Street Fighter France
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 ULTRA Street Fighter 4

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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime28/9/2014, 18:31

donc le patch d'octobre fix les bug de hurtbox-hitbox et divers autre merde , le suivant c'est rééquilibrage?

Et sinon je pense qu'on peux vraiment faire une croix sur les defis
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Saunic

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime29/9/2014, 01:27

Je pense qu'ils veulent brusquer personne à quelques mois du CPT et c'est normal, ils ont mis des mois à sortir une MAJ pleine de conneries sans le savoir/vouloir (enfin j'espère) et n'ont pas mesuré l'impact de tous leurs changements (Yun ????).

Du moins c'est ce que je pense, avec un roster de 44 persos, le moindre changement peut être violent.
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HollyBull

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime29/9/2014, 07:36

HS : Mafiosi, merci de modifier la taille de ton avatar avant que l'un des admins s'en charge poto Wink
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Mafiosi-systeme

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime1/10/2014, 11:28

C'est fait mon ptit Holly, un peu sur le tard dsl ^^
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elgooki

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 11:22

patch reseau demain. En resume c'est un placebo où le code réseau est toujours aussi perrave mais ils ont limité les requêtes et empeche tout ping quand les joueurs jouent (ce qui sous entend que vous allez trouver encore moins de rooms).

Citation :
PC Netcode Changes

And last, but definitely not least comes further adjustments to the PC net code. We made some changes to the net code earlier in the year through our Beta branch program, but our efforts didn’t stop there. We are applying three new changes which we believe should improve our users’ experience even further.

Those changes are as follows:

• Change in Endless Battle – Users will not be able to join the game if the host is currently in a fight. Only once the fight ends and both the host and guest are returned to the lobby can they receive requests for other matches. This will prevent users from pinging the host during their matches.

• The number of open connections the user can upkeep after canceling his game search has been reduced; thereby reducing the number of players pinged.

• The acceptable input delay limit has been increased from 15 frames to 35 frames, so now even with terrible latency issues, users should experience what feels like an input delay instead of lag or random disconnects.
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 13:35

Concernant le patch :

Rose

   Forward and Neutral Throw - Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.

Donc Rose devient normale pour la fenêtre de déchope , c'est pas comme si on se faisait déjà choper à l'infini par ce perso Sad
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KS | Kichigai

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 14:33

Citation :
• Change in Endless Battle – Users will not be able to join the game if the host is currently in a fight. Only once the fight ends and both the host and guest are returned to the lobby can they receive requests for other matches. This will prevent users from pinging the host during their matches.

• The number of open connections the user can upkeep after canceling his game search has been reduced; thereby reducing the number of players pinged.

Déjà rien que ça, va rendre le jeu plus fluide !! Le principale probleme actuel étant le ping continuel de tous les joueurs qui cherche une game pendant que t'es en partie, ce qui bouffe ton upload, augmente l'input lag   car moins d'upload dispo jusqu'au moment ou ça se désynchronise, micro freeze, déconnection. 200 joueurs qui te ping toutes les 2 secondes pour recuperer une requete (par ex : En partie, match finit etc...), celà à vite fait de saturer notre capacitée d'upload en plus de saturer le réseau car trop de connexion entrante sortante.

Citation :
• The acceptable input delay limit has been increased from 15 frames to 35 frames, so now even with terrible latency issues, users should experience what feels like an input delay instead of lag or random disconnects.

Ce qui rejoint ce que je dis plus haut et ce pourquoi d'ailleurs j'imagine qu'ils l'ont monté. On repasse donc à un jeu plus fluide, pas de micro freeze, mais de l'input lag si un des deux à une mauvaise connection. Et ca en plus de l'arret de ping incessant et completement inutile et l'optimisation des connections ouvertes et non fermées... Le jeu ne peux qu'être déjà vachement plus jouable !

Citation :
Forward and Neutral Throw - Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.

Donc Rose devient normale pour la fenêtre de déchope , c'est pas comme si on se faisait déjà choper à l'infini par ce perso Sad

Bha normal en même temps, elle a prit chère je trouve la Rose et est completement free à la relevée maintenant (son reversal est choppable sur les premières frames donc limite tu peux jouer au même jeu qu'elle une fois mise au sol... Soit choppe soit coup airborn pour casser la déchoppe... Lui reste que le backdash la pauvre.
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 15:14

Kichigai a écrit:
Lui reste que le backdash la pauvre.

fixed
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 16:31

Il faudra un jour m'expliquer le concept de "gratuit à la relevée" , à force de lire ça j'ai l'impression qu'il suffit d'avoir un dragon et hop plus aucun okizème.

