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| | [Guide] Personnages (W.I.P.) | |
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Auteur | Message |
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Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 20:58 | |
| A la demande de certains (et j'y pensais aussi depuis un temps), l'idée est de créer un bref descriptif (le plus exhaustif possible) du cast entier. Ceci est à but informatif et afin de donner une idée de la manière de jouer de tous les personnages à terme. Ryu- Spoiler:
Coups utiles : - cr.MK > Bonne allonge, cancellable, touche low - cr.HK > Meilleure allonge que le cr.MK, et met l'adversaire au sol, à utiliser en whiff punish - cr.MP > Probablement son meilleur coup au corps à corps : il sort vite - f+HP > a.k.a. Solar Plexus, un excellent starter de combo, qui casse les focus et qui fait très mal - f+MP > Son seul coup overhead, - far HK > Son meilleur anti-air à distance
Stratégie : "Zoning agressif" Ryu est un personnage complet : il fait de gros dégats, il a des coups rapides à longue allonge, une bonne mobilité, de très bons anti-airs et une bonne capacité de conditionnement de l'adversaire. Le but avec Ryu est de pousser l'adversaire à l'erreur à l'aide notamment des Hadoken ainsi que de l'allonge de son cr.MK et de son cr.HK. Les erreurs que vous allez chercher à provoquer sont multiples, mais les principales sont les sauts maladroits (à punir avec des anti-airs) et les coups lancés à mauvaise distance (à punir avec un cr.HK). Il est surtout indispensable de savoir rentabiliser les ouvertures de garde, puisque Ryu possède des combos relativement génériques passant dans quasiment toutes les situations.
Forces : - De gros dégats pour des combos plutôt simples - Un bon contrôle de l'espace - Une des meilleures Ultra/Super du jeu - Un personnage complet laissant libre court à l'imagination - Un bon personnage pour débuter et appréhender les mécanismes/bases du jeu
Faiblesses : - Un perso très populaire et donc très (trop) connu - Quasiment la totalité du cast possède des stratégies anti-Ryu solides - Nécessite une bonne capacité d'adaptation - Des anti-airs fragiles contre une bonne partie du cast
Ultra à privilégier : Ultra 1
Combos utiles : - cr.MK X Hadoken - cr.LP/st.LP, (cr.MP), cr.HK - cr.LP, cr.HP X Shoryuken/Tatsumaki MK ou HK - Solar Plexus, (cr.HP X) Shoryuken - Shoryuken MP X FADC, Ultra 1 - (corner) Tatsumaki EX, Ultra 1 - (corner) Hadoken EX, Ultra 1 Chun-li- Spoiler:
Coups utiles : cr.LK > Son principal low, qui peut s'enchaîner plusieurs fois d'affilée pour garder un adversaire au sol et combotable avec EX LL far MP > Son principal poke à mi-distance, un quasi-équivalent du cr.MK de Ryu, mais beaucoup plus difficile à exploiter far MK > Son principal anti air à mi-distance, à savoir utiliser notamment sur les sauts courts cr.MK > Un low ayant beaucoup de frames actives et aussi combotable que le cr.LK cr.HK > Une des meilleures balayettes du jeu, 150 de stun, un excellent start-up, quasiment impunissable et une longue portée far HP > Un coup de poing fulgurant qui vous servira principalement d'anti-air/anti-saut far HK > Un coup de pied assez lent, mais qui a l'avantage d'avoir une portée énorme et de maintenir les adversaires au sol en les empêchant de sauter Neutral Jump HK > Chun-li fait un grand écart ayant alors une grande portée dans les deux sens, un excellent coup air to air Jump avant HP, HP > Le principal jump-in à utiliser de Chun-li, qui surprend beaucoup d'adversaires puisqu'elle donne deux coups en l'air et non pas un. Aussi un excellent anti-air en réflexe
Stratégies "L'art de zoner" Le jeu de Chun-li reflète plutôt bien le personnage : un style rempli de grâce et de classe et nécessite pour cela de faire preuve de grand patience et de self-control. Le but de Chun-li est davantage de contrer l'adversaire plutôt que de l'agresser et l'attaquer (bien qu'elle aie des outils pour). Vous aurez le principal objectif de punir et d'arrêter les initiatives de votre adversaire en le tenant à distance grâce à ses excellents pokes (far MP et cr.HK), et à réussir à l'empêcher de sauter (grâce au far MK, et au nj.HK). Aussi vous aurez la possibilité d'utiliser à bon escient le Kikoken de Chun-li qui vous permettra d'harass votre adversaire à distance, voire mieux, de le convaincre de sauter (afin que vous le punissiez). Aussi, sur des initiatives trop gourmandes, Chun-li possède un bon arsenal d'outils punitifs tels que le EX LL ou la Super, figurant parmi les coups les plus rapides du jeu. En attaque, Chun-li dispose de lights à très bonne portée (cr.LP, cr.LK) qu'elle peut faire suivre avec des combos. Ces lights vous aideront aussi à punir les attaques trop osées. Vous avez également la possibilité de mixer avec le Hasanshu, son overhead qui est combotable avec ses lights. Aussi, sa choppe et sa vitesse de marche figurent parmi les meilleures du jeu, afin de pouvoir exploiter tout son jeu de zoning.
Forces : - Probablement une des meilleures zoneuses du jeu - Une excellente choppe - Des lights rapides et puissants - Des Ultras faciles à utiliser en combo - Très forte face à des personnages ayant peu d'atouts offensifs - Une des meilleures Super du jeu
Faiblesses - Faible potentiel de come-back - Un jeu extrêmement rigide, la moindre petite erreur peut troubler totalement le contrôle de la situation voire être fatale - Des anti-airs difficiles à utiliser, à fortiori contre les personnages pouvant se contrôler dans les airs - Un des plus longs sauts du jeu, la rendant meilleure en défense mais très fragile en attaque aérienne - Peu d'armes anti-Focus Attack - Globalement un personnage difficile à jouer - Très dépendante des EX Moves - Pas très menaçante à la relevée
Ultra à privilégier : Dépend du match-up, mais l'Ultra 2 a l'avantage d'être versatile et d'être plus facile à utiliser.
Combos utiles - cr.LK/LP, cr.LP, st.HP (Super) - cr.LK*n, EX Lightning Legs - EX LL, Ultra 2 (Ultra 1 dans le coin seulement) - cr.LK, cr.LP, cr.MK X EX LL - Hasanshu, cr.LK, EX LL - Hasanshu MK, Super - cr.HP, HK LL, MK LL, cr.LK/MK/HK...
