Street Fighter France
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 Guide match up et concepts.

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[sticky] Everlis

[sticky] Everlis

Messages : 126
ID en ligne : Everlis
Perso : Cody

Guide match up et concepts. Empty
MessageSujet: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime31/5/2010, 13:06

Guide match up et concepts. Codyalpha3

Le guide de Cody

http://rapidshare.com/files/453825245/Codystrategie.rtf --> Version complète.

Présentation:


Cody est un personnage basé sur le rushdown, les meaty et mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d'aggréssion renforce le fait qu'il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilitées d'attaque. Le stun et les dommages qu'il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d'anti air. Il dispose de normaux exellents dotés de bon frame avantages et d'un jeu offensif, bien que terriblement sensibles aux reversal, diablement efficace.
Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal "valable" pour se sortir des situation délicate. Role que son backdash n'assumera pas non plus tant il parcours peut de distance...Il se déplace également très lentement et est mal fourni pour les footsies.


Statistique:


Stamina: 1000
Stun: 1050
Vitesse de marche: 28éme sur 36
Frames dash avant: 18
Frames dash arrière: 23
Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4


Vidéos utiles:

- Cody par Ryan Hunter

- Cody Versus Blanka

- Best of Furansujin

- Plein de matchs de différents Cody

- Safe jump et astuces avancées.



Normaux:


Far lp: Execution: 3 |Active: 2 | Recovery: 6 | Block Avantage: 3 | Hit Avantage: 6

Son attaque la plus rapide, il sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Il est cancelable par n'importe quel spécial bien qu'avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l'Ultra 2.

-----------------------

Far mp: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 11 | Block Avantage: 0 | Hit Avantage: 3


Un très bon poke à mid range doté d'une priorité plus qu'acceptable. Il peut aussi faire office d'anti air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

-----------------------

Far hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 17| Block Avantage: -4 | Hit Avantage: 1


Un exellent anti air, efficace lorsque vous sentez que le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionner.

-----------------------

Far lk: Execution: 5 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2


L'un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l'avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son éfficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l'adversaire, l'adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c'est à vous de le pêcher! Pour finir j'utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

-----------------------

Far mk: Execution: 8 |Active: 5 | Recovery: 9 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilitées de whiff punish à l'adversaire... Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

-----------------------

Far hk: Execution: 10 |Active: 5 | Recovery: 15 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2


Votre coup qui va le plus loin, et de succroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou chun. L'utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d'active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d'heure avec ce coup.

-----------------------

Close lp: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 5 | Block Avantage: 3| Hit Avantage: 6


Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d'anti air occasionnel et d'anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l'Ultra 2.

-----------------------

Close mp: Execution: 6 |Active: 3 | Recovery: 8 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 7


A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l'initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l'Ultra 2, tout deux just frame mais c'est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

-----------------------

Close hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6


Ma carotte de déchoppe préferée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d'y lier le bas gros poing et l'ex cailloux**Ultra 2. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

-----------------------

Close lk: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 6 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 4


Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d'y inclure des options select anti backdash ou reversal en effecutant l'input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l'Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l'Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

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Close mk: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 14 | Block Avantage: -4| Hit Avantage: 1


Un coup disposant d'à peu près des mêmes possibilitées que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c'est tout, très peu utile selon moi d'autant plus qu'il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l'occasion l'utiliser en anti air contre les saut très très rapprochés.

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Close hk: Execution: 8 |Active: 6 | Recovery: 17 | Block Avantage: -5| Hit Avantage: -1


Un coup permettant d'empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l'utiliserez très peu souvent et c'est là seule utilitée que j'ai pu lui trouver.

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Crouching lp: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 5 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6


Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous "chainez" vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l'Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

-----------------------

Crouching lk: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2


C'est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais en règle générale, ce n'est pas la peine d'y penser.

-----------------------

Crouching mk: Execution: 7 |Active: 7 | Recovery: 13 | Block Avantage: -6| Hit Avantage: -3


L'un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d'un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d'Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l'envoyer!

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Crouching hk: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 24 | Block Avantage: -9


Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

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Saut neutre lp: Execution: 4 |Active: 8


Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

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Saut neutre mp: Execution: 6 |Active: 4


Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

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Saut neutre hp: Execution: 8 |Active: 8


Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu'il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti air à condition de s'y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

-----------------------

Saut neutre lk: Execution: 4 |Active: 8


Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

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Saut neutre mk: Execution: 7 |Active: 7


Très horizontal, c'est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

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Saut neutre hk: Execution: 8 |Active: 3


Je m'en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C'est hélas sa seule utilitée.

-----------------------

Saut lp: Execution: 4 |Active: 8


Très prioritaire comme tous les jump in light. je m'en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

-----------------------

Saut mp: Execution: 9 |Active: 3


Un air to air exeptionnelle à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

-----------------------

Saut hp: Execution: 11 |Active: 6


Votre punisseur de boule. Grâce à son exellente portée vous pourrez pêcher le recovery d'un projectile mal jugé.

-----------------------

Saut lk: Execution: 5 |Active: 8


Très prioritaire, l'air du air du déséspoir lorsque rien d'autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n'est pas tellement ambigu...

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Saut mk: Execution: 7 |Active: 7


Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est executé suffisamment tôt.

