Matchups (incomplet)AbelSF4 : Chun 6 – 4 Abel
SSF4 : Chun 6 – 4 Abel
Ultra préféré : 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp
Safe-jumps : 1 et 3
Abel est un assez bon matchup pour Chun, parce que son zoning est problématique pour lui. N'utilisez pas trop de Kikokens pour zoner Abel, car entre ses Wheel kicks, sa roulade et ses EX Change of Direction, il possède de nombreux moyens de passer à travers.
Abusez de ses normaux, spécialement de st. mp et st. hk en fonction de la distance. Abel n'a aucun poke qui peut rivaliser avec ces derniers. st. mp bat les startups de tout ses moves, et permet souvent de recover à temps contre un EX CoD.
Essayez de bait certaines roulades, et choppez-les. Abel est très vulnérable aux chopes dans ses roulades normales.
Faites attention à ses deux Ultras. Ne lancez plus aucun kikoken quand son U1 est chargé. Quant à son U2 craqué bah… Débrouillez-vous pour l'éviter. Le timing bizarre du saut de chun, et le recover de l'aterrissage cancel par un hazanshu peut lui poser problème si nécessaire.
AkumaSF4 : Chun 4 – 6 Akuma
SSF4 : Chun 5 – 5 Akuma (4 – 6 à mon sens)
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : jn. hk, df. lk
Safe jumps : aucun, mais le 2 peut être utile.
Akuma est un mauvais matchup pour Chun, son pire probablement avec Rufus. Le problème étant que les Demon Flip Kicks sont gratuits sur elle à la relevée, ce qui rend horrible le jeu de wakeup si on est knockdown. Mon meilleur conseil sera donc : ne tombez pas à terre … Prendre un vortex d'Akuma bien exécuté signifie presque la mort assurée pour la pauvre Chun.
Ceci mis à part, elle possède de nombreux outils dans les autres segments de jeu pour rivaliser. Ses pokes sont meilleurs qu'Akuma, sa vitesse de déplacement permet d'esquiver de nombreuses fireballs aériennes, son Hazanshu est très facile à placer au-dessus des Shakunetsu au startup très lent.
Les deux Ultras sont utiles dans ce match-up, et c'est difficile de choisir. Si l'U1 jugglait en corner, ce serait facilement le meilleur choix. L'U1 stoppe le zoning à base de boules de feu d'Akuma, même celles en l'air. C'est très utile dans certains cas. A contrario, l'U2 permet de placer un gros combo derrière un simple confirm de c. lk ou de flip kick anti-air, et vu le peu de vie d'Akuma, c'est très utile.
J'aurais tendance à utiliser l'U1 contre de mauvais Akuma, l'U2 contre un bon.
Si l'adversaire utilise beaucoup de teleport à sa relevée, apprenez à utiliser l'option-select 2. Enfin faites attention, Akuma est difficile à anti-air. Le plus simple est souvent de jn. hk, car ses attaques battent de nombreux normaux.
Balrog (Boxer)SF4 : Chun 6 – 4 Balrog
SSF4 : Chun 6 – 4 Balrog (mon avis : 5 – 5 au mieux)
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : st. hp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Balrog, j'ai des impressions mitigées sur lui. Si on en croit les tier lists, c'est un match-up favorable à Chun. Mais c'est à mon avis tronqué, car si le zoning de Chun est effectivement ultra efficace conre Boxer, il n'est pas évident à mettre en place. Le problème, c'est que si Boxer se rapproche et knockdown, bonjour le mixup horrible.
Si l'adversaire saute, alors c'est très facile pour Chun. Son st. hp est pratiquement le seul anti-air utile, il bat presque tout dans presque toutes les situations. De temps en temps un petit df. lk pour l'U2, ou un c. hk pour le knockdown. Easy.
Mais s'il ne saute pas, un bon zoning et mix avec des dash punchs peut vite être problématique pour Chun.
Pour plus d'aide sur ce match-up spécial, je vous conseille vraiment l'extraordinaire vidéo de OneHandedTerror disponible sur son chan Youtube.