Safe jumps Choppe avant, dash, petit pas avant, j.LK (safe contre tous les reversals, pas contre les delayed) Choppe avant, dash, petit pas avant, j.HP*2/HK (safe vs 6F reversals) Cody (Credits : evilmouette)- Spoiler:
Coups utiles : - cr.LK > Le meilleur coup de zoning de Cody qui sort en 3 frame et qui punit quasiment tout (qui a dit rekka) et cancelable par les spéciaux de Cody - far MK > Un de ses meilleurs pokes (pour ne pas dire le seul viable), battant notamment les cr.MK des shotos et spammable - cr.MK > Glissade pour se rapprocher de son adversaire en restant agressif (agit comme un mur qui avance) - far HK > Un très bon outil pour garder un adversaire dans le coin et pour anti-air à distance sans trop de risques - b+MP > Un super anti air qui trade rarement et casse énormement de choses (par exemple les head press de dictateur) - f+MP > Stomach blow, une de ses principales armes d'attaque qui permet de garder le pressing et de chercher les frame traps - f+HP > Son seul coup overhead qui a l'avantage de faire deux hits et de comboter sous certaines conditions, à utiliser principalement après une mise au sol - f+HK > Crack kick, une autre arme pour se rapprocher de l'adversaire de manière offensive, en esquivant les choppes et les lows. Aussi une excellente arme pour repousser l'ennemi dans le coin. Avec le couteau - st.MP > Un excellent poke qui fait 2 hits, empêchant alors l'adversaire de Focus - far HP > Un poke possédant une grande distance permettant de retirer de la vie à distance même sur un adversaire en garde - cr.HP > Un anti-air qui fait relativement mal et qui reste actif longtemps
Stratégie : "Keep-away ou Pitbull" Cody est un personnage tourné vers l'offensive, avec un énorme potentiel au corps à corps. A l'inverse, son jeu à distance est moins bon en attaque, mais il est très bon en keep-away. Au corps à corps, il profite d'outils offensifs permettant des frame trap plus ou moins larges selon la puissance du coup. Profitant notamment de son Stomach Blow (f+MP), de son cl.MP, ou encore de son Crack Kick (f+HK), Cody peut facilement casser la distance en restant offensif, sans craindre que l'adversaire ne puisse répliquer. Si ce dernier se décide à attaquer, il court alors le risque de prendre un Counter Hit, que vous pourrez facilement rentabiliser avec Cody grâce à des combos dévastateurs. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir des Cody gagner des rounds sur la base de seulement deux à trois ouvertures de garde. A distance, grâce au faible recovery de ses cailloux (mais qui auront le désavantage d'avoir un très mauvais start-up), vous pourrez tenir un jeu défensif assez solide, profitant notamment d'excellents anti-airs. Avec de l'expérience, vous serez en capacité de punir sévèrement les sauts (grâce au Ruffian Kick HK). Aussi, Cody possède potentiellement le meilleur cr.LK du jeu, puisqu'il sort en 3 frames (le plus rapide du jeu) et a la meilleure allonge pour un light. Ceci-lui permet alors de punir avec plus d'assurance un adversaire qui serait hors de portée. Enfin il faut noter la particularité que Cody possède un couteau qu'il peut ramasser, lui donnant alors de nouvelles propriétés à ses trois P (LP, MP, HP), qui feront en outre des dégats même si l'adversaire se protège.
Forces : - Un des meilleurs ouvreurs de garde du jeu grâce à des frames traps à foison - Potentiellement les combos ayant le meilleur ratio "difficulté/dégats&stun" - De très bons outils pour contrôler la distance (anti-airs, cailloux) - Un personnage résolument tourné vers l'attaque
Faiblesses : - Sensible aux mises au sol (pas de reversal rapide pour dissuader l'ennemi de sauter) - Un jeu beaucoup plus passif et donc moins dangereux une fois hors de portée à cause d'une mobilite assez réduite et de pokes moyens - Le jeu au couteau difficile à exploiter et à intégrer dans son jeu - Deux ultras relativement difficiles à utiliser
Ultra à privilégier : Ultra 2 (traverse les boules, sort vite, et retire énormément de vie en garde)
Combos utiles : - cr.LPx2,cr.MP/cr.LK X Criminal Upper/Ruffian Kick - st.HP,cr.MP,Criminal Upper/Ruffian Kick - f+MP,cr.LK Criminal Upper/Ruffian Kick - EX Zonk, FADC, Ultra 1 - Ruffian Kick HK X FADC, Criminal Upper EX - st.MP, cr.HP, Criminal Upper HP - f+HK, Ruffian Kick MK
Safes Jumps : Choppe avant, petit pas avant, Instant saut HK/HP/MK (safe vs 5F reversals) Choppe arriere,Instant saut HK/HP/MK (safe vs 5F reversals) Combo to Criminal Upper EX,Instant saut HK/HP/MK (safe vs 5F reversals) Ruffian Kick EX, dash*2, saut neutral HP (safe vs 4F reversals) Combo to Ruffian Kick EX,feinte de cailloux (bas+HP+HK),neutral jump LK (marche contre les reversal 3 frames). Adon (credits : Seratna)- Spoiler:
Coups utiles :- far hk > Double hits à moyenne distance avec une allonge phénoménal avec le deuxième hit actif 4 frames , l'un de meilleurs coups de zoning du jeu. - cr mp > Poke très utile avec de bonnes priorités pour whiff punish les coups lows , et à utiliser pour effectuer le two in one , seul défaut sa portée est pas énorme. - cr lp > 3 frames d'Adon et strater de combo principal. - cr lk > Coup low d'Adon avec un start-up de frames et les même propriété le cr lp en garde et en même mais avec un push back plus important faisant que le rj lk en combo touchera plus souvent 1 hit. - cl mk > Le coup faisant office de frame trap avec un start-up de 5 frames mais il est à -1 en garde , ne fonctionne pas contre les déchopes debout , il relève l'adversaire. - cr hk > Balayette d'Adon avec un startup (9 frames) et une portée correcte , unsafe en garde (-5) - cr hp > Anti air de longue distance et très bon coup pour whiff punish les hk tapant haut. - far mk > Anti air à moyenne et poke inutile vu qu'il whiff contre les adversaires accroupis. - far hp > Quasiment les même propriétés que les far mk mais en infligeant plus de dégâts (120 contre 75) et whiffant moins contre les adversaires accroupis. - far mp > Poke avec un startup à mi chemin entre le far hk et le cr mp et ne whiffant pas contre les adversaires accroupis , il est super cancelable , à utiliser à distance ou le cr mp whiffera et le far hk serait trop lent. Stratégies "Mettre dans le coin et gratter jusqu'à la mort" : Adon est un personnage avec un jeu relativement prévisible et pour être efficace il faudra mixer une fois arrivé au corps à corps , avec le cl mk en frame trap , chope (décalée ou pas) , jk et ia jk , dragon cancel décalé , mind game pour lire le bourrage qui arrivera forcément , le but sera de faire en sorte que l'adversaire ait peur de faire quoi que soi lorsqu'il sera pressé. Pour être efficace avec il faudra savoir contrôler l'espace et maitriser ses anti air , à quoi bon disposer d'un des meilleurs coup de zoning du jeu si l'adversaire ne craint pas de sauter , savoir quand utiliser le far hk et les (ia) jk pour whiff punish les pokes ou autres sauts (neutres) adverses. Le personnage dispose de nombreux moyens de passer à travers les jeux de boules (ultra 1 , jk mk , ex et ia jk hk) le rendant particulièrement efficace contre la plupart des personnages basant leur jeu dessus , par contre il aura du mal contre les chopeurs pouvant punir la plupart des jk en garde. Possédant une vie inférieure à la moyenne et un backdash recouvrant une distance ridicule , il sera vital de contrôler l'espace pour que l'adversaire n'approche pas tout en le poussant dans le coin. Forces :-Très bon jeu de gratte -Très bon jeu de chope -Très bonne allonge et de contrôle de l'espace -Bon mix-up -Personnage anti saving attack -Pressing safe contre la plupart du cast -Peu changer l'arc de ses sauts Faiblesses-Style linéaire -Vie inférieure à la moyenne -Back dash pas terrible -Pas de coup low vraiment efficace -Galère contre les choppeurs et les persos avec un style vraiment défensif (Honda , Boxer ...) Ultra à privilégier Jaguar Avalanche Adon de base possède déjà de nombreux outils pour passer à travers un jeu de boule , il reste préférable de jouer avec une ultra se plaçant de manière complète après un dragon cancel. Combos utiles- cr lp * 3 , rj lk (ex si accroupi) (le BnB du perso pas très difficile) - cr lk , cl mk , cr lp , rj lk (combo à tenter à la relevée adverse principalement) - cl mk , cr lp , rj lk (le combo après la frame trap) - cl hp rj hk ou mk si cancel de dragon (le combo pour punirles gros pifs) - saut mk , cr lk , cr lp , rj lk , le BnB après le cross-up mk - saut lk , cr lp , cr lp , rj lk , le BnB après le cross-up lk ayant moins de hit confirm que le saut mk il faudra privilégier le cr lp - saut avant hp , cl mk , cr lp , rj lk , combo si le saut avant hp passe , ça sera relativement rare , fonctionne aussi avec le saut neutre hk. - Instant air jk , bas mp , rj lk , le BnB après l'iajk , remplacer le rj lk par la super si disponible. - Instant air jk qui touche accroupi , balayette , si l'iajk touche accroupi le rj lk whiffera forcément il faudra donc remplacer le bas par la balayette. Safes jumpsSans Après la chope normale : dash avant , saut avant hk ou hp Dans le coin , dash avant , saut neutre hk Après la chope arrière , far lp , saut avant mk (cross-up) Si le rj lk ne touche qu'un seul hit , saut en avant mk , hp ou hk. Pareil après le rj mk. Dhalsim (Credits : GabB)- Spoiler:
Coups utiles : - 2/3LK > Une glissade cancellable qui sort en 3 frames, le coup le plus rapide de Dhalsim et permet de passer sous certaines approches aériennes (et donc d'en sortir). - 4LK > Sort aussi en 3 frames, cancellable, peut comboter après un counter hit - 1MP > Très utile pour repousser l’adversaire - 2MK > Glissade à mi-distance, efficace pour se rapprocher rapidement, mais unsafe en garde. - 2/3MP > Un peu moins de portée que le st.HP mais plus rapide et touche low. - 5HP > Le move ayant la meilleure portée mais mais une grosse recover (16 frames), à utiliser avec parcimonie car relativement vulnérable. - j.5/6HP > appelé "The Sniper" à cause du fait que Dhalsim touche l'adversaire de très loin/très haut, à utiliser comme un instant overhead à distance maximum car unsafe même en hit. - Drill (2+K en l'air ou 2HP) > Un moyen de couper les sauts très longs de Dhalsim en atterrissant plus vite au sol. Permet de combo ou presser si le drill touche l'adversaire au niveau des pieds, ou de se rapprocher rapidement de l'adversaire. - 5/6MK > Coup de zoning efficace pour empécher les sauts et anti air rapidement à mid range - 4MP > Un des meilleurs anti-air normaux du jeu, cherche très haut derrière (rattrape les cross-up) et possibilité de cancel le 4MP par un Yoga Fire pour presser sans risques. - 4HK > Même remarque que le 4MP sauf qu'il n'est pas cancellable et au lieu de toucher haut, il touche loin vers l'avant. - j.5/6MP > Un excellent air-to-air à distance, servant notamment à anti-air les attaques aériennes trop dures à punir depuis le sol.
