Street Fighter France
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 Guide match up et concepts.

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evilmouette

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime16/8/2011, 19:15

Voila ce qu'en dit Everlys sur son article :

Stratégie générale
- Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
- Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
- Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
- Lorsqu’elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
- Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
- Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
- Quand chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d’overhead etc…
- Le f+HK ne marche pas sur sa balayette…
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Par contre la feinte de cailloux je me suis plusieurs fois pris l'U1 à max distance quand même donc je me mefie de ca.

Je plussoie le safe jump anti ex SBK, c'est la seule facon de lui faire cramer ses barres d'ex.

Mais je te comprends le match up est vraiment dur pour Cody du fait des trops bons normaux de chun li qui petent tout en zoning et en frame trap.

Le mieux dans ce match up c'est agression de suite pour l’empêcher de charger des barres d'ex et essayer de plier le match rapidos, plus tu attends qu'elle charge de l'ex et plus tu vas galèrer.
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Ness9103

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime17/8/2011, 11:25

Est-ce que vous savez quel est le set up qui permet de casser le EX spining bird avec le cross up MK??
J'ai réussi quelque fois à l'interromptre avec de la chance ^^. Parceque le empty jump pour faire piffer le EX spining bird sa marche une fois dans le match après la chun li le remarque
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evilmouette

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime17/8/2011, 12:19

C'est pas un empty pour le faire whiffer c'est juste un safe jump et tu as plusieurs setup de safe jump pour la faire whiffer.

Pour rappel un safe jump n'est pas forcément empty mais tu peux le faire empty.

Les safe jump intéressants :

Après une choppe avant tu fais un instant jump in hp ou hk et tu mets ta garde à l'atterrissage.

Après une back choppe tu fais un jump in hp ou hk et tu mets la garde.

Après un CU HP tu sautes TOUT DE SUITE et tu fais hk ou hp.

Après un RK LK tu as un neutral jump safe avec HP.

Tu peux aussi les faire empty mais ca sera bcp plus cramé que si tu tapes ou la elle voudra lancer son SBK EX, tu peux punir celui ci avec un RK ou l'U2.

Sinon si elle le remarque ej dirais tant mieux, ca veut dire qu'elle t'en fera bcp moins et que tu pourras l'agresser bcp plus car tu pourras très bien faire ton safe jump, et si elle met sa garde eh bien tu repars pour un pressing avec soit des frames traps soit pourquoi pas un décalage choppe et si la choppe passe tu regagnes un mix up derrière.

Dis toi juste bien que si elle à cramé les safe jumps, elle bourrera quand même un SBK EX a un moment soit dans ton pressing de frame trap soit dans un safe jump parce qu'en aura marre et c'est la qu'il faut minder avec un petit reset et une punition adéquate =)

Je rappelle que ces setup de safe jump fonctionne contre tous les reversal à plus de 3 frames de startup (tout sauf les dragon de Ryu,Ken,Gouki,Evil Ryu,Oni).

Sinon pour le setup qui casse les SBK via le jump in MK hélas je n'en ai pas si quelqu'un en a un je le veux bien (j'en avais un pour Gouki sur vanilla par contre :p).
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Minimoh

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime17/8/2011, 14:09

merci pr les tips "evil" ^^ en tout cas le mu est ardu et meme les frame traps au cac son difficiles a caser vu qu'elle peut y foutre des lights de merde lol....... qui dit lights dit confirm au ex hyakuretsu et u1 ou u2 dans les dents Sad bref faut que je bosse mon zoning plus en profondeur et en effet son U1 ayant un startup de malade ,faut se mefier meme en full screen !!!!!!!!!!!!!!!

ps: grace a ness ,j'ai (on a) découvert que le 2LK bien timé peut péter ses hazanshus.................
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Hado rekka

Hado rekka

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime28/8/2011, 00:55




session que j'ai faites contre acid cQc, qui est pas trop ancienne ^^

PS : j'ai poste la vids sur le topic de seth et ici, pour qu'il y ai plus de visibilité, les match sont pas mal et en analysant bien vous trouverez des truc pas mal contre seth
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RiDe Djuls

RiDe Djuls

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime29/8/2011, 16:00

Pas mal, merci ^^
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RCody

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime2/9/2011, 10:54

Salut! Voilà, j'ai des questions en rapport à certains match-up.

