UP: Ma participation pour ken, n'hésitez pas à corriger les éventuelle erreurs.
Coups utiles :
-avant MK: Le coup de ken, une grosse alonge, ne fait pas nécessairement mal, mais permet d'instaurer un mind game de type kara-choppe, pas kara-choppe
-Bas MK: Se place plutot bien il est le meilleur starter de combo de l'américain. Comme son homlogue du dessus il ne fait pas mal en lui même mais permet d'enchainer sur des choses sympa
-Bas HK: Si on peux penser que se coup est plus typique que ryu que de ken, la version du faux est réelement utile, Bon dommage, hard KnockDown, et très bonne priorité (pour une balayette ^^)
- Stand MP: Se coup est un indispensable, il link pas mal de combo, sort très vite et permet de linker pas mal de chose, son plus gros défaut est sa portée. Il peux aussi occasionnellement servir d'anti air.
- Stand HP: Se coup sort lentement, ce qui permet d'effectuer de bonne frame trap (il est un peu "bouffeur de light sur les bords"), Il permet aussi de débuter les max punish de ken.
-Arrières MK: Un des deux overhead de ken (l'autre étant le avant HK) Il sort toutefois beaucoup plus vite que la version HK malgré qu'il occasion moins de dégats
-Bas LK: Celui qui débute la plupart des série de hit confirm de ken, ni plus ni moins. ( la version stand et close perment plus de link, mais n'a pas vocation de hit confirm)
- La kara-trhow
Stratégies "Janken to mind blow" :
La stratégie de base de ken, va être baser sur l'agression, ken se joué idéalement à distance de 2mk, au maximum à distance de 6 mk, il n'écxele pas vraiment close range comme un gief ou un hawk, mais peux tout de même y jouer en étant à l'aise, évitez au maximum le max range par contre, à moins d'avoir de l'avance à la vie.
La kara-choppe contribue largement à l'éffort de guerre, en maintenant la pression constante (kara ou pas kara?)
Ken aura pour but d'instaurez des janken tout le long du match que se soit avec son 6 mk (frame trap to 2 mk, to kara-choppe, to srk pour bouffer un bourrage ou une déchoppe, ou tatsu pour manger un backdash ou une déchoppe) ou avec son tatsu qui instaure relativement le même schéma.
Ken est excellent après une mise au sol, son jeu de cross up est très bon. le tatsu airborn y contribue vraiment, toutefois il ne faut pas en abuser, sa serait rendre votre jeu prévisible, de plus si il ne touche pas, le recover après le saut est très long)
Faites attention au coin, même si le dragon fadc peux permettre d'en sortir, il coute cher, et ne passe pas si l'adversaire à lu dans votre jeu.
En wake up le shoryu est une arme à considérer peux importe ce que diront vos adversaires, c'est un janken, laissez aux perdants le luxe de croire que ce n'est pas leur fautes
Pour résumer ken, au final c'est avoir toujours un coup d'avance sur l'adversaire, et savoir maintenir la pression à son paroxysme, alors lâchez vous et essayer de sortir des schéma de jeu pré construit.
Forces :
-La meilleur kara-choppe du jeu.
-Des combos simple qui font mal
- Peux modifier l'arc des saut
-Un tatsu déstabilisant
-Un bon jeux de poke
-Un exelent shoryuken
Faiblesses
-Mauvais en zoning
-Personnage ultra joué tout le monde connait le match-up
- Très peu safe en garde
- La super qui sort trop facilement.
-Mauvais dash, et vitesse de déplacement médiocre.
Ultra à privilégier: Ultra1, pour son coté dissuasif, et ça relative facilité à être placer (l'ultra 2 lui est toutefois préferables sur quelques match-up)
Combos utiles
- cr lk cr lp st lp Hshoryuken (ou EX)
-cr lk st lp bas mk H Tatsu (ou EX plus safe)
- cr lk cr lp st lp H tatsu
- H shoryuken FADC Ultra 1 (passe full anime si le srk touche counter hit)
- cr MK hado FADC ultra 2
- st HP Tatsu HK (punition max, préferer toutefois un shoryu dans les match-up ou le close vous est défavorable)
- Srk H super cancel Ultra 1 (passe uniquement si à la fin de la super l'adversaire se trouve en corner, se place rarement voir jamais en match, mais comme c'est le max dammage de ken, je me devait de la mentionner ici)