Notes sur les coups spéciaux : - Yoga Flame : les variations MP et HP font tomber knockdown, la variation EX ne s'éteint qu'une fois qu'elle quitte l'écran - Yoga Blast : les trois variations font hard knockdown, la version EX est un très bon anti-air qui sort aussi rapidement qu'un dragon punch. - Teleport : la version PPP vous amène au dos de l'adversaire ou un cran vers l'arrière, alors que la version KKK vous amène devant l'adversaire ou à l'autre bout de l'écran. De préférence utilisez toujours la version aérienne de la Teleport et banissez la version au sol. Il vous est possible de faire un "instant air Teleport" en terminant votre manipulation de la teleport par une direction en haut (62369 ou 42147 + PPP/KKK). Les iTP ont l'avantage d'être considérablement plus rapides à récupérer.
Stratégie : "Calotte sur ta bouche" Pour être efficace, il faut être en mesure de retenir les approches adverses et idéalement parvenir à cerner le jeu de l'adversaire afin de mettre toutes les chances de votre coté. Dhalsim est un personnage frustrant à affronter de par son style de jeu, et vous devez laisser l'impression à l'adversaire de "s'empaler" s'il se met à être impatient et à vouloir accélérer le rythme du match. Pour parvenir à maintenir la distance, Dhalsim peut compter notamment sur son jeu de boules (Yoga Fire) et la portée de ses coups. L'intérêt de ceux-ci est de forcer l'adversaire à commettre une erreur : notamment sauter ou absorber la boule avec une Focus Attack. Vous devrez compter alors sur vos anti-airs (4MP et 4HK) pour calmer l'adversaire. Si l'adversaire absorbe un Yoga Fire, vous pourrez le punir avec un far HP pour des dégâts intéressants (il faut que vous soyez en mesure de faire comprendre à l'adversaire qu'on ne peut pas absorber les boules). Attention à ne pas envoyer des boules aveuglément, certains adversaires peuvent anticiper celles-ci en prenant le risque de se rapprocher de vous avant même d'attendre que vous n'ayez envoyé une boule, ce contre quoi vous vous concentriez à faire des anti-airs (de préférence avec le 4MP à partir duquel vous aurez la possibilité de réinstaurer un jeu de boule en le cancellant avec un Yoga Fire) et autres repousses. Profitez aussi de la rapidité du 5MK, du 2MP et du 5MP qui vous permettront d'analyser votre adversaire sans prendre trop de risques : ces coups ont une allonge intéressante pour leur vitesse vous permettant de paralyser votre adversaire à mi distance et répondent chacun à une initiative adverse (5MK contre les sauts/débuts de saut, 2MP contre les adversaires qui reculent, 5MP contre les adversaires qui avancent). Au corps à corps, utilisez sans (trop de) modération le 4LK, le 4MK et le 1MP pour repousser l'adversaire et n'hésitez pas à les cancel par un Yoga Fire si vous souhaitez gagner encore davantage de distance. En ce qui concerne ses déplacements, même si il est lent, il est l’un des plus mobiles du cast grâce à ses slides, TP et autres drills. C'est pourquoi vous devez profiter de chaque mise au sol pour vous replacer (vous rapprocher avec un slide/drill ou vous éloigner avec une teleport) afin de retrouver la distance optimale pour appliquer à nouveau votre stratégie d'origine. Dhalsim peut aussi compter sur une Super et une Ultra qui, en plus de se recharger rapidement, font de très gros dégâts. Il est nécessaire d'être rigoureux quant à l'exécution des combos de Dhalsim impliquant la Super ou l'Ultra car les ouvertures permettant de les utiliser sont rares mais souvent cruciales. A terme, Dhalsim est un personnage complet qui, "maîtrisé", devient extrêmement plaisant à jouer. Une fois la logique de jeu acquise et dès que vous êtes en mesure d'analyser vos matchs, vous vous rendrez compte que dans la quasi-totalité des situations difficiles, vous auriez pu tenter une autre action et vous en sortir. La singularité de ce personnage vous fait prendre conscience qu’une défaite n’est que le fruit d’erreurs commises, et ainsi mieux les comprendre.
Forces : - Excellente mobilité (dans les airs notamment) - Un potentiel de punition propre au personnage - De gros dégâts (avec une Super et une Ultra qui se complètent) - Fun à jouer, et des résultats à la hauteur de son investissement
Faiblesses : - Une des pires hitbox du jeu - Difficulté à être constant face à certains adversaires (il faut parfois prendre des risques plutôt que d'être trop raisonnable) - Des outils de base relativement mauvais : mauvais dashs, mauvaise focus, mauvaise vitesse de marche - Peu de vie/stun - Particulièrement vulnérable une fois dans le coin
Ultra à privilégier : Ultra 1 (à utiliser principalement une fois l'adversaire à terre, afin de maintenir un pressing au sol).
