Je répondrais non à ta première question et il serait donc inutile de répondre aux autres ! C'est encore plus vrai maintenant qu'elles se font rares mais les barres d'ex c'est la vie ! Faut les gérer avec encore plus d'expériences maintenant.
Je laisse quelqu'un de plus à l'aise que moi répondre quand même à tes deux autres questions.
eMRaistlin
Messages : 839 ID en ligne : eMRaistlin Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni
Salut tout le monde, je suis en pleine réflexion sur le personnage depuis cette après-midi, et donc voici mes questions :
1)Avec les nerfs du personnage, vaut-il mieux garder la super et tenter un super cancel ?
2)Dans le cas de la super, laquelle est la plus pratique ? LK, MK, HK ? J'ai vu que les rares différences étaient au nombres de frames invincibles, de recovery ( et encore un autre il me semble, peut-être les frame on block ). Pour ma part, j'utilise beaucoup le MK.
3)Je finirai sur cette question : entre le SB super cancel et le FK super cancel, lequel utiliseriez-vous et pourquoi ? Le FK super cancel me parait moins utile, il inverse la charge et met l'adversaire hors de portée de l'ultra 1. Si je dis des bêtises, dîtes le moi surtout
2 - La HK possède le plus d'invincibilité, et possède la meilleur portée, et la super Lk est celle qui à le moins de recover ET le Startup 3 qui tue ! (Hello les punish de fous !!) La super Mk, elle, est souvent la meilleur pour permettre de jongler avec l'Ultra derrière. Les dégâts sont identiques.
3 - FK super cancel fait plus mal, et l'adversaire est mis en l'air, ce qui permet de jongler avec la super, plutôt que de toucher au sol, ce qui envoie l'adversaire plus haut, et donc permet une jongle plus simple avec l'Ultra. L'inversion de charge dépend du FK employé et de la Super employée. De mémoire, 1 hit (c.lp ou jumpin) + c.Mp ** FK -> Super Mk passe sans inversion de charge, mais ça fais longtemps que j'ai pas testé.
Golden-Eyed Lion
Messages : 2695 ID en ligne : GT XBL : GoldenEyed Lion. PSN : Water--Snake. 3DS : Mathieu. Perso : SFV : Ken Masters. SSF4 AE 2012 : Ken Masters & Ryu.
Je vois pas quelles leçons on pourrait tirer de ce match, si ce n'est que le MU est clairement pour Seth.
On voit juste un Pongkoo, qui rate 40 à 50% de ces combos et quoi qu'on en dise, à ce niveau là ça pardonne pas. Encore que le Seth a quand même réussi à mettre deux Stun en trois round ...
Merci pour la vid' en tout cas, ça confirme bien que sans pif, Guile peut pas gagner contre ce genre de perso'.
Heiwa
Messages : 2275 ID en ligne : PsychoGwak Perso : Dicta et les autres...
Ca montre aussi combien le fkick cancel U2 ne sert plus a rien... C'est super joli mais à part gratter le dos à Seth, ça baisse que dalle... En prenant l'u1 il aurait gagné plus vite. Clair à la relevée contre seth on a rien , même un flash kick ex à la relevée face à son shoryu ne marche pas.
Hado rekka
Messages : 878 ID en ligne : GT : Hado Rekka ID: kurosaki_shuusai Perso : SSF4 : Seth/Makoto & All Vampire Savior : Bishamon
yep faut clairement faire aucune erreur pour les joueur de guile avoir un zoning parfait (heureusement que sur seth un 2mp ex fk ça remets les pendule a l'heure)
la c'est poongko qui a deconné quoi
Syli
Messages : 6375 ID en ligne : RaGe Syli Perso : Urien
yep faut clairement faire aucune erreur pour les joueur de guile avoir un zoning parfait (heureusement que sur seth un 2mp ex fk ça remets les pendule a l'heure)
la c'est poongko qui a deconné quoi
Clair... Oui j'aime bien st gros poing flash kick ex... ça baisse grave... Mais en général pour battre Seth avec Guile une des seules solutions que j'ai trouvé c'est au 2ème match prendre Makoto ou Gouken...