/!\ Ce topic n'est pas sponsorisé par Super Street Fighter IV Arcade Edition Amis de la diseuse de bonne aventure, je vous salue !
Vu la déchéance de la section dédiée à notre cher perso, et sa sous-utilisation malgré un potentiel certain, je me suis dit qu'il serait peut-être intéressant de créer un topic afin de partager nos différents setups et autres trouvailles.
Avant toute chose, je tiens à préciser que je n'ai pas la prétention de vous apprendre quoi que ce soit ! J'essaye juste de regrouper des petites choses qui pourront aider les personnes voulant approfondir le perso ! Ce topic illustre une vision totalement personnelle et subjective du perso !
Ceci dit, si vous n'êtes pas d'accord avec quelque chose, je vous invite à m'en faire part ! C'est comme ça qu'on progressera !
Je met donc la Rose d'or (la mienne : D) à nu, pour mieux progresser ensemble !
Voyons donc, pour commencer, les combos à connaitre. Je ne rajoute volontairement pas la super à ces combos. Je consacrerais plus bas une partie entière à celle-ci !
I - Bread and Butter, du pain et du beurre ... parfumée à la Rose :Avant de balancer des inputs comme un sauvage, il faut d'abord savoir que Rose a peu de combos. C'est un fait.
Cependant, ce n'est absolument pas une raison pour délaisser le peu qu'elle a. Bien au contraire !
Toutes vos punitions et vos choix d'attaques doivent être assurés par une exécution parfaite ! Ok, c'est du one-frame la plupart du temps, mais en p-linkant, il y a largement moyen d'avoir un bon taux de réussite !
En outre, chaque combo a son utilité ! Savoir quel combo utiliser à quel moment, c'est augmenter ses chances de gagner en optimisant son jeu !
- c., c., c. , Light.Spiral
Le "Classic 4hits". La base. Sort en 3 frames. Met à terre. Que demande le peuple ?
Note : Il est ici très intéressant (voire nécessaire), de PLinker le c.MP avec un c.LP.
Pourquoi ? Pour une raison très simple... En plus de vous assurer un
meilleur taux de réussite sur le combo, le fait de PLinker ce
MediumPunch vous accorde une assurance supplémentaire.
En effet, si vous ratez votre timing de PLink, un c.LP sortira à la place du c.MP et le combo continuera quand même !
- c., c., Light. Spiral
Je le mets en deuxième sur la liste, ce n'est pas par hasard. IMO, ce combo est
très important.
Pourquoi ? La raison est très simple, il touche LOW ! Ça parait anecdotique mais c'est très important ! En effet, trop de joueurs néglige ce combo et ne prennent pas la peine de l'utiliser.
Or sur un empty jump, je peux vous assurer que ça passe très (trop ?) souvent ! L'adversaire se met en garde haute en s'attendant à un coup sauté... Mais vous attaquez en bas ! Ouverture de garde, mise à terre, c'est reparti pour un tour !
Ces deux combos sont, je pense. Les seuls vrais combos à utiliser dans des situations de jeu que je qualifierais de "hors punition".
En effet, attaquer et punir avec Rose, ce n'est, à mon sens, pas la même chose.
Attardons nous maintenant sur les punitions, justement.
II - Owi punis moi~~ Optimisation, distance et réaction :Punir, c'est avant tout une question de frames. Des coups sont safes, d'autres ne le sont pas. Il faut savoir quel coups (spé ou normaux) ont un frame advantage punissable afin de ne
rien laisser passer. Rose résiste mal au pressing, vous le savez, ne ratez pas des occasions de punir !
Punir, c'est aussi une question de distance ! Ok, un doskoi ça laisse Honda à -9, mais c'est pas pour ça qu'on peut lui mettre un gros combo en punition. (Saloperie de sumo e_e)
Je vais donc essayer de classer les punitions en fonction de ces deux critères. Frame Advantage et distance.
- Distance très proche - Petite ouverture
Dans ce cas de figure, il y a deux solutions. Soit on assure, soit on prend des risques pour faire un peu plus mal.
-
c. , L.Spiral : Eh oui, des fois, il faut savoir se contenter du minimum... Une ouverture sur du 3 frames, quand on veut pas prendre de risque, c'est avec ça qu'on la punit. Ca stoppe le pressing (mytho) adverse, ça met à terre et on y réfléchit à deux fois avant de vous respammer des coups difficilement punissable, mais punissable tout de même. C'est se faire respecter ! (Encore plus, quand on a la super...Eh oui, ya quasi pas de damage reduce, les enfants.)