Combos utiles : - 1MP, 1MP Yoga Flame LP - 1MK to Yoga Flame LP après iTP (moins de whiff qu’un 4mk) - 3LK to Super - Drill HP Super (Excellente punition anti air) - Ultra 1, Yoga flame MP - Punition max de base : 4HP to Yoga flame MP (important) - FA lvl 2, slide LK, 1HK (si la focus touche assez près) Ibuki- Spoiler:
Coups utiles :- far LP : Très (très) longue portée pour 3F de start-up, starter de combo facile, et grosse arme de punition - st.LK : Longue portée, légère invincibilité aux lows, et évite les choppes car recule la hitbox de Ibuki. Cancellable par st.MK pour faire un target combo. - f+LK : Un petit coup de pied en 4F qui a une meilleure allonge que le st.LP, à utiliser surtout en punition ou en poke quand le st.LP ne risque pas de toucher. - st.MK : Le principal poke à mi-distance, 5 frames, portée très longue, cancellable/combotable avec tous les moves de Ibuki. High jump cancellable. - cr.MP : Le deuxième poke à utiliser, 8 frames de start-up, mais 7 frames actives, agit donc comme un mur et combotable avec tous les moves de Ibuki. High jump cancellable. - cr.HK : Une balayette "classique, cancellable par far HK, le rendant alors jump cancellable. - arrière+MP : Son principal anti-air, deux hits, et cancellable par tous les moves de Ibuki. Le premier hit laisse l'adversaire dans un "juggle state" (possibilité de combo en l'air). - avant+MK : Un overhead assez lent, mais qui possède des propriétés à la limite de la décence : +3 en block, +5 en hit, combotable, invincible aux lows et aux choppes. - df+MK : Un slide qui a la particularité de passer sous tous les projectiles du jeu (excepté le Fuhajin low de Juri), effectué à max range, il peut être un starter de combo. Notes diverses :- Pour effectuer un High Jump Cancel, il faut terminer la manipulation par diagonale haut ou haut tout simplement. Dans le cas du HJC Ultra 2, il faut faire + . Attention à ne pas appuyer sur KKK trop vite sinon vous ne laisserez pas le temps à Ibuki de commencer son saut. - Il faudra passer pas mal de temps en training mode pour comprendre les timings de Kunai avec Ibuki qui sont généralement character-specific, et ils ne seront pas abordés ici. Stratégie : "Kunai après kunai...Ibuki est réputée pour posséder un jeu à la relevée infernal, dit "vortex". L'objectif pour tout joueur de Ibuki est de faire tomber son adversaire le plus vite et le plus souvent que possible afin d'éveiller toute la puissance en elle. Pour faire tomber l'adversaire, elle peut compter sur le Neckbreaker, la choppe ou le Tsumuji MK, ainsi qu'à son arsenal de coups/pokes très puissants (notamment le st.LP et le st.MK qui ont une très longue allonge et qui sont tous combotables par le Neckbreaker et le Tsumuji). Une fois au sol, vous ferez bon usage de vos air Kunai pour percer la garde de votre adversaire et en profiter le cas échéant pour le refaire tomber à nouveau. Le kunai est une excellente ouverture de garde parce qu'il est volontairement difficile à observer, et si l'adversaire ne parvient pas à s'en protéger, vous pourrez rentrer les meilleurs combos de Ibuki. Concernant les combos de Ibuki, il faut savoir qu'elle est un des personnages qui peut rentrer le plus facilement son Ultra 2 sur tout le cast, grâce aux (High) Jump Cancel qui ne lui demandent aucune consommation de barre d'EX, mais de l'investissement en entraînement. Ibuki fait partie des personnages les moins accessibles du cast, de par la difficulté d'exécution de ses combos et la multitude de coups qu'il faut retenir avec elle. Mais une fois cette barrière technique dépassée, elle est redoutablement puissante et traumatisera plus d'un de vos adversaires. Forces :- Des dégâts et des combos monstres - Des normaux excellents (st.MK, far LP, cr.MP, b+MP lui permettent de contrôler la plupart des situations) - Très bonne mobilité (slide, command dash, un dash très rapide) - Potentiel d'attaque et de pressing énorme - Le vortex ! Faiblesses :- Vie en dessous de la moyenne - Difficile à prendre en main - Des ouvertures de garde basses difficiles à exploiter (cr.LK to cr.LP est un link JF non p-linkable) - Un reversal facilement déjouable Ultra à privilégier : Ultra 2 : "passe-partout", des dégats monstres, et punit pas mal de choses en blocks en plus de traverser les projectiles. Combos utiles :- far LP/cr.LP, st.MK X Tsumuji MK/Neckbreaker HP - cr.LK to cr.LP... (important, seule possibilité de faire tomber un adversaire depuis un low et combo JF) - close LP X MP X HP to Tsumuji/Neckbreaker - (anti-air) b+MP (1hit) X Command Dash HK, Kazegiri HK - cr.MP X Neckbreaker HP (OS à utiliser à distance pour empêcher un adversaire de trop avancer) - close LP, X MP X HP, High Jump X Ultra 2 - (corner) combo to EX Tsumuji, Kazegiri HK Feilong- Spoiler:
Coups utiles : - cr.LP > Une portée importante pour un light, aussi son seul coup à distance cancellable, et sa principale arme de punition - cr.MP > Un poke à faible recovery et start-up rapide pour une bonne distance couverte - cr.HP > Feilong balance ses bras agissant alors comme un mur, a l'avantage d'avoir beaucoup de frames actives et de toucher loin - far HP > Une fonction relativement proche de celle du cr.HP, dure moins longtemps. - cr.LK > un LK classique qui est la principale ouverture de garde basse de Feilong - far HK > Le principal anti-air à utiliser autre que le Shienkyaku - f+MK > Un overhead rapide, combotable avec cr.LP en counter hit. Négatif en normal hit comme en block. - Focus Attack > Excellente distance avec de grosses possibilités derrière en hit comme en block (Feilong a un très faible recovery après). Une utilisation recommandée de la focus serait d'utiliser la lvl 1 pour absorber un hit et rechercher le Counter Hit (pour avoir de gros combos derrière).
Note sur les coups spéciaux : - Rekkaken : Possibilité d'en enchaîner 3 d'affilée, c'est le coup signature de Feilong, à savoir que la distance du coup (et le recovery) vont dépendre de la force du bouton (LP < MP < HP). Idéalement, il faut savoir faire le premier à distance max du poing et lancer les deux suivants si le premier a touché l'adversaire en hit. La version EX est toujours safe quelle que soit la distance. - Rekkakyaku : Le HK et le EX sont les deux versions les plus utilisées car elles couvrent le + de distance, esquivent + d'attaques et surtout ils sont safe et peuvent mener à de gros combos s'ils touchent.
Stratégie : "Rekka to the corner" La puissance de Feilong est déterminée par son puissant jeu au sol qui repose notamment sur ses Rekkaken (Rekkas). Ceux-ci vont notamment lui permettre d'empêcher l'adversaire d'avancer, et surtout de l'envoyer valser loin dans le coin s'ils touchent. Le plus important est de savoir ensuite évaluer les distance des Rekkas pour rester safe (vous ne le serez pas si vous faites un Rekka au corps à corps, il faut tenter de les faire au bout du poing). Feilong dispose également d'un cr.LP qui sort en 3frames et qui vous permet de punir quasiment tout ce qui est punissable dans le jeu. Il suffit de cancel le cr.LP par un Rekka LP et vous êtes "good to go". C'est pourquoi il est commun d'abuser de l'option select cr.LP x 236LP pour sortir un Rekka si l'adversaire se met à avancer dans votre zone. Une fois dans le coin, vous pourrez profiter de la puissance des normaux de Feilong pour enfermer l'adversaire dedans, notamment grâce au cr.MP/cr.HP/st.HP pour empêcher l'adversaire d'avancer et au far HK/Shienkyaku/nj.HK pour empêcher l'adversaire de sauter. A noter également que Feilong dispose d'une choppe spéciale (le Tenshin) pour ouvrir la garde d'un adversaire qui se protègerait trop. Enfin si vous souhaitez réduire la distance, il vous est possible d'utiliser le Rekkakyaku (Chicken wing) pour tenter une attaque aérienne qui traverse certaines boules de feu et qui est surtout safe en block et combotable en hit. Feilong possède aussi une des meilleures Focus Attack du jeu de par sa distance, que vous pourrez utiliser comme un poke et pour avancer vers l'adversaire.
