Street Fighter France
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 GEN

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Saunic

Saunic

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime18/4/2013, 07:53

Ce sera plus simple comme ça, voici le MP que j'ai envoyé à Genshiro, je vous laisse juger par rapport à mes remarques ce que vous en pensez.

Citation :
RaGe Genshir0 a écrit:
Coups utiles :
- MANTIS cr.MP > Bonne allonge, cancellable
- MANTIS cr.HK > Bonne allonge, met au sol, utilisable en whiff punish
- MANTIS Cr.HP > Alternative au MANTIS cr.HK en whiff punish, utilisable en option select pour contrer les backdashs des personnages où le MANTIS cr.HK whiff, anti air lointain
- MANTIS st.MP > Bonne allonge, coup rapide, beaucoup de frame actives, l'outil parfait pour commencer un combo ou chercher le counter hit ,cancellable ou confirmable sur counter ( avec cr.HP, un cr.HK, st.HK ou la MANTIS super et ultra 2), anti-air
- MANTIS target combo ( HP>MK ) : Startup assez rapide, puissant, plaçable dans touts les combos, safe en garde et facilement confirmable,anti focus

Je préfèrerais que tu sépares une partie [MANTIS] et une partie [CRANE] sachant que ça alourdit la présentation, tout en précisant par exemple de quelle stance il s'agit (PPP ou KKK), histoire d'être davantage clair.

Je préfèrerais aussi que tu expliques à quoi servent les coups plutôt que d'en vanter les propriétés ou les situations spécifiques dans lesquelles ils peuvent servir.

Par exemple
"- MANTIS cr.MP > Bonne allonge, cancellable"
Je préfèrerais que tu dises qu'il s'agit du "poke de base de Gen, avec une excellente portée et à systématiquement cancel par mille mains", au moins les nouveaux sont guidés quant à l'utilité même du coup (et pour le peu que je joue/ai joué Gen, c'est un coup qui est ultra spammé).

"- MANTIS cr.HK > Bonne allonge, met au sol, utilisable en whiff punish"
Etant donné l'allonge, je préfèrerais que tu parles du fait que c'est un coup à utiliser pour surprendre l'adversaire et le mettre au sol pour profiter des options à la relevée de Gen. Puis parler de whiff punish sur un coup en 8 frames de start-up et une vitesse de marche relativement lente, je pense que c'est un concept qui est étranger aux nouveaux, enfin perso même à mon niveau le whiff punish je me base beaucoup + sur les hitbox que sur mes réflexes pour en faire.

"- MANTIS Cr.HP > Alternative au MANTIS cr.HK en whiff punish, utilisable en option select pour contrer les backdashs des personnages où le MANTIS cr.HK whiff, anti air lointain"
Pareillement, c'est trop compliqué, même pour moi qui ne suis plus vraiment débutant je n'utilise pas ce coup dans cette situation là en premier.

"- MANTIS st.MP > Bonne allonge, coup rapide, beaucoup de frame actives, l'outil parfait pour commencer un combo ou chercher le counter hit ,cancellable ou confirmable sur counter ( avec cr.HP, un cr.HK, st.HK ou la MANTIS super et ultra 2), anti-air"
Si l'utilité premiere du coup c'est anti-air et starter de combo, tiens toi en à ça. Parler des frames actives, confirm ou de counter hit, l'air de rien beaucoup de gens sur ce forum n'ont pas véritablement conscience de ces concepts.

"- MANTIS target combo ( HP>MK ) : Startup assez rapide, puissant, plaçable dans touts les combos, safe en garde et facilement confirmable,anti focus"
Il me semble que ce combo c'est le véritable BNB de Gen en punition, je pense que tu devrais expliquer ça plutôt que d'expliquer le start-up ou dans quelles situations tu peux l'utiliser.

RaGe Genshir0 a écrit:
- CRANE cr.MP > Excellent poke à mi-distance, confirmable par une rolling
- CRANE MP > Assez lent mais overhead, touche relativement loin, natural combo (2hits). Si le 2ème hit passe counter ou en meaty > confirmable par un light ou un st.MP pour entamer un combo
- CRANE cr.LK > Permet de placer facilement la super et/ou l'ultra 1 en Mantis ( pour l'ultra : sur certains persos mid-stage, sur tout le monde en corner )
- CRANE cr.HK > Anti-air efficace, pratique si on tient à garder une charge en style CRANE sans devenir free jump
- CRANE cr.MK : fait baisser la hit box de Gen, permet de passer sous la plupart des boules de feu
- CRANE jump HK (shakudan) : air to air qui permet le juggle avec les CRANE super et ultra 1

Même souci que ce que je disais au dessus, je te laisse voir par toi même.