D'abord, contre Zangief, j'commence à me mettre loin de lui, j'lui balance des pierres, et des feintes de pierres pour quand il saute lui mettre le fort Ruffian, ou je trouve une solution pour le mettre à terre.... Bon, on arrive à ma question: Quand il est à terre, je me colle à lui, et je saute sur le gros quand il se relève, pour lui mettre un saut vertical HP pour casser la Lariat à la relevée, et si ça marche, j'essaye de le remettre à terre, si il contre, je me barre... Mais voilà, j'ai qu'un petit niveau là, donc eux aussi, et j'me demande ce que je risque à faire ça réellement (Le seul truc que j'ai pris jusque là c'est un EX 360° pied, version en courant).

Bon, aussi deux-trois autres questions, du genre, c'est quoi le meilleur air-to-air pour au moins arracher la double touche à un HK de Ryu ou autre ( son mp en l'air me gonfle bien aussi au passage Mad ).

Et, pour terminer, si vous avez des suggestions face à Guile, parce que honnêtement, ce mec me fait peur Laughing , je tente les Zonks, les EX Ruffian mais bon, en général c'est une bien belle bra..é que je me prend No , faut dire que j'ai des sales réflexes encore, et que j'arrive à peine ouvrir une garde a1
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evilmouette

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime2/9/2011, 11:55

Dans le versus gief il est important d'utiliser le hk pour zoner, ca casse quasiment toutes ses tentatives au sol.

Ca peut aussi servir d'anti air si il saute de loin, tu fais bien d'utiliser le rk hk en anti air, derniere solution évidement l'arriere mp qui est je le rappelle le meilleur anti air de Cody.

Justement sur les Ryu le mieux ca reste l'arriere mp pour les jump in, par contre mefie toi faut pas le sortir trop tard sinon tu boufferas une double touche en effet.

Pour guile il faut avancer au zonk et au rk ex ou jump in au travers de son jeu de sonic boom.

Si tu as pris de l'avance tu peux camper un peu et eviter les sonic boom avec des neutral jump ou un peu de focus et laisser guile venir t'attaquer il n'a pas grand chose misa part un overhead et des cross up et jeu de tick throw.

Le tout c'est de prendre l'avantage et de le garder dans ce match up Wink
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[sticky] Everlis

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime2/9/2011, 12:41

Contre Gief si t'en à l'occasion, essaie de prendre le couteau et de mouliner les stand hp, c'est très éfficace.
Sinon sans couteau j'essaie de spammer le far mp, en position neutre. Niveau rapidité et range, c'est le meilleur. Ton far mk se fera systématiquement avoir par son mp et ton hk est trop facilement pétable par un stand lp avec une os d'ex main verte.
Pour les mix up de relevée sur Gief, tu alterne entre choppe et un normal en meaty. Si t'es en avance à l'énergie, tu reprends juste de l'air.

Contre Ryu reste au sol, et fais des arrière mp comme dit Evilmouette. C'est à lui de sauter vu qu'au sol tu as tout pour le contrer.

Guile est assez chiant mais une mise à terre signifie souvent la fin pour lui. Il faut que tu sois patient et que tu mind le sonic boom avec un Ex ruffian. Si il tente de follow up un sonic boom lent, tu fadc le follow up et tu met la pression ou tu choppe.
Une fois au sol, tu te fais plaisir avec tes mix up les plus terribles et le tour est joué. :p
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Minimoh

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime2/9/2011, 14:01

salut Rcody, ne tinquiete pas moi aussi j'avais du mal dans le versus gief au debut , le tout c'est detre patient voir TRES patient pour pouvoir contrer le gros russe.....