-----------------------

Saut hk: Execution: 9 |Active: 11


Très bon saut, peut trader avec pas mal d'anti air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l'article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l'utiliser dans cette optique.

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Attraper le couteau: Execution: 27


Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parceque ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

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Lancer le couteau: Execution: 26 |Recovery: 20 | Block Avantage: 7


C'est assez rapide et vous pouvez juggler avec l'EX ruffian kick puis l'Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c'est aussi un moyen de l'abandonner lorsque vous n'en avez plus besoin.

-----------------------

Feinter l'envoi du couteau: Execution: 32


Attention bien que n'ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l'execution. Cela permet de faire sauter l'adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

-----------------------

Lp au couteau: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 6 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 5


Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l'Ultra 2.

-----------------------

Mp au couteau: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 10 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C'est l'un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

-----------------------

Hp au couteau: Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 17 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2


Un poke avec une portée presqu'aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

-----------------------

Crouching lp au couteau: Execution: 3 |Active: 4 | Recovery: 7 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3


Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c'est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

-----------------------

Crouching mp au couteau: Execution: 7 |Active: 2 | Recovery: 14 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 1


Un poke qui dispose d'une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

-----------------------

Crouching hp au couteau: Execution: 9 |Active: 4 | Recovery: 12 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 7


Probablement l'un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C'est déjà un anti air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l'Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

-----------------------

Saut lp au couteau: Execution: 4 |Active: 4


Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

-----------------------

Saut mp au couteau: Execution: 7 |Active: 3


Votre fuite preferée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

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Saut hp au couteau: Execution: 8 |Active: 6


Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

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Prisoner throw: Execution: 3| Active: 2| Recovery: 20


La choppe avant de cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

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Bad stomp: Execution: 3 | Active: 2| Recovery: 20


La choppe arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l'adversaire.

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Feinte de Badstone: Execution: 32


Je m'en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N'oubliez pas qu'il peut être spécial cancelé.

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Bad spray: Execution: 25 |Active: 12 | Recovery: 29 | Block Avantage: -20


A utiliser très très occasionnelement...Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d'autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

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Stomach blow(f+mp): Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6


Un coup clé. c'est simple, il est au coeur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp...) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l'Ultra 2.

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Crack Kick (f+hk): Execution: 14 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1


Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c'est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C'est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l'avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l'Ex cu en hit.

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Jaw crusher(b+mp): Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: -1| Hit Avantage: 5


Votre meilleur anti air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

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Hammer hook(f+hp): Execution: 18 |Active: 4 | Recovery: 21 | Block Avantage: -6| Hit Avantage: -1


Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.





Spéciaux:


Badstone lp: Execution: 29 | Recovery: 16 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 8


Des trois version du coup, c'est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d'une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très éfficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l'Ultra 2 si vous voyez qu'un caillou touche.

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Badstone mp: Execution: 29 | Recovery: 18 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6


La version intermédiaire. C'est celle que j'ai le plus tandeance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

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Badstone hp: Execution: 29 | Recovery: 20 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 4


La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s'annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement reservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

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Badstone ex: Execution: 24 | Recovery: 17 | Block Avantage: 8| Hit Avantage: 15


Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu'encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu'un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilitée de linker l'Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe.)

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Criminal upper lp: Execution: 13 | Active: 2(1)14 | Recovery: 22 | Block Avantage: -5


Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Evitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

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Criminal upper mp: Execution: 13 | Active: 2(1)20 | Recovery: 23 | Block Avantage: -8


C'est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n'y a presqu'aucune raison de l'utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

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Criminal upper hp: Execution: 13 | Active: 2(1)18 | Recovery: 28 | Block Avantage: -10


La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l'adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l'article.

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Criminal upper ex: Execution: 7 | Active: 2(1)12 | Recovery: 30 | Block Avantage: -11


Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu'à la fin du coup ce qui en fait, vous l'aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

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Ruffian kick lk: Execution: 15 | Active: 8| Recovery: 20 | Block Avantage: -7


Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu'il propose. (Voir en bas d'article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d'un light.

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Ruffian kick mk: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11


Un finish positionnel pour envoyer l'adversaire proche du coin. On peut tenter de l'utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c'est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d'autant plus qu'il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

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Ruffian kick hk: Execution: 7 | Active: 13| Recovery: 27 | Block Avantage: -19


Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l'ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s'y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l'adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

-----------------------

Ruffian kick ex: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11


Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives...Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu'il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n'êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu'il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l'oeil ouvert !


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Zonk knuckle: Execution: 17 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -8


Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash ... Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

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Zonk knuckle ex: Execution: 16 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -7


En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu'extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l'écran, l'ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l'ultra 1 , le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

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Super - Dead end irony:

Elle commence par l'animation de l'un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu'elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c'est bon à savoir. J'vous dis tout ça mais sérieusement, ne l'utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d'ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

-----------------------

Ultra - Final destruction:

On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air. Elle fait pas mal de dégàts et est assez facile à placer bien que j'ai toujours préféré la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d'un saut hasardeux de l'adversaire ou d'un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inéfficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

-----------------------

Ultra - Last dread dust:

Elle demarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter... Pour des dégâts absolument chaotiques pour l'adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.