Notes :

- Puisque le personnage est véritablement complexe, ce ne serait pas de refus de faire un préambule sur le fait que Gen possède deux stances (ce qui n'est pas forcément évident) et qu'il se joue différemment selon les deux stances (ses coups changent complètement, il ne marche plus à la même vitesse, etc).
- Une petite note bonus sur des astuces pour réaliser le Gekiro serait très apprécié je pense, pourquoi pas des astuces pour les mille mains aussi.

RaGe Genshir0 a écrit:
Stratégie : " corps à corps et mix à l'infini/ come back"
Gen est un personnage avec une movelist très étendue qui permet beaucoup de variations avec ses deux styles de combat. Il bénéficie aussi d'une excellente mobilité grâce à de très bons dashs et deux distances de saut. Le but principal pour Gen est d'arriver au corps pour utiliser les multiples options de frame traps/décalages du style mantis. Pour cela il faut d'abord zoner au cr.MP HANDS et profiter des erreurs de l'adversaire afin d'y arriver . Une fois la garde ouverte, vous pouvez confirmer avec ce que vous voulez pour choisir quand et à quelle distance l'adversaire se relèvera. Ce qui permet d'utiliser les multiples options de variations de Gen à la relevée ( okizeme ) pour garder l'avantage (safe jumps devant/derrière, wall kick crossup,etc...). A moyenne/grande distance, le style CRANE est à privilégier pour profiter de son saut long afin de punir les boules de feu ou chercher le crossup. Le coté Come Back du perso vient du fait qu''il peut retourner totalement une situation s'il a l'occasion de placer la MANTIS super lorsqu'il est en difficulté puisqu'elle lui permet d'utiliser son ultra dans la foulée pour des dégats conséquents.

Je sais que j'insiste, mais le terme confirmer, il faut vraiment éviter de l'utiliser toujours un peu n'importe comment. Je t'accuse pas toi spécifiquement, mais vulgariser ce terme va juste dévier les joueurs dits "moyens" ou "débutants" du véritable sens de ces termes. Pareillement pour le zoning. Le problème serait à terme un souci de communication entre les étrangers/les top players et les joueurs un peu moins bons. J'entends beaucoup de gens parler de zoning ou confirm, puis quand ils me parlent finalement je comprends rien ou alors je me rends compte que ces gens là n'ont pas l'air de saisir ce que ces concepts veulent vraiment dire.

Sinon concernant le contenu et le fond du paragraphe, je suis pas si sûr que le but de Gen soit d'arriver au corps à corps, loin de là. C'est un personnage qui se joue extrêmement footsies et qui cherche à mettre l'adversaire au sol le plus souvent que possible et il ne profite exclusivement que de ça pour gagner. Xian considère que Gen est une Cammy qui se joue beaucoup + footsies, donc je pense qu'une réflexion se pose à ce niveau là. Quoiqu'il en soit, je suis d'accord sur le fait qu'il faille spammer les cr.MP x Hands pour poker l'adversaire et le maintenir à distance, mais le fait de poke avec ce coup là a deux objectifs : gratter et charger sa barre de Super. Après je me trompe peut être, mais quand je regarde un bon Gen jouer, tout ce qu'il cherche à faire c'est de poker à l'infini, puis une fois que l'adversaire est au sol (notamment avec la balayette ou avec un Hands FADC to Gekiro), il commence à s'amuser. Mais chercher le corps à corps à tout prix ça n'a pas vraiment l'air d'être le but comme le perso n'a que très peu d'outils pour se débrouiller au càc et n'a pas de véritable dragon non plus (bien qu'il aie des frame trap).

Peut être que tu devrais aussi parler de sa Focus qui est la focus lvl 2 la plus rapide du jeu (avec Feilong) et qui lui sert d'arme pour poker/charger la barre d'ultra aussi.
RaGe Genshir0 a écrit:

Forces :
- très mobile
-décalages et combos "improvisables"
- très bon jeu de relevée ( okizeme )
- bon pressing en corner
- excellente focus, touche loin
- 2 supers et 4 ultras, ce qui permet de couvrir beaucoup de possibilités.
- les milles mains > confirmable par la super jusqu'au 3ème hit, safe
- MANTIS ultra 1&2 combotable après la MANTIS super. come back garanti !
- La super en CRANE, très rapide ! (1+1) probablement un des meilleurs anti air du jeu si ce n'est le meilleur, peut même rattraper des neutral jumps full screen dans sa version HK.