- Citation :
De Crescendo :
Il faut savoir que le combo MP -> U1 passe sur counter et c'est particulièrement utile contre les Boxers un peu trop audacieux.
Un counter mp sur un dash et c'est U1 en combo.
BlankaSF4 : Chun 5 – 5 Blanka
SSF4 : Chun 5 – 5 Blanka
Ultra préféré : U1 (all day long)
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, c. hk
Safe jumps : 5 (sans EX)
Blanka est un match-up qu'il faut bien connaître, au risque de le voir se transformer en cauchemar.
Vous devez à tout prix zoner Blanka encore plus fort que ce qu'il fait lui-même. Full screen, kikokens et spam de lp, vous ne risquez pas grand chose. Ses boules horizontales peuvent être stoppées en mashant c. lp, sauf l'EX ou un trade arrivera souvent.
Mettez blanka au sol le plus possible, et utiliser le safe jump pour lui ouvrir la garde. Après quelques reversals stuffés, ça devrait le calmer. Une autre possibilité est un c. mk en meaty à bonne distance : une up-ball va whiff, le laissant ouvert à un punish, et le c. mk bat l'électricité clean.
Mid-screen, votre st. mp sera très utile, car il bat de nombreux moves. N'utilisez pas de Kikokens car il pourra vous punir avec sa glissade. D'ailleurs, sa glissade est facilement punissable (sauf s'il l'effectue à distance maximae), par Ultra 1, Super, balayette, BnB, etc.
Un élément très favorable dans ce match-up c'est la possibilité de pouvoir punir toute boule horizontale dans la garde avec son Ultra 1. Mais il faut malheureusement bien timer le punish, sinon vous touchez soit Blanka en l'air, et vous n'aurez que deux hits, soit vous le faites trop tard et c'est bloqué. Pas de miracle, il faut s'entraîner. Pour votre info, avec un Dash Ultra le timing est presque toujours parfait.
Un élément très défavorable c'est par contre le mixup de relevée de Blanka qui est une horreur pour Chun. Il possède de nombreux moyens de battre un EX SBK bourrée, entre autres via son crossup j. mk.
Dernier élément défavorable : le BnB whiff contre un Blanka accroupi
. Les deux c. lk vont hit, mais l'EX legs ne touchera pas. Pour cela, dans ce match-up j'essaie d'utiliser :
c. lk, c. lp, c. mk xx EX legs
CammySF4 : Chun 5 – 5 Cammy
SSF4 : Chun 5 – 5 Cammy
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk
Safe jump : 4
Cammy peut poser de gros problèmes à Chun au corps à corps. Elle possède d'excellents normaux et son pressing à base d'instant Air Cannon Strike est très pénible pour les mauvais anti-air de Chun. Un peu comme dans d'autres matchups, si Cammy a défait votre zoning, vous devez vraiment apprendre à bloquer jusqu'à ce que vous trouviez une opportunité de sortir du pressing. Tout comme Bison, elle ne possède pas d'overheads, donc bloquez bas, déchoppez, et attendez l'ouverture.
Les trucs qu'elle utilisera le plus auxquels il faut faire attention : son crossup, largement buffé dans SSF4 ; les bourrages de shoryu dans vos links, très punissables ; ses frames traps au corps à corps ; le jump back EX Cannon Strike, qui est aussi un piège ; les EX Hooligan Throw sur vos kikokens full screen.
Néanmoins, de nombreuses de ces attaques sont fondamentalement unsafe (encore heureux). Vous pourrez punir une grande majorité des Cannon Drills bloqués (apprenez à bloquer bas …), les Cannon Spikes bloqués, et les EX Hooligan Throw vont simplement whiff si vous êtes accroupi.
Le match se résumera souvent à provoquer une attaque unsafe de Cammy et à la punir le plus lourdement possible. Focalisez votre attention sur ce point. L'Ultra 2 aidera beaucoup à alourdir la punition.