Combos importants:


- (Saut gros poing), Bas gros poing**Criminal upper/Ruffian kick
- 2lk**Criminal upper/Ruffian kick
- 2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick
- Ex Zonk-->Fadc-->f+hk-->Ex Criminal upper
- Ruffian kick hk-->fadc-->[f+hk-->Ex Criminal upper] ou [Ultra1]
- Stomachblow-->2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick
- Close hp (Counter Hit), Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick
- Bas hp(Counter hit)**Ex Badstone-->[Ultra2] , [Ruffian kick mk] ou [Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick] en corner

Voilà selon moi, les combos les plus important lorsque vous jouez Cody. Il y a ici un bnb, un combo rapide, une punition max, des confirm d'ultra et des confirms essentiel de counter hit. Il y à bien évidemment des possibilitée infinies, mais je ne vais pas tout détailler ici, j'ai mis presque toute la frame data...Soyez inventif hein. Very Happy

Suite en deuxième post ---> Matchups


Dernière édition par [sticky] Everlis le 22/3/2011, 14:22, édité 48 fois
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[sticky] Everlis

[sticky] Everlis

Messages : 126
ID en ligne : Everlis
Perso : Cody

Guide match up et concepts. Empty
MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime19/9/2010, 06:05

Guide match up et concepts. Cody-alphawin


Les match up de Cody

Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver. Autre chose, j'ai pas bosser toutes les OS donc j'en ai pas beaucoup, mais ça va venir.
Appréciation de match-up:
(Cody/L'autre personnage.)

Abel:(4/6)

Option select:

Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

punition:

- Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
- Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
- Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
- Son bas HP si il n'est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale:

- Attraper le couteau s'avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilitées d'Abel après son f+mk en garde, exepté bien sûr une EX TT.
- L'ex Criminal upper est imchoppable et dispose d'input fiable contrairement à l'ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
- Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
- Zonk entre deux hits de CoD, c'est gratuit.


Adon:(6/4)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition:

- Tout est safe chez lui exepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale:

- Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
- Le zonk préviendra tout type d'attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
- Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
- Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
- Si il zone lui même au HK, n'hésitez pas à EX Zonk pour l'en dissuader.



Akuma:(4/6)

Option select:

- Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilitées, l'ex caillou qui bouffera toute TP ou L'ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l'U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition:

- BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d'ultra.
- Balayette punissable par l'U2 en reversal.
- Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
- Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale:

- Placez deux combos et c'est terminé.
- Dechoppez correctement.
- Pour le vortex, vous n'aurez sans doute pas d'autres choix que de bien garder et d'attendre l'erreur.
- Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
- Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
- Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
- Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu'on ne le pense!


Blanka:(5/5)

Option select:

- A la relevée de blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l'ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu'elle est punissable en hit par l'ex Ruffian de toute façon.


Punition:

- Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
- Punition de l'ex air rolling de la même façon.

Stratégie générale:

- Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu'il tentera, caillassez en restant prudent face à l'ex Rolling.
- A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
- Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
- Malgré le fait que l'ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu'il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
- L'électricité laisse a +8... Gardez !
- Bas lk**Rufian pour punir l'éléctricité en whiff!
- Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous eviter d'avoir a deviner juste!


Balrog:(4/6)

Option select:

- Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
- Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition:

- Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
- Headbut en garde = punition max.
- Vous pouvez punir sa balayette avec l'U2.

Stratégie générale:

- Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l'ex Zonk!
- Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
- Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l'encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.


Cammy:(4/6)

Option select:

- Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l'option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
- Sur les jump in, il n'y a que l'os Rufian lk ou mk qu'il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition:

- Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l'u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
- Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.


Stratégie générale:

- Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu'a ce qu'elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
- Attention à son fichu cross up lk.
- tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
- Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
- A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu'au dernier moment dans le cas d'un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.




Chun li: (4/6)

Option select:

- Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons...Irritant.

Punition:

- Punissez un Ex Spinning bird avec un bas medium punch**CU
- Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale:

- Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
- Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
- Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
- Lorsqu'elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
- Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
- Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
- Quand chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d'overhead etc...
- Le f+HK ne marche pas sur sa balayette...
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)

Option select:

- Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition:

- Sa balayette est à -9 = U2 Time!
- Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l'U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:

- Ce match se base grandement sur qui aura mis l'autre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
- Ne sautez pas sur le arrière mp.
- Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l'agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
- Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l'AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(4/6)

Option select:

- Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition:

- TK HP, punition max.
- Ex BK, Punition max.

Stratégie générale:

- Le bas mk peut vous aider a vous echapper de pas mal de Burning kick.
- Le jeu de Viper est très aerien et votre palette d'anti air est large, profitez en.
- Le zonk passe a travers les TK MP.
- L'ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
- Evitez les Meaty lorsqu'elle dispose d'une barre d'EX.
- Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!

Dan:(6/4)

Option select:

- Ruffian anti backdash.

Punition:

- Koryuken en garde, punition max.
- Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu'elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale:

- Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku exeptée la version EX ou il faudra recourir à l'ex Zonk.
- Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
- Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries...

Dee Jay:(5/5)

Option select:

- Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d'hab. ou bas mk pour faire whiffer le jacknife.