-
c., c., c. , Light.Spiral : Voire plus haut. Dans cette situation, l'avantage (en plus des dommages supérieurs à celui du dessus), c'est de mieux pouvoir hitconfirm pour être sur de pas foutre un spiral dans la garde.
- Distance proche - Petite ouverture
-
c. , L.Spiral : La classique. Celle que tout le monde utilise. Ouvre sur du 4 frames, mais dispose d'une bien meilleure allonge que le c.LP~Spiral. En terme de dégât, c'est à peine moins rentable que le Classic 4hits, et on a pas à s'encombrer d'un just frame parfois pas évident à exécuter dans une situation où il faut réfléchir vite et bien.
- Distance proche - Grosse ouverture (SHOOORYUKEN~~)
Ô joie, le moment qu'on attendait. L'adversaire envoie un coup spé largement punissable/une Ultra, ou un j.
/Focus lv.2/3 est passée. C'est l'heure des bons gros combos qui tâchent (ou pas, c'est Rose j'vous rappelle).
-
c. , L.Spiral : La sécurité. Ca me fait mal de mettre ça dans les "gros combos qui tâchent" mais bon. C'est la triste vérité...
-
, L.Spiral : Plus gros dégats, meilleur stun, mais le c.HP a le désavantage de whiffer sur certains adversaires baissés. C'est un choix à faire. Perso je l'utilise pas, il y a déjà assez de choses auxquelles il faut réfléchir dans un match pour avoir à s'encombrer d'un choix en plus.
-
c. , L.Spark, FADC, c. , L.Spiral : Utilise deux barres. On commence à avoir un truc cool. Question rentabilité, c'est à l'appréciation du joueur. Garder ses barres ou les utiliser ?
Si le combo assure le KO, la question ne se pose évidemment pas.
Note : Ici aussi, PLinker le c.HP avec un c.MP est très judicieux dans la mesure où ça vous offre encore une assurance supplémentaire.
Si vous ratez le c.HP, un c.MP viendra prendre sa place !-
c. , L.Spark, FADC, U2, c. , L.Spiral : Deux barres plus l'ultra, mais de lourds dégâts, et confirmable sur un cross up.
Note : Idem ici,
on PLink le c.HP avec un c.MP, vous avez compris l'idée !
-
c. , H.Reflect, FADC, U2, Dash Avant, H.SoulThrow : Deux barres, une ultra, moins intéressant que celui du dessus. A n'utiliser que pour tuer avec classe, ou pour montrer qu'on en a une grosse.
- Distance moyenne ou Whiff Punish
-
st., L/M/H.Spiral : La grosse hitbox du StandHP nous permet ici de pouvoir s'assurer une punition sans risque, de faire un minimum de dégats, et de mettre à terre.
(Credit to Silmuiiiriis)-
c. : BA-LAY-ETTE. Ça stun bien. On met à terre. C'est un avantage non négligeable.
- C-C-C-C-CORNER COMBO~~ - Bonnet d'âne en option
-
c. , H.Reflect, H.Soul Throw : Le BnB en corner. Meterless, dégat pas dégueu, mais sort l'adversaire du coin.
-
c. , H.Reflect, U2, H.Soul Throw : La même que celle postée plus haut, sans le FADC. Rentable donc.
-
c. , EX.Spark, c. , EX.Spark, c. , EX.Spiral : Le SakoCombo : Trois barres et deux just frames, mais des dégats et un stun bien violents.
Je vois vois venir :
"
Eh c'est bien beau tout ça, mais ça ouvre sur c.HP tes trucs. C'est inutilisable !"
Vous croyez ? ... On en reparle un peu plus tard... ;D
Pour le moment, place à la section suivante.
III - Super, Ultra - J'ai la barre pleine. <3Ici, je ne m'attarderais pas sur l'Ultra 1, il n'y a qu'un seul setup en combo (Cancel d'EX.Spark, trois barres OLOL), et les match-ups où elle doit être utilisées sont assez connus (Abel U2, Boxer, Blanka, Chun-Li, E.Honda, Guile, Rufus U2, T.Hawk, avec des réserves pour certains...). Non...
- ... Je vais vous parler Satellite. (Fuck AE)
L'U2 de Rose est une arme exceptionnelle pour qui sait l'utiliser. Ses capacités défensives ont déjà fait rager bien des joueurs, au point qu'il y a rééllement deux match-ups Rose. Un sans, et un avec U2.