Si vous êtes sous lourde pression d'instant Air Cannon Strike, sachez que si vous en bloquez un, vous pourrez sortir un st. lp et cela battra sans problème le prochain Cannon Strike.
Attention aux anti-air, n'essayez pas trop d'anti-air Cammy car elle pourra facilement esquiver vos attaques en alternant ses timings de Air Cannon Strike, et vous punir lourdement. Si vous pouvez anticiper un saut, jn. hk ou une air throw sera très utile, mais n'essayez pas trop de l'anti-air au sol.
Et pour le reste, votre zoning lui posera beaucoup de problèmes. Vos pokes battent les siens de manière très claire, bien que votre st. hk soit pratiquement inutile dans ce match. C. mk bat souvent les frames de startup des Cannon Drills à bonne distance, pour info.
C. ViperSF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
SSF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : jn. hk, j. hp, c. mk/c. mp
Safe jumps : 4
C. Viper est un autre match-up difficile pour Chun, avec Rufus et Akuma. Le principal problème dans ce match c'est qu'on a l'impression que les mouvements de celle-ci ont presque été imaginés pour annihiler presque l'intégralité des outils de Chun.
Son EX Seismo annihile d'une certaine manière le jeu de poke de Chun. Avec ses nombreuses frames d'invulnérabilité, ceux-ci vont whiff et se faire punir lourdement avec les High Jump Cancel. Les Seismos normaux, sont punissables théoriquement par un Ultra 1, mais comme Viper peut les HJC, l'info est moyennement utilisable. Full screen n'est même pas tellement une bonne position pour Chun, car un Kikoken sera touché au startup ou au recover par un hp Seismo de Viper, tout en lui laissant la possibilité de recover pour bloquer à temps.
A la relevée, l'EX SBK de Chun est tout simplement inutile contre des Burning Kicks bien placés, et Chun prend le mixup de Viper en pleine tête.
Quant à anti-air Viper, c'est extrêmement difficile sans anticiper et pouvoir la rencontrer air-to-air, car ses possibilités de Burning Kicks lui permettent de mixer profondément les timings nécessaires pour l'anti-air.
Le côté des bonnes nouvelles est un peu maigre, il faut bien l'avouer. Une bonne chose à savoir est qu'à la relevée de Viper, un c. mk en meaty est parfaitement safe si Viper ne dispose pas de l'Ultra 1. Les Thunder Knuckle whiffent (hp) ou se font stopper (mp/lp), les seismos se font stopper (normaux) ou permettent de recover à temps (ex). Les Burning Kicks sont évités par la hitbox abaissée de Chun. Un bon outil de pression à la relevée de Viper est donc c. mk xx HK hazanshu. L'Hazanshu ne sortira pas sur un whiff de c. mk, mais sortira on hit ou on block pour maintenir la pression.
Le c. mk peut être utilisé de manière générale pour éviter les Burning Kicks en passant en dessous, et permet de punir Viper derrière. Il est aussi très efficace contre les mp Thunder Knuckle.
Pour le reste, il faudra être bien patient et prudent dans ce matchup et apprendre à éviter les très gros combos de Viper qui font terriblement mal à la petite barre de vie de Chun. Et ensuite essayer de profiter du moindre avantage pour faire fondre celle de Viper qui n'est pas bien grasse non plus.
DhalsimSF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
SSF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk
Safe jumps : 2
Dhalsim est un autre match-up qu'il faut connaître pour éviter de se faire démonter. Mon conseil : blocker ! Blocker blocker blocker, Dhalsim dispose de très peu d'outils pour ouvrir une garde ! Et n'oubliez pas que ses allonges n'infligent pas de dommages, alors que ses Yoga fire ne font pas tout l'écran ou sont très faciles à focus.
Contre Dhalsim, vous ne voulez pas être mid screen. Là, vous êtes largement dominé. Préférez le jeu close ou Dhalsim est très faible, et si ce n'est possible bloquez ses attaques jusqu'à vous retrouver full screen, et recommencez.