Punition:

- Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
- Son far HK laisse a -8, U2 Time!
- Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
- son bas HK laisse à -8, U2 Time!
- Tous ses sobat en garde, exepté le lk, est punissable par l'U2 également, même le EX!
- Jacknife en garde, punition max!
- Le machinegun est punissable par tout et n'importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale:

- Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l'erreur.
- Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu'après un ruffian low à l'aide d'un saut neutral hp, ou après un CU.
- Les framestrap sont faciles sur deejay.
- le f+HK ne marche pas sur sa "balayette".
- Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
- Vous pouvez punir les air slasher par l'ex ruffian ou l'U2 en réaction.
- La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.


Dhalsim:(3,5/6,5)

Option select:

- Les ruffian mk ou lk ou l'u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition:

- Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale:

- Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
- Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
- Ne sautez pas, soyez patient.
- Un light punch, HP ou mp l'arrêteront lorsqu'il TP derrière vous.
- Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à l'arriere lk qui est assez rapide.
- Attention aux instant overhead.
- Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
- Lorsqu'il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.


Dudley:(5/5)

Option select:

- Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition:

- Sa balayette laisse a -8, punition à l'U2.
- Jet upper dans le vent= combo max
- Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l'u2 en reversal.
- Les duck upper et straigh peuvent êtres punient par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:

- Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d'imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
- Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
- Si vous êtes pris dans l'un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la dechopper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c'est assez risqué.
- Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
- La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu'avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
- Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)

Option select:

- L'os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l'utilisation des OS en général.

Punition:

- Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
- Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale.

- Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n'êtes pas à terre.
- Une Fois au sol, car vous serez au sol, c'est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchopper tout de suite après. Personnellement, j'alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
- Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
- Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu'il l'a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au carotes de Run.
- Son U1 est anti air, prudence.


E.Honda:(4/6)

Option select:

- Sur les jump in et stand lk, l'os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition:

- Le far HK est a -7, U2 time.
- Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
- Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale:

- l'Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
- Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
- Prenez l'avantage à l'énergie et gardez la.
- Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
- Prenez garde aux tick throw oicho nage.
- A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
- Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(4/6)

Option select:

- Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
- L'option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
- Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l'u2.

Punition:

- Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
- Dragon dans le vent = Combo max.
- Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale:

- La fuite est votre mot d'ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
- Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. Wink
- feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l'u1 ou au zonk.
- Le dragon de fei long demarre en 5 frame, Safe jump facile. Wink

Gen:(5/5)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- En mantis vous pouvez punir sa balayette par l'U2.
- En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
- Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l'U2.

Stratégie Générale:

- Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j'peux dire c'est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l'attaque.
- Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
- Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le. Smile
- Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
- Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
- Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilitées de juggle.
- Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
- ses coups de zoning sont pour la plupart carottable au f+HK.


Gouken:(6/4)

Option select:

- Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition:

- Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
- Tatsu dans le vent= Combo Max
- Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale:

- Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d'autant plus de chance d'y arriver si il charge son Hado.
- Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
- Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
- Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d'éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
- Gouken n'a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(3,5/6,5)

Option select:

- Ruffian anti backdash.

Punition:

- Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale:

- Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
- Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
- Lorsqu'il est acculé et qu'il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
- Des qu'il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s'échapper.
- Après un cu, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
- Votre U2 punis son U2.
- Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les reflexes.


Guy:(6/4)

Option select:

- Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition:

- Sa balayette à mauvaise distance laisse a -10.
- Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale:

- Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
- Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
- Ses run overhead se font casser par le zonk.
- Attention aux run stop.
- Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
- Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battera.


Hakan:(6/4)

Option select:

- Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parceque visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition:

- Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale:

- Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu'Hakan à l'U2.
- Lorsqu'il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n'importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
- Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
- Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
- Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n'oubliez pas qu'en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l'U2.



Ibuki:(4/6)

Option select:

- Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition:

- Balayette à -9, U2 Time.
- DF+MK est à -11, Combo Max.
- Tous les neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l'U2.
- Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l'u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale:

- Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
- Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les tsumuji, laissez vous aller.
- Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
- A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, carrotez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
- Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir éfficacement lisez plus haut.
- Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n'est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu'on vous dit, mais perso j'ai du mal.
- Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
- Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.



Juri:(5/5)

Option select:

- Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition:

- Balayette à -9.
- Les senpusha, exeptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
- Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale:

- Les juri sont porc, très porc, réflechissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
- Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
- restez au sol, Juri à de très bons anti air.
- Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battera tout ce qu'elle peut faire.
- Ses boules sont très très facilement contrables au ex ruffian, abusez en.
- Evitez les cailloux à cause de ses dive kick.
- Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher. Very Happy Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
- En corner elle peut linker l'ultra derrière une dive kick, en midd screen lorsqu'elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.


Ken:(4/6)

Option select:

- Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition:

- Dragon dans le vent=Combo max
- Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale:

- Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l'ex ruffian, au saut gros poing ou à l'u2.
- Attention à sa karachoppe qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
- Son dragon n'est safe jumpable qu'après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
- Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchoppe, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
- Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
- Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n'est pas "trop" difficile à contenir.
- Si il à l'U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(6/4)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition:

- Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
- Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l'U2.