Je vais essayer de vous énumérer ses différentes utilisations et autres subtilités :
1) DissuasionEh oui, des fois il est plus judicieux de garder l'ultra dans le tiroir tant elle peut se montrer dissuasive ! Je pense entre autre au VS Gouki ou tout vortex est impossible quand l'Ultra est chargée. De la même façon, craquer son Ultra trop tôt, et ne rien faire avec, c'est peut-être se priver d'une occasion qui aurait pu faire renverser le match...
Sachez donc sortir vos orbes au bon moment !
2) ActivationLes orbres offrent en effet un véritable bouclier protecteur pendant son temps d'activité. On ne peut pas vous sauter dessus. On ne peut pas s'approcher de vous.
C'est le moment de passer à l'action ! Voici les différents setups que j'ai pour habitude de mettre en place après avoir activé les Satellites en situation d'attaque :
-
RIEN ! : En effet, avant de vous jeter sur votre adversaire, il est parfois judicieux de ne rien faire du tout ! Bon nombre de joueurs se jettent eux même dans la gueule du loup...
-
Carotte à la saving : Approchez vous de votre adversaire et commencer à charger une saving. 80% du temps, il sautera pour éviter le coup. Un dash avant et un SoulThrow auront vite fait de calmer ses ardeurs.
Après s'être fait avoir plusieurs fois, votre adversaire ne sautera plus... Profitez en pr relacher la saving et sortir le combos de votre choix !
/!\ : Ne faites évidemment pas ça sur un perso avec un coup/Ultra invincible qui va loin. Un EX Doskoi ou un EX Psycho Crusher auront vite fait de calmer vos ardeurs...
-
Choppe : Il est en effet possible de chopper, tout en gardant les orbes actives. Cependant, quand il y a deux orbes, c'est difficile à faire sans toucher la garde adverse. Avec une seule, c'est visible. Sachez surprendre, donc !
-
TimeOver (Je suis une pute et j'assume) : Pas grand chose à expliquer, le compteur est bientôt terminé, vous avez l'avantage et l'Ultra dans le tiroir. Une Ultra, et "courage, fuyons" !
-
Chargement de barre (Je suis une pute et j'assume²) : Vous êtes menés à la vie et vous voulez commencer le prochain round dans les meilleures conditions ? Activation de l'ultra, prise de distance et Reflect/Spark à l'infini. Oui, c'est totalement scandaleux. (Marche très bien contre Gouki... Hein Yiaz... xD)
Maintenant penchons nous sur les choses à ne
PAS faire quand on a activé notre Ultra 2.
-
Sauter à l'arrache : C'est pas parce que t'as deux boules que tu peux pas te prendre un anti air. x)
-
Sauter tout court,
(cross up ou pas) : Un adversaire qui a une défense à peu près potable ne se prendra pas un saut aussi évident. D'autant plus que votre adversaire est, à ce moment là, totalement concentré sur sa défense.
Sauter, c'est faire atterir les orbes dans la garde adverse, et perdre l'avantage qu'on avait avec.
-
Gratter au Spiral à l'infini : Un exemple tout con : AriesnoCYR06 vs GxC Shield à la GxC Arena #1.
Cyr veut gratter son adversaire en faisant des c.MP Spiral, Shield le comprend, au bout du troisième spiral il envoie l'ultra dedans. Fin de round.
Gratter oui, mais pas avec un timing facilement identifiable !
Et maintenant ...
La super de Rose est, elle aussi, une arme redoutable. Elle se charge relativement vite (merci les Reflects), et transforme tout les combos appris plus haut en punition désastreuse pour la barre adverse.
Non comptant de pouvoir s'utiliser en combo, elle est aussi utilisable en carotte sur un saut. (Fuck AE²)
On provoque le saut avec un Spark, on repêche à la Super. Simple, efficace, no DamageReduce.
Au passage, la Super est plus étroitement liée au SoulReflect qu'on pourrait le croire...
IV - Reflect ! Imma chargin' mah lazer §§§"Le Reflect c'est la clé du match" - LuffyAu coeur du jeu de Rose, ce coup est votre allié le plus utile contre les spammeurs de hado.
Quand on a le choix, on absorbe ! Deux boules absorbées, c'est une barre d'EX emplie !
Sachez en outre que les boules absorbées par les Reflects peuvent augmenter la puissance de la Super ! En effet l'absorption d'un boule augmente les dégâts du prochain projectile de Rose (incluant donc, la Super) de 5% par boule absorbée, jusqu'à 7 fois (35%).
(Credit to V-Ryu)Le Reflect est aussi un coup cancellable ! Utile pour casser un jeu de hado et venir mettre la pression à l'adversaire. M.Reflect, FADC, et à l'assaut !