Forces : - Un des meilleurs block punishers du jeu - Une des meilleures Focus Attack du jeu (si ce n'est la meilleure) - Excellents pokes - Gros dégâts - Relativement facile à jouer
Faiblesses : - Style de jeu très carré/linéaire - Ultras pas évidentes à utiliser - Des combos demandant un peu de rigueur - Très dépendant de l'utilisation des Rekkas
Ultra à privilégier : Ultra 1
Combos utiles : - cr.LP, st.LP, cr.LP X Rekkaken *3 - cr.LK, cr.LP X Rekkaken *3 - Rekkakyaku HK, cl.HP/cr.LP, Rekkaken *3 - Tenshin, cl.HP, Rekkaken *3 - Shienkyaku MK (1 hit), FADC, (wait), Rekkakyaku HK (3 hits), Ultra 1 (2hits) Rufus- Spoiler:
Coups utiles : - cr.LP : "block-punisher", en 4 frame et le meilleur coup cancellable de Rufus (en terme de distance/vitesse), il se chain cancel et se linker avec cr.LP - cr.LK : sa principale arme d'ouverture de garde basse, chain cancellable vers tous les lights et possibilité donc de confirmer avec cr.LP - cl.LK : Principale arme pour confirmer ses combos, cancellable par HK pour mettre l'Ultra ou linkable par cl.HP pour rentrer le Tornado HP - cr.MP : son anti-air le plus rapide et le plus facile à utiliser puisqu'il s'accroupit et évite alors pas mal d'attaques aériennes - far MP : un de ses seuls pokes intéressants à utiliser, sort vite et touche relativement loin - far MK : même remarque que le far MP - far HP : son anti-air normal le plus fort, pas très dur à utiliser, rapide et excellente portée, mais pas d'invincibilité - close HP : sa principale arme de combo, linkable à partir de cl.LK et propriétés anti-air sensiblement similaires au st.HP - cr.HP : un coup ayant une des meilleure portée du jeu, qui vous permettra de poker de très très loin et de punir un adversaire trop imprudent, mais relativement lent et très facilement punissable si le coup whiff - far HK : un coup extrêmement lent mais très très cheap car Rufus est complètement invincible au pied en plus d'être positif derrière ce coup (le rendant alors impunissable et toujours dans une situation positive en attaque) - cr.HK : une balayette lente qui vous donnera l'opportunité si elle touche d'avoir un avantage non négligeable sur votre adversaire au sol, elle est aussi relativement safe si elle est faite à bonne distance - j.HK : Autre anti-air en 2 hits, permettant à Rufus de placer l'Ultra 1 ou EX Snake Strike pour d'énormes dégats - df+MK : une roulade low qui avance loin et rattrape votre adversaire. Excellente arme d'approche - Galactic Tornado (qcf+P) : Les trois versions du coup sont safe en garde et repoussent l'adversaire loin dans le coin. La version EX permet d'aspirer l'adversaire vers vous. - Messiah Kick (qcf+K) : Ce coup peut passer au dessus des projectiles pour les punir. Elle a trois variations à la fin : LK pour un follow-up anti-armor, MK pour un follow-up bas et HK pour un follow-up haut, sachant que les deux dernières options sont tout à fait safe en garde alors que la variation LK est cancellable par une Focus Attack. La version EX est plus rapide et possède une énorme invincibilité au start-up. - Dive kick (df+MK dans les airs) : Selon le saut (avant, sur place ou arriere), l'angle du dive kick peut changer. Arme particulièrement puissante qui lui procure une excellente mobilité aérienne et une excellente ouverture de garde, et qui n'a absolument aucun recovery à l'atterrissage.
Stratégie : "Anti-automatismes et comebacks" Rufus est un personnage qui casse un peu la "logique et le rythme de Street Fighter 4". Sur papier, c'est un personnage qui dispose de normaux plutôt lents, d'une mauvaise vitesse de marche, et de reversals lents, mais dans les faits c'est un des personnages les plus effrayants du jeu. En effet, sa manière de jouer n'est absolument pas linéaire et la philosophie du personnage se résume bien souvent à "ça passe ou ça casse" principalement grâce à sa dive kick. La dive kick procure l'avantage majeur de pouvoir se diriger dans les airs c'est à dire atterrir plus tôt, sauter moins loin et du coup provoquer des erreurs chez l'adversaire. Autre avantage dans ce jeu notamment, c'est qu'elle permet de battre les option select de déchoppe qui sont utilisées par beaucoup de joueurs de manière automatique une fois que l'adversaire est au corps à corps, car Rufus étant en l'air avec sa dive kick, il évite les choppe mais également les déchoppes qui sont généralement des coups bas. De ce fait, la dive kick est alors une des meilleures ouvertures de garde de Rufus qu'il faut utiliser avec beaucoup de précision et de précautions tout de même. Ce qui effraie aussi chez ce personnage c'est les dégats qu'il peut occasionner à partir d'une simple ouverture de garde. En effet, il possède une des choppes les plus douloureuses du jeu, et des combos qui font mal pour peu de difficulté d'exécution. Ajoutez à cela une Ultra qui passe véritablement partout à partir de n'importe quoi et ce, même sans barre d'EX, lui conférant alors peut être le meilleur potentiel de comeback du jeu. Vous pourrez aussi compter sur son fameux Messiah Kick, dont la variation EX possède une énorme fenêtre d'invincibilité ce qui aura l'avantage de casser le rythme d'attaque de votre adversaire. Rufus est donc un personnage extêmement agressif qui va semer le doute dans la confiance de l'adversaire concernant son jeu et il vous faudra reposer dessus pour utiliser toute la force de Rufus.
Forces : - Des dégâts énormes - Il possède l'Ultra la plus facile à placer du jeu - Peut être le meilleur potentiel de comeback du jeu - Une excellente mobilité surtout aérienne, procurant une certaine liberté de jeu - Relativement facile à prendre en main
Faiblesses : - Stun plus faible que la moyenne (950) - Beaucoup plus difficile à jouer contre les personnages ayant de bonnes armes à distance - De par son obésité, il est plus facile à toucher et se fait comboter parfois plus facilement - Difficile de rester véritablement constant avec ce personnage - Pas très bon en zoning et whiff punish
Ultra à privilégier : Ultra 1, qui est l'Ultra la plus facile à placer du jeu, bien que l'Ultra 2 soit une excellente Ultra anti-air, anti-backdash et anti-projectiles
Combos utiles : - cl.LK, cl.HP X Tornado HP (si corner, Tornado LP en plus) - (3 bars) EX Messiah, LK follow up XX FADC Ultra 1 - (ennemi en l'air) j.HK (2 hits), EX Snake Strike ou Ultra 1 - cr.LK (*2), cr.LP, cr.LP X EX Tornado - cr.LK, cr.LK/LP, far LP, far MP - cl.LK X HK, Ultra 1 - EX Tornado, FADC (avant le hit), cl.LK X HK, Ultra 1 Vega/Claw(credits : SeeNay, Sasori, Sephiyo, GxC Shield et toute la communauté Claw que j'oublie)- Spoiler:
Coups utiles : - close HP > Peut-être utilisé en meaty (Double touche dans le pire des cas). Permet de linker le cr.MP, et ainsi réaliser des combos infligeant de gros dégâts. Casse les Focus (2 hits). - far MK > Coup doté d'une excellente range. Permet de maintenir l'adversaire à distance, et casser les startup de Hadoken / Sonic Boom. (Ce qui en fait le meilleur poke) - far HK > AA à utiliser à mi-distance. Casse les Focus (2 hits). (NOTE : Le 2ème Hit wiff sur certains personnages du cast) - cr LP > La Base de pressing chez Claw (1 ou 2 cr.LP, puis mixup) - cr.MP > La meilleur arme de Vega : Même lorsque vous n'êtes pas en possession de votre griffe le cr.MP vous permet de garder l'adversaire à distance, du fait qu'il possède une excellente range. Par ailleurs, celui-ci est combotable vers le EX FBA. - cr.HP > AA à utiliser à mi-distance. (Privilégiez tout de même le far HK, celui-ci est plus efficace) - cr.MK > Une alternative au cr.MP, excellent poke qui en plus d'être low, permet de combo vers le cr.MP/cr.MK. - Down-Forward+MK > Overhead. A utiliser de préférence pour achever un adversaire. - Down-Forward+HK > Cosmic Heel. Couteau Suisse : Permet de se rapprocher de l'adversaire, et de linker l'ultra (s'il touche en anti-air), ou plus simplement un Scarlet Terror, le combo le plus puissant de Vega. - neutral jump HK > Permet d'intercepter un adversaire en l'air rapidement et de temporiser les approches aériennes.