Stratégie Générale:

- Makoto est très très mobile, gardez l'oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
- Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
- Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu'elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
- Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s'en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n'oubliez pas vos option select.
- Lorsque c'est vous qui êtes à terre, c'est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
- l'Ex Karakusa dispose d'une frame d'armor, et elle peut le placer en karacancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
- Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
- L'ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l'orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchoppez à la revelée, cela peut se révélé très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d'autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l'oeil en cas d'orochi en meaty.

M.Bison:(5/5)

Option select:

- l'Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l'EX PC, l'Ex KP, fait whiffer l'EX DV et l'EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.

Punition:

- punissez la glissade à mauvaise distance par l'u2 ou un combo méchant.
- Punissez l'EX pc en garde à l'ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
- l'EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l'U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale:

- Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
- Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
- Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
- Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
- Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
- Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
- Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
- Bison n'a pas d'overhead, gardez donc tpoujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d'un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
- Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.


Rose:(5/5)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition:

- Balayette à -10, U2 Time.
- Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
- Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale:

- Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu'elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
- Son jeu de boule n'est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
- N'attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchoppe.
- Attention à vos frames trap ou décallages, Rose peut vous chopper de très très loin.
- La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.


Rufus:(4/6)

Option select:

- Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale:

- le stand hk est votre anti air de prédilection.
- Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
- Utilisez souvent l'option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
- Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
- Dès qu'il à une barre d'ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
- Lorsqu'il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale:

- Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
- A max range, son bas mk**hado peut se voire peter par un zonk au millieu.
- Back mp sur tous les saut.
- Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu'en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
- Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n'hesitez pas !
- Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
- Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.


Sagat:(4/6)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale:

- Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l'avez.)
- Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
- A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
- Son tiger knee ex est safe en garde, déchoppez ou backdashez si il n'a pas de barres, gardez si il en deux...
- A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
- Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
- Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.


Sakura:(5/5)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition:

- Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale:

- Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
- Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
- Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
- Votre f+hk passe au dessus de son bas mk, carrotez la range !
- attention à son hk de zoning très puissant.


Seth:(5/5)

Option select:

- Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition:

- Balayette a -9, U2 Time.
- Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale:

- Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
- Le ruffian HK est l'anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
- Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
- Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une Dive kick HK très ambigu et peut tenter des empty 360 ou attaque low...Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(6/4)

Option select:

- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:

- HK far en garde=U2 Time.
- Balayette à -7, U2 Time !
- Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
- Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l'U2.

Stratégie Générale:

- Spammez le HK.
- Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
- Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilitées.
- Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
- Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.



Vega:(4/6)

Option select:

- lk et mk ruffian anti backdash
- Ex Cailloux anti backflip.

Punition:

- Far hp et far hk en garde, U2 Time.
- Crouching hp en garde, U2 Time.
- Scarlet terror en garde=Combo max.
- Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale:

- Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
- En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l'amener au coin, qui est l'autre moment ou votre jeu pourra réellement s'exprimer.
- Cassez tous les flying avec votre zonk.
- Son consmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l'utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu'un bas light kick suivi d'un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
- Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l'U1.

Zangief:(4/6)

Option select:

- lk en mk ruffian anti backdash

Punition:

- Vous pouvez punir toutes les main vertes en garde par un gros combo ou l'U2.

Stratégie Générale:

- Zonez au HK, spammez le sans cesse.
- Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
- Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu'il peut punir au 360.
- vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
- Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l'u2 aussi.
- Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
- Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu'en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.







Guide match up et concepts. Sfz3-end-cody-1
Mix up, frames trap, découvertes, autres



Tout ceci sort à la base d'un fichier qui me servait de pense-bête, donc excusez moi si ça peut paraître un peu brouillon, mais je tenais à le partager. Smile

Mix up:

Après ->

Cu light:
-Deux dash avant stand lk option select ruffian kick.
-Safe jump sur reversal 3 frames.
-Cailloux light et Ruffian low safe.
-crack kick, meaty.

Cu medium:
-Deux dash avant stand lk option select ruffian kick.
-Safe jump sur reversal 3 frames.
-Cailloux light et Ruffian low safe.
-crack kick, meaty.

Cu fierce:
-Deux dash avant stand lk option select ruffian kick.
-Safe jump sur reversal 3 frames.
-Cailloux light et Ruffian low safe.
-crack kick, meaty.

Cu ex:
-Deux dash avant stand lk option select ruffian kick.
-Safe jump sur reversal 3 frames.
-Cailloux light et Ruffian low safe.
-crack kick, meaty.

Ruffian low:
-executer rufian medium, meaty.
-Avancer légèrement puis faites un crack Kick,possibilitée de meaty.
-Safe Jump pour reversal à 4 frames et plus avec un saut neutral, option select back dash et téléport.
-Saut avant MP pour faire cross over et meaty 2LK**Cu/Ruffian Medium ou High.
-A noter qu'après le saut mp vous etes pile poil dans le timing pour faire un meaty far lp, qui permet de linker le bas HP ou l'ultra.
-Dash Arrière, cross up medium kick
-Dash arriere, dash avant, meaty.
-whiff de saut gros poing neutre, choppe.

Ruffian medium:
-Cailloux lp et ruffian lk safe.

Ruffian high:
-Un dash avant, meaty .
-Un dash avant, stand lk option select.


Ruffian ex:
-Avancer légèrement (plus longtemps que le ruffian low) puis faites un crack kick,possibilité de meaty.
-Safe Jump avec un saut neutral, option select back dash et téléport.