En fait c'est une guerre de turtle contre Dhalsim, et à ce jeu là Chun tire très bien son épingle du jeu. Les kikokens permettent de facilement répondre aux Yoga Fire, et full screen Dhalsim ne peut rien contre vous. N'allez surtout pas chercher un Dhalsim si ce n'est pas nécessaire !
S'il commence à tenter des téléports, mashez CL. st. HK (pas trop non plus, faut pas sortir un Hyakukyaku). Le CL. st. HK bat le teleport de Dhalsim quoiqu'il fasse. La hitbox est énorme et sort en 4 frames, il ne pourra rien faire. Cela le laisse en plus face à vous en désavantage, c'est extrêmement bon pour vous.
Pour infliger des dommages, mettez-le à terre, et effectuez des safe jumps. Il ne pourra vraiment plus faire grand chose.
Avec l'Ultra 1, vous pourrez punir un spam trop important de Yoga Fire mais faites tout de même attention au fait que son recover est assez bon. Vous pourrez également le maintenir honnêtre mid screen avec ses longs pokes, mais il s'agira plus de devinette qu'autre chose. L'U1 sera surtout utile en juggle dans le coin afin d'obtenir le maximum de dommages quand vous arriverez à ouvrir sa garde, avant de faire retraire à l'autre bout de l'écran.
Bref, ceci est un matchup de turtle, c'est pas passionnant mais c'est votre meilleure chance de gagner.
E. HondaSF4 : Chun 6 – 4 E. Honda
SSF4 : Chun 6 – 4 E. Honda (mon avis : 6.5 – 3.5)
Ultra préféré : 1 (all day long)
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : 4 (parfait)
Le pauvre Honda est très certainement le meilleur match-up de Chun. Il n'a aucun véritable solution au zoning de kikoken full screen. Vous pouvez jouer presque tout le match de cette manière :
walk back, kikoken lp, walk forward, zoning (anti-air/poke)
En effet, Honda n'a aucun véritable moyen de passer à travers le kikoken. S'il saute, vous le cueillez avec un st. mk qui bat presque tout systématiquement. Seul des j. HP effectués tôt risque de battre le st. mk de Chun. Si votre adversaire commence avec ça, attendez et cueillez le avec un c. HK en anti-air tardif.
Tenez-vous à distance d'un Head Press, et vous le punirez facilement quand il atterrit. S'il focus, tentez de le ceuillir avec un st. mp ou st. hk. Et recommencez.
Le pire étant que si jamais il arrive à vous approcher et vous toucher un peu, dès que vous avez l'Ultra 1 chargé tout Headbutt dans votre garde se transforme automatiquement en punish à l'Ultra full face. Je pense que la seule raison pour laquelle ce match-up n'est pas 7-3 c'est la combinaison des dommages ahurissants de Honda avec le peu de vie de Chun. En quelques hits, la barre de vie fond. Mais sur le fond de jeu, c'est vraiment un match-up facile.
GuileSF4 : Chun 6 – 4 Guile
SSF4 : Chun 5 – 5 Guile
Ultra préféré : 2 ou 1
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp, st. mk, c. hk
Safe jumps : 5, 4
Guile était un relativement bon matchup pour Chun dans SF4, mais avec les nombreux buffs qu'il a reçu, cela s'est plutôt équilibré. Vous devriez vite comprendre que Chun contre Guile fait des rounds qui vont durer longtemps. Si vous gagnez ou perdez un match rapidement, c'est qu'un des joueurs a commis de grosses erreurs de défense.
Guile possède probablement le meilleur zoning du jeu. Vous ne pourrez pas rivaliser avec lui dans une guerre de boules de feu, mais néanmoins votre Kikoken devrait vous permettre de ne pas le subir complètement comme d'autres personnages.
Full screen, Guile possède peut-être un léger avantage, mais c'est modéré. Bien gérée, Chun pourra tenir le spam de Sonic booms en combinant Kikokens, sauts, focus et lk hazanshus. Si vous avez l'avantage de vie, gardez vos distances et laissez-le venir vous chercher. Sans charge, Guile n'est pas une énorme menace pour vous.