Avec Adon , quasiment tout le cast peut me safe jump et il existe beaucoup de setups pour faire whiffer les dragons avec grosse punition à la clé , il y a que les dragons 3 frames qui ont un certains avantage , le reste nan , mettre la garde , ça a aussi du bon parce que le nombre de joueurs qui veulent bourrer et qui se font juste ouvrir la garde à cause de ça est assez énorme.

Surtout que le dwu aide pas mal Rose , et est ce que beaucoup de persos ont une os anti backdash et qui casse son nouveau ex soul spiral ?
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 16:36

Citation :
HP and Stun – HP and Stun values adjusted from (800/900) à (750/750) for SFIV Seth.

F-f-f-f-f-f-f-uck yeaaaaaaaaah
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 18:11

Citation :
Il faudra un jour m'expliquer le concept de "gratuit à la relevée" , à force de lire ça j'ai l'impression qu'il suffit d'avoir un dragon et hop plus aucun okizème.

A mon sens, avoir un reversal choppable (et assez facilement de plus, pour Rose je trouve) la rend gratuite en corner dans le sens ou elle a juste le droit de la fermer et mettre comme tu l'as dis, la garde. Ca veux dire qu'une fois conditionnée a ne plus piffer à la relevée elle est gratuite pour les meaty par exemple. Je ne pense pas que le reversal d'Adon soit choppable... Ce qui limite les embrouilles possible à sa relevée.
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Taybo

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 18:32

Tu te dit je peut aller la presser gratuit,tu prend le spiral,tu veut la choper ,elle se relève en close mk Smile

C'est con,mais se relever avec des normaux,prio et airborne dans sont cas,c'est loin d'etre la pire option,et si tu veut venir la choper,tu prend couter hit,combo back dash ultra 2 bla bla bla bla bla Razz

En tout cas,je trouve ca bien que capcom réduise la range Wink
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime14/10/2014, 19:43

Citation :
Tu te dit je peut aller la presser gratuit,tu prend le spiral,tu veut la choper ,elle se relève en close mk Smile

C'est con,mais se relever avec des normaux,prio et airborne dans sont cas,c'est loin d'etre la pire option,et si tu veut venir la choper,tu prend couter hit,combo back dash ultra 2 bla bla bla bla bla Razz

Mais justement Taybo ... Tout le but de ce genre de mind game c'est de le pousser à taper en se relevant et donc se manger un counter hit car se prenant un meaty ou de juste garder et donc pressing gratos. Apres bien sur, c'est du mind game et rien n'est garantis. D'ailleurs Luffy joue énormément là dessus... Sauf qu'aujourd'hui avec ce nerf de spiral choppable, elle subit les même mind game qu'elle faisait subir. A savoir soit os dechoppe, soit coup airborn soit garde. C'est le genre de phase qui font vite fait craquer un joueur. Et c'est vrai Seratna que le terme free n'a pas de sens car la garde et la défense gagne contre tout MAIS, un perso sans vrai reversal invincible inchoppable doit gerer plus de mind game à sa relevée car pas de solution universelle qui couvre beaucoups de cas. Un dragon par exemple permet quand le mind game est bon, de couvrir un plus large choix de tentative de pression sur sa relevée.
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Saunic

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 04:00

Kichigai a écrit:
Citation :
• Change in Endless Battle – Users will not be able to join the game if the host is currently in a fight. Only once the fight ends and both the host and guest are returned to the lobby can they receive requests for other matches. This will prevent users from pinging the host during their matches.

• The number of open connections the user can upkeep after canceling his game search has been reduced; thereby reducing the number of players pinged.

Déjà rien que ça, va rendre le jeu plus fluide !! Le principale probleme actuel étant le ping continuel de tous les joueurs qui cherche une game pendant que t'es en partie, ce qui bouffe ton upload, augmente l'input lag   car moins d'upload dispo jusqu'au moment ou ça se désynchronise, micro freeze, déconnection. 200 joueurs qui te ping toutes les 2 secondes pour recuperer une requete (par ex : En partie, match finit etc...), celà à vite fait de saturer notre capacitée d'upload en plus de saturer le réseau car trop de connexion entrante sortante.

