Street Fighter France
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 Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs

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Saunic

Saunic

Messages : 4394
ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic
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MessageSujet: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 13:16

Je vais tenter d'être fair, mais on peut commencer à discuter avant que je ne donne mon avis sur Capcom Unity.

Bugs à corriger :

- f+MK qui whiff sur une bonne partie du cast en Crouch (Chun-li, Dhalsim, Gen, et d'autres)
- Tsumuji (normal et EX) qui whiff sur une bonne partie du cast en Crouch (Rose, Chun-li...)
- cr.HK qui whiff parfois sur Viper (à moins que ça ne soit un problème de Viper ?)
- Overhead (f+MK) de Fuerte qui est imblocable sur Ibuki
- TC 4 qui whiff sur pas mal de persos crouch (pourquoi pas rendre ce TC avec les 2 hits du MP systématiquement viable ?)

S'ils peuvent corriger cela sans rien toucher d'autre au perso, ils feront déjà bien plus d'un heureux.

Après si je dois faire mes caprices et proposer des nerfs...

Buffs :

- Donner un dash spé EX avec un start-up invincible
- Diminution des frames de recovery des dashs spé (actuellement tous unsafe post-cancel)
- Changer la hit/hurtbox du back+MP de sorte à ce qu'ils soient une meilleure arme vs les dive kicks OU permettre d'utiliser le Raida comme un meilleur anti-air en changeant la hurtbox/les frames actives (actuellement c'est pas un mauvais anti air)
- Rendre le TC5 special cancellable (TC actuellement inutile et encombrant)
- Donner des juggle properties sur les TC 1, 2 et 3 d'Ibuki (pour faire double hit en l'air)
- Modification du TC10 pour qu'on aie une variation [cr.HK>cl.HK] en close range (actuellement cr.HK to far HK) pour permettre de nouveaux combos
- Possibilité de faire le TC 7 en whiff (voir nerfs)
- Rajout d'un coup 3f pour faciliter des punitions (f+LK ou cr.LP)
- Kunai post-Hien qui profite du recul du saut comme dans SSF4, pour permettre de rendre le Hien safe sur un mind game (actuellement le Hien est unsafe sur pas mal de personnages, kunai ou pas kunai)
- Donner 3 variations de Kunai EX (LP+MP/MP+HP/LP+HP) pour varier l'angle des kunai

Nerfs (c'est des nerfs que je déplorerais mais que je peux comprendre) :

- Baisse du blockstun du f+MK (qu'il reste safe en garde, mais pas aussi positif) mais Blockstun inchangé sur le TC 7 (comme SFxT)
- Diminution de la hitbox du st.LP (actuellement ça va trop loin et le fait de pouvoir reculer et punir des choses avec est assez broken + combotable après une slide...) OU diminution du start-up du LP (4f au lieu de 3)
- Diminution des frames actives du cr.MP (impossible à whiff punish pour certains persos)
- Ajout d'un temps de recovery sur la Super (actuellement quasi impossible à punir)

Sinon comme d'hab : virons ces imblocables/fake cross-up/corner setups ambigus de merde.


Je préfère rien dire sur les dégats comme je sais pas comment ça peut évoluer, mais c'est un topo personnel des trucs à changer chez Ibuki (en bien comme en mal).
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Minimoh

Minimoh

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 13:19

Les joueurs de guile on attend votre verdict.................^^
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RaGe Menvi
Le Colonel
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 15:21

Y'a plus rien a dire face a de telles absurdités ou le seul truc qui compte n'est pas l'equilibre du jeu mais que son perso devienne invincible , pitoyable mais bon osef ce n'est qu'un jeu ...
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Syli

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 15:31

J'attaque le premier. Twisted Evil

Pour ce qui est des coups qui wiff et tout et tout, je veux bien ça parait pas très logique et plutôt chiant. Par contre si la balayette wiff sur Viper c'est pas un pb de distance plutôt ? Je peux t'aider dans ce cas, je m'y connais plus que toi en footsies sans me vanter. Smile


Blague à part on poursuit.


GSU Saunic a écrit:
Buffs :
- Donner un dash spé EX avec un start-up invincible

Moi ce que je constate de la plupart des demandes vues jusqu'à maintenant, c'est que vous voulez tous un moyen de vous barrer gratos. J'ai du mal à piger ... vous voulez un perso' fort en attaque et en défense ?
Je vous propose de travailler votre défense dans ce cas là, après je cite : " Le vortex de Gouki n'est pas si dur à garder que ça, il suffit de connaitre. "


GSU Saunic a écrit:
- Diminution des frames de recovery des dashs spé (actuellement tous unsafe post-cancel)

Ca pourquoi pas, bien que j'ai jamais réussi à punir avec Guile un dash spé post cancel.


Pour ce qui est des TC, je les connais pas.



GSU Saunic a écrit:
- Rajout d'un coup 3f pour faciliter des punitions (f+LK ou cr.LP)

Le far lp sort déjà en 3 frames donc bon, je pense pas que se soit nécessaire ( bien que je sois conscient qu'un f+lk irait plus loin )

Tout ce qu'a pas été cité ne me parait pas aberrant bien que tous ces petits plus rendrait le persos proche de l'invivable.


GSU Saunic a écrit:
Je préfère rien dire sur les dégats comme je sais pas comment ça peut évoluer, mais c'est un topo personnel des trucs à changer chez Ibuki (en bien comme en mal).