Mid screen, vous avez normalement l'avantage. Vos pokes à grande portée, votre vitesse de dash, et vos hazanshus au-dessus des Sonic Boom posent des problèmes à Guile.
Au corps à corps, l'avantage sera à celui possède le momentum, mais de toute façon Chun a des outils dans tous les cas. Apprenez à bloquer, reprenez votre spacing, et réappliquez. Si vous mettez un knockdown, ne lachez pas Guile et apprenez à le safe jump, car ses Flash Kicks ne l'aideront pas du tout à se sortir du pressing.
Dans ce match, celui qui aura pris l'avantage en vie devrait retourner dans son coin et appliquer son zoning. Essayez que ça soit vous. Si ce n'est pas le cas, surtout, ne tentez pas de rush. Son zoning vous détruira en quelques secondes. Pour approcher Guile, vous devrez le pousser lentement dans le coin. En voulant maintenir leurs zonings, de très nombreux joueurs de Guile reculent en permanence. Une fois qu'il sera dans le coin, vous aurez très facile à arriver à distance de poke, et vous pourrez alors mettre votre pression.
Les deux Ultras peuvent se révéler utile dans ce match, mais j'aurais tendance à préférer l'Ultra 2 contre les bons Guile. Si vous poussez Guile dans le coin, avec l'U2 vous êtes vraiment très difficile à jouer pour lui. Mid-screen, s'il sautre c'est df. lk, U2. S'il Sonic Boom, il s'ouvre à Hazanshu, c. lk xx EX Hyakukyaku U2. Et pour le reste, vous pouvez le poke tranquillement.
L'Ultra 1, d'un autre côté, peut punir des Sonic Booms full screen (avec le Dash Ultra), mais n'essayez pas de le placer sur un lp Sonic Boom, le recover étant tout simplement ridicule. Par contre, sur un EX, c'est tout à fait faisable, mais c'est parfois très difficile de le savoir. Et puis évidemment, il y a la possibilité de le placer entre les deux hits du c.hk. Cela demande un peu d'entraînement et de réflexes, mais le punish en vaut clairement la peine. Néanmoins, de bons Guile n'utilisent généralement cette attaque que s'ils sont surs qu'elle touchera, d'où ma préférence pour l'U2.
KenSF4 : Chun 5 – 5 Ken (mon avis : 5.5 – 4.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ken
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Ken est à traiter à la même sauce que Ryu, donc relisez ce match-up. Ken est moins problématique pour Chun car son zoning est moins bon, avec des hadokens plus lent. Son f+mk peut surprendre, mais les pokes de Chun permettent de le battre assez nettement.
Deux choses sont un peu spécifiques à Ken. Première chose, globalement Ken fait un peu plus mal dans ses combos et ses spéciaux. Bref son mashing de shoryu est plus pénible que celui de Ryu, car il fait beaucoup plus mal (surtout dans SSF4), et le recover est aussi inférieur le rendant parfois un peu pénible à punir. Faites donc encore plus attention.
Deuxième chose, Ken dispose d'une kara choppe qui lui permet vraiment de chopper à deux kilomètres. Apprenez à déchopper ça sinon vous allez vous retrouvez au sol en permanence.
Pour le reste, Ken est moins problématique à zoner et moins prioritaire que Ryu dans ces normaux (spécialement les attaques en l'air), donc vous devriez avoir moins de problèmes à ce niveau-là.
M. BisonSF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
SSF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk, air throw, st. mk
Safe jumps : sans EX : 1, 2, 4
Les deux personnages disposent d'outils extrêmement efficaces contre l'autre, mais dans le jeu neutre (pas d'avantage), le zoning est extrêmement difficile à pénétrer par Bison.
Bison possède un pressing très efficace qui est très pénible à gérer pour Chun. La pression en l'air peut-être parfois difficile à contenir s'il a des situations de safe jumps. Spécialement son j. hp et son jn. hk battent à peu près tous les anti-airs de Chun (EX SBK compris), à l'exception notable du df. lk.