Tout a bien été résumé par mes collegues plus haut:

-1ere règle : ON NE SAUTE PAS SUR LE GROS....... JAMAIS!!!!!! même si au plus profond de tes entrailles t'y pense eh bien oublie!!!! tu zones au sol avec la caillasse ,au stand HK et au far mp (je dis bien le FAR MP comme le dit Everlis.... trop de fois j'ai pris des 360 gratis pck je voulais mettre un far MK)

-Sil saute : Ruffian HK ou stand HK !!!! sa casse tout son jeu aérien ....ou même le stand HP qui est très efficace......

-Si tu le met au sol ,ne tente pas de pressing à la relevée tu prendras lariat ou 360 bourré...... tu le laisses se relever et ne te met pas a range de 360!!..... (perso c'est ce que je fais) ...s'il ne bourre pas ,tu peux tenter quelques mix-ups a base de choppe mais c'est TOUT.........

-Et si par malheur TU te retrouve a terre .............evite de te retrouver dans cette situation crois-moi.......

Versus ou faut etre patient et garder son avance comme dit plus haut Very Happy (gief et le time-over ....une histoire d'amour^^)

Ryu: LE VERSUS A CONNAITRE PAR COEUR!!!!!!!!!

Versus de zoning ou le but est de pousser le ryu dans le coin pour qu'il arrete de spammer ses foutus hado et le forcer a sauter...............pour mieux le repecher héhé^^

-Pour le pousser dans le coin , saut neutre au dessus des hado, résiste avec la caillasse et Zonk a bonne distance pour punir les hados au hasard!!!! dès que tu as une barre d'ex ...ruffian ex pour punir aussi les hados!!! si t'es assez habile tu peux focus dash avant un hado et punir le hado suivant par un zonk............. une fois au coin, le ryu va faire 2 choses:

- soit sauter en arrière a l'infini et mettre hk (dans ce cas tu punis au ruffian HK)

-soit sauter sur toi!!!! et la il faut qu'il déguste!!! :ta une panoplie d'anti-air parfaite (la meilleure du jeu selon moi) alors sers t'en!!!!!! arriere mp ,stand HP ,stand Hk , Ruffian HK , ULTRA 1 et j'en passe .... de même qu'on ne saute pas sur le gros , ON SAUTE PAS SUR LE TAULARD!!!!!!!!!!

-Si tu le met a terre ,apprend tes set ups de safes jumps pour éviter de te faire pourrir au shoryu bourré ,de même apprend bien tes frame traps lors des pressings pour eviter le sho made in bled........

Voila pour le jap.........versus évidemment ou il faut s'armer de patience et éviter de sauter a tout va............les ryu n'attendent que ça.............

Guile: versus similaire au jap sauf qu'en une mise a terre ,tu peux plier le match ...........le but de jeu de GUILE est de piéger son adversaire :zoner au sol avec des sonic booms afin de le faire sauter pour le repêcher dans les airs.....c'est pour cela qu'il faut a tout prix NE PAS SAUTER EN AVANT!!!

-je préconiserai en fait dans ce versus de spammer la caillasse (et neutral jumps) pour résister aux sonic booms et charger sa barre d'EX pour avoir l'opportunité de placer un ex ruffian qui aura pour effet de faire une mise a terre sans relevée rapide pour le militaire (untechable knockdown).En effet le zonk est assez sensible aux coup lows et le SB ayant un recovery insane (je joue aussi Guile^^) ,il peut te mettre une balayette pour punir un Zonk dans le vent............

Une fois le militaire a terre, régale toi ,il est gratuit ............frame traps sur frame traps....il se stunne en 2-3 combos facile .....attention quand même au flash kick bourré ou à la choppe qui te refout au bout de l'écran (et la faut recommencer le boulot d'approche)........De même tente beaucoup les cross--ups sur sa relevée c'est TRES efficace ,Guile est énormément sensible aux phases de cross-ups ,il faut en abuser sans modération........... c'est un versus assez similaire au VS sim ; Une mise à terre doit être égale à la mort de l'adversaire: le harceler ,ne pas le lâcher jusqu'au STUN pour assurer ta victoire...........