Je crois pas que le dégâts soit un problème chez Ibuki, mais bien le nombre de fois et la facilité avec laquelle tu peux ouvrir la garde avec elle. Maintenant, c'est le but du perso' donc on va pas changer les bases non plus. En virant les imblo' ça fera déjà ça de gagner.
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Saunic

Saunic

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 18:07

SyliMuiii a écrit:
Pour ce qui est des coups qui wiff et tout et tout, je veux bien ça parait pas très logique et plutôt chiant. Par contre si la balayette wiff sur Viper c'est pas un pb de distance plutôt ? Je peux t'aider dans ce cas, je m'y connais plus que toi en footsies sans me vanter. Smile

La balayette d'Ibuki whiff sur Viper quand elle avance ou recule parfois, donc c'est un problème de hitbox et pas de distance Very Happy

SyliMuiii a écrit:
Moi ce que je constate de la plupart des demandes vues jusqu'à maintenant, c'est que vous voulez tous un moyen de vous barrer gratos. J'ai du mal à piger ... vous voulez un perso' fort en attaque et en défense ?
Je vous propose de travailler votre défense dans ce cas là, après je cite : " Le vortex de Gouki n'est pas si dur à garder que ça, il suffit de connaitre. "

L'idée c'est pas de lui filer un TP mais un dash spé plus rapide et légèrement invincible (notamment au niveau de la tête) qui puisse lui permettre d'éviter les attaques aériennes au lieu de les subir. Ca lui donne une solution pour se casser du coin surtout face aux dive kick en fait, mais ça reste "un caprice" comme je l'ai dit.

SyliMuiii a écrit:
GSU Saunic a écrit:
- Diminution des frames de recovery des dashs spé (actuellement tous unsafe post-cancel)

Ca pourquoi pas, bien que j'ai jamais réussi à punir avec Guile un dash spé post cancel.

En fait avec ce que je disais avant je peux comprendre que ça ne fait pas vraiment sens. J'aimerais juste qu'on trouve une utilité aux dashs spé d'Ibuki plus intéressante que pour raccourcir le recovery du cr.HP et de la balayette.

SyliMuiii a écrit:
Pour ce qui est des TC, je les connais pas.

Grossomodo les TC aériens ne servent qu'à péter les focus en dehors du TC3, je demande même pas que les autres fassent overhead (tu peux bloquer le deuxième hit accroupi du TC 1 et 2), juste qu'on puisse au moins mettre les deux hits en l'air pour comboter à la 3.3.

SyliMuiii a écrit:
GSU Saunic a écrit:
- Rajout d'un coup 3f pour faciliter des punitions (f+LK ou cr.LP)

Le far lp sort déjà en 3 frames donc bon, je pense pas que se soit nécessaire ( bien que je sois conscient qu'un f+lk irait plus loin )

Tout ce qu'a pas été cité ne me parait pas aberrant bien que tous ces petits plus rendrait le persos proche de l'invivable.

Les nerfs aussi ? Je suis le premier à dire qu'Ibuki est "mal réglée" à cause de la hitbox du LP (et peut être du st.MK) qui est juste overbroken. Je trouverai plus logique d'utiliser f+LK en arme de punition (qui ne lead à rien comme combo knockdown exploitable hors corner et sans barre) qu'un light actuellement safe, confirmable et combotable par tout d'Ibuki, d'où ma demande de baisser le far LP d'une frame ou de le rendre moins loin.

SyliMuiii a écrit:
GSU Saunic a écrit:
Je préfère rien dire sur les dégats comme je sais pas comment ça peut évoluer, mais c'est un topo personnel des trucs à changer chez Ibuki (en bien comme en mal).

Je crois pas que le dégâts soit un problème chez Ibuki, mais bien le nombre de fois et la facilité avec laquelle tu peux ouvrir la garde avec elle. Maintenant, c'est le but du perso' donc on va pas changer les bases non plus. En virant les imblo' ça fera déjà ça de gagner.

Quand je parle des dégats je trouve qu'elle fait justement trop de dégâts actuellement (300+ de dégats juste à partir d'un light et sans barre, peu de persos ont un damage output aussi porc). Quant à la facilité d'ouverture de garde, c'est plutôt son potentiel de punition qui est vraiment très puissant aujourd'hui, si on lui donne un f+LK comme arme de punition (en lui retirant le far LP), le vortex sera définitivement moins facile à mettre en place.

Tu remarqueras, je ne me suis jamais plaint d'Ibuki, je l'ai même toujours trouvée crax depuis SSF4, et j'ai toujours dit qu'elle a eu des ups inutiles à mes yeux (enfin ça l'a rendue + craquée dans ce qui la rendait déjà forte, mais les bugs de hitbox sont toujours restés).

Enfin perso, je suis d'avis à ne rien toucher d'Ibuki si ce n'est que la rendre + intéressante à jouer et lui donner suffisamment d'armes pour répondre à un peu toutes sortes de situations (et j'aimerais que tout le cast subisse le même genre de traitement). C'est à cause de situations trop fermées "où tu peux véritablement rien faire" que le jeu en devient chiant à la fin. J'ai pas demandé de meilleur reversal pour Ibuki par exemple, et j'en suis même à penser qu'elle va subir au moins une partie des nerfs que j'ai cité, mais la priorité reste la correction des bugs/whiffs fantômes.
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Tobi

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime28/3/2013, 18:18

RaGe Menvi a écrit:
Y'a plus rien a dire face a de telles absurdités ou le seul truc qui compte n'est pas l'equilibre du jeu mais que son perso devienne invincible , pitoyable mais bon osef ce n'est qu'un jeu ...

C'est marrant, je suis donc pas le seul à penser ça.
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GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime29/3/2013, 03:45

Allez, je fais ma contribution personnelle à ces nombreuses demandes de buff/nerf/jeveuxquemonpersosoitgodtierplease.

Attention, pavé incoming, donc si vous n'avez pas envie de lire, passez votre chemin.

Avant tout je tiens à dire un truc: je ne pense pas qu'Ibuki ait besoin d'être buffée ou nerfée. A mon humble avis, c'est déjà un bon perso sans être un perso abusif, et c'est aussi un perso qu'il est très difficile de gérer quand on joue contre. Quelques buffs pourraient la rendre complètement pétée, et quelques nerfs complètement nulle à chier.
Le problème, ce qui me fait peur et me fait attendre des nerfs, c'est le fait que 95% des joueurs passent plus de temps à se plaindre contre le perso plutôt que de taffer le versus. L'un des gros avantages (qui se transforme vite en inconvénient) d'Ibuki, c'est que pour la battre, t'as trois choix:
1 - Être infiniment au-dessus de ton adversaire (soit t'es top, soit l'adversaire est mauvais)
2 - Jouer random complet (coucou les C.Viper qui peuvent faire n'importe quoi sans que je puisse y répondre)
3 - Connaître Ibuki au moins aussi bien que l'adversaire.