La pression au sol de Bison peut être pénible avec ses Knee Press, spécialement le lk qui est très safe. Apprenez à bloquer après le premier lk Knee Press, laissez M. Bison faire le deuxième, et réagissez alors ; après le deuxième Kness press la situation est 50/50. Il faut vraiment apprendre à bloquer le pressing de Bison et attendre le bon moment pour s'en sortir. Mash des lp, lk ou autres EX Legs ne vous servira à rien.
De plus, rappellez-vous que Bison n'a pas d'overheads instantanés. Si vous subissez une pression, bloquez bas, faites attention aux chopes, et vous serez tranquille. Attendez une bonne situation pour sortir du pressing.
Les cross-ups de Bison sont également parfois tendus, car très ambigu. A nouveau, il faut apprendre à bloquer, votre EX SBK ne vous sera pas une aide dans ces situations.
Si vous parvenez à éviter tous ces pièges tendus par Bison, Chun dispose de nombreux moyens d'effectuer des dommages.
Premièrement, les pokes de Chun sont tout simplement meilleurs que ceux de Bison, même son st. hk qui est excellent. A égalité, le st. mp le bat assez clairement grâce à la hitbox modifiée de Chun, et le st. hk a plus de portée que celui de Bison. St. hp est également très utile si vous avez l'avantage. Enfin, c. mp passe complètement en-dessous de son s. hk.
Le Kikoken est également une arme utilisable dans ce match-up. Si M. Bison ne dispose pas de charge, il ne pourra rien faire d'autre que sauter au-dessus, et vous pourrez l'anti-air à bonne distance. Attention par contre à son EX Knee Press s'il a une charge et, surtout, à son Ultra 2 qui pourra punir un Kikoken full screen en réaction.
Chun dispose d'une air throw qui est problématique pour Bison et ses jumps très lents. Il est souvent possible d'air throw M. Bison en réaction grâce à cela, ou de le jn. hk. L'air throw est aussi redoutable contre les deux attaques aériennes de Bison (head stomp et devil reverse), aucun trade à redouter. Après quelques air throws, il aura vite compris que ces attaques lui sont inutiles full screen. Enfin, cet air throw gagne tout simplement en réaction contre toute tentative d'Ultra 2 de Bison, bon à savoir.
Le Skull Diver (follow-up du Head Stomp) est totalement inefficace contre Chun si Bison décide de l'utiliser. C. hk le bat très clairement, ainsi qu'une air throw, et df. lk est très utile si vous avez un U2 de chargé.
Des mk, hk ou EX Knee Press mal mis sont aussi punissables, et un BnB suivi d'une Ultra 2 fera très mal. De la même manière, grâce à la grande portée de son c. hk, des EX Psycho Crushers mal spacés pourront aussi être punis.
Quelques jn. hk peuvent aussi être utilisées car Bison ne dispose pas vraiment d'un anti-air utilisable dans cette circonstance, le jn. hk de Chun disposant de plus de portée que le st. hk de Bison. A nouveau, ne devenez pas prévisible sous peine de manger un air target combo de Bison, et une Ultra derrière, mais néanmoins c'est une bonne arme. A la relevée de Bison, vous pouvez appliquer une énorme pression s'il ne dispose pas de barres d'EX grâce au safe jump 2 anti-teleport. S'il a une barre d'EX, le df. HK vous permettra de cross-up et de casser sa charge pour un EX Psycho Crusher. S'il EX jump, vous pouvez vous-même l'air throw et recommencer.
Bison est donc un match-up où le joueur qui connait le plus les spécificités de la rencontre est presque sur de gagner. Pour le joueur de Chun, il s'agira surtout d'éviter tous les pièges que Bison possède et de ne réagir que dans les situations identifiées ci-dessus. Pour le reste, Chun et son excellent zoning lui permet d'avoir l'avantage tant que Bison n'est pas capable d'appliquer la pression.