Notes: - Kara-choppe : HK~LP+LK
Stratégie : "Heavy Footsies"
L'objectif est de zoner/tenir l'adversaire à distance aux normaux en privilégiant le jeu au sol pour ensuite punir toutes les erreurs de sauts ou de prises de risques dues à l'impatience de votre adversaire. Pour cela, il vous faut garder celui-ci à distance. Les principaux normaux à utiliser sont le cr.MP, le cr.LP, le cr.MK, le st.MK, le Far HP, le st.HK, et bien entendu, les Choppes et Kara Choppe. En cas de saut de l'adversaire il est possible de contrôler les airs en utilisant le nj.HK, l'air choppe, le Scarlet Terror, le st.HK. Lorsqu'il commettra des erreurs punissez celles-ci avec les combos infligeant le maximum de dégâts : (Prenons par exemple : cr.MK > cr.MP xx EX FBA to Izuna Drop / Et st.HP (2 impacts) > cr.MP XX EX FBA to Izuna Drop), qui font respectivement 259 et 289 dégâts. Il est également possible de presser l'adversaire avec le cr.MK, le cr.LP, le j.HP et le cr.MP afin d'ouvrir la garde et de maximiser les dégâts avec les combos précédemment cités. La Rolling LP est un excellent atout : Elle permet de gratter l'adversaire, et est safe en garde ! Face aux "zoneurs" tels que Guile, Ryu, Dhalsim et Sagat , il existe plusieurs moyens de les approcher, notamment les coups spéciaux comme la EX rolling.
Forces : - Très bonne mobilité (Vitesse de marche/ Flying Barcelona/ Wall Jump). - Meilleur pokes/jeu au sol du jeu de par la portée et la vitesse de ses coups. - Kara Choppe (HK~LP+LK). - Excellent Block Punisher (cr.LP/cr.MP ayant la meilleure portée du jeu et sortant en 4 frames)
Faiblesses : - Aucun reversal viable à la relevée. - Peu de vie / Stun. - Beaucoup plus faible sans griffe et sans masque. - Combos difficiles à réaliser. - Pas de potentiel offensif ni de dégâts sans EX.
Ultra à privilégier :Ultra 2 (U1 : Gouken, Dhalsim, Viper, Guile, Gouki).
Combos utiles : - j.HP > s.HPx2 > cr.MP > EX Flying Barcelona > Izuna Drop - j.HK > cr.MK > cr.MP > EX Flying Barcelona > Izuna Drop - j.HP > s.HP > EX Rolling > cr.MP > EX Flying Barcelona - cr.MK > cr.LP > cr.MP > EX Flying Barcelona > Izuna Drop - cr.LP > cr.MP > EX Flying Barcelona > Izuna Drop - cr.LP > cr.MP > Rolling - Cosmic Heel > Scarlet Terror - Cosmic Heel (AA) > Ultra 2
Safes Jumps : Back-Throw > Immediate Foward Jump > Late j.MP Foward-Throw > Foward Dash > Foward j.HP (Safe Overhead) EX Flying Barcelona > Izuna Drop > Whiffed c.LK > Late j.HK (3 framers reversals) Cosmic Heel > Scarlet Terror > Whiffed s.LP > Late j.HP (3 framers reversals)
Hésitez pas à participer si vous voulez m'aider, j'améliorerai la mise en page plus tard également
Dernière édition par GSU Saunic le 1/4/2013, 09:20, édité 12 fois |
| | | Sasori
Messages : 869 ID en ligne : Sveltenormal1 PC Perso : Vega et E.Honda
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 21:10 | |
| Saunic,le modèle que tu proposes est vraiment bon.On peut rapidement voir toutes les infos utiles.Cependant ,n'est-il pas mieux de poster ça dans la section du perso?Merci et Bravo. |
| | | Sasori
Messages : 869 ID en ligne : Sveltenormal1 PC Perso : Vega et E.Honda
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 21:12 | |
| Que penses-tu aussi d'un paragraphe supplémentaires pour les anti-airs? |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 21:26 | |
| L'objectif c'est de se faire une idée de comment jouer le personage "grosso-modo", je n'ai pas l'intention ni la prétention de pouvoir faire un guide complet par personnage, sachant que j'ai vraiment failli partir dessus alors que je joue même pas Ryu (ce qui m'aurait poussé à raconter des sottises) En revanche, le fait même de savoir affronter un personnage et d'analyser comment il est joué me permet de pouvoir cerner ce qui le rend fort/faible et comment il doit être joué. |
| | | Powerjuju
Messages : 1350 ID en ligne : IDPSN et GT : Powerjuju Perso : Comme je joue comme un sac, j'ai pris pour excuse de jouer Guy ! Mais comme je suis beau gosse et que j'ai la classe, j'essaie aussi un peu de Rufus.
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 22:05 | |
| Pourrais-tu rajouter les set-up principaux des persos ? (au moins pour Rufus, les autres on s'en fout ) J'accepte le MP |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| | | | CMT NiveK
Messages : 2703 ID en ligne : CMT NiveK Perso : Gouki
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 22:32 | |
| Très bonne initiative, merci à toi, je vais suivre ce post. |
| | | Powerjuju
Messages : 1350 ID en ligne : IDPSN et GT : Powerjuju Perso : Comme je joue comme un sac, j'ai pris pour excuse de jouer Guy ! Mais comme je suis beau gosse et que j'ai la classe, j'essaie aussi un peu de Rufus.
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 22:33 | |
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| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 12/12/2012, 22:36 | |
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| | | HT Vash
Messages : 3343 ID en ligne : Xchiotte : HT Vash Steam : V@sh-yeh Perso : Random pour les hom'
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 08:42 | |
| Merci beaucoup Saunic, encore de bons conseils sur le père Ryu ^^ |
| | | evilmouette
Messages : 4919 ID en ligne : Evilmouette Perso : Nash,larashide,Ryu le grand maitre du karaté
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 14:16 | |
| Allez je m'y colle également : Cody- Spoiler:
Coups utiles : - cr.LK > Le meilleur coup de zoning de Cody qui sort en 3 frame et qui punit quasiment tout (qui a dit rekka) et cancelable par les spéciaux de Cody - cr.MK > Glissade pour passer sous les projectiles et certains coups comme les knee press,frame trap pour finir un adversaire /!\ non safe au cac - cr.HK > UNe balayette qui sort vite et qui va loin combotable derriere certains coups en counter hit - b+MP > Un super anti air qui trade rarement et casse énormement de choses (par exemple les head press de dictateur) - f+MP > Stomach blow, un très bon coup de frame trap - f+HP > Un double overhead sympa contre les focuseurs et qui va chercher loin mais lent et non safe. - f+HK > Crack kick utile pour bouffer des low et se rapprocher de l'adversaire, il surprend souvent et amene des frame traps derrière
Stratégie : "Frame trap à l'infini" Cody est le personnage officiel de la frame trap, la plupart de ses coups permettent des frame traps plus ou moins larges selon la puissance du coup. Ses frame traps les plus classiques commencent par un stomach blow (f+mp) mais les plus violentes se font au st.HP ou cr.HP ouvrant vers les combos les plus dévastateurs à base d'ultra et de bas gros poing cancelé aux spéciaux. Ses combos sont simples mais surtout font très très mal et il n'est pas rare de voir Cody stun un adversaire en 2 ou 3 phases, le perso est rentable sur quelques mixups. Il dispose également d'un saut cross up MK que l'on peut rendre ambigu et des cross up HK et HP via setup (notamment post ruffian kick EX). C'est également un perso disposant de nombreux moyens de passer au travers d'un jeu de boule, en plus des classiques focus et saut, il peut passer en dessous via al glissade cr.MK et via les Zonk Knuckles. Son zoning aux normaux est également redoutable notamment grace à la rapidité de son cr.LK cancelable en criminal upper ou en ruffian kick et qui punit de nombreux whiff adverse. Il dispose également de son st.HK et st.MK pour assurer un bon zoning et son crack kick lui permet souvent de créer la suprise pour casser la distance.