Voila ......désolé pour Evilmouette et Everlis qui t'ont tres bien aiguillé ,j'ai juste fait une synthèse de ce qu'il t'ont dit en un peu plus approfondi............a+
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RCody

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime2/9/2011, 17:58

Ah ben merci à vous trois, j'ai eu une lecture instructive Smile , j'essayerais d'appliquer vos conseils lors de mes prochains matchs. Et comme vous l'avez dit, faut que j'apprenne plus les sets up de safe jump, j'dois en connaitre qu'un ou deux... Ça viendra, mais encore merci, je vois un peu mieux comment réagir, et ça c'est bien!


EDIT: Je viens de tester vos conseils face à un Ryu, et franchement... Merci! Ça me change beaucoup de savoir quoi faire, et en effet, une fois au coin, Cody est un tueur Bon maintenant il a réussi à s'en aller deux-trois fois, j'm'ercercerais mais la base est là, grâce à vous Very Happy. C'est l'attitude à avoir contre les shotos ? (J'ai aussi bloqué un Sagat, il a souffert avec Cool ) Ken peut-être, mais si j'ai des doutes face à Akuma et sa téléportation, quoiqu'on peut surement la punir au ruffian leger... Enfin bref! M-E-R-C-I (3-4 posts sur SFF et j'me sens déjà plus fort Wink )
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime10/9/2011, 16:29

Salut salut, j'ai trouvé de nouveaux imblocables avec Cody, j'vais les citer avec ceux qu'on connait déjà. Pour rappel un imblocable est le plus souvent jump in qui ne peut être gardé par l'adversaire ni devant, ni derrière, il est donc obligé la plupart du temps de subir les dégâts pour peu qu'on y ajoute une option select. Il faut donc rentabiliser cette ouverture de garde assurée avec vos plus gros combos!

Nous avons donc:


Apres une choppe avant en corner il faut effectuer un décalage arrière léger puis un saut médium kick. Ryu, ken, ibuki, makoto, dudley, gen et claw ne pourront pas garder ce jump-in, et aucun de leur reversal ne fonctionnera à part le cross counter de dudley. Veillez donc bien à os contre les backdashs.

Après un ex ruffian kick mid screen, il faut effectuer un léger décalage arrière, , attendre une seconde et faire un saut hp contre lequel Fei long et Blanka seront impuissants, pas de garde, ni de dragon ou de ex air rolling. A vous de choisir les options selects qu'il faut pour punir respectivement les rekkakyaku et les backdash de Fei (Ex Criminal upper marche bien) et les ex rolling kick et backdash de blanka (Ex ruffian kick).

Pour finir, celui que je viens de découvrir, après un ex ruffian kick en corner, un double dash avant puis un saut médium kick feront que ni Yun, Yang ou Dalshim ne pourront garder, vu que ce sont des personnages qui ont peu d'énergie, il convient de le rentabliser au maximum avec un 2lp, close mp, 2hp> suivi de ce que vous voulez.
Pour les Os, un ruffian kick lk fera l'affaire pour Sim et Yun, pour Yang, il faudra utiliser l'ex ruffian kick pour rattraper et la TP Ex, et son backdash.
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Minimoh

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime10/9/2011, 20:02

merci pour ces setups Everlis !!!!! néanmoins une petite question : la phase "momochi" cad ex ruffian en corner suivi de double dash avant puis saut HP qui fait cross-up est ce un imbloquable ???
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime10/9/2011, 21:32

Nope, il faut le garder devant même si ça tombe cross up, mais il est bel et bien gardable. ^^
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Hado rekka

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime10/9/2011, 21:40

Merci pour tout ces tips ^^ et ouais je commence a tater cody la ^^
une session contre le gouken de stapcriss est en cours d'upload sur mon channel

bon mon cody est pas super fort mais j'ai reussi a placer quelque decallage HP CH 2hp combo ^^

pour les vids voici mon channel ; https://www.youtube.com/user/phenxkurosaki?feature=mhee

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RCody

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime18/9/2011, 17:55

B'soir les gens! Voilà, comme vous avez quand même été de bons conseils pour affronter Ryu, Guile et Zangief, je me demandais si vous pouviez pas m'aider encore un peu, parce que, après avoir encore fait quelque matchs, j'ai des problèmes récurrents face à:

-Ken, mais ça c'est plus mes réflexes qui sont à revoir, et ma garde.