Balayette:
-Avancer légèrement puis faites un crack Kick, possibilitée de meaty.
-Safe Jump pour reversal a 4 frames et plus, option select back dash et téléport.
-crack kick, meaty.

Choppe arrière:
-Safe Jump sur reversal à 5 frame ou moins et Option select sur backdash ou téléport.
-Avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut HK.
-Crack kick immédiatement, meaty.

Choppe avant:
-Avancerlégèrement afin de créer un cross up ambigu avec le saut HK ou HP.

Reset:
-Avancer légèrement, meaty.
-Stand lk option select.

Crack kick:
(sans juggler au cu)
-Effectuer un autre crack kick juste après permet un meaty.
-Effectuer un autre crack kick juste après permet de mettre un stand lk os.
-Effectuer un saut hk cross up safe jump (perso à grosse hitbox).

Ultra 1:
Avancer légèrement, light punch, dash avant, meaty .

zonk:
Même set up que le cu.

ko saut gros poing neutre:
A distance de saut medium kick cross up, mais non ambigu.


Le Tout doit etre mixer avec:

-Ex Zonk
-2lk**Spécial
-Overhead
-Cailloux/Fake cailloux
-Garde
-Cross up gros pied en corner
-La choppe
-Empty jump**bas lk, ex zonk ou choppe.



J'ai Vu I8600011 éffectuer une feinte de cailloux à la revelée adverse après une choppe puis dasher avant et mettre un gros poing en counter hit.


-----------------------------


frame trap:

J'en met quelques unes de pratiques mais y en a plein !

cl.MP - c.LP: 0 frame de trou.

c.MP - c.MP: 1 frame de trou.

cl.MP - c.HP: 3 frames de trou.

c.LP - c.LP or c.LK: 2 frames de trou.

cl.HP - c.LP: 3 frames de trou.

c.Lp - cl.MP: 4 frames de trou.


A mixer avec des décalages.


-----------------------------


Découvertes:

- Le gros pied en cross up en corner à la spécificité de ne pas passer cross up ( ou très rarement) contre certains personnages peu importe la distance ce qui peut constituer une ouverture de garde très éfficace (Je l'ai placé contre Luffy :p).
Les personnages concernés sont:

Makoto
Seth
Abel
Cammy
Dee jay (Mais l'Ex Jacknife 4 frames rend cela inutile.)
Zangief ( Mais bon, Lariat.)
Fuerte
Rose

Notez que Honda est immunisé contre ce mixup. En effet, le gros pied whiffera complètement. =|


~~


- En parlant de gros pied cross up, Vega est le seul personnage du jeu à ne pas pouvoir se faire toucher cross up avec ce coup après une backthrow.


~~


- Après un f+mp reset en corner, vous pouvez crossdown Vega(Claw) et Ken à l'aide d'un bas mk, très éfficace. Je rappelle que pour pouvoir effectuer son reset en corner le Ruffian Hk doit toucher meaty mais contre la plupart des persos, ça se fait presqu'automatiquement. En revanche pour Vega vous devez confirmer le Hk Ruffian uniquement avec des light.


~~


- Une petite liste pour savoir qui est affecté par le combo lp Cu et Ex Cu en juggle en corner:

Ryu- oui
Ken- oui
Honda- non
Ibuki- oui
Makoto- oui
Dudley- non
Seth- oui
Gouken- non
Gouki- non
Gen- non
Dan- oui
Sakura - non
Juri- non
Chun- non
Sim- oui
Guy- non
Abel- oui
Viper- non
Dictateur- oui
Sagat- oui
Cammy- oui
Dee jay- nan
Cody- oui
Hakan- non
Guile- oui
Blanka- non
Zangief- oui
Rufus- oui
Fuerte- non
Vega- non
Balrog- oui
Fei long- non
Hawk - oui
Adon - non
Rose- oui


~~


- Un combo character specific: saut hk,bas hp, stand lp, balayette ou ULTRA 2 qui marche sur:

Fei Long
Adon
Ryu
Ken
Akuma
Dan
M.Bison
Sakura

C'est aussi un set up de safe jump sur les reversals à 5 frames avec la balayette.


~~


- Le cross up en meaty:

Après un Ex Ruffian, faites un stand HK en whiff, puis un saut médium kick. Le saut sera également safe contre les reversals à 5 frames ou plus.
Il marche sur:

-Chun Li
-C.Viper
-Ibuki (Debout uniquement)
-Makoto
-M.Bison
-Sakura
-Gen
-Gouken
-Rufus (Debout uniquement)
-El Fuerte
-Hakan
-Ryu
-Ken
-Seth
-Akuma
-Dan
-Guy
-Fei Long (Accroupi uniquement)


~~


Voici une découverte récente d'un imblocable sur feilong:
https://www.youtube.com/watch?v=ZhWSvJ9vOr8&feature=autoplay&list=ULk5NUvrGQf5U&index=9&playnext=5


-----------------------------


Autres:

En regardant quelques match de Ryan hunter et I8600011, j'ai vu quelques trucs intéressant que j'ai noté en vrac, j'vous colle tout ce que j'ai mis:

- Le bas gros poing est très efficace sur les saut verticaux.
- Le bas gros poing**feinte de cailloux est un set up sympathique pour remettre un bas gros poing cette fois cancelé avec un ex cailloux. On peut également mixer avec la choppe, l'overhead ou le ruffian hk.
- Après l'EX Ruffian et le CU , safe jump avec un saut neutre gros poing au couteau, ça marche sur tout le cast, même les 3 frames.