RufusSF4 : Chun 4 – 6 Rufus
SSF4 : Chun 4 – 6 Rufus
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk, st. hk (anticipation),
Safe jumps : 1 (sans barre d'EX), 4
Avec Akuma, un des pires match-ups de Chun. La raison provient du fait que Chun a certes quelques moyens de zoner, mais très peu de moyen d'anti-air Rufus. La plupart des normaux anti-air seront battus par un pressing de dive kick, or cela constitue l'arme la plus forte de Rufus. jn. HK ou air chope est très dangereux à cause du combo j. HK > Ultra 1 de Rufus, qui fait très mal.
Une chose utile est de tenter de placer eun st. lp juste après avoir bloqué un dive kick. S'ils tentent d'en remettre un derrière, vous le stopperez net.
Une fois que Rufus est au corps-à-corps, son pressing est absolument crapuleux, surtout étant donné que des dive kicks bien placés battent l'EX SBK sans problème.
Bref il vous faut absolument zoner Rufus mid/full screen un maximum, en l'empêchant de sauter. st. hk est une bonne arme en anticipation dans ce match-up, car il empêche Rufus d'entamer des dive kicks pour réduire la distance. Si vous maintenez Rufus au sol, et mid screen, vous maintenez l'avantage.
Enfin, tant que Rufus ne dispose pas de barre d'EX, infligez un maximum de pression car il ne dispose d'aucun reversal correct. Faites ensuite attention à son EX messiah, et tentez d'en bait un maximum pour lui faire dépenser ses barres dans le vent.
RyuSF4 : Chun 5 – 5 Ryu (mon avis, 4.5 – 5.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ryu
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Haaaa Ryu… L'homme qui a tout pour lui. Les matchs contre Ryu peuvent vite devenir pénible, si on prend un mauvais anti-air puni par un gros combo, un shoryu bourré FADC Ultra 1, et deux c. mk xx EX Hadoken de zoning. On peut avoir l'impression que ce mec est invincible.
Mais à nouveau, en s'adaptant un peu, Chun a en fait des outils pour répondre à toutes les possibilités de Ryu. De manière générale, il est important de ne pas rusher un Ryu. Vous devez respecter son zoning et établir le vôtre en réaction.
D'abord, les jump-ins hyper prioritaires de Ryu doivent être anti-air avec le c. mp ou le st. mk. C'est peu intuitif mais à peu près tous les autres anti-air vont trade ou perdre de manière clean sur les attaques air de Ryu. Le c. mp fait whiff son attaque, le hit à la retombée, et rétablit le spacing. Très utile si vous êtes en garde basse. Le st. mk est aussi extrêmement efficace, il gagnera net la plupart du temps, plus intéressant que le c. mp si vous avez la possibilité de le sortir.
L'autre possibilité est bien sur le df. lk, mais le timing est fort différent entre le j. hp et le j. hk de Ryu, donc faites attention. N'utilisez pas st. hp, sauf à distance maximale, vous allez perdre très souvent et ça vous laisse ouvert aux combos brutaux de Ryu !
Le zoning au hadoken peut être puni en réaction mid screen par des hazanshus. Cela nécessite un peu d'entraînement mais est diablement efficace. Il peut évidemment être puni par l'Ultra 1 si disponible, full screen si nécessaire (avec Dash Ultra, mais pas forcément indispensable).
Si vous arrivez à faire respecter votre jeu au Ryu adverse avec de bons anti-air et des hazanshus bien placés, le jeu va se poursuivre au sol au milieu de l'écran, via des pokes. Et là, Chun a davantage de possibilités que Ryu, avec d'excellents counter pokes et mixups.
Dans la série des punishs, il est important que vous pensiez à punir les balayettes bloquées par l'Ultra 1. Le timing n'est même pas si strict, Ryu étant à -14 on block ! De la même manière, vous pouvez punir des blockstrings que Ryu pense safe lorsque vous avez votre Super. Un bon exemple est c. mk xx Hadoken, punissable on block par la Super HK.