-Fei Long, sérieusement, j'essaye d'appliquer ce que j'ai vu en page 1 mais vraiment, dès qu'il arrive se mettre près de moi j'ai l'impression de pouvoir rien faire.

-M.Bison, serré, mais si je défends bien, j'arrive quand même me dépatouiller.

-Dudley, pas vraiment de mal, mais j'ai le sentiment que c'est parce que l'autre en face fait un peu nimp et que moi aussi, et j'ai la chance que ça passe, je sais pas vraiment la stratégie à adopter...

Voilà, si vous auriez juste quelques astuces, ou me dire l'attitude à adopter pour ces matchs... Merci!
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Minimoh

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime19/9/2011, 17:48

salut Rcody ne tkt pas tu as encore frappé ala bonne porte (le vantard :p ^^) bref tout cela pour te dire que ces versus sont loin d'etre insurmontables ,encore faut il savoir quoi faire........

Vs KEN: versus à connaitre aussi par coeur bien qu'il ne s'aborde pas du tout de la meme maniere que le vs RYU....dans la mesure ou Ken est beaucoup moins axé "zonning" que ryu :ses boules sont plus lentes et leur recovery beaucoup plus longs que les boules de ryu donc il ne peut se reposer sur son jeu de boules....un bon ken est un ken qui agresse son adversaire pour ne pas le laisser respirer.......ceci étant dit que faire???

1ere chose : l'agression au AVANT MK : ahhh ce fameux avant mk tout droit importé de 3.3 et qui fait le café chez ken ............c'est un coup qui permet de se rapprocher de l'adversaire et en plus de pouvoir frame trap derriere!!!!! donc deja ON NE FRAPPE JAMAIS DERRIÈRE UN 6MK DE KEN!!!!!! c'est un coup a se prendre un shoryu bien crade en pleine face!!!!!! vu qu'il est en positif derriere , on garde et on déchoppe au cas ou (vu qu'il y a janken); toutefois a mauvaise distance (s'il le fait trop pres de toi tu peux punir avec un 3f : 2lk -cu ou 2lk ruffian)...... une astuce pour repecher les avant mk au pif: saut vertical HP puis gros combo derrière ça le calmera.....^^

-Ses boules étant assez nulles , tu peux dans CE SEUL CAS EXCEPTIONNEL sauter en avant pour punir toute boule a mauvaise distance !!!! une boule au pif = saut avant HP puis combo.....

-Attention à la kara-choppe: outil offensif tres puissant chez KEN !!! si tu n'apprends pas a déchopper ,tu vas goûter souvent le sol.......fais attention elle peut vraiment venir de treees loin!!! ils en abusent, donc tu dois toujours te tenir pret a déchopper quand la range devient dangereuse.........2lk ,karachoppe ,decalage arriere ,avant kara choppe ,saut tatsu cross-up ,karachoppe voila quelques phases a connaitre.......

-S'il saute comme d'hab met lui le tarif pour lui apprendre qu'on saute pas.......
-S'il veut se rapprocher au tatsu EX :bas HP dans les ..... sa le stoppera net..
-S'il est a terre : safes jumps comme d'hab .......
-Laisse des trous dans tes pressings pour voir si sa bourre du shoryu bien craxx....^^

-Si tu es a terre: attention aux phases de saut HP fake crossup qui débouche souvent sur une ouverture de garde puis combo derrière ;si tu le vois garde toujours normalement........
-Attention aussi aux phases de tatsu crossup ex à la relevée!!! :saving backdash et tu t'en sort.......

Puis fais gaffe aux karachoppes comme d'hab ,sa fait tout chez lui même à la relevée de l'adversaire ...........^^

Donc en résumé :
Saut vertical HP pour repecher les avant MK au pif
-Bas Hp sur les tatsu ex
-Punition sur boule a mauvaise distance (saut avant hp)
-Trous dans les pressings pour voir si sa bourre (si sa bourre pas ben éclate toi^^)
Et le plus important safes jumps sur sa relevée et DECHOPPE !!!!!!!!