Forces : - De gros dégats pour des combos plutôt simples - Des frames traps à foison lui permettant de carotter tout type d'aversaire - Deux ultra placable en combo - Un anti air très rapide et intestable - Un cr.LK qui punit absolument tout.
Faiblesses : - Aucun reversal donc très sensible au pressing notamment sur la relevée - Un jeu de boule moyen du à la lenteur de son startup - Déplacement assez lent et un back dash complètement moisi. - Aucun spéciaux safe en garde demandant au joueur d'être très attentif sur ses confirms.
Ultra à privilégier : Ultra 2
Combos utiles : - cr.LPx2,cr.MP,criminal upper/ruffian kick - cr.LPx2,cr.LK,criminal upper/ruffian kick - st.HP,cr.MP,criminal upper/ruffian kick - stomach blow,cr.LK criminal upper/ruffian kick - combo to Ruffian kick HK FADC Ultra 1 - st.MP, ultra 2 (just frame et très tendu à placer) - cr.HP counter hit,ex cailloux,Ultra 2 => la meilleure façon de placer l'ultra 2
Safes Jumps :
Choppe avant,Instant saut HK/HP/MK Choppe arriere,Instant saut HK/HP/MK Combo tu crimminal upper EX,Instant saut HK/HP/MK
Combo to ruffian kick EX,feinte de cailloux,neutral jump LK (marche contre les reversal 3 frames).
Dernière édition par evilmouette le 13/12/2012, 14:20, édité 1 fois |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 14:17 | |
| Très sympa evil !
Je vais rajouter par contre le st.MK qui est trop peu utilisé en dehors de Sasaki et Momochi alors que c'est un des meilleurs pokes de Cody contre les low (et ça se spamme à mort en plus, c'est pire que le st.MP de Chun-li).
Je me permets aussi de changer les combos et rajouter certaines choses. |
| | | evilmouette
Messages : 4919 ID en ligne : Evilmouette Perso : Nash,larashide,Ryu le grand maitre du karaté
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 14:21 | |
| Je t'en prie si tu vois des choses que j'ai oublié n'hésites pas en espèrant que ca serve à quelques joueurs =) |
| | | Minimoh
Messages : 771 ID en ligne : gt xbl:xM1nIm0Hx Perso : Cody (et pleins d'autres)
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 14:48 | |
| Impressionnant la mouette!!!!!!!!!!!!! j'aurais pas fait /dit mieux !!! il n'y a rien a rajouter c'est parfait .....(vous etes sur qu'il est muiii ??? !!!!!!) |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| | | | Minimoh
Messages : 771 ID en ligne : gt xbl:xM1nIm0Hx Perso : Cody (et pleins d'autres)
| | | | evilmouette
Messages : 4919 ID en ligne : Evilmouette Perso : Nash,larashide,Ryu le grand maitre du karaté
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 15:17 | |
| - minimoh a écrit:
- Impressionnant la mouette!!!!!!!!!!!!! j'aurais pas fait /dit mieux !!! il n'y a rien a rajouter c'est parfait .....(vous etes sur qu'il est muiii ??? !!!!!!)
Je suis pas Muiiii enfin plus les salauds ils m'ont abandonné dans un caniveau comme un chien qu'on abandonne avant de partir en vacance ***avec la musique de remi sans famille en fond sonore*** |
| | | RaGe Seratna
Messages : 1811 ID en ligne : RaGe Seratna Perso : Adon
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 16:05 | |
| Voilà un petit guide sur Adon , personnage étrangement populaire depuis la version 2012 , pour plus de détails mon guide (pas trop à jour) sur hitcombo est toujours dispo : http://www.hitcombo.com/1news/adon-jaguar-nak-muay/ Adon- Spoiler:
Coups utiles :- far hk > Double hits à moyenne distance avec une allonge phénoménal avec le deuxième hit actif 4 frames , l'un de meilleurs coups de zoning du jeu. - cr mp > Poke très utile avec de bonnes priorités pour whiff punish les coups lows , et à utiliser pour effectuer le two in one , seul défaut sa portée est pas énorme. - cr lp > 3 frames d'Adon et strater de combo principal. - cr lk > Coup low d'Adon avec un start-up de frames et les même propriété le cr lp en garde et en même mais avec un push back plus important faisant que le rj lk en combo touchera plus souvent 1 hit. - cl mk > Le coup faisant office de frame trap avec un start-up de 5 frames mais il est à -1 en garde , ne fonctionne pas contre les déchopes debout , il relève l'adversaire. - cr hk > Balayette d'Adon avec un startup (9 frames) et une portée correcte , unsafe en garde (-5) - cr hp > Anti air de longue distance et très bon coup pour whiff punish les hk tapant haut. - far mk > Anti air à moyenne et poke inutile vu qu'il whiff contre les adversaires accroupis. - far hp > Quasiment les même propriétés que les far mk mais en infligeant plus de dégâts (120 contre 75) et whiffant moins contre les adversaires accroupis. - far mp > Poke avec un startup à mi chemin entre le far hk et le cr mp et ne whiffant pas contre les adversaires accroupis , il est super cancelable , à utiliser à distance ou le cr mp whiffera et le far hk serait trop lent. Stratégies "Mettre dans le coin et gratter jusqu'à la mort" : Adon est un personnage avec un jeu relativement prévisible et pour être efficace il faudra mixer une fois arrivé au corps à corps , avec le cl mk en frame trap , chope (décalée ou pas) , jk et ia jk , dragon cancel décalé , mind game pour lire le bourrage qui arrivera forcément , le but sera de faire en sorte que l'adversaire ait peur de faire quoi que soi lorsqu'il sera pressé. Pour être efficace avec il faudra savoir contrôler l'espace et maitriser ses anti air , à quoi bon disposer d'un des meilleurs coup de zoning du jeu si l'adversaire ne craint pas de sauter , savoir quand utiliser le far hk et les (ia) jk pour whiff punish les pokes ou autres sauts (neutres) adverses. Le personnage dispose de nombreux moyens de passer à travers les jeux de boules (ultra 1 , jk mk , ex et ia jk hk) le rendant particulièrement efficace contre la plupart des personnages basant leur jeu dessus , par contre il aura du mal contre les chopeurs pouvant punir la plupart des jk en garde. Possédant une vie inférieure à la moyenne et un backdash recouvrant une distance ridicule , il sera vital de contrôler l'espace pour que l'adversaire n'approche pas tout en le poussant dans le coin. Forces :-Très bon jeu de gratte -Très bon jeu de chope -Très bonne allonge et de contrôle de l'espace -Bon mix-up -Personnage anti saving attack -Pressing safe contre la plupart du cast -Peu changer l'arc de ses sauts Faiblesses-Style linéaire -Vie inférieure à la moyenne -Back dash pas terrible -Pas de coup low vraiment efficace -Galère contre les choppeurs et les persos avec un style vraiment défensif (Honda , Boxer ...) Ultra à privilégier Jaguar Avalanche Adon de base possède déjà de nombreux outils pour passer à travers un jeu de boule , il reste préférable de jouer avec une ultra se plaçant de manière complète après un dragon cancel. Combos utiles- cr lp * 3 , rj lk (ex si accroupi) (le BnB du perso pas très difficile) - cr lk , cl mk , cr lp , rj lk (combo à tenter à la relevée adverse principalement) - cl mk , cr lp , rj lk (le combo après la frame trap) - cl hp rj hk ou mk si cancel de dragon (le combo pour punirles gros pifs) - saut mk , cr lk , cr lp , rj lk , le BnB après le cross-up mk - saut lk , cr lp , cr lp , rj lk , le BnB après le cross-up lk ayant moins de hit confirm que le saut mk il faudra privilégier le cr lp - saut avant hp , cl mk , cr lp , rj lk , combo si le saut avant hp passe , ça sera relativement rare , fonctionne aussi avec le saut neutre hk. - Instant air jk , bas mp , rj lk , le BnB après l'iajk , remplacer le rj lk par la super si disponible. - Instant air jk qui touche accroupi , balayette , si l'iajk touche accroupi le rj lk whiffera forcément il faudra donc remplacer le bas par la balayette. Safes jumpsSans Après la chope normale : dash avant , saut avant hk ou hp Dans le coin , dash avant , saut neutre hk Après la chope arrière , far lp , saut avant mk (cross-up) Si le rj lk ne touche qu'un seul hit , saut en avant mk , hp ou hk. Pareil après le rj mk.