Ha oui un dernier truc : les shotos aiment bourrer des shoryus tant qu'ils peuvent. Apprenez à les bait et à les punir lourdement. Relisez les combos punishs et entrainez-vous à les placer, afin de leur faire regretter ces tentatives.
SagatSF4 : Chun 4 – 6 Sagat
SSF4 : Chun 5 – 5 Sagat
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Sagat fut dans SF4 premier du nom un match difficile pour Chun, mais c'était en grande partie dû à son grand nombre de points de vie comparé à Chun et à ses dégâts colossaux, davantage qu'au fond de jeu. Dans SSF4, ceci a bien changé, et le match-up s'est considérablement équilibré.
En réalité, Chun possède de nombreux outils contre Sagat. Sa vitesse de walk et ses dashs tout d'abord, contre son zoning. Ses hazanshus permettent de passer au-dessus des tiger shots bas, et le c. HP permet d'avancer légèrement en-dessous des tiger shots hauts.
Mid-screen, les pokes de Chun sont pénibles pour Sagat (plus rapides, meilleurs distance), et au corps à corps c'est encore pire à cause des normaux lents de ce dernier (à part le c. lp). Enfin, son U1 qui peut passer à travers des Tiger Shots et qui juggle complètement dans le coin permet de belles remontées grâce à des combos solides.
Comme en plus son Tiger Uppercut fait beaucoup moins mal qu'avant, les bourrages de TU dans les links ou autres sont beaucoup moins rentables, en considérant les punitions importantes que peu infliger Chun-Li.
Faites attention au j. mp de Sagat (le coude), qui bat la plupart de vos anti-airs. Utilisez préférentiellement df. lk contre des adversaires qui en abuse, cela le bat très facilement.
Le safe jump 1 est également parfait contre Sagat, étant 100% safe et permettant d'appliquer une pression interrompue.
Ce n'est pas un match-up facile, n'allons pas jusque là, Sagat disposant toujours d'un zoning redoutable. Mais au moins maintenant, il n'est plus déséquilibré en sa faveur.
ZangiefSF4 : Chun 5 – 5 Zangief
SSF4 : Chun 5 – 5 Zangief
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, jn. hk, air throw, j. hp, st. hp (distance max)
Safe jumps : 5 (timing strict pour battre un lariat)
Zangief est un match où vous allez suer, même s'il est équilibré. En résumé : s'il s'approche trois fois dans le round, vous le perdez. Vous allez ici devoir imposer tout le zoning de Chun, et le plus loin est le mieux.
Votre kikoken mp ou lp est ici la base de votre zoning full screen. Vous pouvez le suivre et simplement réagir à l'action de Zangief. S'il a une barre d'EX, soyez prudents et attendez une éventuelle EX Green Hand à travers le kikoken, que vous pourrez punir très facilement on block. S'il saute, vous pouvez l'anti-air avec une de vos nombreuses options. Air-to-air, vous avez clairement l'avantage (s'il n'a pas l'U2). S'il Lariat, vous pourrez le hit dans les dernières frames avec st. hk à distance maximale. Et s'il bloque, vous reculez et recommencez.
S'il s'approche mid screen, faites très attention à vos kikokens, spécialement s'il a une barre d'EX. Mais même un saut pourrait vous mettre inutilement sous pression importante. Utilisez plutôt vos excellents pokes, entre autres st. mp, st. hp, st. hk, c. hk.
Ne sautez jamais sur lui sauf si vous êtes sur que votre saut est bien safe.
S'il vous knockdown, utilisez votre backdash à la relevée un maximum. Vous prendrez peut-être l'un ou l'autre poke, mais c'est toujours mieux qu'un 360 ou un Ultra. Si vous pouvez placer un EX SBK, c'est aussi très utile et rétablit le zoning full screen. Faites très attention aux empty jumps Ultra 1. Ca vous ruine une barre de vie aux 2/3 si c'est chargé à fond.