Restons simple, ce que j'ai mis en gras est à mon avis "retirable".

Au delà de la mobilité, je pense qu'il vaut mieux parler plus généralement qu'il possède de très bons outils de zoning (coups avec une excellente portée couplé à une bonne vitesse de marche).
Bon jeu de relevée pourrait être plus clairement présenté comme "imprévisible en okizeme (vortex)"
Focus = une des meilleures du jeu en étant la focus qui se charge le plus vite avec celle de Feilong
Pour résumer ce que tu dis sur les ultras/super je propose:
- Arsenal de coups très vaste/varié par son gameplay atypique
(dire que les 4 ultras lui permet de couvrir beaucoup de possibilités c'est pas très exact)
- Enormes dégats possibles par la Super et l'Ultra combotables
(ce sera plus clair, et dire que la super en Crane est peut etre le meilleur anti air du jeu, c'est pas vrai IMO, surtout que je doute qu'il soit véritablement rentable dans la pratique de claquer sa Super Crane juste pour punir des sauts)

RaGe Genshir0 a écrit:
Faiblesses :
- demande plus de temps que la plupart du cast pour bien l'appréhender
- demande de la rigueur sur les timings des combos et des mix up de relevée
- dégats plutôt faibles si on ouvre pas la garde de manière "sèche"
- très peu de dégats en gratte
- vie et stun inférieure à la moyenne
- dragon pas au niveau de ceux des autres persos
- pas d'armes défensive efficaces sur sa relevée
- quelques match ups très difficile (les choppeurs + Honda)

Je pense que tout ça peut être synthétisé, mais je tiens d'abord à bien mettre l'accent sur la non-nécessité de présenter "des match-up difficiles" comme défaut parce que le but c'est de donner une première idée du personnage et après à le jouer et non pas apprendre d'entrée contre qui se plaindre Laughing
RaGe Genshir0 a écrit:

- demande plus de temps que la plupart du cast pour bien l'appréhender
- demande de la rigueur sur les timings des combos et des mix up de relevée
- dégats plutôt faibles si on ouvre pas la garde de manière "sèche"
- Difficile à jouer car beaucoup de coups à assimiler
- Combos difficiles et faisant peu de dégats
RaGe Genshir0 a écrit:

- dragon pas au niveau de ceux des autres persos
- pas d'armes défensive efficaces sur sa relevée
- Pas de Reversal dissuasif
RaGe Genshir0 a écrit:
- très peu de dégats en gratte
Tu es sûr que ça soit véritablement une faiblesse ? Vu le nombre de Hands que tu vas mettre en garde, je ne suis pas sûr qu'il soit judicieux de mettre ça dans les défauts. Ok Honda fait beaucoup plus mal en gratte avec ses mille main, mais il n'a que le cr.LP pour te "cage" dans ses mille mains, mais Gen il a un cr.MP qui fait la moitié de l'écran Laughing Enfin personnellement, les cr.MP Hands c'est surtout pour charger la barre de Super et gratter, mais tu vas pas baser ton jeu dessus pour gagner et je pense pas que la gratte soit véritablement un point essentiel à noter dans le jeu de Gen. Mais bon, à toi de me dire Smile

RaGe Genshir0 a écrit:
Ultra à privilégier :
Ultra 1, mais ultra 2 contre les personnages à boules de feu
Dans mes souvenirs, aucun Gen ne joue l'U2 parce qu'il n'est pas rentable de se priver des dégâts de l'U1 quelque soit la situation devant laquelle tu es.