Et je m'attarde ici sur le point numéro 3. Question conne: combien d'entre vous (oui, toi, le mec qui se plaint que "Ibuki cpt ouin elle a des imblocables et tout") ont déjà passé du temps en salle d'entraînement pour savoir comment réagir à un dragon EX d'Ibuki bloqué? Pas besoin de répondre, en tant que joueur d'Ibuki je le sais:
95% d'entre vous ont passé des heures à dire que c'est un perso de merde et ne savent toujours pas punir l'un des trucs les plus évidents. J'arrive pas à croire qu'aujourd'hui, j'ai joué des mecs, très récemment, et LOIN d'être mauvais, comme MoMi, Chris G ou encore Easyman qui ne sont pas au courant de la punition max sur un Dragon EX. Aujourd'hui, pour faire simple: 60% des joueurs bloquent, puis appuient sur un bouton et se prennent le kunai, 30% bloquent puis focus dans le but de battre un kunai (note: MAUVAISE IDEE!!!!! Je peux juste atterrir et vous mettre U2 dans la gueule si vous faites ça, ou bien atterrir - backdash et neckbreaker possible selon les situations), et enfin 10% savent le punir (10% étant une estimation TRES optimiste: dans les 10%, il y a 5% qui font une punition comme "bourrer un dragon", et 5% qui connaissent la punition max).
Du coup, exemple, combien a été ma surprise, quand j'ai joué GOLD Seratna pendant mon passage en France (j'ai pas eu l'occasion de le dire mais si tu passes par là gg mec j'ai bien aimé joué contre toi), le premier dragon EX que je lui ai mis, il a direct fait dash avant et bim, max punish dans ma face. Même Sanford ne me fait pas ça. (sans doute parce qu'il est trop occupé à crier "pick a top tier"). Autre surprise: avoir expliqué à Woovier à la WGC (un mec juste extrêmement cool en passant, j'ai pas eu de moyen de les recontacter mais les suisses c'est des crèmes sérieux <3 ) qu'avec Ryu, il fait dash avant et ça passe en dessous de mon kunai post - EX dragon, et voir sa réaction, yeux grand ouverts genre "OMGWTF ON PEUT FAIRE CA????? MERCI MEC!!!!".

BREF. Tout cet encart pour dire: avant d'ouvrir grand sa gueule, essayer de taffer le tout peut peut-être marcher. Quand je vois 90% des whiners sur Gouki bloquer des demon flip crossup toute leur vie alors qu'on les voit clairement normaux par exemple ça me fera toujours marrer.

Pour revenir à ce que je disais plus haut: c'est à la fois un avantage et un inconvénient. Avantage, parce que ça m'accorde des victoires faciles contre quiconque n'a pas pris le temps de taffer le VS, et inconvénient, parce que les gens qui connaissent le VS se comptent sur les doigts d'une main, et que du coup ça en ralentit énormément ma progression et je me fais défoncer par quiconque connait le versus (cf la déculottée que m'a mis Ryan Hart à la WGC pour ceux qui étaient morts de rire derrière ^^ ). Donc ce qui me fait peur, c'est que ces 95% de joueurs vont pleurer sur Ibuki, et que si jamais Capcom décide de les écouter, bah les heures de travail que j'ai passé en entraînement pour que mon perso ressemble à quelque chose risquent de partir en fumée bien gratuitement.
A titre d'exemple récent, j'ai joué Alioune en tournoi à la WGC, et j'ai juste été sans réponse à sa réponse au vortex: il connaît, et il se contente de limiter ses risques (genre backdasher pour se retrouver en juggle sur le kunai et éviter de se prendre un autre setup ambigu derrière). Perso j'ai absolument JAMAIS joué de mec qui m'a fait ça. Du coup sur le coup... Bah j'ai répondu comme je pouvais mais c'était pas évident.



Au moins, vous avez mon ressenti général sur le perso, et le jeu en règle générale. Note: ceci est un message sérieux pour une fois, si vous avez envie d'en discuter je suis présent, si vous êtes pris de l'envie irrémédiable de troller faites votre vie mais je n'ai pas que ça à faire.


BREF. Time for the nerfs/buffs/ouinouin.

Avant de parler des trucs d'Ibuki elle-même, je tiens à dire que, évidemment, je suis pour le fait qu'on enlève les imblocables du jeu. Ca permettrait d'avoir des vortex moins nobrain sur certaines situations.
Pour les fake crossups, j'ai une idée un peu folle: pourquoi ne pas les laisser possible seulement dans le coin? Genre, dans le coin, tu atterris TOUJOURS devant le perso... Mais ça peut toucher derrière. Voire même l'inverse pour être vicieux (et du coup tous les setups ambigus te font atterrir dans le coin => tu prends un risque de vortex un mec dans le coin! ). Juste une idée au pif lancée au milieu de cette marée d'idées!

Ensuite, comme dit plus haut, je ne souhaite pas vraiment de buff ou nerf, mais juste de correction de situations débiles. Allons-y (certaines ont été citées par Saunic à qui je répondrais plus bas dans ce message ^^ ):

Les deux trucs qui me tiennent à coeur:
- Important: corriger ce bug où le 2ème coup du Tsumuji whiffe sur Chun-Li ou Rose accroupis par exemple. Pour un special move je trouve que ça n'a absolument aucun sens, surtout qu'il est un peu censé être le seul moyen pour Ibuki de garder la pression, si ce n'est super jump back kunai (et honnêtement j'ai pas trop envie de reculer face à Chun-Li ^^)
- TRES important: l'overhead de Fuerte (f.MK) imblocable. Ca veut juste. RIEN. DIRE. Genre COMMENT le mec il peut te toucher de manière imblocable alors qu'il est devant toi?