J'ai trouvé beaucoup de ces trucs sur shoryuken grâce notamment au joueur Packz 93!

Voilà pour l'instant! Si vous connaissez bien certains match up, que vous avez d'autres idées de concepts à ajouter, des éléments supplémentaires à rajouter ou carrément réctifier ce qui est déjà écrit (Je suis en effet loin d'être un pro gamer xD) n'hésitez pas à le dire, devenons tous meilleurs en nous entraidant !


Dernière édition par [sticky] Everlis le 17/3/2011, 20:38, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime19/9/2010, 16:42

Bonne idée Everlis Wink

Je ne suis pas assez pro pour filer des conseils mais j'essaierai en tout cas je lis c dejà ça et ça aide...
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evilmouette

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime20/9/2010, 13:43

Moi je souhaites juste ajouter un erratum pour le matchup Dic, tu peux très bien péter les head press avec le 4MP ca les pète clean donc je pense que c'est un bon outil dans le versus Dic.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime20/9/2010, 15:03

C'est mis à jour, continuez a donner vos avis, je ferais d'autres match up ce soir !
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime21/9/2010, 16:33

Pour chun li je ne sais pas si c'est pareil avec les autres persos du cast mais j'arrive à peter son SBK EX avec un cross UP MK très long.

J'ajouterais pour le versus blanka que c'est plus safe de punir les rolling dans la garde avec le RK EX même si le LK le fait l'EX est plus garanti.
Possibilité aussi de punir les rolling dans la garde avec l'U2 mais en mettant un petit délai avant de le lancer.


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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime21/9/2010, 20:44

Pas d'accord, il ne vaut pas le coup pour ça il vaut mieux conserver ses barres d'EX, surtout que c'est vraiment facile de punir la rolling, tu fais l'input pendant que ça garde, ça passe reversal cash.
A mon avis vaut mieux garder pour le EX CU qui préviens les decalage choppes qui sont récurrentes chez les blanka.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime22/9/2010, 09:45

J'ai un peu élargi le sujet du topic, j'éspère sincèrement que beaucoup d'entre vous tenterons d'apporter leur pierre à l'édifice afin que nous puissions tous progresser !
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime23/9/2010, 13:45

Merci en tout cas pour ce guide, très instructif!
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime23/9/2010, 16:14

C'était le premier perso auquel je me suis vraiment intéressé et j'essaye mais j'arrive vraiment pas à m'y remettre, je le trouve bien trop gratuit à la relevée, quelqu'un peut me rappeller comment on fais le coup de sable a la relevée? Merci :p
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime23/9/2010, 16:28

Pour le coup de sable c'est 🆙 + un bouton de poing au moment de la relevé.

J'ajouterais un truc pour ce qui est du versus Chun-li qui m'a fait tout drôle la première fois:
Dès qu'elle a la super, oubliez de suite l'overhead si vous voulez pas la bouffer Very Happy (qu'il touche ou pas d'ailleurs).
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime24/9/2010, 00:10

C'est édité Kenelle, merci. Smile
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime24/9/2010, 13:39

crHP en counter hit est vraiment utile car suivi de EX badston, etc etc fait vraiment mal.
Par contre, il n'y a pas de confirm possible. Soit ca passe en counter et ca combote, soit ca fait rien du tout (en normal hit ou en guard) et on aura grillé 1 EX pour rien.

Quand je cherche le counter au gros poing, je prefere utiliser le stHP.
Si il counter, cest:
-> crHP -> HP CU (ou HK ruffian -> FADC -> f+HK -> EX CU).

Si pas counter mais que ca touche, on peut aussi confirm par crLP -> ( -> crLK -> ) HP CU.

J'essaie aussi de plus en plus a carotte les dechoppes adverse par un stHP au lieu d'un EX zonk, pour les raisons citées dessus. Sauf qu'un EX zonk guardé, cest le drame.

Donc, apres un f+HK, un f+HP, un LP -> dash, je tente souvent stHP (a mixer avec les choppes xD).

Sinon, petite info (je l'ai pas vue notée). Apres une choppe arriere, son saut est safe jump contre les coups qui partent en 5 frames et plus. (shoryu de cammy, sagat, feilong, EX spinning bird de chun, EX dosukoi, etc..)

Apres une choppe avant dans le coin, on peut crossup avec jump HK avec un timing precis. C'est assez chelou, et ca surprend pas mal ^^

Derniere petite astuce. Si vous faites un FA crumple, mais que vous backdashez (en pensant ne pas toucher par exemple), vous pouvez faire badstone -> MK ruffian.

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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime24/9/2010, 17:00

Merci pour toutes ses précisions V Ryu, y a plein de choses que j'ignorais! (Notamment les safe jump après la choppe.) Si t'as d'autres astuces comme ça, balance hein, ça va bien aider ! :p
J'ajoute tout ça au premier post dans la soirée !
Pour le cross up HK, je sais que j'ai réussi à le mettre mid screen contre Chun li. Je me demande dans quelles conditions et contre qui cela est possible.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime24/9/2010, 21:53

Tient se topic tombe à pic (dans la série rimes pourries ...)