Oui mais ça reste une solution pourrie, je comprends pas pourquoi tu te fais ping in-game sur PC et pas sur consoles. Et comme signalé avant, ça voudra surtout dire que tu pourras joindre une room uniquement si les joueurs sont pas in-game ce qui signifiera que tu trouveras nettement moins de rooms.

Kichigai a écrit:
Citation :
Forward and Neutral Throw - Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.

Donc Rose devient normale pour la fenêtre de déchope , c'est pas comme si on se faisait déjà choper à l'infini par ce perso Sad

Bha normal en même temps, elle a prit chère je trouve la Rose et est completement free à la relevée maintenant (son reversal est choppable sur les premières frames donc limite tu peux jouer au même jeu qu'elle une fois mise au sol... Soit choppe soit coup airborn pour casser la déchoppe... Lui reste que le backdash la pauvre.

Euh avoir un coup airborne, rapide, safe et confirmable, je veux pas dire mais c'est loin d'être une option de merde. Aussi je pense pas que tu puisses faire un constat global sur le craquage potentiel d'un joueur en fonction des options que possède son perso. Je trouve au contraire que les joueurs de persos ayant un dragon sont ceux qui craquent le plus souvent (coucou Daigo Laughing), mais le jeu a 5 ans maintenant, pour qu'un joueur craque à la relevée parce qu'il n'a pas de reversal, c'est soit un whiner fini soit quelqu'un qui n'a toujours pas accepté ni compris le jeu.

Taybo : la range n'est pas réduite, ce sera simplement plus dur de déchopper Rose.
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 06:33

Citation :
Oui mais ça reste une solution pourrie, je comprends pas pourquoi tu te fais ping in-game sur PC et pas sur consoles. Et comme signalé avant, ça voudra surtout dire que tu pourras joindre une room uniquement si les joueurs sont pas in-game ce qui signifiera que tu trouveras nettement moins de rooms.

Je suis d'accord sur le fond, la solution qu'ils ont trouvées est pourrie. Mais ici, ce n'est pas la faute de Capcom mais celle de Steam et de son infra réseau qui n'a jamais été glorieuse. Les paquets steam envoyé lors des requetes+ping sont de un mal optimisées (taille assez grande pour un paquet qui ne devrait faire que quelques octects maximum), il n'y a pas de réel marge étant donné que l'infra réseau ping autant qu'il peux chaque client. D'ailleurs à un moment une méthode permettant de diminuer cette marge existait en diminuant le plafond PPS (packets per second) depuis l'interface steam. L'autre probleme étant qu'a chaque connection ouverte vers un client pour lui envoyer une requete (pour connaitre son statut en jeu et afficher la room si les conditions sont bonnes) steam ne les ferme pas ou alors très tard). Avec toussa ça revient presque à download un porn avec 200 leecher (les requetes des joueurs cherchant une room) qui download et 1 seeder (toi) qui upload (qui joue).

Après bien sur Capcom aurait dut/put adapter leurs codes réseau en fonction de l'api Steam et de son infra réseau... Mais il y a des choses non prévisible et qui demande peut être une grosse refonte du code... Et donc beaucoups d'argents. Et on connait Capcom... Ils cherchent la facilitée avant tout.

Concernant l'infra réseau sur console, n'en ayant pas je ne pourrai pas te dire, étant donné que je n'ai aucuns moyen de vérifier ce qui se passe sur le réseau pendant une partie et durant une recherche de partie. Mais je pense qu'il y aussi cette histoire de ping+requete. A la seule différence que sur xbox live, les requetes sont surement soumise à un plafond maximum d'envoi et que la taille des paquets sont optimisé pour ne pas gonfler inutilement le réseau.

Citation :
Euh avoir un coup airborne, rapide, safe et confirmable, je veux pas dire mais c'est loin d'être une option de merde. Aussi je pense pas que tu puisses faire un constat global sur le craquage potentiel d'un joueur en fonction des options que possède son perso. Je trouve au contraire que les joueurs de persos ayant un dragon sont ceux qui craquent le plus souvent (coucou Daigo Laughing), mais le jeu a 5 ans maintenant, pour qu'un joueur craque à la relevée parce qu'il n'a pas de reversal, c'est soit un whiner fini soit quelqu'un qui n'a toujours pas accepté ni compris le jeu.