Des trucs mineurs, on s'en fout, mais pourquoi pas
- Why not: trouver une utilité au Tsujigoe (shoryu + P, son saut spécial là), parce que là... il sert à rien, c'est con d'avoir un mouvement inutile. Il sert juste à punir tes erreurs d'exécutions mdr. Ou bien enlevez le carrément.
- Pareil pour le Hien. Aujourd'hui, le Hien, c'est juste un moyen (unsafe) de faire une arnaque pour le super. Peut être faire en sorte qu'il mette au sol (pas untechable, un knockdown normal) corrigerait le truc? Enfin osef c'est pas méchant

Des "buffs" qui relèvent du rêve mais qui aideraient bien
- Un truc qui me ferait bien plaisir: le close st.LP à +4 au lieu de +3. Il m'arrive souvent de vouloir faire st.LP - st.MK et d'être trop proche, auquel cas un cl.st.LP sort... Je tente de le link en réaction vers un st.LP mais c'est pas évident. Ce serait sympa. D'autant qu'il m'est déjà arrivé d'avoir deux cl.st.LP de suite... De quoi péter n'importe lequel de mes combos ^^
- Aujourd'hui, pour ouvrir la garde depuis un low sans devoir passer par un just frame pas plinkable ( sauf pour les escrocs comme moi qui utilisent le bouton select ), c'est cr.LK - EX Tsumuji (F-Word le fait pas mal). cr.LK - cr.LP est just-frame pas plinkable (enfin, avec select quoi, mais je trouve ça pas évident), cr.LK - st.LP est spacing et chara spécifique... Une solution serait de rendre cr.LK - cr.LP chainable. Enfin après je consens que le manque d'ouverture low est une faiblesse volontaire d'Ibuki, c'est ce qui entre autres fait d'elle un perso avec des failles =)
- Petit souci de hitbox sur certains personnages accroupis: Vega, Bison, Sakura sont chiants par exemple car accroupis, Ibuki ne peut pas fare cr.LP cr.LP (le deuxième whiffe) si elle n'est pas collée à eux, donc pas de hitconfirm possible. Pareil c'est pas bien méchant et c'est chara spé.
- Juste un moyen de répondre aux dive kicks. Please. Même le EX Dragon n'est pas bon, il n'a pas assez de frames invincibles et trade/perd souvent contre des dive kicks bien décalés. Raida serait sympa du coup: il envoie loin, ne propose pas vraiment de vortex derrière mis à part des safe jumps évidents ou des trucs unsafe! Ca me parait être une bonne réponse possible, d'autant que c'est risqué (demi cercle = motion lente, et beaucoup de recovery si raté).
- Baisser un petit peu la distance du bansho kick (f.HK) pour pouvoir l'utiliser en tant que carotte de déchoppe proprement. Pas mal de persos whiffent si ils font cr.LK, ça casse l'intérêt du truc. D'autant qu'un bansho bloqué c'est -3 (d'ailleurs wesh Capcom vazy passe le à -2 please), c'est donc suffisamment risqué pour ça
- Améliorer la hitbox de l'overhead? Beaucoup de persos whiffent si ils déchoppent en même temps, ça casse l'intérêt du truc (Ibuki, Viper, Juri, Cammy, et même Seth bordayle!). Bon autrement je consens que c'est juste un défaut de l'overhead à garder en tête
- Un truc posté sur SRK qui ennuie pas mal de joueurs d'Ibuki car il n'a un peu pas de sens ^^ :

Spoiler:


Juste un buff débile pour m'amuser
- Améliorer sa vitesse de marche. Je veux dire... C'est une ninja. Et elle marche lentement. Je répète. Ninja. Lent. Voilà Razz

Des nerfs possibles puisque tout le monde pleure mais bon
- Moins de frame advantage on block sur son overhead: passer de +3 à +2 par exemple (histoire de quand même pouvoir sauter aprèscontre Gief ^^ )
- EVENTUELLEMENT moins de frame advantage on hit aussi: +5 -> +4, du coup on ne peut plus link st.MK, mais plutôt cr.LP ou st.LP, spacing specific. Enfin bon, son overhead prend déjà 20 ans à sortir donc le nerfer serait bâtard ^^
- Diminution des frames actives du cr.MP? Même si c'est dommage étant donné que c'est un gros outil de l'arsenal (pas super) de jeu midrange

Honnêtement ce sont les seuls moves "forts" que je pourrais voir nerfés sans tuer Ibuki.



Voilà pour moi. Comme je l'ai dit plus haut, j'aime Ibuki comme elle est. Elle gagnerait à avoir deux ou trois petites armes supplémentaires pour ses matchups dégueu (Dicta + Divekickers), mais bon c'est pas non plus fou.

Note: je vais de ce pas sur le topic v2013 général pour donner mon avis (yay! un autre pavé! j'ai rien à faire de toute façon là Razz ) sur le système de jeu en lui-même

Je réponds à Saunic dans le message suivant =)

Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs 36508077


Dernière édition par GxC Damascus le 29/3/2013, 04:06, édité 1 fois
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GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime29/3/2013, 04:03

A ton tour mon p'tit Saunic,je réponds à tout^^

GSU Saunic a écrit:

- f+MK qui whiff sur une bonne partie du cast en Crouch (Chun-li, Dhalsim, Gen, et d'autres)

Pourquoi pas. Même si perso je le vois plus comme étant un autre truc chara spé à prendre en compte avec Ibuki

GSU Saunic a écrit:

- Tsumuji (normal et EX) qui whiff sur une bonne partie du cast en Crouch (Rose, Chun-li...)

+1000

GSU Saunic a écrit:

- cr.HK qui whiff parfois sur Viper (à moins que ça ne soit un problème de Viper ?)

Viper CPT. Enfin ça doit etre Viper spécifique. Y a un truc aussi à ma relevée, si Viper fait st.LK, presque tout ce que fait Ibuki whiffe xD

GSU Saunic a écrit:


- Overhead (f+MK) de Fuerte qui est imblocable sur Ibuki

Evidemment.

GSU Saunic a écrit:

- TC 4 qui whiff sur pas mal de persos crouch (pourquoi pas rendre ce TC avec les 2 hits du MP systématiquement viable ?)

