Street Fighter France
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
Voir le deal

Partagez
 

 Akuma SSFIV AE 2K12

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivant
AuteurMessage
YIAZ-M

YIAZ-M

Messages : 3069
ID en ligne : GT:YIAZ M
Perso : 1/Gouki 2/Yang

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime26/9/2011, 11:14

Yo,bon ben vola je créer ce topic pour discuter des modifications à venir sur Gouki.

Pour le moment nous avons:

_DF palm qui ne fait plus overhead
_choppe avant qui a 2 frames additionnelles de recovery
_U2 qui fait + de dégâts après un TP cancel

Reste une version pour voir ce qui sera retenu ou pas, à mon humble avis Gouki restera comme il est prévu, tout simplement.

Maintenant le contexte est encore différent, les nerfs de Yang/Yun/Viper vont faire du bien à Gouki, indéniablement, alors Gouki s'affirmera sans doute comme un des persos les + complet du jeu, je ne vois pas quels matchups seront défavorables du coup.

Bref, il faudra attendre de pouvoir le jouer pour se faire une idée des changements que la choppe avant implique étant donné qu'il faudra réviser tous les setups post choppe.Fondamentalement je pense qu'il sera possible de changer les setups et retrouver au final la même chose, mais je pense que certaines options seront moins précises, et moins ambigues comme le safe jump ou bien le tatsu crossup après choppe.Mais à voir, la vitesse de marche de Gouki pourrait bien pallier cela sans problème, donc oui jpense vraiment que c'est uniquement le safe jump qui en patit, il faudra le faire "à vue".

Pour entamer ce topic, je propose cette video d'Eita que je vous ai compilé, il s'agit des loke test du NSB 30.



Dernière édition par YIAZ-M le 26/9/2011, 11:17, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime26/9/2011, 11:16

il restera un bon perso c'est clair, les setups on peut en trouver d'autres.

C'est la Df palm qui me fait chier perso, le mec garde bas le vortex, on se fait enc*lé car plus d'overhead
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime26/9/2011, 11:23

merci pour la vidéo.

J'ai pas finis mais à 3:30, le combo U2 arrache vener ouai, à voir si cela devient un combo à SAVOIR faire absolument
Revenir en haut Aller en bas
Shinratsu

Shinratsu

Messages : 52
ID en ligne : GT Shinratsu/ ID Brutalketsueki
Perso : Gouki, Juri

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime26/9/2011, 18:55

Globalement Gouki reste un très bon personnages, le seul truck est un vortex un poil amoindris sur le coup mais y'auras toujours des setups. Après si t'est un barjo dans ton jeu tu trouveras j'ai pas finis la vidéo mais Eita c'est Eita quoi.
Je matterais sa plus en détail je me ferais un commentaire a moi même ici.
Enfin Gouki est toujours très bon je le lacherais pas =P
Revenir en haut Aller en bas
Djé

Djé

Messages : 1813
ID en ligne : muiiidje sur xbl et psn
Perso :

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime30/9/2011, 15:23

merci pour la vidéo yiaz Cool

pour le coup, ça m'as donner envie de passer à l'ultra II Twisted Evil

les DF palm perdront en efficacité, mais resteront des moyens de presser safe je pense. puis ça restera un perso fort du jeu. Pas de quoi me faire lâcher le perso, au contraire, il reste encore des combos à travailler avec cette ultra qui me faisait bien rire au départ(du haut de son niveau de merde dit-il Laughing ).
Revenir en haut Aller en bas
GxC SpyX

GxC SpyX

Messages : 2700
ID en ligne : SpyxTEC
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime30/9/2011, 15:28

Merci pour la vidéo Yiaz je vais voir ça de ce pas. Smile

ça me fait chier de revenir à un vortex "feeling" comme je le faisais avant que j'apprenne les setups, mais c'est pas trop dérangeant, Gouki for the win! Twisted Evil


EDIT: Après avoir vu la vidéo, mon ressentit:

+ Gouki reste globalement bon, son zoning n'est pas amputé, et je reste persuadé que c'est la dedans qu'il excèlle.
+ L'u2 commence à faire vraiment mal, ça a l'air bien pratique les punitions par teleport/U2

- Les frames sur la choppe, ça se ressent vraiment sur le vortex. Pour le moment, eita se fait griller tout les setups connus derrière une choppe. A noter que choppe > dash avant > dash avant > tatsu crossup whif maintenant sur les persos à cause du mauvais timing. De plus, les setups pseudo-imblocables en corner sont amputés avec la choppe, eita n'a fait que des fails la dessus. :/
- Hitbox approximative de l'U2 encore présente (CF: saut HK > U2 qui whif sur un perso... debout)
Revenir en haut Aller en bas
Stunfeeest

Stunfeeest

Messages : 54
ID en ligne : Stunfest
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 11:12

Salut à tous.