Certe, mais encore pas plus tard que hier je suis tombé sur une rosé 8000 bp. J'ai galeré à l'approcher, mais une fois que je l'ai coincée en corner... Je l'ai mise au sol. Ensuite j'ai chopper à sa relevée car m'attendant à un spiral. J'ai choppé son spiral, remise au sol. Ensuite je me suis dis qu'elle ne prendrait pas de risque et mettrait la garde, j'ai fait un overhead, puis close mk (coup airborn) pour casser sa tentative de choppe confirmer sur combo, remise au sol. Ensuite j'ai refait une choppe à sa relevée (ce qui était arrogant je l'admet) qui a encore bouffé son spiral. Remise au sol, et la j'ai put lui placer tranquillement un meaty (cr.hp) à sa relevée qu'elle s'est mangée car ayant surement tenté son poke airborn.

Alors attention je dis pas que toute les Roses se font avoir par ce genre de phase. Ce mec avait surement de gros probleme de défence/mind game/connaissance mu... Je veux juste expliquer qu'au final, j'ai l'impression qu'avec ce nerf de spiral choppable, elle doit faire face à d'avantage d'okizeme qu'avant et se mange ses propres phases. Le genre de phase que tout les persos sans dragon invincible inchoppable se mange.

Par contre entierement d'accord avec toi... Avoir un coup qui fait le café (dragon like) pousse bien plus souvent au craquage dans le sens ou justement, son coup couvre beaucoups d'okizeme possible. Mais regarde Daigo et son pressing en corner. A moins que je me trompe il base énormément son jeu sur des decallages choppes, pour te conditionner à taper/déchopper et te mettre un dragon cash dans tes dents.
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Senjutsu

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 11:13

je sais pas si ça a été posté :

Decapre
Psycho Sting and DCM (Anti-Air) – Charge time reduced from 52F --> 42F.

Rolento
Close Standing Medium Punch – Increased juggle potential so that “EX Stinger (3 Hits) --> Close Standing Medium Punch now combos.

Abel
Far Standing Heavy Kick – Fixed the issue where a counter hit against Abel was still possible after the active frames of the attack already ended.

Chun-Li
Forward and Neutral Throw – Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.

Cody
Light Ruffian Kick – Knockdown adjusted from soft to hard against airborne opponents.

Dhalsim
Far Standing Medium Kick – Counter hit now yields proper hit advantage.
Back + Medium Kick – Crouching opponents now get properly pushed back on hit.
Yoga Catastrophe – Adjusted so that only one Yoga Catastrophe can be on the screen at a time.

Dudley
Victory Rose – Counter hit now yields proper hit advantage.

E.Honda
Far Standing Heavy Punch – Adjusted the damage from 100 --> 113 if the front part hits.
Fei Long
Crouching Medium Punch – Adjusted damage on counter hit from 78 --> 82.

Guy
Far Standing Heavy Kick – Fixed the issue where a counter hit against Guy was still possible after the active frames of the attack already ended.

Rose
Forward and Neutral Throw – Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.
EX Soul Spiral – Fixed damage on counter hit from 160 --> 163.

Sagat
EX Tiger Knee – Fixed the issue where Sagat gained SC meter on the first hit.

Seth
HP and Stun – HP and Stun values adjusted from (800/900) --> (750/750) for SFIV Seth.

Vega
Medium Rolling Crystal Flash – Fixed the issue where Vega could not perform a red focus on the last hit against a blocking opponent.
Flying Barcelona Special
Fixed the issue where regardless of which strength of attack was used to activate the attack, the height at which Vega grabbed the wall was the same.
Fixed the issue where Vega would cling to the wall at a lower point if the knee hit on the way up.
Modified invincibility from Projectile/Throw Invincibility --> Total Invincibility when he jumps off the wall after activation.
Fixed the issue where it was extremely difficult to land the Rolling Izuna Drop against a cornered opponent.