Là par contre je ne suis ABSOLUMENT pas d'accord. La variété du TC4 c'est justement à mon goût ce qui rend Ibuki sympa à jouer: technique, chara spé, te demande d'être conscient du matchup. Ce que j'aime chez Ibuki perso, c'est que tu dois jouer de manière différente pour presque tous les matchups. Et le TC4, c'est un énorme argument. C'est chiant certes (surtout les persos type Ryu ou Dudley, où le TC4 marche en 4-hit contre eux, mais pas après un crossup), mais c'est pour moi ce qui rend Ibuki difficile et intéressante à jouer. Foutre le TC4 4-hit pour tout le monde, c'est inviter le monde entier à jouer Ibuki nobrain. D'autant que c'est super facile de faire SJC Ultra après un TC4 4-hit... Ca rendrait le perso gratuit. Je préfère avoir à réfléchir quand je joue et montrer que je suis au courant de ce que je dois faire perso.

GSU Saunic a écrit:

- Donner un dash spé EX avec un start-up invincible

C'est le rêve de tout le monde, mais ce serait pété. Déjà le dash spé esquive pas mal de setups au sol.
Par contre c'est une idée pour avoir un moyen de sortir du coin. Ibuki dans le coin c'est généralement Ibuki morte (encore pire vs Dicta). Mais bon trop pété je trouve.

GSU Saunic a écrit:

- Diminution des frames de recovery des dashs spé (actuellement tous unsafe post-cancel)

Non. Rendre les dash spé safe, c'est pareil, ça ouvre à de l'autopilot en pagaille. Pour moi ça rendrait le perso encore plus chiant. Là ce qui est cool, c'est que le dash spé étant unsafe, tu ne peux pas l'utiliser au pif. Tu conditionnes ton adversaire puis là hop un dash spé auquel il ne réagira pas. C'est un buff abusé selon moi.

GSU Saunic a écrit:

- Changer la hit/hurtbox du back+MP de sorte à ce qu'ils soient une meilleure arme vs les dive kicks OU permettre d'utiliser le Raida comme un meilleur anti-air en changeant la hurtbox/les frames actives (actuellement c'est pas un mauvais anti air)

+1, c'est un rêve, mais ce serait cool d'avoir de quoi faire contre les dives!

GSU Saunic a écrit:

- Rendre le TC5 special cancellable (TC actuellement inutile et encombrant)

Ouais pourquoi pas. Enfin il est très difficile à utiliser en pratique aussi

GSU Saunic a écrit:

- Donner des juggle properties sur les TC 1, 2 et 3 d'Ibuki (pour faire double hit en l'air)

Mouais. Un peu trop je trouve

GSU Saunic a écrit:

- Modification du TC10 pour qu'on aie une variation [cr.HK>cl.HK] en close range (actuellement cr.HK to far HK) pour permettre de nouveaux combos

Pourquoi pas, c'est pas débile ou abusé... Mais du coup ça rendrait une balayette au corps a corps plus safe!

GSU Saunic a écrit:

- Possibilité de faire le TC 7 en whiff (voir nerfs)

Mouais. C'est un target combo, son utilité est justement de ne pas le faire en whiff je trouve

GSU Saunic a écrit:

- Rajout d'un coup 3f pour faciliter des punitions (f+LK ou cr.LP)

Toi t'as vraiment envie de rendre Ibuki pétée xD. st.LP est déjà 3 frames, c'est quand même pas mal!

GSU Saunic a écrit:

- Kunai post-Hien qui profite du recul du saut comme dans SSF4, pour permettre de rendre le Hien safe sur un mind game (actuellement le Hien est unsafe sur pas mal de personnages, kunai ou pas kunai)

Pourquoi pas

GSU Saunic a écrit:

- Donner 3 variations de Kunai EX (LP+MP/MP+HP/LP+HP) pour varier l'angle des kunai

Ca ne tuerait personne ^^

GSU Saunic a écrit:


Nerfs (c'est des nerfs que je déplorerais mais que je peux comprendre) :

- Baisse du blockstun du f+MK (qu'il reste safe en garde, mais pas aussi positif) mais Blockstun inchangé sur le TC 7 (comme SFxT)
- Diminution de la hitbox du st.LP (actuellement ça va trop loin et le fait de pouvoir reculer et punir des choses avec est assez broken + combotable après une slide...) OU diminution du start-up du LP (4f au lieu de 3)
- Diminution des frames actives du cr.MP (impossible à whiff punish pour certains persos)
- Ajout d'un temps de recovery sur la Super (actuellement quasi impossible à punir)

Sinon comme d'hab : virons ces imblocables/fake cross-up/corner setups ambigus de merde.


C'est un peu extrême pour le st.LP je trouve, sinon le reste ça va. Un st.LP en 4 frames ça voudrait aussi dire qu'Ibuki n'a rien en 3 frames..

GSU Saunic a écrit:


Je préfère rien dire sur les dégats comme je sais pas comment ça peut évoluer, mais c'est un topo personnel des trucs à changer chez Ibuki (en bien comme en mal).

Pas touche aux dégâts! Ibuki est un perso qui a un bon damage output... Si tu sais vraiment la jouer (loops). C'est chara spe, spacing spe, combo spe, crouching spe... Faire des loops c'est cool et ça use beaucoup mais ça demande beaucoup d'efforts, d'où leur aspect "rewarding" qui me plaît tant


Voilàààà =)
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime29/3/2013, 08:38

Je pense que Ibuki a besoin d'une dive. Non ?
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Saunic

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime29/3/2013, 09:59

S'il y a un truc sur lequel on est plus ou moins d'accords Dama, c'est qu'on sait qu'Ibuki n'a pas besoin d'être buff (c'est pour ça que j'appelle ça des caprices) et qu'on n'aimerait pas qu'elle soit nerf mais qu'on peut comprendre pourquoi elle peut manger des nerfs.

Ce sur quoi on est moins d'accords c'est sur quoi elle est/pourrait être + intéressante à jouer et les nerfs qu'elle pourrait subir (puis j'ai l'impression que toi aussi tu lis mes trucs à moitié Evil or Very Mad ).