Voila pour le blondinet


Fei Long aka le top tiers, jte pousse au coin en 10sec et jte gratte à l'infini au rekka dans le coin et tu peux rien faire et jme barre du coin au EX chicken wing et quoi qu'est ce qu'il y a?????????!!!!^^
Bref versus DUR pour Cody et pour tous les autres aussi^^

Versus de Zoning ou tu dois faire 2 choses pour survivre:

-AUCUN poke (coup) dans le VENT !!!: sinon c'est ramassage aux REKKAS assuré.....
-EVITER A TOUT PRIX DE TE RETROUVER DANS LE COIN!!!!!!!(plus facile a dire qu'a faire^^)
Donc pour ce faire ,tu peux quasiment gagner avec un seul coup : LE ZONK!!!!!
-1 rekka dans le vent = un zonk pour tonton^^
-Un chicken wing au pif =un zonk pour tonton^^
-A la relevée s'il bourre ex chicken wing = ex zonk le fait whiffer !!!!
-Joue sur la caillasse et les feintes de caillasses pour provoquer les erreurs et punir........
Donc avec sa tu as tout pour retarder ta poussée au coin.........
S'il est a terre, ben tu connais la musique :safes jumps.........

SI tu arrive au coin (cela va arriver jte rassure^^)
Ben t'es un peu dans la merde en fait..........^^
-Tu peux pas sauter sur lui évidemment ya un dragon qui t''attends au chaud^^
-Tu peux pas avancer sur lui ,il va te poker........
-Tu peux pas garder ,il te gratte au rekka à l'infini et te tue...^^

Donc ce que je te conseille ,c'est de jouer sur l'effet de surprise pour le faire reculer:
crack kick(6hk) to combo ou choppe ,dash avant choppe ou dash avant overhead ...........et zonk en reflexe dans un rekka si tu es chaud lol...........si sa passe ,il va surement douter et relâcher la pression donc il faut que tu mises dessus...........

Sinon comme d'hab ben on saute pas ,on zone à la caillasse ,on ZONK (pas machinalement hein^^) et on évite de se faire pousser au coin.......voila pour FEI FEI.....


Dictateur (M.bison) aka jte gratte au Knee press à l'infini et jme barre gratos à la relevée^^............versus ou tu peux pourrir tout son jeu avec un seul coup : La glissade du taulard!!!! (bas mk/ 6 mk)
-Sa bouffe les Knee press à mauvaise distance
-Sa bouffe les psycho crushers a mauvaise distance
-Et sa passe en dessous des head press (attention au devil reverse..)

-Tente beaucoup les cross-ups sur lui c'est diablement efficace !!!! comme guile ,le DIC peut avoir beaucoup de mal si on le crossup à l'infini..........(bon s'il est intelligent ,il met un teleport^^)

Donc voila pour lui s'il spamme les ex psycho à la relevée ben 6MK!!!! pareil pour les ex knee press bourrés à la relevée........

le DICTATEUR n'a pas d'overhead !!! garde basse TOUJOURS
le DICTATEUR choppe beaucoup!!! on déchoppe........

Par contra la ou le DIC est fort c'est sur ses phases cross-up /fake crossup alors la il faut etre aware sinon c'est combo assuré dans les dents!!!

Son saut HP et HK sont 2 lames redoutables pour les crossups!! malheureusement je ne peux pas te donner de conseil viable vu que c'est très dur a lire ,un conseil peut être : glissade pour éviter le crossup et passer dans son dos...........

S'il rentre dans un LOOP 2lk knee press lk , 2lk knee press lk pour te pousser au coin ,glissade comme d'hab..........

On saute pas sur le DIC !!! HK fait tout (néanmoins je pense qu'un de nos coups peut le casser à voir.......)

eh ben c'est tout je crois pour le dic........

Dudley...........versus assez inconnu vu que j'en croise pas des masses mais je peux quand même te donner quelques astuces:
Dudley est un frame trappeur (comme cody) son jeu consiste a se rapprocher de l'adversaire avec un 6hp(avant hp : on frappe jamais derrière ce coup^^) pour être au corps a corps et dévorer son adversaire à l'aide de blockstrings surpuissants !!!!!!