Tout joueur de Rose qui se respecte se DOIT de maitriser ce coup. Le jeu de reflect rend certains match-ups clairement injouable pour l'adversaire (qui a dit Guile ?), et permet de pouvoir contrôler le jeu à mi-distance contre les persos à boules.
Pas besoin de s'étaler trois heures sur le sujet. Le Reflect, c'est la vie.
V - OptionSelect - ON BACKDASH PAS !Parlons OS maintenant ! Personnellement, je n'en utilise réellement qu'une seule, donc cette partie risque de s'agrandir avec le temps.
- OS Balayette sur un meaty
Manip à effectuer :
c. , c. , c. , L.SpiralSi le premier c.LP touche, le combo continue, mais si l'adversaire a backdashé, une balayette viendra le cueillir, empêchant ainsi toute fuite possible, hors TP !
Manip à effectuer :
c. , , c. , c. , EX.SpiralMême chose que tout à l'heure, mais avec l'Ultra 1 cette fois-ci ! Si le c.LP touche, un stand.LP suivra, sinon... Ultra 1 !
Manip à effectuer :
c. ~ EX SpiralIci, on ne punit pas une fuite vers l'arrière, au contraire.
C'est un mouvement irréfléchi vers l'avant qu'on cherche à contrer !
En effet, cette OS s'utilise à une distance où, normalement, un c.
ne toucherait pas ! Si votre normal move touche, ce sera forcément que l'adversaire a fait quelque chose... Et là, un EX.Spiral viendra mettre à terre ! Très utile en anti saving !
Petite précision supplémentaire, le c.
, en plus de toucher loin, a pour effet d'
abaisser la hitbox de Rose, faisant ainsi whiffer de nombreux coups adverses... En zoning contre des persos comme Fei-Long (en AntiRekka), cette propriété prend tout son sens !
Manip à effectuer :
H.Spiral ~ Votre barre est pleine et votre adversaire à tendance à zoner aléatoirement en lançant des coups vers l'avant ? Cette OS est faite pour vous.
Ici, comme plus haut, on effectue cette OS à une distance où, normalement, le Spiral whifferait.
Si votre adversaire se prend le Spiral, la Super sort et inflige des dégâts critiques à l'adversaire !
Cette OS peut aussi bien être utiliser à une distance où le Spiral touchera dans la garde,
afin de pouvoir gratter son adversaire en fin de round !
Attention cependant,
l'utilisation de cette OS nécessite une connaissance parfaite des différentes distances de vos Spiral ! Sous peine de voir votre barre de Super gâchée dans la garde adverse.
A suivre...VI - Follow-ups et Trick sympas - Rose is brokenIci seront détaillés les différents tricks que je (ou vous !) trouverais sur Rose.
- CloseMK, inchoppable... Entre autre !
Si vous jouez Rose depuis un petit moment, vous le savez. Le cl.
de Rose est un coup qui dispose d'une invulnérabilité aux choppes, quelle qu'elles soient (360, 720, TornadoThrow, etc...) Mais pas seulement !
En effet, au corps à corps,
ce coup vous permettra de faire tout simplement whiffer les Ultras 2 d'Abel et de Fuerte ! Idéal pour carotter et punir !
Sous ce nom barbare se cache un setup très utile qui m'a permis d'ouvrir la garde des plus grands joueurs !
En effet, Rose dispose d'un setup qui est peu utilisé, mais qui offre un combo garanti s'il est mal gardé !
Adversaire mis dans le coin, faites un j.
.
Le jump-in touchera bel et bien cross up, mais Rose retombera devant ! Si l'adversaire n'a pas inversé sa garde, c'est freecombo. Je vous renvoie à la section
CornerCombo pour choisir votre attaque !
Ne marche pas sur : Makoto, Juri. (Liste à compléter ?)Après le BnB,
c. , c. , L.Spiral, que vous venez de placer avec brio (après un empty jump, par exemple), décalez vous
un poil vers l'avant et exécutez un j.
...
Celui-ci touchera cross up ! Très ambigüe pour votre adversaire !
Ne marche pas sur : (Liste à compléter ?)A suivre...Voilà ! C'est à peu près tout. Ce topic est sujet à changement, et évoluera (je l'espère) en même temps que les joueurs de Rose qui le liront et qui contribueront à son développement !
Je rappelle que je ne suis qu'un joueur de niveau moyen ! Il se peut que j'ai raconté des conneries. Si c'est le cas, je m'en excuse, et demande à toute personne qui voit une erreur ou n'est pas d'accord avec quelque chose, de m'en faire part ici !
En attendant, j'espère que ce topic profitera à certains joueurs désireux de progresser dans leur maitrise de la dame à l'écharpe !