Sur ton premier post

GxC Damascus a écrit:
Pour les fake crossups, j'ai une idée un peu folle: pourquoi ne pas les laisser possible seulement dans le coin? Genre, dans le coin, tu atterris TOUJOURS devant le perso... Mais ça peut toucher derrière. Voire même l'inverse pour être vicieux (et du coup tous les setups ambigus te font atterrir dans le coin => tu prends un risque de vortex un mec dans le coin! ). Juste une idée au pif lancée au milieu de cette marée d'idées!

A vrai dire, SF4 avec SF3 est le seul jeu qui te donne la possibilité de faire des cross-up dans le coin, sachant que c'est relativement difficile dans SF3 d'en faire de base. Je pense qu'en virant la possibilité de faire des cross-up tout simplement, ça changerait énormément de choses, mais ça ne reste que mon avis.

GxC Damascus a écrit:
Un truc qui me ferait bien plaisir: le close st.LP à +4 au lieu de +3. Il m'arrive souvent de vouloir faire st.LP - st.MK et d'être trop proche, auquel cas un cl.st.LP sort... Je tente de le link en réaction vers un st.LP mais c'est pas évident. Ce serait sympa. D'autant qu'il m'est déjà arrivé d'avoir deux cl.st.LP de suite... De quoi péter n'importe lequel de mes combos ^

Justement je vois ce souci de close/far beaucoup plus intéressant/amusant/complexe à exploiter que la non-universalité du TC4. Je vais pas détailler dessus +, mais je suis pas spécialement contre, mais ça ne m'a vraiment pas traversé l'esprit du tout de buffer le hitstun du close LP.

GxC Damascus a écrit:
Aujourd'hui, pour ouvrir la garde depuis un low sans devoir passer par un just frame pas plinkable ( sauf pour les escrocs comme moi qui utilisent le bouton select ), c'est cr.LK - EX Tsumuji (F-Word le fait pas mal). cr.LK - cr.LP est just-frame pas plinkable (enfin, avec select quoi, mais je trouve ça pas évident), cr.LK - st.LP est spacing et chara spécifique... Une solution serait de rendre cr.LK - cr.LP chainable. Enfin après je consens que le manque d'ouverture low est une faiblesse volontaire d'Ibuki, c'est ce qui entre autres fait d'elle un perso avec des failles =)

Même chose, je suis content d'avoir passé un temps à bosser le combo cr.LK>cr.LP et c'est clairement volontaire de laisser cela un JF. Mais sinon tu oublies la possibilité de faire cr.LK*2 (ça par contre c'est pas un link mais un late cancel du coup c'est beaucoup plus facile à faire) et tu peux HJC U2, Tsumuji LK to LP (sur les persos sur qui ça marche), etc. Du coup non, pas pour.

GxC Damascus a écrit:
Petit souci de hitbox sur certains personnages accroupis: Vega, Bison, Sakura sont chiants par exemple car accroupis, Ibuki ne peut pas fare cr.LP cr.LP (le deuxième whiffe) si elle n'est pas collée à eux, donc pas de hitconfirm possible. Pareil c'est pas bien méchant et c'est chara spé.

D'où l'importance de faire cr.LK>cr.LP 99% du temps Smile

En fait en voyant ce qui te déplait/dérange à ce niveau là, je comprends vraiment pas pourquoi tu ne veux pas rendre le TC4 ou l'overhead universels... C'est vrai que c'est plus intéressant de laisser des contraintes/problématiques différentes selon le perso que tu as en face, mais pour les targets je suis pas spécialement pour.

GxC Damascus a écrit:
Juste un moyen de répondre aux dive kicks. Please. Même le EX Dragon n'est pas bon, il n'a pas assez de frames invincibles et trade/perd souvent contre des dive kicks bien décalés. Raida serait sympa du coup: il envoie loin, ne propose pas vraiment de vortex derrière mis à part des safe jumps évidents ou des trucs unsafe! Ca me parait être une bonne réponse possible, d'autant que c'est risqué (demi cercle = motion lente, et beaucoup de recovery si raté).

C'est peut être le seul buff qu'on pourrait légitimement attendre d'Ibuki et on est d'accords dessus.

GxC Damascus a écrit:
Baisser un petit peu la distance du bansho kick (f.HK) pour pouvoir l'utiliser en tant que carotte de déchoppe proprement. Pas mal de persos whiffent si ils font cr.LK, ça casse l'intérêt du truc. D'autant qu'un bansho bloqué c'est -3 (d'ailleurs wesh Capcom vazy passe le à -2 please), c'est donc suffisamment risqué pour ça

Pourquoi pas, mais je trouve le move très bien comme il est aujourd'hui et il touche suffisamment low depuis 2012 de mon point de vue.

GxC Damascus a écrit:
Améliorer sa vitesse de marche. Je veux dire... C'est une ninja. Et elle marche lentement. Je répète. Ninja. Lent. Voilà

Actuellement elle a trois normaux qui ont une hitbox no-sense : le far LP, le st.MK, le cr.MP. A cause de la portée de ces trois normaux, sa balayette ne sert quasiment à rien en footsies et ils pallient largement sa petite vitesse de marche (sachant qu'à l'inverse, elle a des dashs spé et un des dashs les plus rapides du jeu). A moins de nerfer les trois moves, je vois pas l'intérêt d'augmenter sa vitesse de marche (bien que comme tu le dis ça reste un fantasme).