RaGe Genshir0 a écrit:
Combos utiles :
- cr.MP, HANDS
- LP, Target combo, HANDS/GEKIRO LK ( punition 3 frames, si vous connaissez bien les timings et que vous êtes en close, vous pouvez rajouter un MP avant le target )
- cr.LK, cr.LP, Target combo, HANDS/GEKIRO LK
- cr.LK, cr.LP, MP, cr.MP/MK, HANDS ( BnB facile si on a un doute quant à la distance pour placer le target )
- MP, MP, cr.MP/MK, HANDS
- MP, Target combo, HANDS/GEKIRO LK ( en close, possibilité de placer un cr.LK au début du combo pour toucher low, le start up reste le même )

- HP, GEKIRO HK ( passe sur tout le monde, hard knockdown )
- MP, Target combo 2 (cr.LK>cr.MK) (cancellable par la super et très facile à faire)
- MP, CRANE cr.LK, cr.hk (moins de dégats mais permet d'avoir une mise au sol dans le but de mixer sur les persos où le GEKIRO HK ne passe pas après le target et si l'on veut garder ses barres...)
- CRANE cr.MP, ROLLING HP en close/ ROLLING LP à mi-distance
- CRANE saut HK, CRANE cr.MP, ROLLING HP (possibilité de placer un MANTIS MP avant le CRANE cr.MP sur certains persos ).

Ce qui est en gras est à mon avis retirable, soit ça fait redondance, soit c'est des combos chara spé/situations spé et quand on commence un personnage, on veut surtout apprendre des choses simples qui marchent sur tout le monde.
Pour le cr.LK>cr.LP> st.MP> cr.MP/MK, je pense c'est même mieux de proposer cr.LK>cr.LP>cr.MP plutôt que de proposer un st.MP en plus, histoire de prendre le temps d'être à l'aise avec le personnage.
Quand tu parles de target combo, sois plus précis en disant qu'il s'agit du HP>MK.
Il vaut mieux aussi que tu dises bien MANTIS avant, et que tu signales bien qu'il faut appuyer sur KKK pour passer en Crane et PPP en Mantis. Ce sera plus clair de très loin que si tu ne dis que CRANE cr.LK > cr.HK alors qu'il y a un deuxième passage en stance. Ce n'est pas forcément clair pour tout le monde les stances à adopter bien que la plupart du temps les Gen sont en Mantis.

RaGe Genshir0 a écrit:

NOTES :
- Les versions du GEKIRO utilisables après un Target combo diffèrent selon les personnages. La version LK passe sur tout le cast.
- Après la version EX des HANDS, vous pouvez utiliser ces coups pour terminer votre combo : 1) cr.MP/MK, HANDS, 2) cr.HK, 3) cr.HP, 4) st.HK 5) MANTIS ultra 2 ( shitenketsu ).

- Le premier point je pense qu'il vaut mieux simplement que tu dises qu'en combo le LK est privilégié même si les variations peuvent changer selon les persos (et que tu mettes un lien vers là où on peut trouver l'info pour inciter les gens à creuser).
- C'est mieux que tu proposes un truc universel que tu jugerais les plus utile à utiliser après un EX Hands directement dans la section combos, sachant qu'IMO le mieux ça doit bien être le cr.HK en Mantis.

RaGe Genshir0 a écrit:

Safe jumps :
- https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkrirTmUNWXtdEM1b2RRQWpQVmd3Z1FGbXZmbVB6N2c&hl=en_US&pli=1#gid=0
C'est mieux de proposer des setups directement plutôt que d'envoyer les gens chercher le savoir ailleurs. Mais perso je ne suis pas spécialement fan d'une section safe jump sachant que beaucoup de persos reposent davantage sur les sauts ambigus que sur les safe jump (comme Rufus ou Gen justement).
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NWA54

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime18/4/2013, 12:17

Le fait de mettre "MANTIS" ou "CRANE" oblige aussi les joueurs de Gen débutant à s'efforcer de connaître le nom de ses stances.

Saunic ==>"Je préfèrerais que tu dises qu'il s'agit du "poke de base de Gen, avec une excellente portée et à systématiquement cancel par mille mains"

(Petite parenthèse : On peut également le cancel avec la super, si on est sûr de ne pas toucher l'adversaire en garde et/ou pendant un BnB. On n'insistera pas sur ce détail cependant. )

Genshir0 ==>" MANTIS Cr.HP > Alternative au MANTIS cr.HK en whiff punish, utilisable en option select pour contrer les backdashs des personnages où le MANTIS cr.HK whiff, anti air lointain"


Saunic ==>"Pareillement, c'est trop compliqué, même pour moi qui ne suis plus vraiment débutant je n'utilise pas ce coup dans cette situation là en premier."