-On ne frappe pas dans les pressings de Dudley : c'est un coup à prendre un counter hit et un gros combo dans les dents!!!!! on attend la choppe et on déchoppe..............
-ATTENTION A Mgb ex qui surprend et arrive de loin!!! tu peux punir avec un 3f il me semble :2lk -cu ou 2lk ruffian..........
-On saute pas sur lui.......
-Attention au cross counter !!! (contre): mixe le bien pour le chopper dès que t"en vois un...............(à la relevée souvent ils les utilisent....)
-Punition 3f derriere un MGB.............(ex ou pas)
-Ses "duck punches" sont pas safes (a voir...)
-attention a son overhead à ta relevée ,il peut comboter derrière .............
-il a un dragon 5f donc safes jumps sur ses relevées.................
et de temps a autre un pti trou dans ton pressing pour voir si sa bourre...........

voila Rcody ,si ta des questions hésite pas ,moi et tout les autres codys seront ravis de te répondre^^
(si j'ai écrit des cochonneries ,n'hésitez pas a corriger......^^)

a+
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime19/9/2011, 18:35

Pour Ken je recommande plutot de rester hors range de son f+mk, très facile à whiff punish. A cette range en plus, nos anti-air sont éfficace et on peut punir un hadoken au zonk.
Attention aux safes jump, ses dragons lp et hp sont 3 frames donc pas de safes jump, même si ça trade, on est au sol et contre Ken, c'est pas conseillé. Le mieux est de l'enfermer dans le coin en confirmant toujours par un ruffian kick mk.


Fei long doit respecter le 2lk de Cody qui punit facilement énormément de rekkas, il faut en abuser. Le far mk est le seul poke qui est permis car il a beaucoup de frames actives et peut donc counter les rekka assez souvent. Les Rekkakyaku peut facilement être interrompu par un anti air.
De plus, Mix up fei long est très facile à safe jump et OS, en plus de l'imblocable qu'on peut faire sur lui.
Je pense au contraire qu'il ne s'agit pas d'un versus très difficile. Je le vois comme un 5/5 mais bon, j'affronte pas les meilleurs Fei Long au monde. xD

Dictateur je suis d'accord avec ce qui à été dit au dessus, en ajoutant que le far mk et le avant mp sont de bonnes armes contre les knee press, en whiff ou en prévision.

Dudley à de bons outils pour ouvrir la garde, mais de mauvais footsies et une faiblesse relative au wake up. Il faut donc jouer sur ses faiblesses, l'empêcher de s'approcher , jouer à mid range et le punir par des mises au sol conduisant au hard knock down.
Il faut garder un zonk hp chargé pour contrer les focus dont il abusera pour les casser avec un 2mp>zonk knuckle. L'autre outil qu'il utilisera est son hp qui est unsafe si fait de trop près et son step qui est en frame négative donc dans les deux cas, un 2lk suivi d'un criminal upper lp est une bonne réponse.
Attention néanmoins, son dragon ex est 4 frames et non 5, ceci dit, l'auto-correct est mauvais.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime19/9/2011, 19:08

Merci pour le complément d'infos Everlis^^ ......je savais bien que j'avais distillé 2 ou 3 tips de sac dans mon laïus lol

En effet le f+mk de Ken peut aisément se whiff punish mais il y a des irréductibles qui les spamment sans réfléchir......et les safes jumps sur ses dragons lp et hp font trade en effet....^^

-Pour Fei long ,bien d'avoir noté le 2lk ;il faut que j'essaye d'en abuser plus (j'oublie souvent qu'il est devenu 3f..xd)
-Pour anti air les Chicken wings ,il faut avoir l'habitude quand même ^^ (mais un ruffian HK et un arrière MP ont vite fait de calmer ses ardeurs en effet...ainsi que le zonk...)
Mais je donnerai quand même un léger avantage dans le VS a Fei dans le sens ou son pressing corner est MONSTRUEUX.............(après ce n'est que mon point de vue...^^)

J'ai hésité a rentrer dans les OS vu que je voulais lui donner des conseils de base (s'il a besoin ,il demandera je pense..)