Pour ta réponse

- Le dash spé EX : ok c'est peut être trop en demander j'en conviens.
- Le dash spé plus rapide/moins de recover : je suis d'accord avec toi aussi, c'est vrai que moi même j'ai du mal à réagir dessus et ça aurait été abusé sans doute de demander que ça soit safe post-cancel.
- Buff du Agemen : à vrai dire c'est vrai que c'est un excellent anti-air (pour ne pas dire pété) sur une bonne partie du cast. Je viens de tilter qu'un truc qui aurait pu être bien pour réagir aux dive kicks c'est de pouvoir cancel le Agemen par HP (la suite du TC4) comme dans 3.3, même en whiff (sans possibilités de combo derrière évidemment), ça permettrait de temporiser et de sortir un anti-air peut être plus lentement.
- TC 5 spé-cancel. : En fait j'aimerais beaucoup pouvoir faire une OS TC4/TC5 utile : LP>MP>HP+f+LK, qui marche actuellement mais qui ne sert pas vraiment.
- TC aériens : bah le LP>HP et le LK>MK ne servent strictement à rien alors qu'ils sont des outils pour qu'Ibuki soit meilleure en air-to-air. Parce qu'IMO, là si les trois targets sont inutilisables en l'air c'est à cause du système rigide de SF4 : il aurait fallu que le j.LK/j.LP/j.HP aient en fait des juggles properties... Et ça on est d'accord, ce serait pété.
- TC cr.HK>cl.HK : ce serait pour la rapprocher de 3.3 en fait et rendre le perso + intéressant en exécution. Mais ça ne rendrait pas le tout + safe (mais peut être aussi que l'idée était de faire en sorte que le far HK whiff sur les persos accroupis).
- TC 7 en whiff : ça va de paire avec un nerf éventuel de l'overhead. Dans SFxT l'overhead laisse à -4, et avec le TC7 l'overhead laisse à +3. Un exemple donné d'application que j'ai en tête : tu mets l'adversaire au sol, tu veux faire overhead avec TC7 : tu commences le b+MK (donc tu fais paraitre le message que l'overhead va partir), puis tu fais f+MK (ou pas) pour feinter et forcer le reversal ou la garde (dans l'idée b+MK safe au dragon mais le TC ne le serait pas). Après c'est à voir plus en profondeur, peut être que je vois déjà trop loin.
- f+LK/cr.LP en 3F : Bon ça, c'est mal compris par tous donc je vais le redire : c'est dans l'hypothèse (pour ne pas dire l'obligatoire condition) que le far LP soit nerfé (plus lent, moins bonne hitbox). Après un f+LK en dehors de EX Tsumuji ou Kazegiri tu n'as pas grand chose d'intéressant qui soit safe/combotable/fasse de dégats. Dans un jeu carré comme SF4 je trouve que c'est carrément plus fair de demander à ce qu'un petit light comme f+LK non linkable par quoique ce soit soit sa principale arme de block punish. Actuellement n'importe quel trou de 3F (à presque n'importe quelle distance) est sujet à être puni par l'Ultra ... ce que je trouve broken.
- Kunai post-Hien : Ca rejoint ton idée de rendre le Hien plus utilisable, parce qu'actuellement je l'utilise pas mal ce coup sachant que l'angle est anti-shoryuken de base (sur certains combos/setups, ça fait whiffer pas mal de dragons dans le jeu), mais bon, ce coup en hit comme en block n'est qu'un moyen de se faire ouvrir gentillement avec un très léger mind game kunai/pas kunai, surtout sur les variations LK et MK.
- st.LP nerfé : bah si justement, le f+LK !! Evil or Very Mad En fait oui j'aurais peut être du lier les deux wishes ensemble pour que ça paraisse plus évident.

Pour les autres qui ne jouent pas Ibuki et qui nous prennent pour des enfants ingrats


Je suis un type qui ne me suis jamais plaint d'Ibuki depuis SSF4, et j'ai limite toujours été d'avis pour qu'elle soit nerfée. Au contraire et malheureusement pour vous, elle a toujours été buffée Twisted Evil mais pas dans le sens que j'aurais voulu moi à titre personnel la voir évoluer. Actuellement c'est un personnage extrêmement fort en block punish, en okizeme (forcément), en attaque, en dommages et en défense aussi d'une certaine manière (farLK anti low, b+MP en anti air). Mais je suis du même avis que Damascus : on voit pas vraiment ce qu'il faudrait lui changer en dehors des whiff de hitbox (autre que le TC4 qui relève davantage du buff il faut le dire que d'un véritable fix), et à l'inverse, on la voit plutôt bien se faire nerf à cause des whines et éventuellement de certaines stats un peu broken (overhead à +3 en block, hitbox du far LP).

J'ai fait cette wishlist en prenant en considération les choses suivantes :
- que le perso serait nerfé (et j'ai peut être pas été clair dessus)
- que le jeu reste sensiblement le même (c'est à dire que le cast adverse possède les mêmes armes et qu'il y a toujours les mêmes systèmes de jeu)

Maintenant si jamais le jeu/le cast change considérablement, je pense que l'avis de personne ne sera vraiment utile pour parler d'équilibrage puisque les problématiques/points forts clé seront bien différents. Dans l'exemple d'Ibuki, si on considère un gros nerf des dive kicks (sur la hurtbox ou sur autre chose), il lui serait évidemment inutile de lui greffer une meilleure arme contre.

Voilà pour mon pavé Smile
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LS Didinho

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime29/3/2013, 11:26

Dire que j'ai tout lu... I love you

Tout a été dit, mais petite chose que j'aimerais bien: le hien non punissable... en hit! Même si le coup n'est pas trop utile, une petite arnaque de temps en temps Very Happy

Avoir une arme utile contre les dives serait une excellente idée, parce que là je suis paumé contre les yun et compagnie.

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Saunic

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime15/7/2013, 07:52

Personne réagit ?
Citation :

• Less vortex for her.

• More defense options.

• Soft knockdown now on Neckbreakers, but EX version is still a hard knockdown.

• EX DP will have more invincibility.

• Spin Kicks have a larger and lowered hit box.

Discuss Smile

Je posterai un avis + détaillé + tard.
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GxC Damascus

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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime15/7/2013, 14:00

Un truc sur le nerf du neckbreaker: j'espere qu'ils buffent un peu le coup en parallele. Sinon, il entre dans la liste des coups quasi inutiles d'Ibuki avec le HK Tsumuji, le Hien, et le Tsujigoe lol


"More defense options" = on va voir. J'espere qu'elle aure une reponse aux dives!
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime15/7/2013, 14:36

GxC Damascus a écrit:
Un truc sur le nerf du neckbreaker: j'espere qu'ils buffent un peu le coup en parallele. Sinon, il entre dans la liste des coups quasi inutiles d'Ibuki avec le HK Tsumuji, le Hien, et le Tsujigoe lol


"More defense options" = on va voir. J'espere qu'elle aure une reponse aux dives!