En terme d'option select pour contrer une majorité de backdash, c'est bien le MANTIS cr.HP qu'il faut privilégier. donc s'il y a une OS anti-backdash assez simple à connaître en priorité, c'est celle-ci. En cas de fail d'OS, le cr.HP en garde sera plus safe que le cr.HK


Concernant le combo "- MANTIS target combo ( HP>MK )"

Saunic ==>" -Il me semble que ce combo c'est le véritable BNB de Gen en punition, je pense que tu devrais expliquer ça plutôt que d'expliquer le start-up ou dans quelles situations tu peux l'utiliser."

Mieux vaut privilégier MANTIS st.HP, Gekiro(dragon) HK qui effectue un poil plus de dégâts que le BNB "MANTIS target combo (HP>MK) gekiro LK" et qui permet surtout d'avoir un "untechable knockdown" ( l'adversaire ne peut pas se relever rapidement ) ce qui positionne Gen dans une situation favorable pour son jeu.

Saunic ==> "- Une petite note bonus sur des astuces pour réaliser le Gekiro serait très apprécié je pense, pourquoi pas des astuces pour les mille mains aussi."

Tout à fait d'accord, pour le Gekiro lk finish on peut respecter le tempo suivant :" gekiro lk( petite pause ), lk, lk (assez rapidement ) Lk, lk ( plus lentement) lk finish " ou bien " Gekiro lk (petite pause) et mettre les 5 hit avec un timing assez lent mais régulier.
Pour le Gekiro Hk finish, on peut procéder de la manière suivante: Gekiro hk ( petite pause ) Hk.....hk....hk...hk...hk..hk hk ( le timing entre les hk devenant de plus en plus court au fil des hit )
Concernant les milles mains, tout dépend de la situation et du BNB qui les précèdent ainsi que du matériel que le joueur a entre les mains.

AU PAD:

Pour le combo MANTIS st.MP , st.Mk milles mains (version HP ) on peut faire: MANTIS st.mp ( appuyer 2 fois sur Mp pendant le st.mp ), LP+MK, HP.

AU STICK:

Pour ce même combo, on peut effectuer la manip: MANTIS st.mp (appuyer deux fois sur Lp pendant le st.mp) MK, Hp, HP

Manip "universelle" pour Pad et stick donc : MANTIS st.mp ( appuyer deux fois sur lp pendant le st.mp), LP+MK, HP.

Saunic ==>"-Peut être que tu devrais aussi parler de sa Focus qui est la focus lvl 2 la plus rapide du jeu (avec Feilong)"


Là par contre, j'aimerai bien avoir un comparatif avec la Focus lvl 2 de Makoto et de Blanka si possible, parce que ça m'étonne. help

Saunic ==>"-et dire que la super en Crane est peut etre le meilleur anti air du jeu, c'est pas vrai IMO, surtout que je doute qu'il soit véritablement rentable dans la pratique de claquer sa Super Crane juste pour punir des sauts"


La super Crane est justement très utile pour punir les sauts ( éventuellement les dash et certains overhead si on a de la chance HAHA Laughing ) et niveau dégât, elle fait 320, donc pas du tout négligeable. C'est vraiment efficace pour contrer les Ibuki, Gouki, Gouken et autres perso qui peuvent mettre un pressing problématique après une mise au sol et aussi pouvoir surprendre un adversaire qui effectuerait un saut assez loin de nous en variant la portée de la SUPER. C'est un bon outil afin de dissuader l'adversaire de sauter nimporte comment sur Gen. Twisted Evil


Saunic ==>"-Dans mes souvenirs, aucun Gen ne joue l'U2 parce qu'il n'est pas rentable de se priver des dégâts de l'U1 quelque soit la situation devant laquelle tu es."

Pourtant, l'U2 reste l'Ultra à privilégier contre les Ryu/Rose/Sagat/Ken/Akuma/Dhalsim etc. qui abuseraient de leurs projectiles. C'est également un très bon outil pour casser pas mal d'anti-air ( sauf le lariat =( )

PS: Comme je le précisais plus haut, ce serait intéressant de parler de sa possibilité d'effectuer des "parry", à plus haut niveau si la situation le permet.


J'espère que je suis assez compréhensible, je n'ai pas préféré utiliser la fonction "quote" , désolé ^^
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Saunic

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime18/4/2013, 13:07

Juuza54 a écrit:
Genshir0 ==>" MANTIS Cr.HP > Alternative au MANTIS cr.HK en whiff punish, utilisable en option select pour contrer les backdashs des personnages où le MANTIS cr.HK whiff, anti air lointain"


Saunic ==>"Pareillement, c'est trop compliqué, même pour moi qui ne suis plus vraiment débutant je n'utilise pas ce coup dans cette situation là en premier."