|
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 16:47 | |
| Comme je connais mal Adon j'aurais du mal à retoucher, je vais mettre ça sur le premier post en + de celui d'evilmouette que j'ai retouché (avec son seal of approval :p). Merci les mecs |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 17:29 | |
| Chun-li- Spoiler:
Coups utiles : cr.LK > Son principal low, qui peut s'enchaîner plusieurs fois d'affilée pour garder un adversaire au sol et combotable avec EX LL far MP > Son principal poke à mi-distance, un quasi-équivalent du cr.MK de Ryu, mais beaucoup plus difficile à exploiter far MK > Son principal anti air à mi-distance, à savoir utiliser notamment sur les sauts courts cr.MK > Un low ayant beaucoup de frames actives et aussi combotable que le cr.LK cr.HK > Une des meilleures balayettes du jeu, 150 de stun, un excellent start-up, quasiment impunissable et une longue portée far HP > Un coup de poing fulgurant qui vous servira principalement d'anti-air/anti-saut far HK > Un coup de pied assez lent, mais qui a l'avantage d'avoir une portée énorme et de maintenir les adversaires au sol en les empêchant de sauter Neutral Jump HK > Chun-li fait un grand écart ayant alors une grande portée dans les deux sens, un excellent coup air to air Jump avant HP, HP > Le principal jump-in à utiliser de Chun-li, qui surprend beaucoup d'adversaires puisqu'elle donne deux coups en l'air et non pas un. Aussi un excellent anti-air en réflexe
Stratégies "L'art de zoner" Le jeu de Chun-li reflète plutôt bien le personnage : un style rempli de grâce et de classe et nécessite pour cela de faire preuve de grand patience et de self-control. Le but de Chun-li est davantage de contrer l'adversaire plutôt que de l'agresser et l'attaquer (bien qu'elle aie des outils pour). Vous aurez le principal objectif de punir et d'arrêter les initiatives de votre adversaire en le tenant à distance grâce à ses excellents pokes (far MP et cr.HK), et à réussir à l'empêcher de sauter (grâce au far MK, et au nj.HK). Aussi vous aurez la possibilité d'utiliser à bon escient le Kikoken de Chun-li qui vous permettra d'harass votre adversaire à distance, voire mieux, de le convaincre de sauter (afin que vous le punissiez). Aussi, sur des initiatives trop gourmandes, Chun-li possède un bon arsenal d'outils punitifs tels que le EX LL ou la Super, figurant parmi les coups les plus rapides du jeu. En attaque, Chun-li dispose de lights à très bonne portée (cr.LP, cr.LK) qu'elle peut faire suivre avec des combos. Ces lights vous aideront aussi à punir les attaques trop osées. Vous avez également la possibilité de mixer avec le Hasanshu, son overhead qui est combotable avec ses lights. Aussi, sa choppe et sa vitesse de marche figurent parmi les meilleures du jeu, afin de pouvoir exploiter tout son jeu de zoning.
Forces : - Probablement une des meilleures zoneuses du jeu - Une excellente choppe - Des lights rapides et puissants - Des Ultras faciles à utiliser en combo - Très forte face à des personnages ayant peu d'atouts offensifs - Une des meilleures Super du jeu
Faiblesses - Faible potentiel de come-back - Un jeu extrêmement rigide, la moindre petite erreur peut troubler totalement le contrôle de la situation voire être fatale - Des anti-airs difficiles à utiliser, à fortiori contre les personnages pouvant se contrôler dans les airs - Un des plus longs sauts du jeu, la rendant meilleure en défense mais très fragile en attaque aérienne - Peu d'armes anti-Focus Attack - Globalement un personnage difficile à jouer - Très dépendante des EX Moves - Pas très menaçante à la relevée
Ultra à privilégier : Dépend du match-up, mais l'Ultra 2 a l'avantage d'être versatile et d'être plus facile à utiliser.
Combos utiles - cr.LK/LP, cr.LP, st.HP (Super) - cr.LK*n, EX Lightning Legs - EX LL, Ultra 2 (Ultra 1 dans le coin seulement) - cr.LK, cr.LP, cr.MK X EX LL - Hasanshu, cr.LK, EX LL - Hasanshu MK, Super - cr.HP, HK LL, MK LL, cr.LK/MK/HK...
Safe jumps Choppe avant, dash, petit pas avant, j.LK (safe contre tous les reversals, pas contre les delayed) Choppe avant, dash, petit pas avant, j.HP*2/HK (safe vs 6F reversals)
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| | | Sasori
Messages : 869 ID en ligne : Sveltenormal1 PC Perso : Vega et E.Honda
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 17:34 | |
| Salut à tous.Merci pour votre participation.Vous avez fait du très bon travail.Continuez comme ça.Saunic,connais-tu assez bien Ken,Sagat et Dhalsim? |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 17:36 | |
| Sim et Sagat ça peut aller, mais comme je pensais pas que certaines s'activeraient autant, peut être que d'autres s'en chargeront mieux que moi, je préfère me concentrer sur des persos que je connais en priorité. |
| | | Sasori
Messages : 869 ID en ligne : Sveltenormal1 PC Perso : Vega et E.Honda
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 17:55 | |
| OK Saunic.Par contre pour Chun Li qu'entends-tu par "difficile à jouer".Tu parles d'éxécution,de prise en main ou de rentabilité?Je dis ça parce que sur le guide de Hitcombo,Far2casual disait qu'elle n'était pas très difficile à prendre en main. |
| | | Saunic
Messages : 4394 ID en ligne : XBL/Steam/PS3 : Saunic Perso : Guy, Ibuki, Dhalsim
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 19:05 | |
| Toutes ses faiblesses ne sont pas assez claires ? Quand tu peux la retourner en deux secondes, et pas elle, et qu'en retour, tu vas chier pour mettre en place ta stratégie (qui peut tomber en ruine à cause d'un facteur bête), ça suffit pas pour la trouver dure ? :p Aussi accessoirement en exécution si tu veux rentabiliser le personnage, il faut maitriser pas mal de trucs dont le cr.HP X LL qui est probablement une des manips les moins conventionnelles du jeu. Apres, si tu joues contre Zangief/Boxer, oui globalement le personnage est facile à jouer et nécessite pas de savoir faire grand chose et si tu joues contre un mec qui connait mal Chun-li (ce qui arrive assez souvent il faut dire) c'est encore plus facile de gagner. |
| | | Belmungs
Messages : 783 ID en ligne : [PSN]: Belmungs, [360] : Belmungs, [Steam] : Belmungs Perso : Gouki/Cammy
| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) 13/12/2012, 20:34 | |
| C'est cool ça Saunic, j'essayerai de faire un truc pour Gouki quand j'aurai le temps ^^ |
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| Sujet: Re: [Guide] Personnages (W.I.P.) | |
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