Déjà bravo à toi Ervelis et autres de nous fournir des infos sûr les match up de notre cher Cody..

ça fait actuellement 10 jours que j'ai le live sur ma box et que je joue cody online,je précise que c'est le premier sf auquel je joue et qu'avant ça je n'avait prit le jeu au sérieux et c'était juste un bon défouloir.

j'en suis à peu près à 5000 Bp (donc rank B) et mes PP oscille entre 1000 et 1600 les beaux jours ou quand les bons joueurs sont afk bio Smile

Bref , je stagne au niveau des points et j'ai beaucoup de mal avec certain versus ,notamment les juri qui me balade dans tout l'écran sans que je puisse les touché.

Je sais qu'ici c'est le topic des match up, mais je me demande tout de même si c'est juste ma méconnaissances des match up qui font que je foire mes match souvent comme un boulet ou juste un manque d'expérience de dextérité d'exécution ou que s'ai je ^^

Donc si quelqu'un peut m'éclairer , m'expliquer ou simplement me montrer (via peut être une session) se serai bien urbain Smile

Kima
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime25/9/2010, 09:03

Moi je pense qu'une petite session avec micro ou sur le mumble te permettrait de grandement augmenter tes chances.
Si tu as l'occaz de passer sur le mumble de street tu trouveras des joueurs xboute (et des gros sacs surtout) pour t'apprendre les ptites astuces qui te faciliteront grandement.
En plus tu trouveras des gros plow qui jouent top tiers las bas (y a de la chun li du Ryu , du boxer du bison y a tout ce qu'il faut).

Voila le topic du mumble :

http://www.streetfighterfrance.com/news-forum-f2/mise-en-place-d-un-mumble-t988.htm?highlight=mumble

Sinon on est pas mal à avoir micro (moi j' ai une oreillette pour ma part) donc ca peut être assez facile.

Voila à pluche.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime25/9/2010, 09:23

Re merci evil pour les conseils , j'ai pas de casque 360 donc je vient d'installer mumble sur le pc.
Donc pour ceux qui voudrai faire un chtite session avec moi ^^
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime25/9/2010, 11:10

J'ai accepté ta requete d'ami donc d'aventure si tu me croises envoie moi un tell si je suis pas déja en session on pourra se faire un peu de training.

Si tu passes sur le mumble t'as tjs du monde normalement Wink
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime28/9/2010, 21:17

Je joue Cody depuis quelques jours maintenant sur le live, je le maitrise plutot bien (je posterai des match), mais cody reste pas facile a jouer, il a pas mal d'option mais faut un certain temps pour utiliser la bonne au bon moment. Je galere pas mal contre tous les shoto...
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime30/9/2010, 15:54

ça serait bien qu'on évoquent les persos contre lesquels on à beaucoup de mal pour que chacun apporte de précisions parceque j'ai beau connaitre la marche à suivre basique contre tous les persos, y en as beaucoup contre qui je galère comme pas possible pour l'appliquer.
Par exemple avec Honda j'ai de gros problèmes pour prendre ou garder mon avance en énergie parceque bon, il fait tellement mal et son zoning est si bon...
Ou encore Blanka ou Chun-li, bref les personnages qui sont difficiles à presser.
J'ai vraiment du mal à décoller avec le perso, c'est frustrant !
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime30/9/2010, 21:21

J'ai croisé ton Cody cet aprem mec, c'était pas mal.
Perso, les shoto je gere pas, blanka aussi, guile, akuma.... j'suis encore au tout début de mon apprentissage avec Cody.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime2/10/2010, 19:37

On a les mêmes problèmes les mecs on galère contre les top tiers quoi on ressent le positionnement du perso dans al tiers list.

On souffre sur les shoto et plus particulièrement Akuma et son vortex.

On en chie sur les bons persos à charge comme dic, la choune ou encore Honda et dans une plus petite mesure Blanka.

Cammy aussi est ultra lourdingue avec son pressing on en chie pas mal.

Pour ma part j'ai quelques problèmes contre les choppeurs mais je travaille tout ca :p.
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime2/10/2010, 19:59

C'est normal si tu fait chopper tu repars en zonc
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime2/10/2010, 22:02

En zonzon tu veux dire j'imagine :p

"Un tel calembour ne peut rester impuni, par la poussiere de diamannnnnnnnnnnnt !!" :p

Pour ceux qui connaissent bien sur https://www.youtube.com/watch?v=BMCILD3tHA8 a 2min30 Wink
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MessageSujet: Re: Guide match up et concepts.   Guide match up et concepts. I_icon_minitime4/10/2010, 19:29

Un apperçut de mon Cody (je le bosse dès que je peux, j'dois avoir a peine 250 match avec), je commence a bien gérer les shoto, le zonk est une arme redoutable si c'est bien gerer!



Les Dalshim, fuerté et Claw me rendent fou, je comprends rien, j'ai beau etre un gros joueur de Claw, le connaitre par coeur, ça va trop vite mdr.
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