En terme d'option select pour contrer une majorité de backdash, c'est bien le MANTIS cr.HP qu'il faut privilégier. donc s'il y a une OS anti-backdash assez simple à connaître en priorité, c'est celle-ci. En cas de fail d'OS, le cr.HP en garde sera plus safe que le cr.HK

Ok je vois mieux l'idée, mais je reste sur l'avis que si ce coup est à utiliser majoritairement en OS anti-backdash, ce n'est pas un "coup utile" à comprendre "coup de base", je me trompe ?


Juuza54 a écrit:
Concernant le combo "- MANTIS target combo ( HP>MK )"

Saunic ==>" -Il me semble que ce combo c'est le véritable BNB de Gen en punition, je pense que tu devrais expliquer ça plutôt que d'expliquer le start-up ou dans quelles situations tu peux l'utiliser."

Mieux vaut privilégier MANTIS st.HP, Gekiro(dragon) HK qui effectue un poil plus de dégâts que le BNB "MANTIS target combo (HP>MK) gekiro LK" et qui permet surtout d'avoir un "untechable knockdown" ( l'adversaire ne peut pas se relever rapidement ) ce qui positionne Gen dans une situation favorable pour son jeu.

Soit, mais ma réponse était basée sur le fait que Genshiro vante les propriétés du target plutôt que de parler de l'utilisation/quand l'utiliser.

Juuza54 a écrit:
Saunic ==>"-Peut être que tu devrais aussi parler de sa Focus qui est la focus lvl 2 la plus rapide du jeu (avec Feilong)"

Là par contre, j'aimerai bien avoir un comparatif avec la Focus lvl 2 de Makoto et de Blanka si possible, parce que ça m'étonne. help

En effet c'est Blanka la plus rapide, et Makoto a la même vitesse que Feilong/Gen, my bad, mais ça n'empêche que ça reste une Focus bien plus rapide que la moyenne Wink

Juuza54 a écrit:
Saunic ==>"-et dire que la super en Crane est peut etre le meilleur anti air du jeu, c'est pas vrai IMO, surtout que je doute qu'il soit véritablement rentable dans la pratique de claquer sa Super Crane juste pour punir des sauts"


La super Crane est justement très utile pour punir les sauts ( éventuellement les dash et certains overhead si on a de la chance HAHA Laughing ) et niveau dégât, elle fait 320, donc pas du tout négligeable. C'est vraiment efficace pour contrer les Ibuki, Gouki, Gouken et autres perso qui peuvent mettre un pressing problématique après une mise au sol et aussi pouvoir surprendre un adversaire qui effectuerait un saut assez loin de nous en variant la portée de la SUPER. C'est un bon outil afin de dissuader l'adversaire de sauter nimporte comment sur Gen. Twisted Evil

Ok alors, ça s'utilise comme un dragon 2 frames alors ou bien la hitbox est déjouable ? Parce qu'on me l'a très rarement rentrée en anti-air.


Juuza54 a écrit:
Saunic ==>"-Dans mes souvenirs, aucun Gen ne joue l'U2 parce qu'il n'est pas rentable de se priver des dégâts de l'U1 quelque soit la situation devant laquelle tu es."

Pourtant, l'U2 reste l'Ultra à privilégier contre les Ryu/Rose/Sagat/Ken/Akuma/Dhalsim etc. qui abuseraient de leurs projectiles. C'est également un très bon outil pour casser pas mal d'anti-air ( sauf le lariat =( )

Je checkerai un peu plus de vidéos, c'est vrai que je mate surtout Xian comme c'est le Gen le plus actif en tournoi internationaux, et qu'il utilise quasi-tout le temps l'U1.

Juuza54 a écrit:
PS: Comme je le précisais plus haut, ce serait intéressant de parler de sa possibilité d'effectuer des "parry", à plus haut niveau si la situation le permet.

C'est vrai que ça fait partie des gimmicks de Gen, mais c'est pas impératif à connaître IMO, bien que Gen soit pourvu d'un très grand nombre de possibilités qu'il faut à mon avis bien connaître/savoir faire. Je n'estime pas par exemple qu'il soit primordial de savoir faire les loop de Ibuki pour percer avec.