Je ne poste jamais sur les forum mais j'ai décidé de me bouger un peu.

Je relance le débat sur la V.2012 avec les nouveaux nerfs de Gouki :

FarHk : dégâts : 50+30 et -2 en block

Ex Hado faisable à partir d'un Ex Demon Flip.

J'ai pas le temps de donner mes avis là-dessus, je repasse ce soir.

Yiazounet, je te laisse la place pour lancer le débat Wink
Revenir en haut Aller en bas
YIAZ-M

YIAZ-M

Messages : 3069
ID en ligne : GT:YIAZ M
Perso : 1/Gouki 2/Yang

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 11:38

Lol, bah on en a largement discuté tous les 2 déjà mais de mon point de vue:

far HK à -2 en soi c'est pas si ridicule, ça permet à certains persos d'être moins sous pression (je parle de ceux sur qui le far HK passe entier même accroupis), mais en fait surtout ne plus subir de frame trap derrière et donc de pouvoir se dégager ou contrer, je pense surtout à Abel ou Sagat.

Alors certains persos pourront punir si le Far HK est envoyé de trop près (Hawk plus ou moins, mais surtout Gief et son 360 LP), ça peut les aider même si pour moi, le problème du vs ne vient pas de ça du tout.

Donc oui cet ajustement me semble assez justifié, d'autant que Far HK reste SAFE, et sert toujours à presser comme aujourdhui, il sort toujours en 8 frames qui plus est.

Maintenant, je ne conçois pas le nerf de dégâts, le risk and reward est moins bon, je trouve que Far HK devrait rester à 100PV.

Voila pour le Far HK.

Maintenant, pour ce qui est de la DF main qui perd sa propriété overhead, lol bah clairement non je n'approuve pas du tout, même si c'est vraiment la propriété la moins capitale qu'ils touchent (armor break/block/recovery étants + importants).

Ca coupe un guess du vortex, alors evidemment hormis les joueurs de Gouki, les autres plussoient, mais Gouki doit rester dans la lignée du jeu, j'aimerais savoir ce qui a poussé Capcom à faire ce choix, 3 ans et 4 versions après...

Et donc ça rejoint le 3e point:la choppe avant
Idem ici, pourquoi toucher la choppe de Gouki maintenant?C'est quoi l'intérêt si on part du principe qu'en retravaillant les setups on arrivera + ou - au même résultat?
Concernant l'imblocable, y'a d'autres solutions, sur vanilla ça marchait pas, ça serait bien de reprendre ça pour corriger plutôt que de changer un fondamental du jeu de Gouki.

En l'état, le setup dash avant x2 saut MK/HK, ne sera plus safe jump, va falloir revoir ça, et puis revoir tous les setups liés à la choppe.A terme jpense pas que ça soit trop dommageable.

Maintenant les buffs, dégâts d'U2 buffés, osef, je n'argumenterai pas une nouvelle fois quant à l'utilité de U2 comparé à U1.

DF ex cancel en EX air hado, alors ça, je me pose vraiment la question...déjà de savoir si ça coûte 1 ou 2 barres, la logique voudrait que ça ne coûte que 1 barre, mais la logique chez Capcom on la cherche encore, alors c'est bien possible que ça devienne un gaspillage de barres pour rien ou presque.

Maintenant, à voir en pratique, pour éventuellement carotter des reversal, mais la DF EX voyage très haut, je pense pas que ce soit très exploitable, moi je vois surtout un moyen d'approche facile, et peut être une possibilité de profiter du block des air hado pour venir remettre la pression avec un saut ou un empty.A voir.

Voila voila, perso jme les brise plus trop maintenant, j'attends une version définitive pour tirer des conclusions, car, ce n'est pas SSFIV AE 2K12, mais plutôt SSFIV.3 qui va arriver.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 11:46

Stunfeeest a écrit:
Salut à tous.

Je ne poste jamais sur les forum mais j'ai décidé de me bouger un peu.

Je relance le débat sur la V.2012 avec les nouveaux nerfs de Gouki :

FarHk : dégâts : 50+30 et -2 en block

Ex Hado faisable à partir d'un Ex Demon Flip.

J'ai pas le temps de donner mes avis là-dessus, je repasse ce soir.

Yiazounet, je te laisse la place pour lancer le débat Wink

Je suis impatient de voir ton analyse Razz ( je suis le disciple n°7^^ )
Revenir en haut Aller en bas
Stunfeeest

Stunfeeest

Messages : 54
ID en ligne : Stunfest
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 12:25

Wah disciple n7!

Tu ressembles à quoi déjà?

J'écrirais mes avis ce soir même si comme Yiaz-M l'a déjà dit, lui et moi en avons beaucoup discuté tous les deux et nous avons globalement le même point de vue.