Yun
Zenpo Tenshin
Adjusted throw range during Genei-Jin to match normal version.
Fixed the issue where Yun could be counter hit after active frames of the throw have already ended.
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 11:27

J'aime bien les 3 points de dégât en plus sur le Ex-soul spiral en counter de Rose, ça c'est du changement ! Laughing
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RaGe Satwiden

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 12:14

Hello everybody !

Rufus = LK (x2)->HP->Galatic Tornado ne passe toujours pas sur Poison.

Yun = Shoulder LP-> Red Focus ne passe toujours pas sur Rose baissée

Yang = 2LK (x3) ne passe toujours pas sur Poison.

@+

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elgooki

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 12:16

RaGe Satwiden a écrit:
Hello everybody !

Rufus = LK (x2)->HP->Galatic Tornado ne passe toujours pas sur Poison.

Yun = Shoulder LP-> Red Focus ne passe toujours pas sur Rose baissée

Yang = 2LK (x3) ne passe toujours pas sur Poison.

@+


Les correctifs cités corrigé les erreurs d'update lors des erreurs de passage de la 1.00 vers la 1.01. Pour des vrais (sic) correctifs il faudra attendre la 1.03 qui sortirat probablement a l'occasion d'omega mode.
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RaGe Seratna

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 12:17

C'est surtout que chez Capcom , on a enfin appris à compter , 130 * 1,25 = 162,5 et non pas 160.

Pareil pour le bas mp de Fei 65 * 1,25 = 81,25 et non pas 78.

Enfin le bas mk de Sim est redevenu normal , ça aurait du être changé dès le lendemain de la sortie du jeu.

PS : Pas de chanchement d'hitbox pour Poison , Satwi donc c'est toujours la fête au whiff No
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Taybo

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 12:46

Oui,les whiff sur poison sont toujours aussi chiant,hier d'ailleur je me suis rendue compte d'un truc plus que débile,que 2lk 2lp 2hp whiff uniquement sur elle pourquoi pas,mais que lk tatsu(en counter hit en plus)cl HP lk tatsu cr HP lk tatsu,le lk tatsu whiff,que de l'amour poison I love you

Sinon la mise a jour c'est faites sur xbox ? Car sur PC j'ai rien vue passer pour l'instant Wink

EDIT : j'ai désactiver la beta sur PC et une mise a jour c'est lancer,surement la bonne Wink
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HT Touitoui

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 13:11

Jouant ChunLi, c'est surtout l'anim d'idle d'Elena que je voudrais voir changer.
Sérieux, Hazanshu - 2Lk (ou 2Mk), ne passe que sur le tier des frames de son idle.
Pour le reste, sa hurt box est trop avancée, et donc je peux pas la toucher...
Elle est même souvent trop loin pour prendre un far Lp.

Bon, sur Poison debout, les 2Lk/2Mk ne linkent pas derrière un Hazanshu non plus, mais c'est comme pour Juri -> ça ne dépend pas de son anim, ça foire tout le temps.
Donc je m'adapte...
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KS | Kichigai

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 13:14

Citation :
EDIT : j'ai désactiver la beta sur PC et une mise a jour c'est lancer,surement la bonne Wink

Tient c'est bizzare, j'ai eu cette maj aussi mais y a 5 jours, après que le mode bêta se soit désactivé tout seul (en gros, il n'apparaisait plus dans la liste des beta dispo). Donc dans le doute, je pense qu'il s'agit de la même chose mais pour toi un peu plus tard. A midi la maj avait toujours pas été faite (et je pense qu'il faut attendre 19h).
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HT Vash

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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 13:16

Et ne vous plaignez pas sur les whiffs. Hier, j'ai joué Dan VS Elena... Y'a juste pas de match en fait... les "tatsus" whiffent. Pire, le dernier hit de son "tatsu" whiff quand le coup touche Oo
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MessageSujet: Re: ULTRA Street Fighter 4   ULTRA Street Fighter 4 - Page 9 I_icon_minitime15/10/2014, 13:27

8h00 PST, pas avant 17H pour la maj sur steam pour le netcode PC

pour vos soucis de hitbox satwiden & co, je pense pas que l'omega mode soit là pour soit, plutôt prévoir le balance patch prévu pour 2015 ou encore faire avec d'içi là, comme avec la plupart des persos aujourd'hui Laughing
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ULTRA Street Fighter 4

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