Pour comboter avec le rj tout dépend de la distance, la version hk passe rarement mais après une punition genre 2 lights ça peut passer.
Pour comboter je te conseille la version ex si l'adversaire est accroupi, version lk sinon, teste en training l'enchainement de trois lights sur un adversaire debout puis accroupi tu devrais voir la différence.
Après un instant air jk toujours utiliser la version lk.
RJ hk et ex à utiliser en anti air, mk pour fadc en punition genre close hp, la version hk est la seule qui touche pas en "juggle"
Concernant les jk, dans le two in one, la version mk est à utiliser vu qu'elle pousse l'adversaire sauf contre ceux qui aiment bien glisser genre Cody, Sim et Rose font whiffer le jk mk, la version hk les punit.
Le jk mk est à utiliser très peu contre les choppeurs vu qu'en général ils auront la distance pour punir même en garde, évidemment la version lk avec son -3 en garde est à proscrire.
Pour conclure plus la version du kick est faible plus elle rapproche Adon de l'adversaire en garde, la version hk est donc la plus safe contre les choppeurs et tout le cast en général.
Le jk lk est utiliser pour punir des dash en mind ou réaction et pour surprendre, mk pour passer au dessus des boules de feu, marche pas particulièrement contre les lentes et hautes genre ts, soul spark et yoga flame, lors du 2 in 1 sauf contre les persos à glissades et le chopeurs.
La version HK pour les pressings et doit toucher du bout comme ça pas de junken vu le back dash d'Adon se fait rattraper par à peu près tout, à utiliser contre les chopeurs mais doit toucher du bout du talon, 20 frames si ça whiffe quand même, de quoi recevoir n'importe qu'elle punition.
La version ex est à utiliser en réaction de projectiles, pas vraiment d'autre utilisation.
Concernant les jt, la version hk punit les boules de feu "hautes" cité au dessus, en mind, suffit que l'adversaire change leur vitesse et ça devient un peut galère, mouvement à quasiment pas utiliser.
La version ex punit bien les sauts arrières, surtout dans le coin, peut aussi faire cross-up pour pouvoir "juggler" ensuite mais j'ai laissé tomber, un peu trop tendu à placer en match, trop de variantes genre si l'adversaire est debout ou accroupi.
Ce coup est relativement utile contre Sim vu qu'il sort vite et fait double touche la plupart du temps au pire et le pousse loin dans ce cas là mais là n'est pas le sujet.