Dernière édition par Stunfeeest le 8/10/2011, 12:30, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 12:27

Stunfeeest a écrit:
Wah disciple n7!

Tu ressembles à quoi déjà?

J'écrirais mes avis ce soir même si comme Yiaz-M l'a déjà dit, lui et moi en avons beaucoup discuter tous les deux et nous avons globalement le même point de vue.


Le petit de 14 ans qui joue gouki, cheveux châtain^^
J'étais au 20v20^^
Revenir en haut Aller en bas
Stunfeeest

Stunfeeest

Messages : 54
ID en ligne : Stunfest
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 12:29

Ah le pote de Rekkatec! Ok ok
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime8/10/2011, 12:30

Stunfeeest a écrit:
Ah le pote de Rekkatec! Ok ok

Oui voilà^^
J'espère te voir à la kayane session pour les lasts chances du hg2
Revenir en haut Aller en bas
Stunfeeest

Stunfeeest

Messages : 54
ID en ligne : Stunfest
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime9/10/2011, 15:41

Désolé pour le retard!

Voici mon opinion sur les changements d'AE 2K12 :

Les +2 frame de recovery sur la choppe avant : Un nerf idiot destiné à casser les imblocables de Gouki en corner, alors que ce sera toujours possible de le faire.
Il m'arrive en effet de réussir l'imblocable sur les Shotos en corner après un 2Hk par exemple : si vous avez le timing de Safe Jump dans la peau, ça restera faisable.
Ce sont les Hitbox en corner buguées du jeu qu'il faut corriger, pas les données de Gouki.

L'ennui, c'est que faire un Safe Jump après une choppe va dorénavant être compliqué, voire plus random : il y aura des nouveaux setup, mais pas autant "millimétrés".

Pour le Far Hk, c'est pour moi un bon nerf, même si comme YIAZ-M l'a dit plus haut, il est justifié : il rendait le VS INFAME pour des persos comme Abel.
En revanche, il était une clé du VS contre Fei Long, et le fait d'être négatif derrière va rendre les choses un peu plus délicates, pareil pour le VS Sagat, mais bon, dans les grandes lignes, ça ne change presque rien, il faut savoir renoncer à ses avantages et privilèges lorsque c'est justifié.
Dans le VS Gief, par contre, il est dorénavant quasi interdit.
Je rejoins cependant YIAZ-M pour dire que le nerf de dégâts n'est pas logique.


Passons à la DF Palm qui a perdu la propriété Overhead:

Il s'agit pour moi sans doute du plus gros nerf de ce patch. C'est même le seul VRAI nerf pour moi.

Inutile d'expliquer ce que ça implique, ce n'est pas très difficile à comprendre. par contre, le fait qu'il soit nerfé après 3 ans sans que personne n'ait crié que c'était craqué, ça m'échappe.

Pour ce qui est de la EX DF qui débouche sur un EX Air Hado :
-Si ça coûte 2 barres, c'est très moyen, voire pourri.
-Si ça ne coûte qu'une barre, c'est complètement craqué : il y aurait des tas de moyens de l'exploiter, mais ce serait trop beau.

J'en déduis que ça coûtera 2 barres^^. A voir, dans certains VS, ça peut être très utile.

Pour l'UII, rajouter 21 dégâts, osef.

Voilà, je vous rends l'antenne, discutons-en les amis!

Edit : YIAZ-M, j'ai pas mal avancé sur mon guidesur Gouki, je te l'envoie bientôt.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime9/10/2011, 16:15

pas grand chose à dire, je pense comme toi^^
Revenir en haut Aller en bas
GxC SpyX

GxC SpyX

Messages : 2700
ID en ligne : SpyxTEC
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime3/12/2011, 23:25

WTF combo edit d'alioune, à voir si cela sera comme ça sur la vrai version et non le mod:

Revenir en haut Aller en bas
OST SteM

OST SteM

Messages : 2408
ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9
Perso : Gouken / Blanka / Sagat

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime3/12/2011, 23:47

Le fait que l'U2 passe en combo plus facilement (il me semble que la hitbox du coup a été augmentée) et le fait qu'elle fasse plus mal, c'est une façon garantie de la placer non ?
L'U1 est déjà plus difficilement plaçable.

Je ne joue pas Gouki mais c'est mon impression. Pour moi, je préfère une ultra qui fasse moins mal mais qu'on a plus de chance de placer que l'inverse Wink
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 07:47

OST SteM a écrit:
Le fait que l'U2 passe en combo plus facilement (il me semble que la hitbox du coup a été augmentée) et le fait qu'elle fasse plus mal, c'est une façon garantie de la placer non ?
L'U1 est déjà plus difficilement plaçable.