Juuza54 a écrit:
J'espère que je suis assez compréhensible, je n'ai pas préféré utiliser la fonction "quote" , désolé ^^

Merci pour ta contribution Wink
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime18/4/2013, 14:28

"Ok je vois mieux l'idée, mais je reste sur l'avis que si ce coup est à utiliser majoritairement en OS anti-backdash, ce n'est pas un "coup utile" à comprendre "coup de base", je me trompe ?"

==> Ca m'arrive de l'utiliser mais sinon non, vaut mieux privilégier le MANTIS cr.Hk et le MANTIS cr.mp + mille mains pour zoner, comme tu as pu le préciser ^^

"Ok alors, ça s'utilise comme un dragon 2 frames alors ou bien la hitbox est déjouable ? Parce qu'on me l'a très rarement rentrée en anti-air."

==> la super crane avec LK punit les sauts les plus proches, mk pour les sauts un peu plus éloignés et hk pour les sauts lointains. Quand Ibuki met au sol et effectue son saut + Kunai ambigüe, mieux vaut privilégier l'ultra 1 (mantis ) qui passe quasiment tout le temps durant cette situation.. sinon, Super (crane) lk et au pire des cas, ex dragon mais risque de punition derrière si l'ex dragon wiff.

Sinon oui c'est vrai qu'on voit très peu de bons Gen jouer l'u2 ^^

Au plaisir.

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime2/8/2013, 09:19

Yo!
Alors voila je m'absente et paf les Gen se sont reproduits ou je ne sais quoi , il y en partout, il y en a même un qui gagne l'evo...bon bref...parmi tout ces Maîtres il va bien s'en trouver un ou deux pour m'aider a me mettre à jour ....

Je soufre un peu contre evil ryu; je me fait bêtement coincer par son pressing.
Y a t'il un consensus sur la manière de gérer ce chevelu de hippie ? le classqiue gekiro EX ? , une blague a base de dash ?

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Mr Genshir0

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime2/8/2013, 10:38

Coucou Helldrad :derp: 

Si tu étais un poil plus précis sur ce qui te dérange exactement chez le chevelu à conjonctivite ce serait plus facile de te répondre :mother: 
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime2/8/2013, 15:46

Youp youp c est vraie que c est flou Smile ... Alors commençons par le cr. mp, cr mp cr.mk ~ "ecrase clope" (connais pas le nom du coup) qui le laisse hors de portée quand on bloque ... Je n ai malheureusement pas gardé les replat, du coup je suis pas sûre a 100% de sa séquence mais ça doit ressembler à ca
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime2/8/2013, 16:16

l'écrase clope on va l'appeller "axe kick" pour faire simple ^^

déjà je ne suis pas sur que ce soit un vrai block string, je pense qu'il y a moyen de bourrer coller un gekiro dedans voir un mp ou un hp. sinon il me semble qu'il n'y a que la version ex de l'axe kick qui est armor break donc tu peux focus mais là par contre je suis pas sur. tu dois aussi pouvoir backdash voir jump (à voir si tu peux neutral jump + coup entre le cr.mk et l'axe kick).

les block stun :
light -7
moyen -2
fort +1
ex -4

EDIT : là j'ai pas trop le temps, je verrais tout ça demain ou après-demain au pire :/
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Helldrad

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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime2/8/2013, 17:11

Hum j vais faire un test ou deux ce soir, je pense que mon soucis est lié à la distance , ses médium touchent d assez loin finalement, le gekiro light peut sans doute l attraper ... Ou effectivement un focus juste après le médium kick en anticipant le axe kick, dash arrière cr.mp...

J ai vraiment pas l habitude de E.Ryu, je devrais jouer un peu avec pour me faire un idée je pense...
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime17/8/2013, 10:56

ya surtout un startup monstrueux sur le axe kick 17/20/26/21 ( lp mp hp et ex ), même dans dans le 2 in 1 , du coup bourre ce ke tu veu , ultra dragon etc en fait, suffit juste que tu reagisse.
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime30/8/2013, 05:54

GSU Saunic a écrit:

Je comprends rien à ce que tu as écrit, mais si taper Fuudo et Mago deux fois ça relève de la chatte...  Laughing
GAZiDAKUN- a écrit:
heureusement que xian n'as pas un bon gen ! afro
Content du match de cette nuit? x)
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime13/7/2015, 19:14

https://twitter.com/XianMSG/status/619600438715781120

Donc 6-1 pour amiyu vs Xian techniquement Very Happy
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MessageSujet: Re: GEN   GEN - Page 25 I_icon_minitime

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GEN

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