel des spéciaux avec le CA sans le vouloir. Est un raccourci d'exe trop "généreux" ? Quel est votre avis sur les raccourcis/vitesse d'exe/bourrage.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime22/8/2015, 23:57

Bah on prend Ryu, valable dans plusieurs Street Fighter: si tu bourres le dragon et que ta barre de super est pleine, tu vas faire dragon cancel super Laughing

Il faut donc jouer propre si tu ne veux pas balancer ta super.
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AmaSan

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime23/8/2015, 01:08

Ouais donc ça venait bien de moi qui joue à la manette Very Happy.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime23/8/2015, 14:32

Comme la dit yannick on sent un manque et du choix !!!

Jouant sakura et cammy qui sont des perso qui peuvent se jouer simplement sans combo en faisant très mal!!!

Mais on donne le choix à des joueurs comme uryo (sakura) ou alioune ( cammy) de faire d enorme combos certes peu utilent mais tellement agréable visuellement !!

La le jeu me fait penser au jeu de rose!!
Deux combo efficace à répétition , du mind game et de la punition.

Si ils le sortent dans 6 mois ils doivent avoir des raisons valables comme vous l avez dit
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime23/8/2015, 15:01

Bah quand je vois Nash, il a plein de combos stylés mais inutiles (pas assez de dégâts ou trop coûteux en ressources). Ça dépendra des persos. Il y en aura 16 day one, et les joueurs de la beta n'ont pu tester que 6 d'entre eux.

Ensuite, les combos inutiles mais stylés, je m'en fous à titre personnel. C'est un jeu de combat, pas du patinage artistique (mais si le joli combo est efficace, là ok).

Le jeu sort dans 6 mois, mais il y a plein de choses qu'on n'a pas vues. On n'a pas vu le mode histoire censé être le plus travaillé de la série, les différents modes en ligne, et les autres modes gadget, sans parler des 7 personnages à dévoiler, dont 3 inédits dans Street Fighter. J'imagine que pas mal de monde se fout ici du mode histoire, mais s'il est consistant, ça doit demander du boulot, et donc du temps. Il n'y a pas que le système de jeu, l'équilibrage et cie.

De toute façon, si on compare à SFIV, on aura forcément moins de combos à rallonge, parce que le double FADC par exemple permet de faire des combos à rallonge, dont le principal intérêt en match est de provoquer le stun vu le damage scaling de SFIV.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime23/8/2015, 15:45

Bonjour,

Sans parler de FADC,il y a des persos qui sont vraiment joués différemment selon le joueur.Si on prend Zangief,Vega,Rose....Leurs meilleurs joueurs mondiauxne jouent pas tous de la même façon grâce en partie aux combos possibles.Ce que je veux dire,c'est qu'on peut très bien jouer avec les BnB et les bases d'un perso,mais il est également possible d'enrichir son jeu avec des phases et des combos plus élaborés.

Regardez par exemple Mordesai,Solidjin,Reiketsu pour Vega,LordDVD,Akimo,Hameo100kan,Toguroo pour Honda et Kojikog,Twiggy pour T.Hawk.

Il y a des possibilités pour développer un style de jeu unique.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime23/8/2015, 16:20

Je ne nie pas que ça peut apporter de la richesse. Mais je dis juste que parfois, c'est superflu, inutile.

Mais si on prend Guile, c'est pas ses possibilités de combos qui le rendent offensif ou défensif. C'est la façon de jouer.
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   Topic général SFV - Page 7 I_icon_minitime

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