Pour Dudley ,rien a ajouter tu connais surement le VS mieux que moi...........^^

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Saunic

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime19/9/2011, 21:28

Etant en train de monter un Cody aussi (une remarque bête, il galère contre les match-up faciles de Ibuki et gagne facilement contre les galères de Ibuki, un bon perso complémentaire quoi Razz ), pour Ken, c'est vraiment facile de se mettre hors de portée du 6 MK ou de le punir avec le cr.LK qui bloque plutôt bien les approches de Ken.

Je n'ai lu que la première page, mais je sais pas si ça se savait, la plupart des setups empty jump to cr.MK marche super bien contre Rufus à sa relevée qui ne peut rien faire (et étant donné que le cr.MK est meaty, il peut normalement pas punir). S'il fait un EX Messiah, ça part dans le vent, punition max !

J'ai vu sur Youtube un setup de safe jump sympa sur les 4 frames et + : combo to EX Ruffian Kick, dash, cr.LK, saut neutre HP. Essayé, ça marche du tonnerre !

Adversaire dans le coin, choppe arrière, saut neutre HP (immédiat, il suffit de maintenir haut pendant l'animation de choppe), c'est safe jump contre les 5 frames, pas sûr pour les 4 frames.

Quant au sujet Feilong, je ne vois pas Cody galérer contre Feilong, du moins clairement pas plus que certains persos. Everlis l'a dit, le st.MK et le 2LK aident énormément, et faire un back MP dans les chicken est vraiment facile.

Merci et bravo Everlis en tout cas pour le guide, ça aide beaucoup et ça fait gagner beaucoup de temps !
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime20/9/2011, 00:45

Je t'en prie Saunic. Wink

Cela me fais énormément plaisir de voir de bons joueurs comme toi ou Rekka s'essayer a Cody! Je pense sincèrement qu'il en vaut la peine et l'une des ambitions du guide était justement de permettre aux joueurs de faire l'impasse sur les recherches de "base" du personnage.

En tout cas j'ai hate de voir ton Cody en vidéo ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime20/9/2011, 04:58

https://www.youtube.com/user/PackzUKCody#p/u

la est ma source d'inspi Cool
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Saunic

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime20/9/2011, 10:44

La même !

C'est normal qu'après une choppe avant vs Blanka, si je fais un dash, je suis en close, si je fais deux dash, je suis en far ? Il a vraiment une hitbox particulière Cody Neutral
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Ness9103

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime20/9/2011, 16:44

https://www.youtube.com/user/Packz93?blend=21&ob=5

Il y avait aussi le premier channel de Packz93 ou il y à certaine OS intéressante (safeLP contre rufus , punition max contre ibuki etc...) Même si les vidéos sont un peu filmé à l'arrache avec une musique ascenseur c'est toujours sympa à voir.

Et oui Saunic abuse du Cr.MK en Os lors des safe jump ou empty jump les rufus réfléchiront à 2 fois avant de faire un Ex messiah par la suite
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime21/9/2011, 06:14

Les nouvelles modifications de Cody, si il en as seront demain matin vers 6h, si j'bossais pas, j'aurais squatter le PC comme un goret toute la nuit! Sad

Perso j'éspère juste que rien ne lui sera retiré mais si buff il y a, j'aimerais bien un TOUT PETIT PEU plus d'invincibilité aux projectiles sur le Ruffian kick EX. Actuellement il faut voir l'avenir et pas "réagir". (Sauf contre Rose)

Le fait d'avoir amélioré le couteau est super mais peut être que de lui permettre de ne pas le perdre aussi facilement aurait été une bonne idée pour solidifier tout ça, j'en sais rien, genre une petite barre invisible comme le stun.

Je n'ai pas envie qu'ils cèdent à la demande sur l'Ex criminal Upper en vrai reversal, d'une part parceque ça apprend aux joueurs à développer une bonne garde et d'autre part parceque je suis certain qu'avec un buff comme ça ils vont nous baisser du dégât et du stun, et le côté "gros boeuf" de Cody fais une partie de son charme ! xD
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. - Page 5 I_icon_minitime

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