Je ne joue pas Gouki mais c'est mon impression. Pour moi, je préfère une ultra qui fasse moins mal mais qu'on a plus de chance de placer que l'inverse Wink


L'ultra fait plus mal et touche accroupie maintenant mais la manip pour combo avec est strict ( et le timing aussi)
Revenir en haut Aller en bas
GxC SpyX

GxC SpyX

Messages : 2700
ID en ligne : SpyxTEC
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 09:49

Oui, à titre d'exemple un cr.MP > U2, c'est peut-etre le timing le plus dur du jeu, c'est trèèèèèèès loin d'etre garanti, voir meme useless face à un U1 qui sert en punition dans quelques matchups, derrière une focus ou en AA.
Revenir en haut Aller en bas
PHX Vicarious

PHX Vicarious

Messages : 8431
ID en ligne : ID PSN: Kornyou
Perso : Cammy,Ibuki, Urien

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 10:04

Shocked Shocked

Combo de malade certes mais si la Cammy reussit son AA :pirat:

Vica *mode casseur de delire *
Revenir en haut Aller en bas
Saunic

Saunic

Messages : 4394
ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic
Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 10:08

SpyxTEC a écrit:
Oui, à titre d'exemple un cr.MP > U2, c'est peut-etre le timing le plus dur du jeu, c'est trèèèèèèès loin d'etre garanti, voir meme useless face à un U1 qui sert en punition dans quelques matchups, derrière une focus ou en AA.

Le plus dur du jeu, faut pas abuser non plus, y'a beaucoup de JF très durs et le cr.MP to U2 ne fait pas partie des plus difficiles.

Ceci dit, c'est bien qu'il y aie eu un mod pour le 2k12, je suis en train d'upper une vidéo qui illustrent certains buffs intéressants avec Ibuki et Rufus.
Revenir en haut Aller en bas
Hado rekka

Hado rekka

Messages : 878
ID en ligne : GT : Hado Rekka ID: kurosaki_shuusai
Perso : SSF4 : Seth/Makoto & All Vampire Savior : Bishamon

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 10:26

2mp U2 Very Happy

je viens d'en passe un en classé sur le PC xD


:smileyduskill:


par contre ...... le combo d'alioune la HK 2mk u2 ...... c'est dur Sad comment il fait ce type il a une exe de tueur c'est pas possible Sad
Revenir en haut Aller en bas
Belmungs

Belmungs

Messages : 783
ID en ligne : [PSN]: Belmungs, [360] : Belmungs, [Steam] : Belmungs
Perso : Gouki/Cammy

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 10:42

Perso le combo d'Alioune j'y crois pas trop, ya aucun moyen de hitconfirm le cr.hp :/
Le seul moyen ce serait de foutre un cl.lp avant mais faut que le mec soit debout, et donc le combo ne passerait qu'après un demon flip kick, sans compter que ça rajouterait un link just frame au combo.

Pour le hk-->2mk-->u2 c'est pas si dur que ça en fait rekka, c'est juste un timing à chopper, je suis à quasi 100% de réussite dessus sur le live perso ^^ Le plus important c'est de trouver la manip qui te correspond le mieux vu que tu peux rajouter 50 inputs si tu veux ça ne changera rien =)
Revenir en haut Aller en bas
GxC SpyX

GxC SpyX

Messages : 2700
ID en ligne : SpyxTEC
Perso : Gouki

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 10:48

Ptain je commence à prendre du retard si tout les autres Gouki placent des cr.MK > U2 et cr.MP > U2 comme ils veulent sur le live, j'ai deja du mal à les passer en training alors en match, je fais de la peine avec mes HP > U2. Laughing
Revenir en haut Aller en bas
Belmungs

Belmungs

Messages : 783
ID en ligne : [PSN]: Belmungs, [360] : Belmungs, [Steam] : Belmungs
Perso : Gouki/Cammy

Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime4/12/2011, 11:06

Hp>u2 ça reste quand même le mieux niveau dégâts ^^
Perso j'essaye de confirme mes 2mk de zoning par tp>u2, je l'ai déjà placé plusieurs fois en matchs, mais bordel faut vraiment avoir un oeil bionique et réagir au quart de tour ^^'
Et si ça passe dans la garde .... dead
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Akuma SSFIV AE 2K12 Empty
MessageSujet: Re: Akuma SSFIV AE 2K12   Akuma SSFIV AE 2K12 I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Akuma SSFIV AE 2K12

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 5Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivant

 Sujets similaires

-
» [Akuma]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE
» SSFIV - SoCal Regionals : Akuma (Tokido) vs Ibuki (ClakeyD)
» Ibuki 2k12
» SETH AE 2K12
» Akuma liste perso balayette

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Street Fighter France :: Autres jeux de la série SF :: Street Fighter IV series :: Techniques :: Persos :: Akuma (Gouki)-

PARTENAIRES