Le neckbreak va rester une bonne source de stun, mais oui, de tête comme ça, le coup sera beaucoup moins utile (un peu comme dans 3.3).
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime15/7/2013, 14:42

Bah quitte a stun perso, autant faire un Raida. Ca t'envoie vers le coin au moins. Surtout la si le neckbreaker est techable, ca veut dire que ton adversaire se relevera en meme temps que tu recover, donc meme pas de pression possible. A voir...
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime15/7/2013, 14:48

GxC Damascus a écrit:
Bah quitte a stun perso, autant faire un Raida. Ca t'envoie vers le coin au moins. Surtout la si le neckbreaker est techable, ca veut dire que ton adversaire se relevera en meme temps que tu recover, donc meme pas de pression possible. A voir...

Ouais c'est plutôt ça qui me fait rire... En soit le nerf je m'en fous presque, mais ça me fait marrer à l'idée qu'au vu de l'animation actuelle, l'adversaire pourrait se relever avant toi avec la nuque brisée Laughing 
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 13:37

Du coup je viens de lire un truc pas con sur shoryuken: le nerf du neckbreaker ca va faire mal aux loops d'Ibuki en fait, vu qu'elles laissent generalement trop loin pour avoir de bons setups apres un MK Tsumuji...
Du coup il faudra soit etre dans le coin, soit depenser un EX pour avoir le droit a une loop + vortex derriere?
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 16:30

Lol non ça j'y avais déjà pensé.

Le buff du Tsumuji va permettre normalement de pallier à ce problème (j'entends par la que le problème c'est que le Tsumuji n'irait peut être pas assez loin), et le Neckbreak restera un bon ender pour le stun.

Après si tu fais référence plutôt à l'absence de setup, te leurre pas hein, c'est fini le vortex pour Ibuki, et on peut espérer que ça le soit pour le jeu en général Smile Mais je trouve pas que ça soit une mauvaise idée.
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 16:52

Je trouve aussi que ce n'es pas une mauvaise chose de retirer son vortex, par contre faudras en faire de meme pour les autre perso a vortex ( suivait mon regard ) sinon sa serais vraiment n'importe quoi.

Pour l histoire d'options défensif que peuvent ils bien pouvoir lui foutre, envoi de kunai a partir su sol Laughing  ou une mega amélioration d'un de ses anti air scratch 
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 17:10

Techniquement, si le vortex dans le jeu globalement va tendre a disparaitre... Je trouve ca con. C'est personnellement un aspect que j'aime bien dans SFIV, j'aurais juste voulu qu'il ait plus de sens (= stop imblocables, fake crossups & compagnie).
A voir ce que ca va donner, mais bon, j'aimerais quand meme qu'ils laissent vivre un des aspects qui definissent le jeu.

Enfin apres moi j'ai surtout peur d'avoir une ibuki sans vortex vs des gouki cammy fuerte seth tranquilles a ce sujet la. Soit tout le monde, soit personne Razz
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 17:42

GxC Damascus a écrit:
Techniquement, si le vortex dans le jeu globalement va tendre a disparaitre... Je trouve ca con. C'est personnellement un aspect que j'aime bien dans SFIV, j'aurais juste voulu qu'il ait plus de sens (= stop imblocables, fake crossups & compagnie).
A voir ce que ca va donner, mais bon, j'aimerais quand meme qu'ils laissent vivre un des aspects qui definissent le jeu.

Enfin apres moi j'ai surtout peur d'avoir une ibuki sans vortex vs des gouki cammy fuerte seth tranquilles a ce sujet la. Soit tout le monde, soit personne Razz

Vortex un aspect du jeu alors qu'il y a 3 perso sur 40 quk en ont un scratch  wtf cet blague
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 18:06

il suffit aux joueurs d'ibuki de switchers sur ken il va en avoir un lui de vortex Razz 
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 18:10

Oui bien sur, 3 sur 40 persos du jeu ont un vortex. Tu veux dire Ibuki, Akuma et Cammy?

Parce que Sakura n'a pas de carottes fake crossup imblocables de partout? Evil Ryu? Seth? T Hawk et tous ses imblocables apres SPD? Dicta et ses imblos apres une choppe? Fuerte? Ken et ses tatsus crossup ou pas invisibles? Fei et ses fake crossup de partout?

Bref tu m'as compris, avoir un avantage a la relevee, c'est plutot 90% du cast. A part Sagat, Balrog ou Guile y a peu de persos qui n'ont vraiment rien.

La difference apres concernant Ibuki, Akuma, Cammy, Fuerte, les persos purement vortex, c'est que eux, leur vortex se ramene generalement directement a une autre opportunite de vortex. En contrepartie, Ibuki et Fuerte ont des outils defensifs en bois (je parle pas des deux autres on les connait selon leur craxitude lol).

Meme Hakan a un vortex. Slide - setup - si ca hit re-slide - on est repartis
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 18:14

euh si c'est juste un setup de crossup/fake ou imblo c pas un vortex par contre si comme tu le dis ca ouvre sur un nouveau set up c un vortex ^^ Ce qu'on appel vortex c bien akuma seth ibuki mais dire que 90 pourcent du cast a un vortex ... en tout cas c'est pas les vortex qu'ils faut enlever , il faut rajouter des possibilités de s'en sortir aux autres ^^
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime16/7/2013, 18:25

Quasi tout le monde a un vortex dans le coin. Enfin un vortex proprement dit c'est pas un setup au sol, c'est surtout le fait qu'un setup au sol reussi te mene vers une autre opportunite de setup au sol

Apres pour les persos capables de repeter les mises au sol proprement dit:
Ibuki
Cammy
Akuma
Seth
Fuerte
Abel
Hakan
Yun
Rufus
Limite Adon
Viper
Gen
Zangief
T.Hawk



C'est quand meme pas mal non?
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MessageSujet: Re: Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs   Ibuki 2013 : fixes, buffs, nerfs I_icon_minitime

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